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BTS가 게임까지? 하이브, 중견 게임사 플린트에 투자했다

플린트 신작 ‘별이되어라2:베다의 기사들’ 퍼블리싱 및 투자 계약 맺어
“아이돌 팬덤과 게임 유저간 성향 차이 커”…흥행 가능성은 아직 미지수

 
 
 
방시혁 하이브 의장 [사진 하이브]

방시혁 하이브 의장 [사진 하이브]

‘방탄소년단(BTS)’으로 유명한 하이브가 최근 게임사업에 본격적으로 드라이브를 걸고 있다. 게임을 포함한 종합 엔터테인먼트 기업으로 발돋움 하겠단 포부다. 다만 엔터쪽 아이돌 팬덤과 게임 유저들간 성향에 차이가 존재하는 만큼, 성공 가능성은 아직 미지수다.
 
하이브는 지난 19일 ‘지스타 2022’ 현장에서 기자간담회를 열고 중견 게임사 플린트의 신작 ‘별이되어라2:베다의 기사들’ 퍼블리싱 및 투자계약을 발표했다.  
 
별이되어라2는 지난 2014년 최초로 선보인 ‘별이되어라!’의 후속작으로, 이번 지스타에서 8년 만에 공개됐다. 벨트스크롤 아케이드 게임의 원초적 재미를 현대적인 트렌드로 재해석한 직관적인 2D 액션과 흥미진진한 스토리텔링 등이 특징이다. 아울러 생생한 게임 환경 연출을 위해 5만7000자에 달하는 대사 텍스트와 200컷 이상의 수준 높은 장면을 국내 정상급 성우들의 풀 보이스로 제작했다. PC-모바일 크로스 플랫폼으로 내년 3분기 출시 예정이다.
 
하이브는 퍼블리싱 계약 체결과 함께 투자도 진행하기로 했다. 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 이뤄진다. 하이브는 별이되어라2 퍼블리싱을 통해 게임 사업을 적극 확장할 계획이다. 방시혁 하이브 의장은 “종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터테인먼트와 관련된 모든 요소들이 함축된 대단히 매력적인 콘텐츠”라고 말했다.
 
박지원 하이브 대표는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다”며 “퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 더욱 확장해 나가며 유저 경험의 스펙트럼을 확대할 것”이라고 포부를 밝혔다.
 
하이브는 지난 2019년 리듬게임 개발사 ‘수퍼브’를 인수하면서 게임 시장에 발을 들였다. 2020년에는 박지원 전 넥슨 대표를 CEO로 영입했고, 올해 상반기에는 기존 게임 사업 부문을 분리해 자회사 하이브IM을 설립했다. 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 브랜드를 활용해 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시했다.
 

엔터사의 게임 진출, 성공 가능성은?

하지만 하이브의 포부와 달리 게임업계에서는 하이브의 성공 가능성에 대해 아직은 ‘미지수’라고 평가한다. BTS라는 강력한 IP가 존재하지만 게임 유저와 아이돌 팬덤간 성향 차이가 크기 때문이다. 기존 엔터 사업 철학을 바탕으로 게임 사업에 도전했다가는 실패 가능성이 클 것이란 관측이다.
 
게임사들이 엔터 사업에 뛰어들었지만 아직까지 큰 성과를 내지 못하고 있는 것도 비슷한 이유다. 실제로 엔씨소프트는 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’ 출시와 관련해 많은 시행착오를 겪었다. 아이돌 팬덤 문화를 제대로 이해하지 못했기 때문이다.
 
하이브IM이 선보인 리듬하이브와 인더섬 with BTS 역시 게임으로서는 큰 성과를 내지 못한 것으로 알려졌다. 특히 인더섬 with BTS는 BTS 멤버들이 직접 제작 과정에 참여할 정도로 하이브IM이 공들인 게임이다.
 
전문가들은 엔터 산업과 게임 산업 모두 인기 IP를 기반으로 한다는 점에서 공통점이 많지만, 유저 성향에 있어서는 차이가 크다고 말한다. 특히 게임의 경우 장르에 따라서도 유저 성향이 천차만별이다. 특히 소위 ‘돈 되는 게임’인 RPG 장르의 경우 운영 경험이 없으면 제대로 서비스하기 쉽지 않다.
 
게임업계 관계자는 “하이브가 ‘별이되어라2’ 퍼블리싱에 나선 것도 기존 리듬게임 등에서 벗어나 장르적 확장을 위한 행보로 보인다”며 “다만 퍼블리싱 경험이 많지 않기에 운영에 어려움을 겪을 가능성이 높아 보인다. 게임 개발에 앞서 유저들 성향 파악에 집중할 필요가 있다”고 밝혔다.
 
 

원태영 기자 won77@edaily.co.kr
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