메이플·원신·로아…‘게임 현질’은 이왕이면 ‘이 카드’로? - 이코노미스트

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메이플·원신·로아…‘게임 현질’은 이왕이면 ‘이 카드’로?

현대카드, ‘넥슨 PLCC’ 출시 예정…금융·게임 데이터 동시 활용
하나카드, 해외로 발 넓혀 중국 게임社 ‘호요버스’와 콜라보
BC카드, 지난 1월 ‘로스트아크 카드’ 출시…특정 유저만 공략
MZ세대 게임 이용률 83%…게임 과금 비율도 증가했다

 
 
정태영 현대카드 부회장(오른쪽)과 이정헌 넥슨코리아 대표(왼쪽). [사진 현대카드·현대커머셜 뉴스룸]

정태영 현대카드 부회장(오른쪽)과 이정헌 넥슨코리아 대표(왼쪽). [사진 현대카드·현대커머셜 뉴스룸]

최근 카드사들이 게임 유저(게이머) 모시기에 힘쓰는 모습이다. 과거처럼 일회성 이벤트에 그치지 않고, 특정 게임 유저의 소비 습관과 생활 패턴에 알맞은 상업자 표시 신용카드(PLCC) 등을 출시하며 게임 시장에 손을 내밀고 있다. 이는 게임을 주로 이용하는 MZ세대가 카드사들의 핵심 고객층으로도 성장하고 있어 이들을 미리 확보하기 위해서다.
 
20일 카드업계에 따르면 현대카드는 넥슨과 협업을 맺고 게임사 전용 상업자표시신용카드(PLCC)를 선보인다. ‘넥슨 PLCC’에는 넥슨 게임 유저에 최적화된 혜택이 담긴다. 여기에 현대카드는 금융서비스에 게임의 메커니즘을 접목한 ‘게이미피케이션(Gamification)’을 도입하기로 했다. 카드 신청 및 발급 과정에서 미션을 수행하면 보너스를 제공하는 새로운 마케팅 전략이다.
 
고객의 금융·게임 데이터를 같이 모아 카드사와 게임사가 상호 간 활용하려는 목적도 보인다. 현대카드는 게임 세계에서 분석된 유저의 취향과 라이프스타일을 분석해 고객 혜택을 강화하기로 했다. 넥슨은 PLCC에서 얻은 게임 유저들의 오프라인 소비 행태를 분석해 비즈니스를 확장할 계획이다.
 
다만 넥슨 PLCC의 출시는 당초 예정보다 늦어지고 있는 상황이다. 현대카드 관계자는 “늦어도 올해 안에 출시될 예정”이라며 “넥슨의 다양한 지식재산권(IP)을 아우를 수 있는 혜택들이 담길 것”이라고 말했다.
 
하나카드, 호요버스 체크카드 플레이트. [사진 하나카드]

하나카드, 호요버스 체크카드 플레이트. [사진 하나카드]

국내 게임사에서 나아가 해외로 눈을 돌린 카드사도 있다. 지난달 하나카드는 중국의 게임 제작사 호요버스(미호요)와 ‘호요버스 체크카드’를 출시했다. 호요버스는 지난 2020년 출시된 오픈월드 액션 롤플레잉게임(RPG)인 ‘원신’을 만들었다. 원신은 지난 1분기 전 세계 게임 매출 1위에 자리한 바 있다.
 
호요버스 체크카드는 ‘붕괴3rd 달려라’ ‘원신 통통 폭탄’ ‘원신 슬라임랜드’ ‘미해결사건부 운명의 파트너’ 등 4종의 테마로 카드 디자인을 구성됐다. 또한 편의점과 커피, 대중교통 이용 시 월 최대 5000 하나머니를 적립할 수 있는 혜택을 제공한다.
 
하나카드 관계자는 “호요버스 체크카드는 기존 제휴 체크카드들과 비교했을 때 발급량이 꽤 많은 편”이라며 “전체 발급량의 60%가량이 20대로 MZ세대들에게 인기가 많다”고 설명했다. 
 
BC카드-스마일게이트알피지, 로스트아크 '모험가' 전용 신용카드. [사진 BC카드]

BC카드-스마일게이트알피지, 로스트아크 '모험가' 전용 신용카드. [사진 BC카드]

특정 게임의 고객만을 공략하기 위한 PLCC도 나왔다. 지난 1월 BC카드는 스마일게이트알피지의 MMORPG ‘로스트아크’에 특화된 ‘로스트아크 카드’를 선보였다. 이는 국내 첫 단일 게임 특화 PLCC다.
 
로스트아크 카드는 게임 내 결제에 특화된 할인 혜택을 제공한다. 로스트아크 게임머니인 '로열크리스탈'을 해당 카드로 충전하면 10% 청구할인을 받을 수 있다. 일상생활에서도 전월 실적 조건 없이 BC카드 국내외 전 가맹점 0.5%, 온라인 가맹점 1.5% 청구할인 혜택을 제공한다.
 
BC카드에 따르면 로스트아크 카드는 출시 이틀 만에 누적 발급 좌수 1만개를 돌파했다. 발급 흥행의 요인으로 세분되고 차별화된 혜택과 게임 유저의 공감대를 얻은 카드 디자인 등이 꼽힌다.
 
더불어 BC카드와 스마일게이트알피지는 현대카드와 넥슨처럼 PLCC를 통해 축적한 결제 데이터와 게임 데이터를 종합적으로 분석해 유저 맞춤형 서비스를 제공할 계획이다. 양사 간 데이터 기반의 신규 사업 기회를 발굴하기 위해 머리를 맞대려는 전략으로 풀이된다.
 

이제 ‘게임 유저=금융 소비자’

한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 MZ세대 게임 이용률은 약 83%로 높게 나타났다. 특히 10대와 20대는 각각 93.7%, 85.9%로 다른 세대보다 훨씬 높게 나타났다. [게티이미지뱅크]

한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 MZ세대 게임 이용률은 약 83%로 높게 나타났다. 특히 10대와 20대는 각각 93.7%, 85.9%로 다른 세대보다 훨씬 높게 나타났다. [게티이미지뱅크]

한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면 지난해 응답자 전체의 게임 이용률은 71.3%였는데, MZ세대 게임 이용률은 약 83%로 높게 나타났다. 특히 10대와 20대는 각각 93.7%, 85.9%로 다른 세대보다 확연히 높았다.
 
PC 게임 이용자 중 게임 머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 비율은 58.7%에 달했다. 모바일 게임 이용자의 경우 현금 지출 경험이 있는 비율이 44.7%로 나타났다. 각각 전년 대비 12.1%포인트, 7.9%포인트 증가했다. 게임이 단순 오락의 영역이 아닌 소비 생활에 매우 가까워지고 있는 것으로 해석할 수 있다.
 
MZ세대를 비롯한 고객 유입과 지속적인 서비스 성장을 위해 카드사들의 게임시장 공략은 계속될 전망이다. 이재준 KDB미래전략연구소 연구원은 “단순히 상품 자체의 퀄리티를 넘어 몰입 경험을 통해 지속적인 참여를 유도할 수 있다”며 “게이미피케이션 등의 전략은 금융권의 플랫폼 경쟁 속에서 더욱 심화할 것”이라고 전망했다.

윤형준 기자 yoonbro@edaily.co.kr
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