현실보다 더 실감나는 ‘가상현실’ 전쟁 - 이코노미스트

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현실보다 더 실감나는 ‘가상현실’ 전쟁

현실보다 더 실감나는 ‘가상현실’ 전쟁

▎지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 페이스북 개발자 회의에 참석한 한 여성이 오큘러스 VR 헤드세트를 착용해 보고 있다.

▎지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 페이스북 개발자 회의에 참석한 한 여성이 오큘러스 VR 헤드세트를 착용해 보고 있다.

영화에서나 나올 법한 가상현실(VR)이 우리의 손안으로, 눈앞으로 다가오고 있다. 오랜 기간 정체됐지만 스마트폰에서 제대로 된 동력을 얻었다. 여기에 기대 이상의 몰입감을 제공하는 VR 기기가 연이어 등장하면서 시장이 더욱 달아오른다. 게임·군사·교육·의료·영화 등 사회 전반으로 빠르게 퍼져나가 본격적인 대중화가 시작될 것으로 보인다. 가능성을 확인한 구글·페이스북·삼성전자 등 글로벌 IT 공룡들은 앞다퉈 시장에 뛰어들고 있다.

동영상 사이트 유튜브에 ‘360’이란 검색어를 넣으면 360도 카메라를 이용해 만든 동영상 수백편이 뜬다. 스마트폰을 왼쪽·오른쪽으로 움직이면 실제 화면도 따라 움직인다. 위쪽·뒤쪽도 문제없다. 실제 현장에 가 있는 듯 생생하다. 이 동영상을 가상현실(VR) 기기를 이용해 시청한다면 몰입감은 더욱 극대화된다.

지난 5월 28일 미국 샌프란시스코 모스코니 센터에서 열린 ‘구글 개발자 회의(I/O) 2015’에서 구글은 VR 플랫폼 ‘점프(Jump)’를 처음 공개했다. 점프는 누구나 VR 비디오를 촬영, 제작할 수 있도록 만드는 플랫폼이다. 이를 위해 구글은 액션 카메라 전문업체 고프로(GoPro)와 제휴해 360도 카메라를 제작·판매하기로 했다. 이 카메라로 찍은 영상을 VR 콘텐트로 바꾸려면 장면 사이의 경계를 없애고, 자연스럽게 합성하는 고급 기술(스티칭)이 필요하다. 최근 고프로는 프랑스 VR 소프트웨어 업체 ‘콜러(Kolor)’를 인수했다. 콜러는 세계 최고 수준의 스티칭 기술을 가진 회사다.

구글의 전략은 ‘누구든 찍어서 구글 클라우드에 올리기만 하면 우리가 VR콘텐트로 바꿔주겠다’는 것이다. 구글 부사장 클래이 베이버는 “올여름부터 유튜브에서 점프 영상을 감상하게 될 것”이라며 “사용자는 카드보드(구글의 VR기기)와 유튜브 애플리케이션만 있으면 VR 콘텐트를 마음껏 즐길 수 있다”고 말했다. 사용자의 관점에서 얘기했지만 구글이 진짜 노리는 건 플랫폼과 콘텐트의 선점이다. 구글이 판매하는 360도 카메라의 가격은 대략 1만 달러(약 1100만원) 정도다. 판을 깔아줄 테니 누구든 관심이 있으면 콘텐트 제작에 뛰어들라는 얘기다.
 VR 혁신의 상징이 된 오큘러스의 가치는?
▎지난해 6월 미국 LA에서 열린 세계 최대규모의 국제 게임 전시회 ‘E3’에서 선보인 소니의 프로젝트 ‘모피어스’의 VR 헤드세트.

▎지난해 6월 미국 LA에서 열린 세계 최대규모의 국제 게임 전시회 ‘E3’에서 선보인 소니의 프로젝트 ‘모피어스’의 VR 헤드세트.

삼성이나 페이스북에 비해 비교적 조용한 움직임을 보였던 구글이 ‘점프’와 함께 전면에 나서면서 VR 시장에 제대로 불이 붙었다. 넓은 의미에서 VR(Virtual Reality)은 가짜를 진짜처럼 느끼게 만드는 모든 작업을 말한다. 현실 환경을 배경으로 가상 정보를 추가한 ‘증강현실(AR, Augmented Reality)’을 포함한다. 스마트폰의 보급과 함께 AR은 빠르게 대중화됐다. 위치 기반 교통정보서비스 등이 대표적이다. 좁은 의미의 VR은 이제부터 시작이라고 봐도 된다. 사실 VR과 AR을 구분하는 건 큰 의미가 없다.

사실 VR에 관한 아이디어가 나온 건 꽤 오래 전 일이다. 문학작품과 영화에 수없이 등장했고, 실제 기술로 구현되기도 했다. HMD(Head mounted Display, 머리에 쓰는 디스플레이 기기)는 1960년대 처음 등장했다. 교육·훈련용으로 여러 분야에서 VR 기기를 개발했고, 1980년대엔 게임용 HMD가 출시됐다. 그러나 대중화엔 한계가 있었다. 가격은 비쌌고, 이용자는 적었다. VR의 핵심인 현실성도 떨어졌다. 무엇보다 시장을 키울 획기적인 동력이 없었다.

그러나 스마트폰의 등장과 엄청난 보급 속도는 판을 완전히 뒤흔들었다. 스마트폰을 이용하면 HMD 개발자들의 가장 큰 고민이었던 디스플레이 문제를 자연스럽게 해결할 수 있기 때문이다. 더욱 매력적인 건 대중화 가능성이다. 스마트폰은 약 10년 만에 전 세계 인구의 50% 이상이 사용하는 필수품이 됐다. 여기에 연동하는 HMD라면 엄청난 크기의 시장을 형성할 수 있다. 콘텐트 개발 비용 또한 아낄 수 있다. 스마트폰 애플리케이션은 이미 시중에 넘치도록 나와 있다. VR용으로 얼마든지 재활용할 수 있다는 의미다.

기술적으로는 오큘러스VR(이하 오큘러스)이라는 작은 벤처기업이 혁신의 출발점이 됐다. 오큘러스는 창업자 팔머 러키가 2012년 8월 클라우드펀딩 업체 ‘킥스타터’에서 자금을 지원받아 설립한 회사다. 집에서 혼자 HMD를 만들었던 러키는 회사 설립과 함께 개발자용 HMD 오큘러스 리프트를 출시해 1년 만에 6만 대 이상 판매했다. 영상 소스를 소프트웨어적으로 변형하는 기술로 기존 HMD에 없던 넓은 시야각을 확보한 게 성공 요인이었다. 한계에 직면했던 HMD 기술력을 한 단계 끌어올린 오큘러스의 등장은 시장을 흥분시키기 충분했다.

보여준 것이라곤 단 하나의 제품 밖에 없었지만 2년 뒤 페이스북은 이 회사를 무려 23억 달러(약 2조5000억원)에 사들였다. 삼성전자나 구글도 노렸지만 승자는 페이스북이었다. 페이스북 창업자 마크 저커버그는 인수 발표 당시 “오큘러스는 가장 탁월한 소셜 플랫폼을 만들 잠재력을 지녔다”며 “우리가 일하고, 놀고, 소통하는 방식에 큰 변화를 가져올 것”이라고 평가했다.

업계에선 페이스북의 오큘러스 인수에 대해 ‘아깝지 않은 투자’란 평가가 지배적이다. 그만큼 VR 시장의 성장 가능성이 크기 때문이다. 한국정보화진흥원(NIA)은 전 세계 VR 시장이 2020년 3910억 달러(약 425조원) 규모로 성장할 것이라 내다본다. 2030년엔 1조4367억 달러에 달한다. 좀 더 보수적으로 예측한 영국 투자은행 디지-캐피털의 전망은 2020년 1500억 달러다. 아직 시장이 형성되는 단계라 현 시점의 시장 규모도 정확한 집계가 어렵다는 게 업계 관계자의 지적이다. 하지만 앞으로 5년 뒤 수백조원 규모의 새로운 시장이 열린다는 사실만은 분명해 보인다. 게임부터 시작할 확률이 높지만 군사·교육·의료·영화·공연 등 사회 전 영역으로 빠르게 퍼져나갈 것이란 업계의 분석이다.

스마트폰 시장이 그랬듯 VR 역시 선점하는 기업이 끝까지 독식할 가능성이 크다. 이를 잘 알고 있는 기업들은 최근 세 불리기에 여념 없다. 오큘러스는 최근 영국 AR 업체 서리얼비전을 인수했다. 오큘러스가 VR에 강점이 있다면 서리얼비전은 실제의 움직임을 가상 환경에 접목시키는 기술을 보유하고 있다. 오큘러스는 지난해 말에도 모션 추적 기술을 보유한 님블VR을 인수한 바 있다. 오큘러스 리프트 소비자버전을 공개하던 날엔 게임기 ‘XBOX’ 제조사인 마이크로소프트(MS)와의 제휴도 전격 발표했다.
 오큘러스와 손잡고 플랫폼 사업자 노리는 삼성
▎지난 6월 11일 오큘러스의 기자회견장에서 새 VR 헤드세트를 살펴보는 참가자들.

▎지난 6월 11일 오큘러스의 기자회견장에서 새 VR 헤드세트를 살펴보는 참가자들.

구글도 파트너를 찾았다. VR 업체로 알려졌지만 핵심 기술이 공개되지 않은 매직 리프다. 매직 리프는 지난해 미국 벤처기업 사상 다섯 번째로 많은 5억4200만 달러라는 엄청난 규모의 투자를 유치했다. 당시 핵심 투자자가 바로 구글이었다. 2013년 이스라엘 3D 센서 기술 업체 프라임센스를 인수한 애플은 이후 관련 특허를 쌓으며 시장 진출을 노려왔다. 이어 지난 5월엔 AR 벤처기업인 메타이오를 인수했다. 차기 아이폰에 AR 관련 기능을 강화할 것이란 분석이 나온다. HTC는 미국 게임업체 밸브와 제휴한 HMD ‘바이브’의 개발자 버전을 얼마 전 출시했다.

오큘러스를 품에 안는 데 실패한 삼성 역시 오큘러스와의 협력을 선택해 나름 재미를 봤다. 두 회사가 내놓은 첫 작품이 바로 지난해 출시한 ‘기어VR’이다. PC와 연결하는 오큘러스 리프트와 달리 기어VR은 HMD에 스마트폰을 끼워 사용하는 방식이다. 삼성의 하드웨어와 오큘러스의 소프트웨어가 만났으니 품질은 당연히 우수했다. HMD의 원리는 디스플레이와 사용자의 눈 사이에 렌즈를 달아 디스플레이 속 화면을 실제로 보는 듯한 시야각을 확보하는 것이다. 디스플레이의 사양이 매우 중요하다. 기어VR은 갤럭시노트5나 갤럭시S6를 장착한다. 이 둘은 현재 출시된 스마트폰 중 가장 강력한 모바일 프로세서와 응답 속도가 가장 빠른 아몰레드 디스플레이를 채택하고 있다. 헤드 트래킹(Head Tracking) 수준도 기존보다 크게 향상됐다. 헤드 트래킹은 머리의 움직임을 실시간으로 추적하는 것인데 각종 센서 기술과 하드웨어 성능이 잘 결합돼야 한다. 기어VR이 현재 출시된 HMD 중에서 가장 우수하다는 데는 전문가 사이에서도 큰 이견이 없다.

삼성이 기술력과 품질을 택했다면 구글은 저렴한 가격와 대중성을 택했다. 구글이 내놓은 HMD ‘카드보드’의 가격은 단돈 2만원이다. 삼성 기어VR의 10분의 1도 안 된다. 겉모습은 골판지로 대충 만든 제품 같지만 속은 나름 알차다. 애플리케이션만 받으면 곧바로 이용할 수 있을 정도로 사용법이 간단하고, 여러 종류의 스마트폰을 장착할 수 있다는 장점도 있다. 물론 기어VR과는 품질 차이가 크다. 그럼에도 구글이 저가를 내세우는 이유는 명확하다. 아직 콘텐트가 많지 않고 사용자도 VR에 익숙하지 않은 상황이니 일단 관심을 갖게 만들자는 것이다. 이번 I/O에서 발표한 점프가 개발자를 끌어들이려는 유인책이라면 카드보드는 사용자 숫자를 늘리기 위한 전략이다. 최근 카드보드 새 버전을 선보이면서 경쟁사인 애플의 iOS와 호환할 수 있도록 한 것도 맥을 같이 한다. 시장의 성장 속도가 빨라지면 고품질 HMD에 대한 수요도 늘겠지만 일단 저변을 넓힌 후 하드웨어에 강한 기업과 제휴하거나 기술력이 있는 벤처기업을 인수해도 늦지 않다는 판단이다.

스마트폰 시장에서 참패한 소니에도 VR은 그동안의 부진을 털어낼 중요한 기회다. 소니는 최근 자사의 HMD ‘프로젝트 모피어스’의 시제품을 공개했다. 이전 제품에 비해 화면 전환 속도가 향상됐고, 디자인 등 나머지 부분도 전반적으로 좋은 평가를 받았다. 내년 6월 공식 출시 예정이다. 하지만 소니가 생태계 전체를 아우르는 플랫폼 사업자로 나서지 않는 한 시장에서 큰 성공을 거두긴 어려울 것이란 지적도 있다. 모피어스는 플레이스테이션4(PS4)와 PS 비타 등 소니 게임기와 연동되는 HMD다. 게임 분야, 특히 소니의 게임기 사용자로 수요가 한정됐다는 의미다. 류한석기술문화연구소의 류한석 소장은 “소니와 같이 특정 기기나 콘솔 게임기 등에 맞춘 회사들은 잘해도 자사 제품을 좀 더 판매하는 수준에 그칠 것”이라며 “비슷하게 자사 콘텐트와 기기를 연결하는 오큘러스는 삼성과 제휴하면서 영역을 점차 확장하고 있는 반면 소니의 전략은 모호한 측면이 있다”고 지적했다.

실제로 VR 시장의 더 큰 전장은 기기가 아닌 플랫폼과 콘텐트일지 모른다. HMD는 1인당 1개씩 가져야 할 필요도 없고, 교체 주기도 길다. 가격 역시 스마트폰보다는 저렴하다. 기업이 돈을 벌려면 하드웨어에만 기대선 안 된다는 의미다. 스마트폰 시장에서 애플이 수 차례 위기와 후발주자의 추격을 뿌리치고 약 10년 동안 1위를 지키고 있는 건 기기와 플랫폼을 동시에 보유한 때문이다. 삼성과 구글이 당장의 이익보단 생태계 육성에 관심을 보이는 것도 이런 선례를 잘 알고 있어서다. 현재 VR 시장에서 플랫폼 구축을 어느 정도 진행한 기업은 오큘러스와 삼성과 구글 정도다. 류 소장은 “VR 생태계가 앞으로 어떤 방식으로, 어떻게 커 나갈지는 미지수”라며 “하드웨어는 플랫폼(운영체제)에 의존적이고, 콘텐트는 초창기에 우후죽순 등장하는 운영체제 중 가라앉는 배에 줄을 잘못 서면 성공할 수 없다”고 말했다. VR 콘텐트 개발자들이 기술이 있음에도 당장 제품을 내놓지 않고, 이리저리 눈치 보는 이유다.
 결국은 플랫폼과 콘텐트의 싸움
현재 각 사의 VR 마켓에 올라와 있는 VR 콘텐트를 모두 합해도 1000개가 안 된다. ‘쓸만하다’는 평가를 받는 건 그보다 훨씬 적다. 황대실 스코넥엔터테인먼트 대표는 “한국은 하드웨어 강국임에도 플랫폼이나 콘텐트 시장에서 항상 다른 나라에 밀렸는데 VR은 아직 생태계가 조성되지 않았고, 국내 많은 개발자에게 새로운 기회가 될 것”이라며 “정부나 대기업의 더 큰 관심이 필요하다”고 지적했다. 스마트폰 성장기처럼 신생기업이 새로운 스타로 떠오를 가능성이 충분하다는 의미다. 전 세계적인 흥행에 성공한 게임 ‘앵그리버드’가 대표적인 사례다.

실제로 VR에 대한 관심이 커지면서 기업들의 관련 콘텐트 개발 속도가 점차 빨라지고 있다. 미국의 ‘식센스’는 최근 VR 환경에서 신발을 구입할 수 있는 ‘브이리테일(vRetail)’ 서비스를 공개했다. 소비자가 VR 공간을 실제 매장처럼 돌아다니며 물건을 사는 일종의 가상 상거래 플랫폼이다. 온라인 쇼핑몰의 진화를 보여준 사례다. 구글과 삼성의 360도 카메라 프로젝트에 따라 여행이나 관광 관련 콘텐트도 조만간 쏟아져 나올 전망이다.

우려되는 점도 있다. 일단 VR의 부정적 효과에 대한 연구가 거의 없다. 장시간 사용할 경우 어지럼증이나 구토, 시력 감퇴를 유발할 수 있다는 소견 정도다. 더구나 HMD 개발사들이 한곳에 앉아서 사용하도록 권고하지만 눈을 가린 채 가상의 영상을 보는 HMD는 늘 안전 사고 위험이 따른다. ‘수많은 게임 중독자를 양산할 것’ ‘섹스산업만 발전시킬 것’ ‘가상과 현실을 구분하지 못해 범죄로 이어지는 사례가 잇따를 것’ 등의 비관적 전망이 있는 것도 사실이다. 성장 과정에서 해결해야 할 과제다.
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