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ECONOMIST

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카카오게임즈, 슈퍼캣 신작 ‘프로젝트 OQ’ 퍼블리싱 계약 체결

IT 일반

카카오게임즈는 슈퍼캣이 개발 중인 신작 ‘프로젝트 OQ(가칭)’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 1일 밝혔다.‘프로젝트 OQ’는 레트로 도트 감성과 개성 있는 연출이 돋보이는 2.5D MMORPG다. 슈퍼캣만의 2D 그래픽 엔진을 기반으로 제작된 독창적인 비주얼, 전세계 이용자들이 문화의 장벽 없이 쉽게 몰입할 수 있는 직관적인 콘텐츠가 특징이다.카카오게임즈는 이번 계약으로 ‘프로젝트 OQ’의 국내 및 글로벌(중국 제외) 서비스 판권을 확보, 신작 게임 포트폴리오를 한층 강화했다. 퍼블리싱 및 라이브 운영 노하우를 기반으로 전방위 마케팅과 안정적인 서비스를 지원하며, 실력 있는 개발진이 모인 슈퍼캣과의 긴밀한 협업을 통해 글로벌 이용자들에게 차별화된 경험을 제공할 계획이다.한상우 카카오게임즈 대표는 “탁월한 도트 그래픽 제작 노하우를 보유한 슈퍼캣과 함께하게 돼 매우 뜻깊다”며 “양사의 강점을 결합해 국내외 이용자분들께 새로운 즐거움를 전달 드릴 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.김원배 슈퍼캣 대표는 “카카오게임즈와의 협업으로 글로벌 이용자들이 공감하고 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있게 돼 기쁘다”며 “‘프로젝트 OQ’를 통해 이용자분들께 독창적인 세계관과 몰입감 있는 플레이 경험을 선사할 수 있도록 개발에 심혈을 기울이겠다”고 말했다.2016년 설립된 게임 개발사 슈퍼캣은 대표작인 모바일 MMORPG '바람의나라: 연'을 비롯해 '돌키우기 온라인', '그래니의 저택' 등 다양한 장르의 게임을 개발했으며, 네이버제트와 합작해 메타버스 플랫폼 '젭(ZEP)'을 설립·운영하고 있다.

2025.07.01 16:45

2분 소요
슈퍼캣, 신규 비전 ‘슈퍼캣 2.0' 선포…투명한 조직문화 기반 개발 역량 고도화

IT 일반

슈퍼캣이 새로운 도약을 위한 비전 '슈퍼캣 2.0'을 18일 선포했다. 슈퍼캣은 지난 3월 창업자인 김원배 최고사업개발책임자(CBDO)를 대표이사로 선임하고, ‘슈퍼캣 2.0’ 비전 선포를 예고한 바 있다.슈퍼캣의 새로운 비전인 ‘슈퍼캣 2.0’의 핵심은 조직 내 신뢰 강화와 투명한 기업문화 구축에 있다. 공정한 업무 환경을 바탕으로 도트 아트 분야와 IP(지식재산권) 해석 영역에서 실력을 입증해온 슈퍼캣의 게임 개발 역량을 한층 고도화한다는 전략이다.먼저 슈퍼캣은 구성원 모두가 정당한 평가와 보상을 받을 수 있는 시스템을 구축한다. 인사 제도와 성과급 제도를 정비하고, 근태 시스템을 전면 개편할 계획이다. 또 자율 출근제의 범위를 확대하고, 불필요한 시간외 근무를 최소화할 수 있도록 업무 프로세스를 효율화한다. 구성원 소통 강화를 위해 사내 플랫폼인 슈퍼위키에 익명 건의 게시판도 신설한다.특히 인사 고과 및 연봉 테이블을 투명화하고, C레벨 평가 제도를 신설한다는 점이 주목할 만하다. 이는 경영진도 평가의 대상이 된다는 점에서 의미가 있다.2016년 설립된 게임 개발사 슈퍼캣은 대표작인 모바일 MMORPG '바람의나라: 연'을 필두로 '돌키우기 온라인', '그래니의 저택' 등 다양한 장르의 게임을 선보였다. 네이버제트와 합작해 메타버스 플랫폼 '젭(ZEP)'을 설립 및 운영하고 있으며, 동시에 종합 게임 플랫폼 ‘펑크랜드’를 서비스하고 있다. 현재 넥슨과 퍼블리싱 계약을 체결한 '바람의나라2' 개발에 박차를 가하고 있다.

2025.04.18 19:05

1분 소요
남들이 가지 않은 길을 ‘선택’(選擇)하다 [C-스위트]

IT 일반

CXO(Chief X Officer). 기업의 최고경영자인 CEO를 비롯해 CMO(마케팅), CTO(기술), CFO(재무), COO(운영) 등 각 기업의 분야별 최고책임자를 아울러 일컫는 말입니다. C레벨은 성공의 상징으로 여겨지기도 합니다. '이코노미스트'는 실력과 역량을 인정받아 C레벨의 자리에 오른 이들과 최고의 자리에 오르기 위해 노력하는 예비 리더들과 함께합니다. 'C-스위트(SUITE)'는 'CXO의 방'이라는 부제에서도 알 수 있듯이, CXO가 머무는 공간을 글과 사진으로 보여주는 콘텐츠입니다. 기업을 이끄는 리더의 비전과 전략이 탄생하는 공간, ‘C-스위트’에서 새로운 영감을 얻고 성공의 꿈을 키워나가시길 바랍니다. 지난해 3월 정식 서비스를 오픈, 서비스 8개월 만에 누적 이용자 300만명을 돌파한 메타버스 플랫폼 '젭'(ZEP). 젭을 이끄는 김상엽 공동대표는 1992년생의 젊은 CEO다. ‘허례허식’은 전혀 찾아볼 수 없는 그의 모습처럼, 그가 일하는 공간은 무척이나 소탈하다. 대표라고 하지만 그는 별도의 사무실이 없다. 약 50명의 직원과 함께 근무하는 거대한 사무실 끄트머리가 그의 자리다. 책상 위에는 모니터와 노트북, 몇 권의 책, 상패 등이 전부다. 간소하지만 정돈된 느낌. 그의 모습과 닮아있다. 그의 사무실이자 젭의 사무공간에선 ‘젊음’과 ‘열정’이 느껴진다. 임직원들은 그가 대표라고 해서 피하거나 어려워하지 않는다. 이슈가 생길 때마다 지위고하를 막론하고 그와 소통하고 해결책을 함께 찾는다. 한눈에 보기에도 대표와 임직원의 관계가 아님을 알 수 있다. 이들은 함께 성장을 추구하는 ‘동료’의 모습을 가지고 있다. 대표가 자신의 방을 만드는 대신, 임직원과 함께 일하는 공간에 책상 하나를 마련한 이유다. 열린 공간이기에 ‘메타버스’라는 남들이 가지 않은 길에 도전장을 내미는 게 가능했다. 메타버스 플랫폼 젭의 아이디어는 제작 비용이 저렴한 메타버스 플랫폼을 만들어 보자는 생각에서 시작한 프로젝트다. 그 아이디어로 시작한 젭의 누적 사용자는 지난 6월 600만명을 돌파하는 성과를 냈다. 젭은 서비스 초기부터 최대 5만명의 대규모 인원을 동시 수용할 수 있는 웹 기반 메타버스 플랫폼으로 주목받았다. 별다른 마케팅 없이도 유통·교육·금융·엔터 등 다양한 기업 및 기관에서 다방면으로 활용되며 입소문을 탔다.특히 젭은 공교육의 디지털화 측면에서 콘텐츠 확장성이 뛰어나, 새로운 교구로써 잠재력이 높다는 평가를 받는다. 이미 수많은 학급 및 공공기관에서 수학, 영어, 체험 학습 등을 소재로 한 맵을 젭에 구축했다. 초등학생들 사이에서는 서로의 젭 공간을 놀러 가는 ‘젭들이’라는 말이 유행할 정도다. 김 대표의 궁극적인 목표는 메타버스의 대중화다. 그는 “오프라인에서 할 수 있는 대부분의 일들을 온라인으로 옮겨오고 싶다”며 “지금은 모두 이동하고, 공간을 임대해서 해야 하는 다양한 오프라인 활동들을 메타버스에서 할 수 있는 날이 올 것이라고 생각한다”고 강조했다.젭은 모바일게임 ‘바람의 나라: 연’ 개발사인 슈퍼캣과 3D 아바타를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 운영사 네이버제트의 합작사다. 김상엽 공동대표는_현재 메타버스 플랫폼 ‘젭’(ZEP)을 운영하고 있는 1992년생의 젊은 CEO다. 서울대학교 경영대학 출신으로, 독학으로 코딩을 공부해 코딩 강의까지 진행할 정도로 코딩에 진심인 경영자다. 2017년 9월 네이버 자회사 ‘스노우’(SNOW)에 합류한 이후 2017년 11월 스노우 신사업팀 팀장을 맡았으며 2020년 5월 네이버제트 ‘제페토’에 합류했다. 이후 네이버제트 선행 개발팀 팀장을 2020년 5월부터~2021년 11월까지 맡았으며 2021년 11월 젭에 합류, 제품팀장을 맡았다. 2022년 8월부터는 젭 공동대표를 맡고 있다.

2023.07.24 08:00

3분 소요
메타버스 플랫폼 '젭'(ZEP), 누적 이용자 500만명 돌파한 비결은?[이코노 인터뷰]

IT 일반

정식 서비스 8개월 만에 누적 이용자 300만명을 돌파한 메타버스 플랫폼이 있다. 바로 '젭'(ZEP)의 이야기다. 지난 5월 기준 누적 이용자 500만명을 돌파한 것으로 알려졌다. 젭에 어떤 매력이 있길래 500만명이 넘는 이용자가 젭을 찾은 것일까.젭은 모바일게임 ‘바람의 나라: 연’ 개발사인 슈퍼캣과 3D 아바타를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 운영사 네이버제트의 합작사다. 지난 2021년 11월 동명의 메타버스 플랫폼 젭의 베타 버전을 선보이며 출범, 지난해 3월 정식 서비스 오픈을 알린 바 있다.젭은 서비스 초기부터 최대 5만명의 대규모 인원을 동시 수용할 수 있는 웹 기반 메타버스 플랫폼으로 주목받았다. 유통·교육·금융·엔터 등 다양한 기업 및 기관에서 다방면으로 활용되며 입소문을 탔다.유통 분야 기업인 삼성전자·롯데그룹·SSG닷컴·테팔 등이 젭을 활용하고 있다. 비씨카드·이베스트증권 등 금융 분야 및 서울시와 각 지방 교육청 그리고 지자체 등 공공기관도 젭을 도입했다. 여기에 그치지 않고 빅히트 뮤직 소속 아티스트 투모로우바이투게더, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우‘, 롯데자이언츠 등 엔터테인먼트 분야까지 다양한 기업 및 기관이 젭에서 가상 체험과 팬 미팅, 팝업 스토어 및 채용 박람회 등을 개최했다.특히 젭은 공교육의 디지털화 측면에서 콘텐츠 확장성이 뛰어나, 새로운 교구로써 잠재력이 높다는 평가를 받는다. 이미 수많은 학급 및 공공기관에서 수학, 영어, 체험 학습 등을 소재로 한 맵을 젭에 구축했다. 초등학생들 사이에서는 서로의 젭 공간을 놀러가는 ‘젭들이’라는 말이 유행할 정도다.현재 젭을 이끄는 김상엽 공동대표는 1992년생의 젊은 CEO다. 서울대학교 경영대학 출신으로, 독학으로 코딩을 공부해 현재 코딩 강의까지 진행할 정도로 코딩에 진심인 경영자다. 네이버 자회사 스노우(SNOW) 신사업팀 팀장, 네이버제트 제페토 선행 개발팀 팀장을 거쳐 젭에 합류했다.이코노미스트는 김상엽 공동대표를 만나 ‘젭’에 대한 다양한 이야기를 나눴다.젭 서비스에 대해 간단히 소개하자면. 젭은 제페토를 서비스하고 있는 네이버제트와 바람의나라연 등 모바일 게임을 만드는 게임 회사 슈퍼캣이 합작하여 만든 웹 기반 2D 메타버스 서비스다. 비디오·오디오로 소통이 가능하고, 동시 접속 15만까지 가능한 유일한 메타버스 플랫폼으로서, 교육·기업 행사에 특히 많이 활용되고 있다. 가벼운 2D 기반의 메타버스 플랫폼을 고안하게 된 계기는.3D 기반의 메타버스 플랫폼은 몰입감은 좋지만, 제작하는 시간이나 비용이 적지 않게 드는 편이다. 아울러 보다 넓은 연령층을 공략하기 위해서는 조작이 쉬워야 한다고 생각했다. 제작자 입장에서 비용이 낮고, 전 연령이 보다 쉽게 플레이할 수 있는 2D 메타버스 플랫폼을 만들게 됐다.최근 누적 이용자가 궁금하다. 빠르게 이용자를 모은 비결은?2023년 5월 기준 누적 이용자 500만명을 돌파했다. 동시에 수만 명까지 쓸 수 있다 보니 대규모 행사 등에 많이 활용됐다. 행사를 경험한 사람 중 일부가 또다시 다른 행사를 젭으로 열게 되면서 빠르게 이용자를 모을 수 있었다.네이버제트와 슈퍼캣의 어떤 노하우를 젭에 적용하고자 했나. 슈퍼캣의 도트 아트에 대한 노하우를 적용한 것이 가장 큰 점이다. 슈퍼캣은 도트 아카데미를 운영하는 등 도트 게임을 만들 인력을 양성할 정도로 도트에 진심인 회사다. 2D 메타버스라는 동종 업계에서 가장 높은 수준 그래픽의 메타버스를 만들 수 있었다. 또한 네이버제트에서 쌓은 메타버스 공간 속에서의 상호작용에 대한 노하우를 통해 모션과 오브젝트와의 여러 상호작용을 발 빠르게 만들 수 있었다.최근 일본 시장에도 진출했는데.일본은 신뢰를 가장 중요하게 생각하기 때문에, 소프트뱅크라는 신뢰할 수 있는 대형 파트너를 통해 진입할 예정이다. 일본에서 업계의 탑 티어 회사들과 먼저 제휴를 하고, 퍼져나가는 그림을 그리고 있다. 일본 시장 이외에 눈여겨보고 있는 글로벌 진출 목표가 있나.우선 일본을 가장 집중적으로 보고 있다. 그 이후는 동남아 시장을 보게 될 것 같지만 아직은 일본에 집중하고 있는 단계다. 다른 국가에 대한 구체적인 플랜은 아직 세우지 않았다.엔데믹 이후 메타버스에 대한 수요가 줄어들 것이란 전망도 나오고 있는데.이미 엔데믹은 왔다고 생각한다. 하지만 젭을 사용하고 있는 곳은 여전히 매우 많다. 코로나와 무관하게 메타버스를 도입하는 시기는 이미 왔다고 생각한다. 비대면 서비스로서 엔데믹에도 온오프라인 통합으로 진행하는 행사라은지, 게이미피케이션 등의 요소로서 의미를 가질 수 있다고 생각한다.최근에 준비 중인 신규 프로젝트가 있다면?최근 인공지능(AI) 분야가 뜨겁다 보니, AI와 메타버스를 접목할 수 있는 부분에 대한 신사업을 고민 중이다. 최근에 챗GPT를 내장한 고양이 캐릭터 등을 통해 일종의 실험을 진행하고 있다. 아울러 암호화폐 쪽도 유심히 지켜보는 중이다. 향후 젭을 통한 궁극적인 목표가 궁금하다.오프라인에서 할 수 있는 대부분의 일들을 온라인으로 옮겨오고 싶다. 지금은 모두 이동하고, 공간을 임대해서 해야 하는 다양한 오프라인 활동들을 메타버스에서 할 수 있는 날이 올 것이라고 생각한다.

2023.06.23 09:00

4분 소요
‘거품’ 빠진 메타버스 옥석 나눠지기 시작…‘콜라보’로 경쟁력 찾은 기업들

IT 일반

‘거품이 빠지고 옥석을 가리는 시기가 왔다.’ 차갑게 식은 메타버스 시장에 대한 업계의 평가다. 시장 열기가 식으면서 메타버스 산업에 진출한 기업들의 경쟁력 평가가 본격적으로 이뤄지고 있다. 메타버스 운영사들의 서비스 특성은 제각각이지만, 다른 기업과의 협업을 중심으로 사업 외연을 확장한다는 점은 비슷하다. 메타버스 산업은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행으로 인해 비대면 서비스가 늘어나면서 ‘새로운 먹거리’로 떠올랐다. 이에 따라 메타버스 산업 진출 소식만으로도 주가가 급등하기도 했다. 그러나 당시 올랐던 주가는 현재 대부분 빠진 상태다. ━ 제페토 3월 기준 전 세계 가입자 3억명 돌파 위메이드맥스가 대표적 사례다. 메타버스 산업에 적극적으로 진출하겠다는 전략을 공개한 뒤, 회사의 주가는 2021년 1월부터 12월까지 약 1500%가 상승했다. 이 기간 주가가 2895원에서 4만6400원으로 오르며 코스피·코스닥에 상장한 기업을 통틀어 2021년 주가 상승률 1위를 기록했다. 이 같은 열기는 1년이 채 가지 않았다. 위메이드맥스 주가는 12월 1일 종가 기준 1만800원이다. 부풀었던 시장의 거품이 꺼지자, ‘알짜’ 기업들이 수면 위로 떠오르고 있다. 네이버제트(Z)의 ‘제페토’, 슈퍼캣-네이버Z 합작사 젭의 ‘젭(ZEP)’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등이 대표적이다. 제페토는 올해 3월 기준 전 세계 누적 가입자 수 3억명을 돌파했다. ZEP은 정식 서비스 시작 8개월 만에 누적 이용자 300만명을 돌파했다. 이프랜드는 2022년 3분기 기준 누적 사용자 1280만명을 돌파해 연초 대비 4배 이상 성장했다. 이들 기업이 이 같은 성과를 올릴 수 있던 배경은 다른 기업과의 협업이다. 다양한 분야의 파트너사와 협력을 통해 가상과 현실 세계를 잇는 ‘다리 역할’에 집중했다. 제페토는 유통·엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 수익성을 확보했다. 네이버 관계자는 “글로벌 브랜드의 제품을 제페토에 구현, 이용자들이 아바타로 이용할 수 있도록 했다”며 “브랜드 가치를 알릴 수 있는 협업 광고와 함께 크리에이터가 직접 아이템 판매할 때 발생하는 수수료 등을 통해 수익을 창출하고 있다”고 말했다. 제페토에선 그간 크리스찬 디올·구찌·나이키·랄프로렌·하이브·JYP·YG엔터테인먼트 등과 다양한 콜라보를 진행했다. 이와 함께 사용자가 직접 아이템을 제작해 판매하는 ‘크리에이터 생태계’를 구축해 비즈니스 모델을 만들고 있다는 설명이다. ZEP 역시 유통부터 금융·공공기관·엔터테인먼트까지 다양한 기업·기관과 협업을 진행한 바 있다. ▶가상 체험 ▶팬 미팅 ▶오픈런 ▶팝업스토어 ▶채용 박람회 등 다양한 행사를 ZEP 공간에서 개최해 사업 외연 확장에 성공했다. 젭은 “서비스 초기부터 최대 5만명의 대규모 인원을 동시 수용할 수 있는 플랫폼으로 주목받았다”며 “유통·교육·금융·엔터 등 다방면으로 활용되며 입소문을 탔다”고 전했다. 이프랜드는 SK텔레콤의 기술력과 전방위적 제휴 추진을 통해 협업 체계를 구축했다. 이프랜드 내 대학 캠퍼스를 구현하고, 대선 개표 방송도 진행했다. 오프라인 세계를 담기 위한 시도를 계속하고 있다. 이프랜드는 이용자에게 전시 관람과 같은 문화 생활 경험도 제공 하고 있다. SK텔레콤과 아트컴퍼니 ‘팀보타(TEAMBOTTA)’의 협업으로 특별 전시를 진행하기도 했다. 각 플랫폼만의 차별성도 있다. 네이버제트는 제페토를 Z세대가 패션·음악 등 다양한 지식재산권(IP)을 즐길 수 있는 공간으로 꾸렸다. ZEP은 대규모 인원을 동시에 수용할 수 있는 기술력을 강점으로 꼽았다. 학교 및 공공기관에서의 활용도가 높아 새로운 교구로써의 잠재력이 상당하다는 평을 받는 이유다. 이프랜드는 SK텔레콤이 그동안 구축한 글로벌 네트워크를 기반으로 해외 시장을 공략 중이다. 현재 ▶북미 ▶유럽 ▶중동 ▶아시아 등 49개국에 동시 출시한 상태다. ━ 디바이스 보급률 높아져야 한다는데… 메타버스 산업은 향후 성장이 담보되는 시장으로 꼽힌다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 583조원)에서 2024년 7833억 달러(약 954조원)로 커질 것이라 전망했다. 글로벌 투자은행(IB) 모건스탠리는 미래 메타버스 시장 규모를 최대 8조 달러(약 9740조원)로 제시했다. 미래 메타버스 산업은 ▶가상현실(VR) ▶증강현실(AR) ▶혼합현실(XR) 솔루션 채택이 새로운 성장 동력이 될 수 있다는 전망도 나온다. 시장조사기관 마켓앤마켓의 '2027년까지 메타버스 시장 전망' 보고서에 따르면 최근 6자유도(6-degree freedom) 장치 수요의 증가로 주요 업체들의 투자가 가속화되고 있는 것으로 나타났다. 1인칭 시점을 제공하는 ▶VR·AR·XR 헤드셋 ▶헤드업 디스플레이(HUD) ▶헤드 마운티드 디스플레이(HMD) ▶스마트 안경 ▶스마트 헬멧 등의 장치가 현실과 가상을 잇는 메타버스를 보다 몰입감있게 구현할 수 있기 때문이다. 실제로 국내 메타버스 업계에서도 장치 도입에 대한 움직임이 나타나고 있다. SK텔레콤은 이프랜드 출시 당시부터 PC와 HMD 등으로 서비스 영역 확장을 사업 전략으로 삼았다. 이프랜드 PC는 지난 9월 베타 서비스를 시작했다. SK텔레콤 관계자는 “HMD 등을 활용해 메타버스를 몰입감 있게 이용할 수 있도록 채널을 다각화하려는 방향성을 가지고 있다”며 “디바이스가 출시되고 보급률이 높아지게 되면 결국 메타버스도 VR·AR·XR 쪽으로 갈 것으로 본다”고 말했다. 김연서 기자 yonso@edaily.co.kr

2022.12.02 09:00

4분 소요
메타버스 플랫폼 ZEP, 정식 서비스 8개월 만에 이용자 300만명 돌파

IT 일반

ZEP은 자사가 서비스하는 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’이 정식 서비스 시작 8개월 만에 누적 이용자 300만명을 돌파했다고 30일 밝혔다. 모바일 게임 ‘바람의 나라: 연’ 개발사인 슈퍼캣과 ‘제페토’ 운영사 네이버제트의 합작사인 ZEP은 2021년 11월 30일 동명의 메타버스 플랫폼 ‘ZEP’의 베타 버전을 선보이며 출범했다. 이후 지난 3월에는 ZEP 정식 버전을 선보였다. 서비스 초기부터 최대 5만 명의 대규모 인원을 동시 수용할 수 있는 웹 기반 메타버스 플랫폼으로 주목을 받았고, 유통, 교육, 금융, 엔터 등 다양한 기업 및 기관에서 다방면으로 활용되며 입소문을 탔다. ▶삼성전자, 롯데그룹 ▶SSG닷컴, 테팔 등 유통 분야 ▶비씨카드, 이베스트증권 등 금융 분야 ▶서울시, 각 지방 교육청, 지자체 등 공공기관 ▶빅히트 뮤직 소속 아티스트 ‘투모로우바이투게더’, 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’, 롯데자이언츠 등 엔터테인먼트 분야까지 다양한 기업 및 기관이 ZEP에서 가상 체험, 팬 미팅, 오픈런, 팝업 스토어, 채용 박람회 등의 행사와 이벤트를 개최하고 있다. 이에 힘입어 ‘ZEP’은 베타 서비스 100일 만에 누적 이용자 100만명을 기록하며 높은 성장성을 보여줬고, 2022년 11월 기준 월간 활성 이용자(MAU) 70만명, 누적 이용자 300만명을 돌파했다. ‘ZEP’은 이용자 300만명 달성을 기념해 주요 데이터와 성과 지표를 담은 인포그래픽을 공개했다. 지금까지 약 35만 개에 이르는 스페이스(ZEP 내 메타버스 공간)가 생성됐으며, 이용자들이 ‘ZEP’에서 보낸 시간은 총 6만3000일, 인당 체류 시간은 평균 27분으로 나타났다. 아울러 총 1억6500만개 이상의 텍스트 메시지가 전송됐고, 비디오 챗 기능을 활용해 이뤄진 비대면 소통 건수는 140만회에 이른다. 특히 ‘ZEP’은 공교육의 디지털화 측면에서 콘텐츠 확장성이 뛰어나 새로운 교구로써의 잠재력이 높다는 평이다. 실제 지난 학기 중 40여 개의 학급 및 공공기관이 방 탈출 게임에서 모티브를 얻어 수학, 영어 등 교과목을 소재로 한 맵을 ‘ZEP’에 구축했으며, 약 60만명 이상의 학생이 문제를 풀며 맵을 탈출하는 방식으로 비대면 학습 경험을 쌓았다. ZEP은 지난 25일 공개한 프리미엄 스페이스를 통해 행사, 교육 등 기존의 사업 영역을 한층 더 공고히 다지는 한편, 새롭게 재편되고 있는 글로벌 기업 근무 환경에 맞춰 가상 오피스 시장 공략에 나설 계획이다. 김상엽 ZEP 공동대표는 ”지난 1년간 메타버스라는 신 영역에서 많은 시행착오를 거친 끝에 누적 이용자 300만명이라는 성과를 달성할 수 있었다”며 “빠른 이용자 증가 속도에 맞춰 서비스 품질 및 이용자 만족도를 향상시켜 질적 성장을 함께 이뤄내겠다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.11.30 16:27

2분 소요
‘메타버스는 새 먹거리’…통신·플랫폼사도 뛰어들어 [메타버스 열풍은 계속된다②]

IT 일반

‘메타버스’에 대한 관심은 업종을 불문하고 높은 상황이다. 가상세계·아바타 등에 익숙한 게임업계 외에도 통신사와 플랫폼사 등이 메타버스 구축에 힘을 쏟고 있다. 대표적으로 네이버제트는 메타버스 플랫폼 ‘제페토’로 이미 글로벌 흥행에 성공했다. 제페토는 얼굴인식 기술을 통해 나와 비슷한 AR 아바타를 생성할 수 있는 점이 특징이다. 네이버제트에 따르면 제페토는 한국, 중국, 일본, 미국 등 세계 200여 개 국가에서 서비스 중이다. 지난 2018년 8월 출시 이후 2020년 2월 가입자 2억명을 돌파했으며, 2022년 3월 글로벌 누적 가입자 3억명, 글로벌 MAU(월간 활성 이용자) 2000만명, 아이템 누적 판매량 23억개를 달성했다. ━ ‘제페토’로 글로벌 흥행 네이버…‘컬러버스’ 선보이는 카카오 제페토는 해외 이용자 비중이 95%에 달할 정도로 글로벌 Z세대를 중심으로 성장하고 있는 것이 특징이다. 2020년 4월 시작된 콘텐츠 제작 플랫폼 ‘제페토 스튜디오’는 특히 Z세대에게 인기를 끌고 있다. 제페토 스튜디오는 이용자가 직접 아바타 의상, 3D 월드 등을 제작할 수 있는 기능으로, 크리에이터 약 200만명이 가입했다. 가입한 크리에이터들은 약 410만개의 아이템을 선보였고, 누적 아이템 판매량은 6800만개를 기록했다. 이외에도 제페토는 크리스챤 디올, 구찌, 나이키, 랄프로렌 등 패션·뷰티 기업부터 하이브, JYP, YG 등 엔터테인먼트 기업과 제휴해 다양한 글로벌 콘텐츠를 제공하고 있다. 아울러 네이버제트는 제페토뿐만 아니라 크래프톤, 슈퍼캣 등 여러 게임사와 협업해 다양한 종류의 메타버스 플랫폼도 추가로 개발 중이다. 카카오도 자체 메타버스 구축에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트, 넵튠, 컬러버스 등 3사는 최근 메타버스 사업 및 서비스에 대한 협력을 위해 업무협약(MOU)을 체결했다. 컬러버스는 카카오 자회사 넵튠이 선보일 예정인 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼이다. 현재 웹이나 앱 환경에 제약 없이 이동이 가능한 웹 스트리밍 기술을 활용해 제작 중이다. 이를 이용해 카카오톡 등의 2D 서비스들에서 바로 3D 메타버스로의 이동과 접속이 가능하며, 별도의 앱 설치 없이 모바일웹에서 주요 서비스를 경험할 수 있게 된다. 3사는 협약을 통해 컬러버스와 카카오엔터테인먼트가 보유한 웹툰, 웹소설 및 케이팝 관련 IP를 연계해 활용할 수 있는 다양한 협력 방안을 모색할 방침이다. 카카오엔터테인먼트는 컬러버스를 활용해 메타버스 안에서 새로운 서비스를 제공하는 것에 대해 논의할 전망이다. 가령 케이팝을 테마로 한 메타버스 월드나 주요 스토리 IP를 이용한 가상공간 서비스를 함께 제작할 수 있다. 카카오엔터 관계자는 “이용자들이 디바이스의 제약에서 벗어나 메타버스 내에서 보고 싶은 가수의 공연을 보거나, 좋아하는 작가의 소설을 찾아 새로운 방식으로 감상할 수 있다”며 “또 메타버스 내에서의 커뮤니티 활동을 통해 비슷한 관심사를 가진 이용자들이 모여 함께 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 제작하고 배포, 공유할 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다. 국내 통신사들도 메타버스에 많은 관심을 보이고 있다. 현재 가장 적극적으로 메타버스 플랫폼에 구축에 나선 곳은 SK텔레콤이다. SK텔레콤은 오래전부터 메타버스를 미래 먹거리로 점찍고 관련 기술을 축적해왔다. 본업인 통신만으로는 성장에 한계를 느꼈기 때문으로 분석된다. SK텔레콤은 2019년 메타버스 플랫폼 ‘점프 버추얼 밋업’을 선보였고 2021년 7월 이를 ‘이프랜드(ifland)’로 개편해 출시했다. SK텔레콤은 이프랜드가 ‘누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶은 수많은 가능성(if)들이 현실이 되는 공간(land)’이라는 의미를 담고 있다고 설명했다. ━ ‘이프랜드’로 앞서가는 SK텔레콤…LG유플러스 특화 서비스로 이용자 공략 이프랜드는 누구나 쉽고 간편하게 메타버스 세상을 즐길 수 있도록 프로세스 간소화와 사용성에 중점을 뒀다. 수백 종의 아바타 코스튬 소스와 다양한 룸 테마 등을 기반으로 100명이 넘는 인원이 같은 공간에서 소통할 수 있도록 했다. 아울러 SK텔레콤은 이프랜드를 회의, 행사 등에 특화된 오픈 메타버스 플랫폼으로 성장시킬 계획이다. 현재 이프랜드에선 음악방송, 채용설명회, 영화 관람, 워크숍, 발표회 등 다양한 소통·체험형 콘텐츠들이 진행되고 있다. 최근 SK텔레콤은 이프랜드에 포인트 제도 등 경제 시스템 관련 업데이트를 진행하기도 했다. 이번 업데이트로 ▶참여자 보상·후원이 가능한 ‘이프랜드 포인트’ ▶이프랜드 PC 베타 버전 ▶나만의 아바타 코스튬을 제작할 수 있는 ‘이프랜드 스튜디오’ ▶메타버스 첫 방문자를 위한 ‘라운지’ 등이 새롭게 추가됐다. 특히 이프랜드 포인트는 사용자가 특정 시간대 접속, 플랫폼 내 다양한 기능 사용 등 정해진 미션을 달성할 경우 출석 보상, 데일리 보상, 깜짝 보상 등으로 적립된다. 또 사용자는 이프랜드 밋업(모임)을 운영하는 호스트에게 포인트를 후원할 수 있다. 호스트는 모임을 운영하며 받은 후원 포인트에 대해 매월 말 개인 계좌로 현금화를 신청하면 다음 달 정산을 받을 수 있다. SK텔레콤 관계자는 “메타버스 공간에서 누구나 수익 창출이 가능한 생태계가 구축될 수 있도록 이프랜드 포인트를 암호화폐와 연계하는 등 경제 시스템을 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다. LG유플러스는 지난 5월 ‘U+가상오피스’와 ‘U+키즈동물원’ 등 메타버스 서비스를 공개했다. 네이버의 ‘제페토’나 SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 같은 개방형 플랫폼이 아닌 특정 타깃 고객에게 특화된 서비스란 점이 특징이다. 니즈가 명확한 고객을 대상으로 꼭 필요한 기능을 갖춘 서비스를 선보이겠단 전략이다. U+가상오피스는 코로나19 이후 재택이 일상화된 업무환경에 특화된 서비스다. 출근부터 퇴근까지 아침 인사·스몰톡·개인 면담·화상회의·업무 협업 등 실제 사무실에서의 업무 과정과 같은 사용자 경험을 제공한다. 아울러 통합 커뮤니케이션·협업 툴 ·아바타 대화하기·AI 회의록 등의 기능을 제공해 비대면 근무 때도 조직원들과 원활한 소통과 협조를 가능토록 하는 데 초점을 두고 있다. LG유플러스 관계자는 “임직원들이 U+가상오피스를 사전 체험한 결과 60% 이상이 실제 사무실에 출근했을 때와 유사한 소속감을 느꼈으며, 아바타의 다양한 감정표현이 자연스러운 소통에 도움이 됐다”고 밝혔다. U+가상오피스는 서비스 완성도를 높이기 위해 임직원과 일부 고객사에 우선 서비스를 제공한 후, 내년 정식 출시될 예정이다. LG유플러스는 기린, 곰, 호랑이 등 30여 종의 야생동물뿐 아니라 티라노사우르스를 포함한 20여 종의 공룡 등 멸종된 생물도 만나며 배울 수 있는 AI 기반의 ‘U+키즈동물원’ 서비스도 출시할 계획이다. U+키즈동물원은 체험과 학습을 목표로 가상 동물원 체험, AI NPC와의 동물 학습, 퀴즈를 통한 보상 등 다양한 볼거리와 배울거리를 제공한다. U+키즈동물원을 사전에 체험해본 어린이 고객 77%가 ‘체험을 통한 학습’에 만족감을 나타냈으며, 부모들은 ‘학습에 도움이 되는 안전한 콘텐츠’라는 의견을 낸 것으로 조사됐다. U+키즈동물원은 올 하반기 오픈 베타 버전을 출시하고, 향후 다양한 주제의 학습요소들을 지속 추가할 계획이다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.09.15 19:00

5분 소요
게임사들 ‘메타버스는 우리가 원조’라고 하는 이유 [메타버스 열풍은 계속된다①]

IT 일반

코로나19 이후 시작된 ‘메타버스’ 열풍은 올해도 계속되는 모습이다. 특히 온라인 생태계 구축에 나름의 노하우를 가지고 있는 게임사들은 메타버스에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세상·우주를 의미하는 유니버스(Universe)를 합친 말이다. 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 사실 메타버스라는 개념은 최근 등장한 것이 아니다. 메타버스의 개념은 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 과학소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 처음 언급됐다. 해당 작품 속에서 메타버스는 고글과 이어폰, 즉 시청각 출력장치를 이용해 접근하는 가상세계로 규정된다. ‘아바타(Avatar)’라는 개념도 스노우 크래시에서 등장한다. 아바타란 가상세계에서 자신의 분신을 뜻하는 말로, 산스크리트어 ‘아바따라’에서 유래됐다. 소설 속 등장인물들은 아바타라는 가상의 신체를 빌려야만 가상 세계로 들어갈 수 있다. 대중들에게 있어 메타버스라는 용어 자체는 생소할 수 있다. 하지만 대중들은 이미 오래전부터 메타버스 관련 콘텐츠를 경험해 왔다. 2003년 출시된 온라인 가상현실 플랫폼 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 속 분신을 비롯해 ‘싸이월드 미니미’, 각종 온라인게임 캐릭터들이 아바타의 대표적 예다. 2009년에는 제임스 카메론 감독이 동명의 공상과학(SF) 영화를 만들기도 했다. 게임사들이 메타버스에 관심을 보이는 것은 어찌보면 당연하다. 이미 다수의 온라인세상 구축 경험을 가지고 있기 때문이다. 넥슨은 최근 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’의 국내 시범서비스를 시작했다. 메이플스토리 월드는 넥슨의 대표 IP ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 본인만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 플랫폼이다. PC와 모바일에서 크로스 플레이를 지원한다. 이용자는 본인만의 개성을 표현하는 아바타를 꾸며 친구들과 소통할 수 있으며, 메이플스토리 월드에 만들어진 수많은 월드를 탐험하면서 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다. 대표 월드로는 ▶메이플스토리 월드를 함께 즐길 파티원을 모집할 수 있는 ‘센트럴 시티’ ▶몬스터를 수집해 나만의 농장을 가꿀 수 있는 ‘몬스터 농장’ ▶채광을 하면서 깊숙한 광산을 탐험하는 ‘광부 시뮬레이터’ 등 독특한 재미를 지닌 콘텐츠들이 준비됐다. 아울러 유저들은 플랫폼 내 제작 툴을 활용해 나만의 아이디어를 구현하고 다른 이들에게 선보이는 것도 가능하다. ‘메이플스토리’의 아트, BGM 등 방대한 리소스를 비롯해 본인이 직접 만든 UGC를 활용할 수 있으며 루아 스크립트를 사용해 정교하게 콘텐츠를 개발하는 것도 가능하다. 넥슨은 이번 시범 서비스를 통해 메이플스토리 월드 이용자들의 피드백을 적극 청취하겠다는 방침이다. 크리에이터들이 제작한 월드나 아바타 의상을 통해 수익을 창출할 수 있는 기능은 순차적으로 선보일 예정이다. 서비스 지역 또한 추후 글로벌 대상으로 확대할 계획이다. 컴투스 그룹도 최근 그룹의 메타버스 전문 기업 컴투버스를 통해 메타버스 관련 로드맵을 공개했다. 컴투스의 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’에 ‘아일랜드’라고 하는 공간 개념이 적용되며, 총 9개의 ‘아일랜드’가 모여 월드가 완성된다. 아일랜드에는 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간으로 확장될 예정이다. 컴투버스는 모든 이용자들에게 개방된 퍼블릭 영역과 분양받은 대지와 건물 공간인 프라이빗 영역으로 나눠 설계되고 있다. 특히 컴투버스가 제공하는 인프라를 통해 누구나 경제·사회·문화 활동을 창조해갈 수 있도록 지원할 예정이다. 홍승준 컴투버스 개발본부장은 “컴투버스의 공간은 셀, 블록, 아일랜드의 단위로 구성된다. 100개의 셀이 모여 하나의 블록이 되고 다시 900개의 블록이 모여 하나의 아일랜드를 이루게 되는데, 아일랜드 하나의 크기는 현실 속 축구장 약 3200개의 규모”라며 “대규모 사용자의 접속을 위해 스페이스 스케일링이라고 하는 새로운 서버 프레임웍 기술로 이를 지원할 예정이며, 현재 특허 출원도 준비 중이다”고 밝혔다. 크래프톤은 오는 2023년 출시를 목표로 C2E 기반의 3D 월드 크립토 메타버스 프로젝트 ‘미글루’를 개발중이다. 크래프톤이 강조하는 C2E는 크리에이터가 콘텐츠를 생산해 돈을 벌 수 있는 서비스를 의미한다. 크래프톤이 개발을 맡고 네이버제트가 서비스 기획, 파트너십 확보 등을 담당해서 개발 중인 미글루는 방대한 월드를 기반으로 이용자들이 땅을 사고 건물을 건설할 수 있으며, 그 곳에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼이다. 모바일게임 ‘바람의나라:연’을 개발한 슈퍼캣도 네이버제트와 함께 2D 메타버스 플랫폼 ‘젭(ZEP)’을 선보였다. 젭은 웹을 기반으로 운영되고, 2D 그래픽으로 만들어졌다. 기존 온라인 회의 프로그램과 달리 별도 프로그램을 설치하지 않아도 플랫폼에 접속할 수 있다. 플랫폼 안에선 참여자의 노트북 화면을 공유할 수 있고, 영상, 음성 등으로 회의를 진행할 수도 있다. ━ 게임사, 메타버스 활용 게임법 적용 피하기 위해 눈독 인원 제한이 없는 것도 장점이다. 최대 5만명이 같은 가상공간에 동시에 접속할 수 있다. 회의실을 만드는 방법도 간단하다. 이미 만들어진 여러 가상공간 중 하나를 선택하면 자동으로 가상 회의실이 생성된다. 2D 아바타를 꾸미는 재미도 있다. 회의 중 언제든 캐릭터의 피부색, 옷, 머리 스타일을 변경할 수 있다. 게임사들이 메타버스에 눈독을 들이는 또 다른 이유는 메타버스를 활용해 게임법 적용을 피하기 위함이다. 현재 NFT 기술을 활용한 P2E 게임들은 국내에서 정상적인 서비스를 할 수 없다. 게임물관리위원회가 게임 아이템 현금화 가능성이 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 NFT 활용 게임에 대한 등급분류를 거부하고 있기 때문이다. 국내에서 서비스되는 모든 게임은 연령등급을 받아야 하며, 등급분류가 취소되면 서비스를 이어갈 수 없다. 반면 네이버제트가 운영 중인 메타버스 플랫폼 ‘제페토’는 플랫폼 안에서 유저들이 경제활동을 하고 수익을 얻는 것이 가능하다. 게임이 아닌 엔터테인먼트로 분류돼 게임법의 영향을 피할 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “메타버스와 게임을 구분하는 것과 관련해 여전히 많은 논의가 오가고 있지만, 일단은 게임법 적용을 피할수 있다는 점에서 게임사들이 많은 관심을 보이고 있는 상황”이라며 “아울러 메타버스가 고도화될수록 게임사들의 온라인세상 구축 경험을 무시할 수 없기에, 기존 메타버스 업체들도 게임사와의 협업 강화에 나서고 있는 것으로 보인다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.09.15 08:55

4분 소요
올해 주가 상승률 1위는 1500% 뛴 위메이드맥스…2위는 에디슨EV

재테크

올해 국내 증시에서 주가가 가장 많이 뛰어오른 종목은 위메이드맥스로 조사됐다. 위지윅스튜디오와 데브시스터즈, 컴투스 홀딩스 등 메타버스 및 게임 관련주도 주가 상승률 상위권에 다수 포함됐다. 29일 한국거래소에 따르면, 올해 코스피와 코스닥에 상장한 기업 중 주가 상승률이 가장 큰 종목은 위메이드맥스다. 2021년 첫 거래일인 1월 4일부터 전날(28일)까지 1499.31% 주가가 올랐다. 위메이드맥스에 이은 주가 상승률 2~3위 자리는 에디슨EV(1244.38%)와 위메이드(846.06%)가 차지했다. 위메이드는 올해 초 자체 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 출시하고, 조이시티와 슈퍼캣, 달콤소프트, NHN, 액션스퀘어 등 게임사들을 위믹스 생태계에 합류시켰다. 또 위메이드 자회사인 위메이드맥스는 블록체인 게임을 개발하고 있다. 게임주 주가는 블록체인 기반 대체불가능토큰(NFT) 기술을 적용한 ‘플레이투언'(Play-to-Earn·돈 버는 게임)’ 방식의 ‘미르4 글로벌’이 흥행하면서 하반기 들어 급등했다. 이외에도 전기차업체 에디슨EV는 관계사인 에디슨모터스가 쌍용차 인수를 추진하면서 최근 주가가 급상승했다. 사명은 지난 10월 쎄미시스코에서 에디슨EV로 바뀌었다. 올해 주가 상승률 4~10위권에도 게임과 메타버스, 콘텐츠 관련주가 골고루 포함됐다. 위지윅스튜디오(527.32%), 데브시스터즈(513.15%), 컴투스홀딩스(491.59%), 네오위즈홀딩스(446.95%), 엔피(421.20%), 덱스터(418.23%) 등 6개 종목이다. 위지윅스튜디오, 덱스터, 엔피는 메타버스 확장성이 높은 콘텐츠 제작사다. 컴투스, 네오위즈, 데브시스터즈 등 게임업체는 P2E, 메타버스 생태계 구축에 적극적인 종목으로 꼽힌다. 강민혜 기자 kang.minhye1@joongang.co.kr

2021.12.29 12:36

1분 소요