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ECONOMIST

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美, 中 정유사 제재에 유가 3.5% 급등…이란 압박에 공급 우려 확대

국제 경제

미국이 이란을 압박하기 위해 중국 소규모 정유사까지 제재 대상에 포함하면서 뉴욕 유가가 3% 넘게 급등했다.17일(현지시간) 뉴욕상업거래소에서 근월물인 5월 인도분 서부텍사스산원유(WTI)는 전장보다 2.21달러(3.54%) 급등한 배럴당 64.68달러에 거래를 마감했다.글로벌 벤치마크인 브렌트유 6월 인도분은 전장보다 2.11달러(3.20%) 뛴 배럴당 67.96달러에 마무리됐다.미국 재무부는 전날 중국의 산둥성싱화학을 제재 대상에 올렸다. 이란 혁명수비대가 만든 유령회사 등에서 10억달러 상당의 이란산 원유를 구매했다는 의혹 때문이었다.이 회사는 '티팟(차 주전자)'으로 불리는 중국의 민간 소규모 정유사 중 한 곳이다.중국의 국영 정유사들은 미국의 제재를 우려해 이란 원유 수입을 중단한 상태다. 미국은 대형 정유사뿐만 아니라 민간 소규모 정유사도 제재 대상에 올려 이란을 압박할 심산이다.스콧 베선트 미국 재무장관은 "이란산 원유를 구매하거나 이란의 원유 거래를 촉진하기로 선택한 정유소, 회사 또는 중개업체는 심각한 위험에 처하게 된다"고 말했다.류펑위 미국 주재 중국대사관 대변인은 이에 대해 성명을 내고 중국 기관과 개인에 대한 '부당한 억압'을 즉시 중단하라고 미국 정부에 촉구했다.UBS의 조반니 스타우노보 분석가는 이란의 석유 수출에 대한 미국의 신규 제재와 이 문제에 대한 미국 재무부의 강경한 입장으로 원유 공급에 대한 우려가 증폭됐다며 이는 유가를 지탱한다고 분석했다.원유 공급 문제와 더불어 석유수출국기구(OPEC)가 추가로 산유량 감축 계획을 밝힌 점도 유가에 지지력을 제공했다. OPEC은 이라크, 카자흐스탄 등 회원국의 산유량이 할당량을 초과한 데 대한 보상으로 산유량 추가 감축 계획을 다시 내놓기로 했다.IG의 토니 시카모어 시장 분석가는 "이번 유가 오름세에는 공매도 포지션 청산, 원유 구매를 더 저렴하게 만드는 달러화 약세, 이란에 대한 미국의 압박 등 여러 요인이 작용했다"고 말했다.

2025.04.18 08:17

2분 소요
홈플러스 기업회생 긴급 토론회...

증권 일반

홈플러스의 기업회생 신청 이후 MBK파트너스의 책임론이 커지는 가운데 더불어민주당을 비롯한 야당 의원들이 국회에서 토론회를 열고 “검경, 국세청 등 당국이 모두 나서 전액 피해 보상을 관철하겠다”며 김병주 MBK 회장의 책임있는 조치를 거듭 촉구했다. 이들은 상법과 자본시장법 개정을 통해 사모펀드의 차입매수 행위를 규제해야 한다는데도 공감대를 형성했다.검·경·국세청 함께 100% 피해보상 관철 약속10일 서울 여의도 국회도서관에서 ‘MBK의 홈플러스 기업회생 사태 긴급토론회’가 열렸다. 민병덕 의원이 위원장을 맡은 더불어민주당 을지로위원회, 오세희 의원이 이끄는 민주당 전국소상공인위원회, 강준현·김남근·김현정·송재봉·신장식·안도걸·유동수·이강일·한창민 의원, 홈플러스 공동대책위원회가 함께 주최했다.토론회를 주최한 민병덕 의원은 “김 회장은 홈플러스에 1조원을 투자하고 2조원 규모의 사재를 출연하는 것이 필요하다”며 “정무위, 민주당 을지로위원회와 같은 국회의 힘 뿐만 아니라 피해자들과 함께 경찰, 검찰, 국세청이 모두 나서서 100% 피해 보상을 관철하겠다”고 약속했다.또 토론회에서는 MBK의 차입매수(LBO)행태를 둘러싼 문제 제기와 비판이 집중적으로 이뤄졌다.마트노조 최철한 국장은 과도한 이자비용이 순이익 실현을 저해했고 MBK가 차입금을 갚기 위해 홈플러스가 보유하던 점포 등 부동산을 매각하는 수순으로 이어졌다는 점을 강조했다.최 국장은 “MBK 인수 뒤 2016년부터 2023년까지 지출된 이자비용은 약 2조9329억원으로 해당기간 영업이익 합계액 4713억원보다 2조5000억원 많다”며 “홈플러스 영업이익이 모두 MBK의 이자비용으로 지급됐고 그것도 모자라 자산을 팔아 지급했다”고 말했다.이어 “홈플러스가 메리츠금융그룹에 14%의 이자, RCPS에는 13%의 배당금, 인수금융을 갚기 위한 점포 세일즈앤리스백(매각 후 재임대)에는 연간 8%의 임대료를 지급하는 것으로 확인됐다”며 “국내 최상위 기업들의 이익률이 6%인 점을 감안하면 과도한 수준의 금융비용이 지출되고 있다”고 목소리를 높였다.이와 관련 홈플러스 측은 회사의 적자가 무조건 이자비용 때문 만은 아니라고 반박했다. 홈플러스 측은 “MBK파트너스가 인수하기 전인 2015년 2월 기준 홈플러스는 장단기차입금 1조6177억원과 운전자금성 부채 2조1548억원 등 이미 3조7725억원의 기존 부채를 갖고 있었다”고 설명했다.회사 측은 “인수 당시 홈플러스의 기존 부채를 제외한 인수 관련 순수 차입금은 2조8350억원이며 이로 인한 이자비용 증가분은 약 1100억원”이라며 “인수 당시 홈플러스의 상각전영업이익이 약 8000억원인 걸 고려하면 높은 수준은 아니었다”고 주장했다.이어 “RCPS에 지급한 금액은 우선주에 대한 배당금이지 이자가 아니다”라고 강조했다.“MBK 이사진에 징벌적 손해배상 요구해야”이날 토론 패널들은 사모펀드의 차입매수에 대한 규제 강화가 시급하다고 입을 모았다. 이사진에 대한 징벌적 손해배상 제도 도입이 대표적이다. 기업에 손실을 입히는 차입매수 행위를 결정한 이사진에게 손해배상을 요구할 수 있도록 상법을 개정하자는 주장이다.국회 정무위 소속 김남근 민주당 의원은 “미국에서는 인수대상 기업의 이사들이 이해충돌 상황에서의 회사와 주주에 대한 충실의무 관점에서 차입매수 남용으로부터 인수대상 회사를 보호하고 있다”며 “사모펀드가 기업을 인수하면서 인수대상 기업에 이사 등을 파견했다 하더라도 인수대상 기업 이사들이 지배권을 갖는 사모펀드에 충성해 해당기업 자산을 인수자금의 담보로 제공하거나 해당기업이 채무자가 돼 채무를 부담하는 것은 회사에 대한 충실의무에 위반된다”고 지적했다.2015년 MBK가 차입매수를 실행할 당시 홈플러스 등기임원 구성을 살피면 김병주 회장, 김광일 부회장, 박태현 대표(당시 부사장), 민병석 최고운영책임자(당시 전무)가 기타비상무이사로 이사회에 참여했다. 자본시장법을 통해 차입매수를 규제하는 방안도 제시됐다. 김 의원은 “사모펀드가 지배하는 차입매수 남용에 대해서 일정한 금융감독 차원의 규제를 실행하고 있다”며 “금융감독 차원의 사모펀드 차입매수 남용을 둘러싼 규제를 자본시장법에 도입하는 것을 검토할 필요가 있다”고 제언했다.금융위원회 상임위원을 역임한 김용재 고려대 법학전문대학원 교수 또한 “사모펀드의 차입매수에 대한 별도 규제가 국제적으로 이미 도입되고 있는데 실질적으로 사모펀드 주도의 차입매수에서 발생하는 레버리지 위험과 이해상충 문제를 규제대상으로 삼고 있다”며 “우리도 자본시장법상 공시의무, 내부통제 의무, 이해상충방지, 신용공여비율제한 등의 규제를 직접 적용하는 방안을 고려할 수 있을 것”이라며 김 의원 의견에 힘을 실었다.

2025.04.10 17:35

3분 소요
대기업 바라기 청년들?…임금 격차 무시 못해

정책이슈

2025년 상반기 취업 시즌이 열렸지만 일자리를 찾지 못한 청년들이 시름하고 있다. 이들은 면접에서 불리하게 작용할 수 있는 요소를 조금이라도 덜어내려고 대학 졸업을 유예하고 여러 해를 취업에 매달린다. 취업에 실패하거나 혹은 다니던 직장을 그만둔 청년들 가운데 일부는 두 손을 놓고 휴식을 선택하기도 했다. ‘그냥 쉬었음’. 취업 준비는 물론 아무것도 하지 않고 쉬었다는 30대 미만 청년은 50만명에 육박한다. 국제 정세는 혼란하고 경기 전망은 어둡다. 한 치 앞을 예상하기 어려운 불확실의 시대. 이제 더 이상 ‘아프니까 청년이다’라는 위로를 받아들일 사람은 찾기 어렵다. 그래도 포기할 수 없다. 정부와 지자체, 대학들은 저마다 학생들의 취업을 돕기 위해 정책적 지원을 아끼지 않는다. 기업도 일자리를 만들기 위해 고군분투한다. 주저앉은 청년들이 다시 일어나 미래를 꿈꿀 수 있도록 해결책을 찾아야 한다. 이를 위해 는 기업의 청년 채용을 응원하고 청년들의 일자리 문제 해결에 보탬이 되기 위한 ‘청년 점프업 캠페인’을 진행한다. 그 차원에서 첫 기획을 준비했다. 청년이 희망이다. 일자리를 찾지 못한 청년들이 시름하고 있다. 청년 취업 문제는 어제 오늘 일이 아니다. 일각에서는 대기업만 바라보는 청년들에 대해 ‘눈이 너무 높다’고 지적하기도 한다. 하지만 당장 취업 상황에 직면한 청년들이 대기업을 바라볼 수 밖에 없게 만드는 요소가 있다. ‘임금’이다. 전문가들은 대기업과 중소기업간 임금격차 문제가 먼저 해결돼야 한다고 입을 모은다.통계청이 지난 2월 발표한 ‘2023년 임금근로일자리 소득(보수) 결과’에 따르면 2023년 임금근로자의 평균소득은 363만원으로 전년(353만원)보다 2.7%(10만원) 올랐다. 전체 임금근로자 소득을 기준으로 중간값을 의미하는 중위소득은 278만원으로 조사됐다. 문제는 대기업과 중소기업의 임금 차이다. 대기업 평균 임금은 593만원, 중소기업은 298만원으로 2배가량의 격차를 보였다.대기업과 중소기업간 임금격차는 2배지난해 300인 이상 사업체에 다니는 상용 근로자의 연평균 임금총액은 처음으로 7000만원을 넘은 것으로 집계됐다. 한국경영자총협회(경총)가 지난 3월 발표한 ‘2024년 사업체 임금인상 특징 분석’ 보고서에 따르면 지난해 국내 300인 이상 사업체 상용 근로자의 연 임금총액은 전년 대비 2.2% 인상된 7121만원으로 나타났다. 초과 급여를 빼도 처음으로 7000만원을 웃돌았다.상용 근로자는 고용계약 기간 1년 이상의 계약직과 정규직·무기계약직을 포괄하는 개념이다. 연간 임금은 정액 급여(기본급·통상 수당 등)와 특별 급여(상여금 등)를 합산한 금액으로 초과 급여(연장·휴일 수당)는 제외된다. 300인 이상 사업체의 연 임금총액은 ▲2020년 5995만원 ▲2022년 6806만원 ▲2023년 6968만원을 기록했다. 매년 증가세를 보였다. 업종별로는 전기·가스·증기업이 8870만원으로 가장 높았다. 2019년 이후 5년 만에 금융·보험업(8860만원)보다 높게 나타났다. 연 임금 총액이 가장 낮은 업종은 숙박·음식점업(3084만원)이었다.대기업이 포함된 300인 이상 사업체와 비교해 중소기업이 포함된 300인 미만 사업체의 임금수준은 4427만원으로 300인 이상 기업 임금 수준의 62.2%에 머물렀다. 2023년(61.7%)보다는 소폭 높아졌지만, 2020년(64.2%)에 비해서는 여전히 낮다고 경총은 지적했다. 경총은 “대기업이 성과급 등 특별급여를 인상한 데 따라 2020년 이후 임금 격차가 확대된 것으로 보인다”고 분석했다.매출 100대 기업을 한정해서 살펴보면 대기업과 중소기업간 임금격차는 더욱더 두드러진다. 연결기준 매출 100대 비금융 상장사의 사업보고서를 보면 지난해 임직원 평균 연봉이 1억원을 넘은 기업은 총 55개사에 이른다. 임직원 평균 연봉이 1억원이 넘는 ‘1억원 클럽’에 가입한 매출 100대 기업은 ▲2019년 9개사 ▲2020년 12개사 ▲2021년 23개사 ▲2022년 35개사 ▲2023년 48개사였다. 대표적으로 삼성전자가 1억3000만원의 임직원 평균 연봉을 기록했고 ▲현대차 1억2400만원 ▲㈜SK 1억1600만원 ▲기아 1억3600만원 ▲LG전자 1억1700만원 등으로 조사됐다.상황이 이렇다보니 청년들은 대기업을 목표로 전력질주 할 수 밖에 없는 셈이다. 취업준비생 김민수(가명·27)씨는 “대기업에 취업한 학과 선배들의 초봉은 5000만원이 넘는 반면, 중소기업에서 시작한 선배들은 10년이 지나도 연봉 5000만원을 못받는 경우가 있다”며 “취업준비생 입장에서는 무조건 대기업을 노려볼 수 밖에 없다”고 말했다.지난해 대기업에 취업한 이모씨는 “대기업을 더 선호할 수 밖에 없는 이유가 있다. 작은 기업에서 인턴을 했을 때는 체계가 다소 모호하고 소위 주먹구구식의 일 처리가 있었는데, 대기업은 신입 교육부터 인수인계 등에 있어서 더 체계적”이라며 “작은 기업과 큰 기업 모두에서 인턴을 해보니 그 격차를 더 실감할 수 있었다”고 말했다.채용 플랫폼 캐치가 Z세대 구직자 1578명을 대상으로 ‘2025년 입사하고 싶은 기업’에 대해 조사한 결과에 따르면, 2025년 구직자 희망 초봉은 ‘4800만원’으로 집계됐다. 입사 희망 기업 규모는 61%로 대기업이 가장 높았다. ▲중견기업 12% ▲공공기관·공기업 10% ▲외국계 기업 7% ▲중소기업이 6%로 뒤를 이었다. 대기업 희망 61%…희망초봉은 4800만원특히 Z세대 구직자 중 43%가 최우선시하는 입사 기준으로 ‘연봉’을 꼽았다. ‘워라밸 최고인 기업(18%)’ ‘근무 분위기 좋은 기업(15%)’이 각각 2위와 3위를 차지했다. ‘복지가 훌륭한 기업(13%)’ ‘동료·사수가 좋은 기업(7%)’ ‘위치가 가까운 기업(3%)’은 상대적으로 후순위였다. 최근 청년 세대들이 어렵게 합격한 공무원을 그만두는 것도 연봉 문제가 크다는 지적이 나온다. 캐치 관계자는 “Z세대는 실질적 보상을 중요시하는 특성이 있어 연봉을 최우선 요소로 꼽은 것으로 보인다”며 “기업에서는 연봉을 비롯해 차별화된 복지와 성장 기회, 유연한 조직 문화 등 현실적인 방안을 통해 우수 인재 채용 전략을 마련할 필요가 있다”고 밝혔다.물론 모든 청년들이 대기업만 바라보는 것은 아니다. 기업 규모보다는 자신의 적성과 직무 등을 더 중요시하는 경우도 많다. 김모씨는 “대기업 공채에도 지원하지만, 대기업만을 바라보는 것은 아니다. 스타트업이나 중소기업에서 시작하는 청년들도 많다”며 “실험적이고 재미있는 일을 하고 싶어하는 친구들은 대기업만을 선호하지는 않는다”고 했다. 그는 “안정적인 직장과 많은 연봉을 바라는 친구들은 포트폴리오를 쌓아서 경력으로 대기업 이직을 노리기도 한다”고 말혔다.

2025.04.07 08:00

5분 소요
디저트 좋아서 시작한 도레도레...250억원대 브랜드가 되다 [이코노 인터뷰]

유통

“공간을 채우는 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.”무지개 케이크로 유명한 디저트 카페 1세대 ‘도레도레’는 그렇게 세상 밖으로 나왔다. 도레도레 창업자 김경하 대표는 좋은 사람들과의 만남, 그 속에서 피어나는 대화에서 ‘행복’을 느꼈다. 김 대표는 사람들이 모일 수 있는 제대로 된 ‘공간’이 있으면 좋겠다고 생각했다. 도시공학을 전공하고 정책 개발 연구원으로 일하던 그가 디저트 카페를 창업하게 된 이유다.바쁜 일상 속 탈출구를 선물한다‘도레도레’(DORE DORE)는 ‘금빛의’라는 뜻을 가진 프랑스어다. 우리의 삶이 황금빛 따사로움으로 채워지길 바라는 마음을 담아 김 대표가 직접 지었다. 그는 “평소 디저트를 좋아했는데, 내가 좋아하는 것을 남들에게 보여주면 그들도 좋아해 줄 것이라는 믿음이 있었다”고 말했다.김 대표는 ‘삶’과 ‘자연’, 그리고 ‘사람’이 만나 따뜻한 이야기를 만들어 나가는 공간을 만들고 싶었다. 그는 “일상이 너무 바쁘고 힘든데, 사람들이 여유로움을 찾고 조금이나마 무거운 짐을 내려놓을 수 있었으면 좋겠다고 생각했다”며 “탈출구, 나를 위한 보상 시간을 주고 싶었다”고 말했다.여기에는 도시공학을 전공한 김 대표의 철학이 담겼다. 그는 “좋은 건물을 짓는다고 해서 사람이 행복해지는 것은 아니라고 생각한다”며 “공간이 있으면 그곳을 채우는 사람들이 재미있게 보낼 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다. 내가 생각하는 도시 개발은 그렇다”고 말했다.그러면서 “공간과 이를 채울 수 있는 콘텐츠가 중요한데, 당시에는 그런 개념이 거의 없었다”며 “공간을 아우를 수 있는 좋은 콘텐츠가 있을 때 디벨로퍼(developer·개발자)로서 제대로 된 공간 개발을 할 수 있다고 생각했고, 그렇게 시작한 게 F&B(식음료)”라고 덧붙였다.김 대표가 도레도레 1호점을 오픈한 것은 2006년이다. 벌써 사업을 시작한 지 19년이 흘렀다. 그동안 많은 변화가 있었다. 첫 번째 브랜드인 도레도레의 매장 수는 어느덧 11개까지 늘었다. 김 대표가 운영하는 브랜드 역시 ▲도레도레 ▲마호가니 ▲아모르 나폴리 ▲셀 로스터스 등으로 확대됐다. 해당 브랜드의 전국 매장 수는 약 40개이며, 100% 직영점으로 운영되고 있다. 이를 총괄하는 법인의 연 매출 규모는 250억원에 달한다.물론 처음부터 모든 일이 술술 풀린 것은 아니다. 김 대표는 “사업 초기 매장을 확장하기까지는 정말 긴 시간이 소요됐다”며 “1호점 오픈 후 2호점을 내기까지 8년 정도가 걸렸다”고 설명했다.어려운 시기를 지나 본격적인 성공 궤도에 도레도레를 올려놓은 제품은 ‘무지개 케이크’다. 김 대표는 “가로수길에 도레도레 5호점을 열었을 당시인데, 이때 인스타그램이 등장했다”며 “그러면서 인스타그래머블(instagramable·인스타그램에 올릴 만한)과 같은 인증 문화라는 것이 생겼다”고 말했다. 저가 경쟁 대신 건강한 재료로 승부사회관계망서비스(SNS)를 타고 빠르게 확산된 도레도레의 인기는 대단했다. 쫀득한 베이글로 많은 사랑을 받고 있는 런던베이글뮤지엄을 떠올리면 이해가 쉽다. 김 대표는 “고객들이 하루에 10시간씩 줄을 설 정도였다”며 “도레도레를 디저트 카페 1세대라고 이야기하는 이유이기도 한데, ‘달콤한 사치품’, ‘나에게 주는 보상’ 같은 유행이 그때 처음 생겼다”고 말했다.이어 “고마워 케이크라는 프로젝트를 진행하면서 선물 가게 콘셉트로 매장을 운영했는데, 케이크 이름이 ‘고마워’, ‘행복해’, ‘사랑해’ 등 모두 메시지 형태였다”며 “소비자들에게는 단순한 음식이 아닌 선물을 위한 매개체가 됐다. 당시 없던 패러다임이 생긴 것”이라고 도레도레의 인기 비결을 분석했다.좋은 재료로 만드는 특별함에 대한 김 대표의 애착도 성공 비결 중 하나로 꼽힌다. 그는 “가격 때문에 저렴한 재료를 쓰는 것을 지양하려고 했다”며 “속이지 말고 제대로 된 것만 팔자고 생각해서 지역 식자재를 쓰는 것을 지금도 좋아한다”고 말했다.그러면서 “제대로 된 먹거리를 제공하기 위해 팜투테이블(farm to table·중간 유통 과정을 생략해 소비자에게 신선한 친환경 식재료를 제공하는 것)과 같은 선순환 구조를 만들려고 했다”며 “그래서 베이커리 원가율이 35~45%에 달한다”고 덧붙였다.자신만의 확고한 철학으로 승승장구 중인 김 대표다. 하지만 그런 그에게도 고민은 있다. 사람들의 소중한 추억이 사라지지 않게 지키는 일이다.김 대표는 “내년이 도레도레 20주년인데, 그동안 브랜드를 경험해 본 고객들에게는 많은 추억이 있을 것”이라며 “우리 케이크나 브랜드 공간에 의해 쌓인 고객들의 추억을 어떻게 하면 더 아름답고 소중하게 만들어 줄 수 있을까에 대해 고민하고 있다”고 말했다.이어 “올해도 정말 바쁠 것 같다”며 미소를 지었다. 김 대표는 “지난해 아모르나폴리를 새롭게 론칭했기 때문에 브랜드 확장도 있을 것이고, 사업 다각화도 분명히 있을 것”이라며 “핵심 가치에 집중하면서 건강한 방향으로 나아갈 수 있도록 계속 노력할 계획”이라고 강조했다.

2025.04.05 10:01

4분 소요
‘미르4’부터 ‘레전드 오브 이미르’까지 블록체인 게임에 진심인 위메이드

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위메이드가 블록체인 게임 명가로 자리매김한 모습이다. ‘미르4 글로벌’ 버전으로 시작으로 최근 ‘레전드 오브 이미르’까지 블록체인 게임을 꾸준히 선보이며 관련 시장에서 선두주자로 나서고 있다.위메이드는 2021년 8월 미르4에 블록체인 기술을 접목한 글로벌 버전을 출시, 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 역대급 기록을 달성했다. 당시 이용자들은 게임 캐릭터와 흑철 자원 등을 통해 블록체인 기술을 경험할 수 있었다. 특히 60레벨 이상 전투력 10만 이상 캐릭터를 NFT로 생성한 뒤, 암호화폐를 사용해 다른 사람과 거래할 수 있다는 점은 많은 호평을 받았다. MMORPG의 재미에 블록체인 기술을 접목한 미르4는 단순한 게임이 주를 이뤘던 블록체인 게임 시장에서 큰 반향을 일으켰다. 2021년 4분기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 약 620만 명을 기록했으며, 최고동시접속자 수는 140만 명을 넘어서기도 했다.이후 위메이드는 2023년 1월 ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’ 글로벌 버전을 170여 개국에 출시했다. 미르M은 위메이드 대표 IP ‘미르의 전설2’를 현대 트렌드에 맞춰 재해석한 MMORPG다. 전술의 재미를 더하는 그리드 전장, 전투 구도를 파악에 용이한 쿼터뷰로 원작 고유의 전략성을 극대화했고, 자유도 높은 성장 시스템 만다라, 경제와 권력 쟁탈을 위한 비곡점령전, 사북공성전 등 새로운 콘텐츠를 더했다.아울러 글로벌 버전에는 미르4와 연결된 토큰 기반 경제를 구축했고, 각 게임에서 획득한 게임 토큰을 다른 게임에 재투자할 수 있게 만들었다. 미르M 글로벌 버전에는 게임 토큰 드론(DRONE)과 거버넌스 토큰 도그마(DOGMA)가 사용됐다. 채광으로 모은 흑철을 드론과 교환할 수 있고, 드론은 플레이 월렛을 통해 미르4 등 다른 게임에서 사용하는 토큰 또는 위믹스달러로 교환이 가능했다. 미르M 글로벌 버전은 2023년 3월 동시 접속자 20만명을 돌파하기도 했다.미르 IP 게임에 블록체인을 도입했던 위메이드는 신규 IP 활용 신작에서 블록체인 시스템을 도입하기로 했다. 대표적인 게임이 바로 ‘나이트 크로우’ 글로벌 버전이다. 2024년 3월 위메이드는 나이트 크로우 글로벌을 전세계 170개국(한국, 중국 제외)에 9개 언어로 정식 출시했다. 나이트 크로우 글로벌은 언리얼 엔진5 기반 PC-모바일 크로스 플랫폼 MMORPG다.나이트 크로우 글로벌은 블록체인 기술을 이용해 총 7종의 아이템을 토큰화하는 멀티 토크노믹스와 캐릭터 게임 정보를 하나로 압축한 ‘캐릭터 대체불가토큰(NFT)’를 구현했다. 캐릭터 NFT는 위믹스 플레이에서 크로우 토큰으로 거래가 가능해 게임 안과 밖의 경제가 연결된다. 옴니체인 네트워크 전략에 따라 위믹스3.0(WEMIX3.0)과 연결된 다른 블록체인 네트워크 이용자도 이용할 수 있다. 나이트 크로우 글로벌은 출시 일주일만에 동시접속자 30만명을 넘어서며 흥행에 성공했다. 위메이드는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “나이트크로우 글로벌 출시 후 1년이 지난 지금 동시접속자 수는 30만명 수준을 유지하고 있다”며 “성공적인 서비스를 유지하고 있다고 보고 있고, 이는 게임과 블록체인의 결합한 콘텐츠가 인정받고 있음을 입증한 것”이라고 밝혔다.최근 출시한 위메이드의 신작 레전드 오브 이미르에도 블록체인 시스템이 결합돼 있다. 레전드 오브 이미르는 북유럽 신화를 배경으로 이미르 대륙에서 9000년 마다 반복되는 세상의 종말인 라그나로크를 막기 위한 주인공들의 여정을 그린다. 레전드 오브 이미르는 전투에 타격감과 사실감을 더하기 위해, 공격자의 모션과 피격자의 리액션을 모션 캡쳐 기술로 제작됐다. 또한 다양한 카메라 연출을 사용해 다이내믹한 전투를 경험할 수 있도록 했다.후판정 시스템을 도입해 공격 기술 회피, 돌진 등 수동 전투의 묘미를 극대화했다는 점도 특징이다. 이용자는 ‘야른 하마쉬’ 보스 사냥과 같은 대규모 콘텐츠를 즐기면서 조작의 재미를 만끽할 수 있다. 스토리 진행 등 조작 중요도가 낮은 콘텐츠에서 활용할 수 있는 자동 전투 기능도 제공한다.스킬 성장 시스템을 적용해 클래스 별 전투가 더 다채로워졌다. 스킬 능력치가 성장할 때마다 공격 범위와 시각 효과가 바뀐다. 스킬이 최종 단계에 도달하면 기존 스킬과 보너스 스킬이 함께 발동되는 효과도 생긴다. 레전드 오브 이미르는 특유의 경제시스템으로도 많은 주목을 받고 있다. 인게임 재화로 쓰이는 주화는 최상위 등급 장비 제작과 강화에 반드시 필요한 재료다. 총 발행량(일반 주화) 또는 발행 가능 기간(시즌 주화)을 제한해 아이템 가치를 유지하는 데 도움이 되도록 했다. 또 투명한 아이템 운영을 위해 블록체인 기술을 접목했다는 점도 특징이다. 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item)로 제작하고 고유 번호를 부여한다. NFI는 역대 소유주의 아이디, 생성 날짜 등 아이템에 대한 정보를 담고 있다. 아이템 정보는 블록체인 기반 데이터베이스 원장에 기록되며, 모든 이용자에게 공개된다.레전드 오브 이미르는 투명한 거버넌스 시스템도 구축했다. 이용자는 거버넌스 주화를 사용해 ▲이벤트 진행 및 보상 정책 수립 ▲아스가르드 성의 버프와 콘텐츠 이용 규칙 결정 ▲서버 매칭 대상 및 대표자 선정 등 공동 목표를 달성하기 위한 다양한 의사 결정에 참여할 수 있다. 거버넌스 주화는 일반 주화를 스테이킹하거나 게임 내 콘텐츠를 즐기면 받을 수 있다.지난 2월 출시된 레전드 오브 이미르는 출시 닷새만에 국내 구글 플레이 게임매출 순위 1위에 등극하며 초반 흥행에 성공했다. 현재도 매출 11위를 유지하며 인기를 지속하고 있다. 위메이드는 현재 신작 ‘미르5’도 준비하고 있다. 미르5는 위메이드의 글로벌 흥행작 미르4를 계승한 후속작으로 차원을 넘나드는 배 '신기선'을 타고 낯선 세계로 건너간 원정대의 이야기를 담은 오픈월드 PC MMORPG다. 위메이드넥스트에서 연내 출시를 목표로 개발 중이다. 해당 게임 역시 블록체인 시스템이 탑재될 예정이다.게임업계 관계자는 “수많은 게임사들이 암호화폐 열풍이 불었을때 잠시 블록체인 게임이 발을 담갔지만 대부분은 실패로 돌아갔다”며 “지금까지도 꾸준히 블록체인 게임 개발에 나서고 있는 곳은 국내 게임사 중 사실상 위메이드가 유일하다”고 밝혔다.

2025.04.04 12:56

4분 소요
챗GPT의 '지브리 그림체' 유행이 씁쓸한 이유 [백세희의 컬처&로(LAW)]

전문가 칼럼

생성형 인공지능(AI)이 생긴 지 벌써 수년이 지났다. 여전히 우리는 ‘인공지능이 이런 것도 하는구나’라며 신기해한다. 이와 관련 최근 재밌고 귀엽다는 이유로 인기몰이 중인 서비스가 있다. 바로 일본의 유명 애니메이션 제작사인 ‘스튜디오 지브리’풍 그림으로 내 사진을 변환시킬 수 있는 챗GPT-4o의 이미지 생성 기능이다. 필자의 지인 중 상당수가 메신저 프로필 사진을 지브리풍 일러스트로 바꾸었다. 소셜미디어에 보란 듯이 게시한 이미지는 셀 수도 없다. 지브리뿐만이 아니다. 열풍은 덜 했지만 이미 그 전에 디즈니, 새서미스트리트 등 특정 스타일을 모방한 이미지 생성은 꾸준히 있었다. 사람들은 어떻게 하면 챗GPT를 잘 구워삶아서 지브리 스타일 그림을 받아낼 수 있는지 노하우를 공유 중이다. 챗GPT가 매번 원하는 이미지를 내어놓는 게 아니기 때문이다. 서비스 제공 초기에는 척척 잘 내어놓다가 어느 순간부터 ‘저작권과 관련한 커뮤니티 가이드라인 위배 문제가 있어서 이미지를 만들 수 없다’는 답변을 하기도 한다. 이에 대해 사람들은 소위 약발이 잘 듣는 명령어는 따로 있다며 삼삼오오 정보를 나눈다.특정 스타일 따라하는 생성형 AI에 대한 문제제기저작권 가이드라인 위배가 문제된다는 챗GPT의 답변에서 짐작하듯, 특정 스타일을 재현해 내는 것에는 법률적인 문제가 있을 수 있다는 막연한 느낌이 든다. 아직 지브리 측에서 공식적인 입장을 내놓고 있지 않지만, 언제든 강력 반발해도 이상하지 않을 것 같다. 사실 자신의 화풍을 따라하는 AI를 막아달라는 크고 작은 요청은 수년 전부터 꾸준히 제기돼 왔다. 국내에서는 2022년 10월 국회 국민동의청원 게시판에 ‘AI 학습 시 사용되는 그림 저작권에 대한 청원’이란 제목의 글이 올라오기도 했다. “요새 AI로 그림을 그리는 경우가 많은데 저작권이 있는 그림을 무단으로 가져다가 AI에 학습시키는 것을 제재해달라”는 내용이었다. 그림을 그린 작가는 자신의 화풍을 완성하려고 긴 시간을 들여 노력하는데, 생성형 AI는 이를 너무 쉽게 베낀다는 이유에서다.2023년 초에는 세계 최대의 이미지 플랫폼 ‘게티이미지’가 이미지 생성 AI 모델인 ‘스테이블 디퓨전’의 개발사인 스태빌리티AI를 상대로 지적재산권 침해 소송을 제기했다.게티이미지 측은 “스태빌리티AI가 공식적인 허가를 받지 않고 게티이미지가 소유한 이미지 수백만 개를 AI 학습에 사용했다”고 주장했다. 비슷한 시기 시각예술가 그룹이 제기한 소송도 있다. 이들 예술인들은 “스태빌리티AI와 미드저니, 디비언트아트가 허락 없이 특정 아티스트의 스타일로 이미지를 생성할 수 있도록 수십억 개의 저작권 있는 이미지를 복제하고 있다”고 주장했다. 이 사건들은 아직 결론이 나지 않았다. 아이디어·컨셉·스타일은 공유돼야 할 대상인가특정 화풍을 따라해 비슷한 느낌을 내는 것이 저작권 침해에 해당할까? 구체적인 사안에 따라 결론은 달라진다. 타인 창작물의 전부 또는 일부를 실질적으로 유사하게 포함하고 있다면 저작권 침해에 해당한다. 그런데 그림 속 배경이나 캐릭터를 완전히 따라 그린 것이 아니라, 단지 특유의 분위기나 스타일만을 흉내 낸 것이라면? 이때는 이야기가 달라진다. 거칠게 대답하자면 그렇게 만들어진 결과물, 즉, 그림 그 자체를 저작권 침해로 보기는 어려워서다.‘하늘 아래 새로운 것은 없다’는 말이 있듯이, 타인의 창작에 빚지지 않은 순도 100%의 독창적인 창작물은 찾아보기 어렵다. 이에 저작권법은 구체적인 표현에 대해서만 배타적인 권리를 인정해줄 뿐, 아이디어나 컨셉은 공유의 영역으로 남겨둔다. 아이디어에 배타적인 권리를 인정해버린다면, 이젠 함부로 ‘어려서부터 의붓어머니/아버지와 형제로부터 핍박받는 와중에 작은 동물들을 도와주는 선행을 쌓다가 훗날 귀인을 만나 인생이 달라지는 이야기’를 재생산하지 못한다. 흔히 ‘신데렐라 스토리’라 불리는 플롯에 배타성을 부여할 수는 없는 노릇이다.이를 특정 화풍이나 스타일로 바꿔 생각해도 동일하다. 원칙적으로는 특정 만화나 애니메이션의 그림체나 미술의 화풍은 배타적인 권리를 부여받기 어렵다. 저작권법이 보호하는 구체적인 표현에 이르지 못하기 때문이다. 이를 바탕으로 앞서 소개한 미국의 게티이미지 및 시각예술가 그룹이 제기한 소송과 국내의 청원을 이해할 수 있다. 이들은 공통적으로 특정 화풍 이미지의 ‘학습’을 문제 삼고 있다. 특정 스타일이 저작권법상 보호받지는 못한다 하더라도, AI가 수행하는 작업들 중 ‘학습’ 영역에서 일어나는 개별 행위들은 저작권법 위반으로 볼 여지가 있기 때문이다. 인공지능 ‘학습’ 단계에서 벌어지는 복제와 전송 문제AI의 학습 단계 또는 TDM(Text·Data Mining) 과정에서 학습데이터를 생성하고 이를 AI 학습용 소프트웨어에 입력할 때 입력데이터가 ‘복제’ 및 ‘전송’된다. AI 학습은 데이터 전처리(pre-processing)를 거친 데이터를 학습데이터로서 입력하곤 하므로, 만약 데이터에 대한 적법한 이용 권한이 없다면 대규모의 저작권 침해가 발생할 수 있다. 요컨대 AI 학습과 분석에 활용되는 데이터가 저작권법의 보호를 받는 저작물인 경우에는 우리 저작권법이 저작재산권으로서 인정하는 ‘복제권’과 ‘전송권’ 등 침해의 문제가 발생할 수 있다는 것이다. 미국의 ‘게티이미지 소송’에서 문제 삼고 있는 저작권 침해 행위가 바로 이것이다. 다만 학습을 위한 복제와 전송은 저작권법상 ‘공정이용 조항’에 포함되기 때문에 배타적인 권리를 주장할 수 없다는 견해가 있긴 하다. 일본과 유럽연합(EU)은 이미 이른바 ‘TDM 면책조항’을 신설해 일정 요건 아래에서는 저작권자의 동의 없이도 인공지능의 학습을 위한 복제와 전송을 허용하고 있다. 하지만 우리나라는 아직 별도의 입법이 없어 기존의 저작권 법리에 의한 규율만이 가능할 뿐이다.저작권법 위반이 되기 어렵다면, 부정경쟁방지법 같은 다른 법률은 어떨까? 생성형 AI 프로그램의 이용자들이 지브리 화풍의 이미지를 소셜미디어에 자랑하는 정도를 넘어 적극 상업화한다면 문제가 달라질 수 있다. 부정경쟁방지법은 ‘부정경쟁행위’의 한 유형으로서 “국내에 널리 인식된 타인의 성명·상호·상표·상품의 용기·포장, 그 밖에 타인의 상품임을 표시한 표지와 동일하거나 유사한 것을 사용하거나 이러한 것을 사용한 상품을 판매·반포 또는 수입·수출하여 타인의 상품과 혼동하게 하는 행위”를 금하고 있다. 구체적인 활용 형태에 따라 위 조항에 위배되는 경우가 있을 수 있다.법률 위반을 떠나 발생하는 손해에 대해서도 생각하지 않을 수 없다. 챗GPT가 사진을 지브리풍 그림으로 바꿔준다는 소식에 많은 이들이 서비스에 접속했다. 챗GPT 무료 버전이 쉽게 그림을 내어주지 않자 혹시나 하는 마음에 월 구독료를 지불하는 유료 서비스에 새로 가입한 이들도 수없이 많다. 이로인해 챗GPT 서비스를 운영하는 오픈AI는 엄청난 이득을 얻었다. 하지만 정작 지브리는? 그들 사이에 계약이 있었을지는 잘 모르겠지만 아마 어떤 보상도 받지 못했을 가능성이 높다고 생각한다. 본인만의 독특한 스타일을 구축해 온 다른 수많은 창작자도 마찬가지다.수익을 나누지 못하는 점뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 손해도 있다. 지브리는 애니매이션 <바람이 분다>의 4초짜리 군중 영상을 만드는데 1년 3개월을 들일만큼 디테일과 완벽성을 끈질기게 추구하는 것으로 유명하다. 이런 창작자가 오랜 세월 공을 쌓아 만들어 온 독특한 스타일이 수천만 개의 일회성 이미지로 소비되고 있다. 창작자의 입장에서는 아찔한 일이다. 일주일이면 그 열기가 확 식어버리는 최근 경향까지 더한다면 상황은 더 심각하다. 앞으로 지브리가 어떤 작품을 들고 나와도 대중은 식상하게 받아들일 수 있다. 단순한 재미로 브랜드의 가치를 있는 대로 다 소비해 희석해 놓고 떠나버리는 상황에 대한 수습도 결국 지브리가 책임질 수밖에 없다.이렇듯 창작물의 보호와 공유는 칼로 무 자르듯이 쉽게 옳고 그름를 함부로 말하기 어렵다. 챗GPT의 지브리풍 유행을 지켜보는 것은 흥미롭지만, 뒷맛이 썩 개운하지만은 않은 이유다.백세희 법률사무소 아트앤 대표변호사

2025.04.04 06:01

6분 소요
엠게임, ‘드로이얀·라피스’ 서비스 23주년·28주년 기념 이벤트 진행

IT 일반

엠게임은 자사가 서비스하는 장수 온라인게임 ‘드로이얀’과 ‘라피스’가 각각 서비스 23주년, 28주년을 맞아 기념 업데이트 및 이벤트를 실시한다고 3일 밝혔다.2002년 4월 정식 서비스를 시작한 SF MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘드로이얀’은 서비스 23주년을 기념해 대규모 업데이트를 선보인다. 오는 17일 듀얼리스트 클래스 리뉴얼이 개편되고, 최고 레벨이 기존 130에서 160으로 확장된다. 신규 및 저레벨 유저의 보스몬스터 사냥 경험을 유도하는 연합 토벌전은 오는 24일 업데이트되고, 게임 내 최상위 유저를 위한 바르칸 레이드는 오는 6월 19일 업데이트된다.오늘부터 오는 6월 26일까지 다채로운 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 동안 다양한 미션을 달성하면 23주년 코인을 증정하며, 일일 선택 미션을 최대 3회까지 완료하면 보상을 얻을 수 있다. 같은 기간 동안 이카루스와 메리온 지역을 제외한 전지역에서 몬스터를 사냥하면 다양한 아이템을 교환할 수 있는 23주년 주화를 획득할 수 있다.또 특정시간에 특별한 버프를 누릴 수 있는 ‘핫 타임 이벤트’를 실시하고, 매일 저녁 핫타임(19시~22시)에는 23주년 주화를 두배로 획득할 수 있다. 루나NPC에게 23주년 생일 씨앗을 받아 생일 꽃으로 변환하면 특별한 아이템으로 교환할 수 있다. 오는 11일 드로이얀의 생일을 기념해 24시간 풀버프가 적용된다. ‘라피스’는 지난 1997년 출시된 ‘다크세이버’를 계승, 2005년 새롭게 업그레이드된 엠게임의 첫 온라인게임이다. 판타지 소설을 읽는 듯한 스토리와 다수의 지휘관을 필두로 다양한 전략을 통한 박진감 넘치는 전투로 오랫동안 매니아층을 보유하고 있는 온라인 MMORPG다.서비스 28주년을 맞이한 라피스는 오는 9일 신규 업데이트를 진행한다. 신규 시나리오 18화 추가 및 신규 맵 1종을 추가하고, 가문, 직업별 PVP 시스템을 업데이트 한다. 신규 의상 스케이트보드 1종을 선보이고, 악세서리 옵션 합성 시스템을 업그레이드한다.이와 함께 오는 9일부터 6월 26일까지 ‘Lapis Festival’을 진행한다. 먼저, 이벤트 기간 동안 게임에 접속할 경우 특별한 아이템을 증정하는 접속 보상 이벤트가 진행되며, 매일 특정 시간에 버닝 혜택을 받을 수 있는 스페셜 버닝 이벤트를 실시한다. 또 오는 17일부터 6월 26일까지 사군토항구 LP포인트 관리인NPC와 카오시마을 이벤트도우미(3)NPC를 통해 특별한 아이템 LP포인트를 구매하거나 적립할 수 있다.오는 9일부터 5월 29일까지 시간을 지배하는자 NPC로부터 접속시간 7시간 이상 달성 시 계정당 특별한 보상을 지급하며, 오는 17일부터 5월 15일까지 HP, MP, 물리공격력 증가 효과를 주는 28주년 조각케익을 획득할 수 있다. 내달 22일부터 6월 12일까지 28주년 증표로 아이템을 교환할 수 있는 몬스터 사냥미션이 진행되고, 같은 기간동안 행운 룰렛 이벤트에 응모해 풍성한 보상을 획득할 수 있다. 마지막으로 오는 6월 12일부터 26일까지 빙고NPC를 통해 각종 빙고 보석을 적립 후 빙고 명성증서, 금빛 경험의 모래시계, 강화된 롭 타이트 등 특별한 보상을 증정한다. ‘드로이얀’과 ‘라피스’의 업데이트와 이벤트에 대한 자세한 내용은 각 게임 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2025.04.03 17:37

3분 소요
‘유명무실’ IPO 중간수수료…반응 없는 업계

증권 일반

IPO(기업공개) 주관업무를 맡은 증권사가 상장 절차가 중단되더라도 일부 수수료를 받을 수 있도록 한 중간수수료 제도가 도입됐지만, 시장에서는 실효성에 대한 의문이 제기되고 있다. 금융당국은 주관사의 독립성을 보장하고 무리한 상장 추진을 방지하기 위한 조치라고 설명하지만, 업계에서는 실질적인 변화가 없다는 반응이다.금융당국은 지난해 5월 ‘IPO 주관업무 제도개선 간담회’를 열고, 중간수수료 제도를 도입하겠다는 방침을 밝혔다. 이후 금융투자협회가 주관계약서 표준안을 마련하고, 금융위원회가 관련 인수업무 규정을 개정하면서 같은 해 8월부터 제도가 본격 시행됐다.중간수수료는 상장이 완료되지 않더라도 주관사가 일정 금액을 지급받는 제도다. 기존에는 IPO가 실패하거나 중도 철회될 경우 주관사가 수수료를 받지 못했지만, 금융당국은 이러한 관행이 주관사의 과도한 상장 추진을 부추길 수 있다고 보고 이를 개선했다. 이에 따라 대표주관계약 해지 시 해당 시점까지 수행한 업무에 대한 대가를 지급받을 수 있도록 계약서에 명시하는 것이 의무화됐다.그러나 증권업계 반응은 냉담하다. 한 대형 증권사 IPO 실무자는 “계약서상 조항으로는 명시돼 있지만 실제 계약 체결 시 중간수수료가 중요하게 고려되는 경우는 거의 없다”며 “주관사 입장에서도 해당 조항을 낮게 책정한다고 해서 딜 수주에 유리해지는 것도 아니다”고 성토했다. 이어 “통상적으로 IPO 주관 계약은 수 년에 걸친 관계를 기반으로 맺는 것이기 때문에, 상장이 좌절된다고 해서 주관계약을 해지하는 경우도 잘 없다”고 덧붙였다.국내에서는 일반적으로 중간수수료가 ▲상장예심 신청 전 ▲예심 통과 후 ▲증권신고서 제출 이후 단계로 구분된다. 해당 단계를 통과한 뒤 계약이 해지되면 정액으로 중간수수료가 부과되는 구조다. 그러나 실제 IPO 시장에서는 이러한 구조가 거의 작동하지 않고 있다. 많은 기업들이 상장예심 신청 전 수년간 계약만 유지하는 경우가 많고, 상장이 무산되더라도 주관사를 교체하는 사례는 드물기 때문이다.더불어 계약서에 명시되는 수수료 액수도 크지 않다. 최근 체결된 주관계약 사례를 보면, 중간수수료는 통상 5000만원 내외로 설정됐다. IPO를 준비하는 과정에서 증권사 실무진 4~5명이 1년 이상 투입되는 점을 감안하면 턱없이 부족한 금액이다. 또한 통상 수억~수십억원에 달하는 전체 주관 수수료 규모와 비교하면, 중간수수료는 사실상 상징적 수준에 그치고 있다는 평가가 나온다.이에 업계에서는 보다 강력한 당국의 가이드라인이 필요하다는 목소리가 나온다. 중간수수료 기준이 명확하지 않아 제도가 유명무실해진 만큼, 수수료율 책정 방식과 계약서 작성 기준 등을 보다 구체적으로 규정해야 한다는 주장이다. 특히 발행사에 대한 주관사의 자율성을 높인다는 제도 도입 취지를 실현하려면, 보다 큰 규모의 중간수수료가 강제돼야 한다는 의견도 제시된다.해외 사례를 보면 우리와는 다른 접근이 눈에 띈다. 미국, 영국, 홍콩 등 주요 시장에서는 성공 수수료 외에도 주관사가 일정 수준의 비용을 사전에 확보할 수 있도록 계약 관행을 통해 실비를 보전받는다. 미국의 경우 계약 초기 단계에서 착수금(engagement fee)이나 실비 보전 약정(reimbursement agreement)을 포함해 상장 추진 중단 시에도 일부 비용을 회수할 수 있도록 하고 있다. 홍콩과 영국은 스폰서 제도를 활용해 IPO 추진 중에도 주관사가 보상을 받을 수 있는 구조를 갖추고 있다. 홍콩에서는 스폰서 수수료가 별도로 존재해 IPO가 철회되더라도 일정 부분 수수료를 지급받는다. 영국도 프리미엄 상장의 경우 상장 적격성 심사를 위한 스폰서 역할을 증권사가 맡으며, 이 과정에서 고정 자문료를 지급받는다. 이와 같이 해외에서는 이 같은 문제를 계약 구조 내에서 주관사의 리스크를 완화하고 있다.다만 금융당국은 이번 제도 도입을 그간 무상으로 이뤄졌던 주관사 업무에 대해 정당한 보상이 필요하다는 인식을 업계에 정착시키기 위한 출발점이라고 보고 있다. 과거에는 계약 해지 시 업무 대가를 요구하는 문화 자체가 없었기 때문에, 이번 규정을 통해 관행을 점차 개선하겠다는 설명이다.금융감독원 관계자는 “과거에는 업무 대가를 요구한다는 인식 자체가 희박했지만, 이번 제도 개선은 그런 문화를 바꾸기 위한 트리거(방아쇠) 역할을 하려는 것”이라며 “금융당국이 직접 시장 가격을 통제할 수는 없지만, 중간수수료 도입을 계기로 업계 내 관행이 점차 변화하길 기대하고 있다”고 말했다.

2025.03.31 07:00

3분 소요
넥슨 마비노기 모바일 정식 출시…첫날 반응은?

IT 일반

넥슨은 27일 자회사 데브캣이 개발한 신작 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉(MMORPG) ‘마비노기 모바일’을 정식 출시했다.‘마비노기 모바일’은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원한다.게이머가 쉽게 적응하고 몰입할 수 있도록 ‘초심자 지원 프로그램’과 ‘마법 나침반’ 시스템을 도입해 편의성을 개선했다. 모닥불 앞에서 나누는 대화, 모험 중 벌어지는 사건과 이야기 등 ‘마비노기’가 추구하는 판타지 속 일상을 모바일 환경에 담아 언제 어디서든 이용자에게 새로운 경험을 제공한다.이번 출시로 7개의 서버를 오픈했으며 전사, 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 등 총 5개 클래스 계열 중 하나를 선택 후 캐릭터 커스터마이징을 진행할 수 있다. 전직 퀘스트를 완료하면 원하는 클래스로 자유롭게 전직이 가능하며, 이후부터는 원하는 클래스의 무기 착용 시 클래스가 바뀌는 ‘클래스 체인지’ 시스템을 활용해 본인만의 플레이 스타일을 뽐낼 수 있다. 이와 함께 자신을 맘껏 표현할 수 있는 ‘스텔라그램’과 동일한 시간에 같은 던전을 공략하고 있는 다른 이용자와 만나 함께 플레이하는 ‘우연한 만남’ 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있다.앞서 김동건 대표는 ‘마비노기 모바일’의 향후 운영 계획을 발표했다. 4월에는 고난도 던전 콘텐츠 ‘어비스’와 신규 레이드 및 클래스를, 6월에는 신규 사냥터 ‘구름 황야’ 및 신규 던전과 클래스를 선보인다. 9월에는 신규 사냥터 ‘센마이 평야’, 신규 던전 ‘페카’ 및 ‘페론’을 즐길 수 있다. 이 외에도 다양한 플레이 경험을 제공하는 추가 캐릭터 퀘스트와 이벤트가 업데이트될 예정이다.김동건 대표는 ‘마비노기 모바일’의 개발 배경으로 ‘마비노기’를 경험했던 이용자에게 언제 어디서든 장소에 구애받지 않고 ‘마비노기’를 느끼고 추억을 되살릴 수 있는 기회를 제공하고, ‘마비노기’를 접해보지 않은 이용자들에게 ‘마비노기’ 세계로 들어가는 또 하나의 입구가 되기를 바랐다고 설명했다.마비노기 모바일은 캠프파이어 앞에서 소소한 대화를 나누던 추억, 다른 이들과 함께 하는 크고 작은 모험과 낭만 등 마비노기가 추구하는 판타지 세계에서의 삶을 모바일 환경에 맞춰 재해석해 새로운 모험의 경험을 제공할 예정이다.마비노기 모바일의 스토리는 마비노기의 메인스트림 시나리오 중 G1~G3까지의 ‘여신강림’편을 기반으로 하고 있으며, 플레이어는 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 하고 있는 ‘나오’와 함께 ‘마비노기 모바일’ 속 에린이라는 세계를 모험하며 많은 사람들과 만나고 도움을 받게 된다. 이와 함께 ‘마비노기’ 뿐만 아니라 ‘콜헨’ 마을, ‘티이’, ‘카단’ 등 ‘마비노기 영웅전’에 등장했던 지역과 인물들도 만나볼 수 있다.‘나오’ 외에도, ‘마비노기’를 접했던 유저라면 익숙하면서도 낯익은 얼굴들과 마주하게 된다. ‘세 전사’로 알려진 ‘타르라크’와 ‘루에리’, ‘마리’를 비롯해 ‘던컨’, ‘라사’, ‘퍼거스’ 등 각 마을을 지키는 다양한 인물들의 이야기가 펼쳐질 예정이다. 또한, ‘마비노기 모바일’에서 새롭게 만날 수 있는 모험가 친구들인 ‘엘다’, ‘아벤지오’, ‘레니’, ‘챠키’, ‘뮤리엘’과 세븐크롤러 ‘안’, ‘리시타’, ‘카이’ 등 수상하고 재미있는 친구들의 이야기가 다뤄진다.‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’, ‘마비노기 모바일’ 등 마비노기 시리즈가 들려주는 이야기는 서로 연결되면서도 조금씩 다른 흐름을 보여줄 예정이다.마비노기 모바일의 전투 콘텐츠는 ‘던전’과 ‘사냥터’ 두 종류로 구성돼 있다. 던전은 각 스테이지를 격파하며 보스를 처치하는 재미를 느낄 수 있는 공간으로, 각각의 개성을 살린 분위기와 콘셉트로 제작됐다.특히, '우연한 만남' 시스템을 통해 같은 시간에 같은 던전을 플레이하고 있는 이용자와 만나 함께 던전을 공략하고, 추가 보상을 얻을 수 있다. 골드를 획득할 수 있는 황금 돼지방, 보석을 드랍하는 보물 임프, 특별한 아이템을 판매하는 고양이 상인 등 모험에 즐거움을 더해줄 깜짝 이벤트들도 제공된다.사냥터는 지역별 고유한 환경에 맞춰 디자인된 넓은 필드로, 자유롭게 돌아다니면서 사냥을 비롯해 재료 채집, 보물 탐색 등 다양한 활동을 펼칠 수 있다. 또, 일정 시간마다 랜덤한 위치에 등장하는 검은 구멍, 불길한 소환의 결계 같은 특별한 콘텐츠를 선보인다. 이 외에도 필드보스, 심층던전과 같은 상위 콘텐츠가 준비됐다.마비노기 모바일 출시와 관련해 유저들의 반응은 엇갈린 것으로 나타났다. 과거 원작 ‘마비노기’를 즐겼던 유저들은 그래픽 등에 있어 대체적으로 만족한다는 반응을 보였다. 하지만 원작을 즐기지 않았던 유저들은 그래픽과 전투 등에 불만족을 나타내는 경우가 많았다. 특히 출시 첫날 각종 버그와 최적화 문제 등이 불거지면서 초반 반응은 그리 좋지 못한 모습이다.게임업계 관계자는 “그래픽 등에 있어 원작을 즐겼던 유저들의 호평이 많다”며 “다만 전투 등은 기존 자동사냥 게임들과 큰 차별점이 없어 아쉽다는 반응이 많다. 생활 콘텐츠 역시 아직은 부족한 모습”이라고 밝혔다.

2025.03.27 17:25

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적자 실손, 왜 팔았나…“재정 건전성 강화 위해 개편 필요” 의견도

정책이슈

정부가 의료개혁 2차 실행방안 발표를 앞두고 마무리 작업을 하는 가운데 비급여·실손의료보험(실손보험) 개혁안을 두고 논란이 커지고 있다. 금융 당국과 의료개혁특별위원회는 일부 실손보험 가입자들이 필요 이상으로 진료를 받아 건강보험 재정이 악화하고 있다며 이를 막기 위해 실손보험 개편이 필요하다고 주장하고 있다. 보험사에 부담을 주는 도수치료 등 경증 진료에는 본인부담률을 높이고 보장을 축소하는 5세대 실손보험을 내년 6월 출시한다는 계획이다. 정부는 5세대 실손보험의 성공을 위해 앞선 실손보험 가입자를 5세대로 강제 전환하는 방안까지 언급했다.문제는 2013년 4월 이전에 나온 1~2세대 실손보험에는 일정 기간이 되면 새로운 실손보험에 다시 가입해야 한다는 규정이 없다는 것이다. 이 때문에 당시 실손보험에 가입한 이들은 정부의 움직임에 거세게 반발하고 있다.크로스 셀링, 시장점유율 방어 위해 단기 손해 감수실손보험이란 사람의 상해 또는 질병으로 발생한 의료비를 보험사가 보상하는 상품을 말한다. 실손보험에 가입한 사람이 의료기관에서 지출한 의료비(입·통원, 처방조제) 가운데 약관에서 보장하는 항목을 보상한다. 판매 시기에 따라 1~4세대 상품으로 분류한다. ▲1세대 구실손(2009년 9월까지 판매) ▲2세대 표준화실손(2009년 10월~2017년 3월 판매) ▲3세대 신실손(2017년 4월~2021년 6월 판매) ▲4세대 실손(2021년 7월1일~)이 있다. 정부가 실손보험 개편 카드를 들고나온 것은 보험사들의 실손보험 적자가 커지고 있기 때문이다.금융감독원에 따르면 2023년 말 기준 실손보험 보유 계약은 3579만건으로 이 중 생명보험사가 606만건, 손해보험사가 2973만건을 보유하고 있다. 이들의 보험료 수익을 보면 같은 해 기준 14조4429억원 수준이었다. 그런데 보험손익은 마이너스 1조9700억원을 기록했다. 보험손익은 보험료 수익에서 발생손해액과 실제 사업비를 제외한 금액이다. 보험손익이 마이너스를 기록했다는 것은 보험사가 가입자들에게 받은 보험료보다 나간 돈이 더 많다는 뜻으로 해당 상품에서 적자가 발생했다는 것이다. 2022년 기준 적자 규모가 1조5300억원이었던 것을 고려하면 1년 새 손실이 약 4400억원(29%)가량 늘어난 셈이다.주목할 점은 정부가 ‘강제 전환’까지 언급했던 1‧2세대 실손보험 가입자보다 3‧4세대 가입자에서 손해율과 상승폭이 더 높다는 것이다. 금감원 자료를 보면 2023년 기준 실손보험 세대별 손해율을 보면 ▲1세대 110.5 ▲2세대 92.7 ▲3세대 137.2 ▲4세대 113.8로 나타났다. 전년도와 손해율을 비교하면 1‧2세대는 2.7%포인트(p), 0.5%p 떨어졌고 3‧4세대는 18.5%p, 22.3%p 증가했다.그렇다면 보험사는 왜 손해를 감수하고 실손보험을 판매한 것일까. 보험업계 한 관계자는 “1‧2세대 실손보험의 경우 다른 보험 상품을 팔기 위한 미끼 상품 역할을 한 측면이 있다”고 말했다. 기존에는 암보험 같은 정액 보장형 보험이 주를 이뤘는데, 이런 상품은 특정 질병이나 상황에만 보험금을 받을 수 있다는 한계가 있었다. 이 때문에 의료비 부담이 커지면서 ‘실제 지출한 병원비를 보장해 주는 상품’에 대한 수요가 생겼고, 보험사는 실손보험을 활용해 정액보험 가입자를 확보하는 유인책으로 사용했다는 것이다. 그는 “보험사가 실손보험에서 어느 정도 손해가 날 것이라고 예상했더라도 다른 수익성 높은 상품으로 가입자를 유도하는 크로스 셀링(연계판매)전략을 사용한 것으로 볼 수 있다”고 말했다.실제 실손보험은 2000년대 초반까지 끼워팔기 등 연계 상품으로 활용되는 것에 대한 제약을 받지 않았다. 정부는 2013년 실손보험의 단독 판매를 허용했지만, 실손보험만을 단독으로 파는 보험사는 극히 드물었다. 이후 끼워팔기에 대한 비판의 목소리가 커졌고 금융위원회가 2017년 실손보험의 단독 판매를 의무화했다.전문가들은 보험사들이 사실상 3세대 실손부터 단독으로 판매했는데, 손해율이 높아질 수 있다고 예상하면서도, 판매를 멈출 수 없었을 것이라고 설명했다. 실손보험이 국민 대다수가 가입하는 필수 보험처럼 자리 잡았기 때문이다. ‘제2의 의료보험’이라는 별명이 붙은 배경도 여기에 기인한다. 정부는 의료비 부담을 줄이기 위해 실손보험을 활용했고, 보험사들은 시장 점유율 유지‧확대를 위해 손을 놓을 수 없었다는 해석이다. 보험업계 또 다른 관계자는 “3‧4세대 실손의 경우 장기적으로 보험료를 올릴 수 있고, 일정 기간이 지나면 새로운 실손보험으로 재가입시킬 수 있어 가입자를 오랫동안 붙잡아둘 수 있다면 손해를 만회할 수 있는 구조”라고 설명했다. 그는 다만 “보험료 인상은 정치적으로도 민감한 문제여서 민간 보험사가 손해율에 따라 자율적으로 올리기 쉽지 않다는 점도 고려해야 한다”고 덧붙였다.우리나라 의료비 지출 비중↑ 증가세도 빨라일각에서는 민간 보험사의 재정건전성을 강화하기 위해 실손보험 개편이 필요하다고 주장한다. 우리나라가 초고령사회로 진입하는 등 노인 인구 비중이 커지면서 의료비가 증가하고 국민건강보험의 지속가능성에 대한 우려가 커지고 있기 때문이다.김경선 보험연구원 연구위원의 조사 결과에 따르면 최근 우리나라 국민 의료비는 경제협력개발기구(OECD)에 속한 다른 나라들과 비교해 훨씬 빠른 추세로 증가세를 보이고 있다. 개인의 의료비 부담도 지속적으로 가중될 수 있다는 우려가 더해진다. 2023년 기준 우리나라의 국내총생산(GDP) 대비 의료비 지출은 9.9% 수준을 기록했다. 5년 전(7.5%)과 비교하면 2.4%p 늘어난 수치다. 이는 OECD 평균을 앞지르는 수준이다. OECD 평균 의료비 지출 비중은 2023년 기준 9.2%를 기록했고, 5년간 0.5%p 상승했다. 주요국 가운데 일본과 미국은 GDP 대비 의료비 비중이 각각 11.1% 16.7%로 높은 수준을 나타냈지만, 오스트레일리아의 경우 9.7%로 우리나라보다 낮았다. 이들 세 나라의 5년간 GDP 대비 의료비 비중 증감률은 ▲일본 0.4%p ▲미국 0.2%p ▲오스트레일리아 -0.4%p로 집계됐다.특히 도수·체외충격파·증식치료는 2023년 기준 손해보험사 전체 실손 지급 보험금의 18%가량을 차지해 보험사에 상당한 부담을 주는 것으로 조사됐다. 이런 치료를 포함하는 물리치료의 지급보험금은 2조원을 넘어섰는데, 도수치료의 경우 실손 지급 보험금 비중의 약 11%에 이르는 것으로 조사됐다.김병환 금융위원장은 지난 2월 24일 기자간담회에서 실손보험 개혁안이 어느 정도 진척됐느냐는 질문에 “개혁을 해야 한다는 데 대해서는 상당한 공감대가 있는 것으로 보인다”며 “향후 일정이 어떻게 될지 모르지만 추진되어야 하고 될 것이라고 믿는다”고 말했다.

2025.03.23 06:02

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