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ECONOMIST

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심화된 게임업계 양극화…해법은 참신한 신작?

IT 일반

코로나19 이후 대형 게임사와 중소형 게임사 간 격차가 점점 더 벌어지는 상황이다. 심지어 최근에는 대형 게임사들간 격차도 벌어지기 시작했다. 일부 게임사들은 경영난 및 게임 흥행 실패로 인력 구조조정을 진행하기도 했다.게임업계 양극화는 어제오늘 일이 아니다. 문제는 상황이 점차 나빠지고 있다는 것이다. 현재 국내 게임업계는 매출액 기준으로 ‘빅5’인 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등이 이끌고 있다. 대형 게임사 간 양극화도 심화지난해 게임 상위 5개 기업의 매출 규모는 약 11조1482억원이다. 이는 2021년 전체 게임산업 매출 추정액인 20조9913억원의 약 53%에 해당하는 수치다. 사실상 상위 기업 5곳이 전체 게임산업 매출의 절반 이상을 책임지고 있는 셈이다.최근에는 대형 게임사 간 격차도 더욱 크게 벌어지기 시작했다. 국내 게임업계 ‘맏형’ 넥슨은 지난해 매출 3조9323억원, 영업이익 1조2516억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 20%, 영업이익은 30% 늘었다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤도 지난해 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다.지난해 ‘P의 거짓’으로 흥행 돌풍을 일으켰던 네오위즈는 매출 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. ‘블루 아카이브’ 일본 흥행에 성공한 넥슨게임즈도 지난해 매출 1933억원, 영업이익 120억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 46% 늘었고, 영업이익은 133% 증가했다.반면 넷마블은 지난해 매출 2조5014억원, 누적 영업손실 696억원을 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31%, 영업이익은 75%나 감소했다. 카카오게임즈 역시 실적 부진을 피하지 못했다. 카카오게임즈는 지난해 매출 1조241억원, 영업이익 745억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 줄었으며, 영업이익은 58% 감소했다.‘서머너즈 워’ 지식재산권(IP)으로 유명한 컴투스는 지난해 역대 최대 매출인 7722억원을 달성했으나 누적 영업손실 393억원을 기록했다. 미르 IP로 유명한 위메이드도 매출은 전년 대비 31% 증가한 6072억원을 기록했으나 누적 영업손실은 1126억원으로 집계됐다.아울러 ‘검은사막’ IP로 유명한 펄어비스는 지난해 매출 3335억원, 영업손실 164억원을 기록했으며, ‘뮤’ IP로 유명한 웹젠은 매출 1963억원, 영업이익 499억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 19% 감소했으며, 영업이익은 40%나 줄었다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈도 매출 1611억원, 영업손실 480억원을 기록한 것으로 나타났다. 과거에는 대형 게임사들과 중소 게임사 격차가 크게 벌어졌다면 이제는 대형 게임사 간에도 실적 격차가 크게 벌어진 모습이다. 특히 신작 개발 지연 및 IP 노후화에 따른 실적 부진이 눈에 띈다. 호실적을 기록한 게임사들은 꾸준한 캐시카우 확보 및 신작 흥행이 큰 영향을 미친 것으로 분석된다.대표적으로 넥슨은 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다.2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두드러진 성장세를 보여온 ‘FC 온라인’은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국 지역 ‘던전앤파이터’도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈다. ‘메이플스토리’ 역시 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조하며 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25%나 증가했다.안정적인 성장세를 이어온 ‘FC 모바일’과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 ‘블루 아카이브’, 중국에 출시한 ‘메이플스토리M’이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 전년 동기 대비 9% 성장했다.아울러 넥슨은 지난해 한국과 중국·일본·북미·유럽·동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성 있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 신작 흥행으로 호실적 기록한 넥슨…신작 ‘TL’ 부진에 울상인 엔씨호실적을 기록한 넥슨과 달리 부진한 실적을 기록한 엔씨는 이번 실적 발표에서 그동안 공개해 왔던 개별 게임 매출을 공개하지 않았다. 엔씨의 이번 실적 부진은 ‘리니지’ IP 활용 게임들의 노후화와 더불어 기대작이었던 신작 ‘쓰론앤리버티’(TL)의 흥행 실패 때문으로 분석된다. 일각에서는 게임별 매출 비공개와 관련해 신작 TL의 부진이 연관돼 있을 것이란 관측이 나온다. 실제로 엔씨의 지난해 4분기 PC 게임 매출은 923억원으로 TL 출시에도 불구하고 전분기 대비 0.9% 줄었다. 이와 관련해 엔씨 측은 “TL의 국내 출시와 함께 리니지2, 길드워2의 매출이 증가했다”며 “리니지, 아이온은 전분기 대비 감소했다”고 밝혔다.실적 발표 이후 진행된 컨퍼런스콜에서도 게임별 매출 비공개에 대한 지적이 나왔다. 이와 관련해 홍원준 CFO는 “전 세계 회사 중에서 저희처럼 발표하는 곳이 없더라”며 “트렌드를 따르고자 한 것이지, 게임별 매출을 숨기려고 했던 것은 아니다. 게임별 매출은 IR을 통해서 지금까지 해왔던 것처럼 공개하겠다”고 해명했다.TL 실적 부진과 관련해 홍 CFO는 “TL의 국내 출시 이후 여러 지표가 시장의 기대치만큼 나오지 않은 것은 잘 인지하고 있다”며 “콘텐츠 난이도에 대한 이슈와 조작 편의성, PVE 콘텐츠 밸런스 문제 때문에 초반 리텐션(고객 유지) 지표가 기대에 미치지 못했다”고 설명했다. 이어 “TL이 해외에서 새로운 지표를 창출하는 것이 중요하다. 이미 서구권 이용자들의 기대감이 확대되고 있는 것을 확인했고 해외 이용자들의 관심이 상당히 크다”며 “올해 출시에는 변화가 없고 아마존이 퍼블리싱을 맡고 있어 마케팅 전략상 글로벌 경쟁작을 고려해 최적의 시기를 결정해서 발표할 것”이라고 덧붙였다.일각에서는 모바일게임이 주류가 된 상황에서 향후 양극화가 더욱 심해질 것이란 전망도 나온다. 모바일게임의 경우, 게임 자체 수명이 PC 온라인게임에 비해 짧다는 단점이 있다. PC와 모바일게임을 모두 서비스하는 게임사들의 경우 상대적으로 수명이 긴 PC 게임을 통해 실적 방어에 어느 정도 성공할 가능성이 존재한다. 반면 모바일게임 위주로 서비스해 온 게임사들의 경우 신작 출시가 지연되거나 신작 흥행에 실패할 경우, 실적 방어에 어려움을 겪게 된다. 아울러 최근 모바일게임 시장이 한계에 다다르면서, 과거와 달리 모바일게임만으로 높은 매출을 올리기 어려운 구조가 되고 있다. 유저들의 모바일게임 피로도 역시 높은 상황이다. 특히 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘리니지라이크’ 장르의 경우, 사실상 전체 파이는 많이 늘어나지 않는 상황에서 이를 나눠 먹는 구조로 변질된 지 오래다.전문가들은 엔씨가 웹젠, 카카오게임즈 등을 저작권 침해로 고소한 것도 이와 무관하지 않다고 말한다. 엔씨는 최근에도 서울중앙지법에 카카오게임즈·레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해·부정경쟁행위에 대한 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다. 엔씨는 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 ‘롬’이 ‘리니지W’의 게임 콘셉트와 콘텐츠·아트·사용자환경(UI)·연출 등을 도용했다고 주장한다. 이와 관련해 ‘롬’ 개발사 레드랩게임즈도 법적 대응 검토를 예고한 상황이다.기존 문법에서 벗어난 다양한 신작 선보이는 게임사들최근 게임사들은 한국과 중국·대만 등 일부 아시아 지역에서만 인기가 높은 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 PC 및 콘솔 게임을 비롯한 참신한 게임 개발에 나서고 있다. 기존 한국에서만 통하던 흥행 공식으로는 세계 시장에서 인정받기 어렵기 때문이다. 특히 콘솔 게임은 전 세계 게임산업의 25%의 비중을 차지할 정도로 큰 시장이지만, PC와 모바일 게임 위주의 사업을 벌이던 국내 게임업계에서는 불모지로 불려 왔다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “한국 게임업계는 그동안 특정 장르에 매몰된 게임 IP와 수익 모델, 모바일 위주의 플랫폼, 한국과 중국 등 일부 시장에만 집중된 사업 구조 등이 치명적인 약점으로 지적돼 왔다”며 “최근 콘솔 시장에 주목하는 것도 이러한 단점을 극복하고 사업다각화를 고려하기 때문으로 볼 수 있다”고 설명했다.현재 콘솔 시장은 북미와 유럽이 선도하고 있다. 글로벌 컨설팅 그룹 PwC의 조사에 따르면 2022년 북미와 유럽 지역의 콘솔 게임시장은 각각 184억 달러, 250억 달러로 추산되며 두 권역이 차지하는 비중은 전 세계 콘솔 시장의 82.9%에 달한다. 따라서 글로벌 콘솔 시장에서 영향력을 확대하기 위해서는 북미와 유럽 시장 공략이 절대적으로 중요한 상황이다. 국내에서는 PC 및 콘솔 게임인 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’와 네오위즈 ‘P의 거짓’의 지난해 출시돼 전 세계적으로 흥행성을 인정받았다. 글로벌 누적 판매량 300만장을 돌파한 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 데이브는 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소와 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합한 게임으로, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 스토리가 어우러진 것이 특징이다. P의거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 한 사실적인 그래픽과 고전 명작 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 주목받았다.넥슨은 올해도 PC·콘솔 크로스 플레이 게임인 ‘퍼스트 디센던트’를 선보일 예정이다. 퍼스트 디센던트는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합한 게임으로, 체계적인 성장 시스템과 짜임새 있는 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠를 도입했다. 특히 언리얼 엔진5로 구현한 실사 같은 그래픽 비주얼과 매력적인 캐릭터가 강점이며, 부드러운 모션과 더불어 역동적인 슈팅 액션을 구축한 것이 특징이다. PC 및 콘솔 기반의 싱글 패키지 게임 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 주목할 만하다. 퍼스트 버서커: 카잔은 네오플 대표 IP인 ‘던전앤파이터 유니버스’(DFU)의 다중 우주 중 하나를 배경으로 한 작품으로 ‘펠로스 제국’의 대장군 ‘카잔’이 몰락하게 된 사건을 파헤치는 복수의 여정을 그리고 있다. 하드코어 액션 RPG 장르로서 ‘던전앤파이터’ 고유의 액션성이 깃든 도전적인 전투 형식과, 캐릭터 성장에 따라 습득할 수 있는 강력한 스킬 체계가 가미돼 폭넓은 플레이 경험을 제공할 예정이다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈는 1분기 ‘쿠키런: 마녀의 성’을 시작으로 2분기 ‘쿠키런: 모험의 탑', 하반기에는 ‘쿠키런: 오븐스매시'를 선보일 예정이다.올해 첫 출시작인 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 ‘쿠키런: 킹덤’을 탄생시킨 스튜디오킹덤에서 새롭게 선보이는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 직관적인 퍼즐 플레이와 마녀의 성에서 탈출하기 위한 쿠키들의 모험을 결합한 것은 물론, 쿠키별 다채로운 스킬, 공간 데코레이션, 퍼즐 게임 최초 성우 보이스를 삽입한 인게임 애니메이션 등을 더한 것이 특징이다. 높은 몰입도를 바탕으로 쿠키런 팬덤 및 퍼즐 게임 유저층 공략에 나선다.이어 출격을 준비하고 있는 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 최근 모바일 CBT(비공개 시범 테스트)를 성황리에 마무리했다. 전반적인 플레이 만족도 및 출시 이후 플레이 의사 등에 긍정적인 지표가 도출됐고, 이 중 협동 플레이 기반의 레이드 모드와 직접 조작하는 전투 액션 등 핵심 게임성에 대한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 이번 테스트 피드백 및 데이터를 토대로 완성도를 높여 오는 2분기 정식 서비스를 시작할 계획이다.중국 시장 도전하는 국내 게임사들중국 시장 진출도 국내 게임사들에게 새로운 기회가 될 전망이다. 엔씨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사들은 잇따라 판호를 발급받고 중국 현지 게임 서비스를 위한 작업에 박차를 가하고 있다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 ‘서비스 인허가권’이다.엔씨는 올해 ‘블레이드앤소울2’ 중국 출시로 반등을 노린다. 지난해 12월 판호를 받고 현재 현지화 작업을 진행 중이다. 넷마블은 ‘제2의 나라’ 판호를 획득하고 올 상반기 내 중국에 선보인다. 현지 퍼블리셔로 텐센트와 계약을 체결했다. 위메이드는 올해 ‘미르4’와 ‘미르M’으로 다시 한번 중국 시장에 도전장을 내민다. 지난해 12월 미르M은 ‘모광쌍용’이라는 이름으로 판호를 획득했다. 올해 4분기 출시를 목표로 퍼블리셔는 아직 정해지지 않았다. 미르4의 경우 중국 게임 기업 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 발급 절차를 포함, 중국 서비스 준비에 돌입했다.네오위즈는 모바일 힐링게임 ‘고양이와 스프’로 중국 시장을 공략한다. 네오위즈 게임이 판호를 발급받은 것은 창사 이래 처음이다. 고양이와 스프의 중국 서비스는 킹소프트 그룹 산하 게임사 ‘킹소프트 시요’가 맡는다.

2024.03.02 07:00

9분 소요
“2024년은 라이브 스트리밍 산업이 한단계 더 발전할 수 있는 시기”

IT 일반

아프리카TV는 최근 이미지 쇄신에 나서고 있다. 특히 올해 2분기에는 글로벌 플랫폼 ‘SOOP’(숲) 출시를 앞두고 있다. 국내 서비스명 역시 변경될 가능성이 높은 상황이다. ‘이코노미스트’는 조형진 아프리카TV 서비스UX실장을 만나 이와 관련해 자세한 이야기를 나눴다.Q.현재 준비 중인 ‘SOOP’ 프로젝트가 궁금하다 A.‘SOOP’은 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼으로, 다국어 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼이다. 핵심 콘텐츠는 e스포츠와 게임이다. SOOP은 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있는 만큼, 글로벌에서 통용되는 방송을 하지 않아도 채팅을 계속 할 수 있는 기능을 제공하고, UX·UI적인 측면도 e스포츠·게임 위주의 콘텐츠에 맞도록 만들어갈 예정이다. 중소형 게임사들도 쉽게 토너먼트를 진행할 수 있는 플랫폼을 만들어 나가는 것을 고려하고 있다. 아울러 다양한 방향으로 e스포츠를 활성화할 수 있는 플랫폼을 만들어가고자 한다. 글로벌 플랫폼 SOOP과 별개로 오는 3분기 내에 아프리카TV 플랫폼의 국내 서비스명도 SOOP으로 변경할 계획이다.Q.아프리카TV의 글로벌 시장 성공 가능성은?A.지난 2023년 12월에 진행된 AVL(Afreecatv Valolant League) e스포츠 대회의 경우 글로벌 동시 접속자 수 10만 이상을 기록했다. 글로벌에서 이 정도의 지표가 나온 것은 최초다. 그만큼 글로벌 시장에서도 콘텐츠 중심으로 공략한다면 충분히 성장 가능성이 있다고 판단하고 있다. 특히 e스포츠는 글로벌 시장에서도 가장 큰 포션을 차지하고 있는 콘텐츠이기도 하다. 상암 아프리카 콜로세움, 삼성동 프릭업 스튜디오, 잠실 비타500 콜로세움 등 자체 제작 시설을 보유하고, e스포츠 제작 인력도 80명 정도가 일을 하고 있는 아프리카TV가 이러한 노하우를 살린다면, 경험과 전체적인 제작 규모, 운영 능력 등에서 앞서나갈 수 있다고 생각한다.Q.트위치 스트리머 및 기존 트위치 유저 유입을 위한 계획이 궁금하다A.플랫폼에 대한 선택으로 많은 고민을 하고 있는 스트리머들과 직접 만나 다양한 의견을 듣고 소통하고 있다. 특히 플랫폼 환경이 익숙하지 않은 스트리머와 유저들의 안정적인 생태계 정착, 기존에 사용하던 서비스 사용성을 이어갈 수 있도록 다양한 기능을 제공하는 ‘트위치 웰컴 프로그램’을 운영하고 있다. 현재 적용된 주요 업데이트 내용을 공유하자면, 트위치 ID로도 아프리카TV에서 로그인할 수 있는 간편 로그인을 적용을 했고, 구독 팔로우 정보를 인증하면 연결될 수 있도록 업데이트를 진행했다. 아울러 종합 게임 방송 시 보다 선명한 화질로 콘텐츠를 진행할 수 있는 1440p 서비스를 보다 많은 스트리머를 대상으로 확대할 계획이며, 채팅창 UI 개선 등도 2월 중 적용할 수 있도록 진행 중에 있다. Q.콘텐츠 부분에서 경쟁사 대비 차별점 및 UX·UI 차별화 전략이 궁금하다A.아프리카TV는 다양한 유저들의 목소리에 귀를 기울이고 소통하며 함께 만들어나가는 플랫폼이다. 콘텐츠 부분에서는 콘텐츠 지원센터를 통해 다양한 콘텐츠들을 지원하고 있고, 스트리머와의 교류를 통해 다양한 협력 콘텐츠들도 만들어지고 있다. UI·UX의 경우도 기존에 있었던 형태를 일방적으로 따라가는 것이 아니라 유저들의 의견을 받아들이고, 불편한 점들을 개선하는 등 보다 보편적이고 친화적인 UI·UX 전략을 가져가려고 하고 있다. 현재도 워터마크 삭제, 채팅 UI 개선, 퍼스나콘 삭제 등 많은 유저들의 의견을 반영한 업데이트 작업들을 진행하고 있으며, 유저들과 함께 만들어가는 플랫폼이라는 점이 우리 플랫폼의 차별점이자 강점이라고 생각한다.Q.일부 BJ들의 일탈로 인한 오해와 편견이 어느 정도 존재하는데A.아프리카TV는 자체 개발한 프로그램과 실시간 모니터링 인원을 통해 부적합한 콘텐츠와 불법행위를 철저히 검수하고 있다. 모니터링은 24시간 근무 체계를 통해 실시간 대응하고 있고, 지나친 혐오 발언이나 유저에게 악영향을 끼칠 수 있는 콘텐츠에 대해 필요한 조치를 취하고, 관리하는 클린아티가 활동하고 있다. 또한, 자체 개발 AI 필터링 기술인 ‘태권S’와 ‘태권A’도 라이브와 VOD, 게시글 모두에 적용하고 있다. 태권S는 실시간 음란물 필터링 기술이며, 태권A는 불법 홍보 키워드를 감지 및 차단하는 기술이다. 아울러 특정 BJ나 콘텐츠의 노출을 원하지 않는 유저들을 위해 BJ 숨기기 기능, MY+ 개인화를 통해 자신이 원하는 방송만 먼저 화면에 노출될 수 있는 기능을 제공하려고 한다.Q.아프리카TV의 주 수익구조는 별풍선을 활용한 수수료다. 향후 수익 다변화 계획은?A.영상 품질, 커뮤니티 서비스 등과 함께 라이브 스트리밍 플랫폼에서 가장 중요한 것 중 하나가 수익 창출이 가능한, 지속 성장 가능한 생태계를 마련해 주는 것이라고 생각한다. 아프리카TV는 그 어떤 플랫폼보다 기부경제 생태계 및 문화가 잘 마련돼 있는 곳이다. 후원의 재미요소를 강화하기 위한 다양한 후원 기능을 계획하고 있다. 광고를 통해서도 스트리머들의 수익이 확대될 수 있도록 다양한 서비스 개편과 홍보를 진행하고 있다. 아프리카TV에는 애드벌룬, 중간광고 등 다양한 광고 서비스들이 마련돼 있다. 애드벌룬의 경우 기존에는 LIVE 광고를 시청했을 때 광고 적립형 애드벌룬을 제공해 유저들이 자율적으로 BJ에게 선물할 수 있도록 했지만, 애드벌룬의 적립 위치와 사용 위치가 다르다는 지적이 있어 이 지점을 개선했다. 이를 통해 스트리머들은 시청자 수와 비례하는, 예측 가능한 수익을 얻을 수 있을 것으로 기대된다. Q.올해 아프리카TV의 목표는 무엇인가A.2024년은 아프리카TV에 있어 매우 중요한 한 해다. 산업적으로도 라이브 스트리밍 산업이 한 단계 더 발전할 수 있는 시기가 왔고, 그런 경쟁 속에서 우리의 경쟁력을 키워나가야 하는 시점이라고 본다. 아프리카TV의 본질은 라이브 스트리밍 플랫폼이고, 스트리머와 유저들의 커뮤니티를 기반으로 하는 사업이다. 가장 기본적인 커뮤니티 서비스 부분에서 가지고 있는 노하우나 핵심적인 기능들을 올해에도 잘 보완해 나갈 예정이다. 아울러 글로벌 플랫폼을 중심으로 동 비즈니스가 시작되는 해이기 때문에 플랫폼을 보다 글로벌하게 확장할 수 있는 좋은 계기로 생각하고 있다.

2024.01.28 09:00

4분 소요
[IPO공시로 본 유망株] 크래프톤 따라 엔씨·카겜 등 게임주 투심 ‘활활’

증권 일반

※ 지난해부터 이어진 주식투자 열풍에 기업공개(IPO) 시장이 활황을 맞았다. 성장 가능성이 높은 유망기업이 상장될 때마다 관련주들의 주가도 덩달아 들썩인다. 이에 이코노미스트는 상장을 앞두고 있는 예비기업의 증권신고서를 통해 관련 업계 동향을 살펴보고, 유망 종목을 짚어보고자 한다. 하반기 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 다음 달 2~3일 일반 공모 청약에 나선다. 공모 희망가 범위는 40만~40만8000원이다. 공모가 고평가 논란이 있었지만 청약 경쟁률은 높을 것으로 예상한다. 예상 시가총액은 19조5592억~24조3512억원으로 시총 규모로만 따지면 국내 게임업계 사상 최대치다. 크래프톤 상장 후엔 게임주 지형도가 바뀔 가능성이 크다. 크래프톤의 예상 시총 규모가 국내 게임 대장주 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)마저 넘어선다. 게임은 PC와 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼에 기반을 둔 비대면 여가 수단이다. 저렴한 비용으로 부담 없이 즐길 수 있고, 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어와 국가, 브랜드 등 장벽이 낮아 수출이 용이하다는 특징이 있다. 지난해부터 이어진 신종 코로나바이러스 감염증(코로나 19) 사태로 언택트(비대면) 문화가 확산되면서 전 세계 게임 시장은 성장 가도를 달리고 있다. 글로벌 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 지난해 게임 시장 규모는 1749억 달러(약 202조원·추정)로 1년 전보다 19.6% 늘었다. 2023년에는 2179억 달러(약 251조원)로 커질 것으로 전망된다. 빨라진 성장세만큼 시장 여건도 변화하고 있다. 중소형 게임사들도 소규모 자금으로 신작을 개발, 흥행을 노릴 수 있었던 과거와 달리 현재는 양질의 게임 개발을 위한 대규모 자본력, 마케팅도 필수로 굳어졌다. 크래프톤 측은 “과거엔 중·소규모의 게임사들도 신작 개발과 흥행이 용이했다”면서 “지금은 시장이 커지면서 대형 게임사들이 전체 산업 매출의 대부분을 차지하고 있는 상황”이라고 말했다. ━ 크래프톤, 배틀그라운드 제외하면 내세울 대표작 없어 내달 상장을 앞둔 크래프톤은 게임 개발과 퍼블리싱(유통)을 하는 게임회사다. 주력 상품은 ‘테라’, ‘배틀그라운드’, ‘엘리온’ 등이다. 특히 배틀그라운드는 지난 2017년 출시 이후 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1000만장을 기록하는 등 각종 흥행기록을 써온 크래프톤의 메가 히트작이다. 현재 미국과 중국, 유럽 등 전 세계 200개국 이상에서 서비스되고 있다. 약점도 있다. 배틀그라운드를 제외하면 내세울 만한 대표작이 없다는 점이다. 크래프톤은 지난 1일 금융당국에 제출한 정정 증권신고서에서 “올 1분기 매출 중 96.7%가 배틀그라운드와 관련해 발생하고 있다”며 “배틀그라운드 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업, 재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”고 밝혔다. 크래프톤 스스로도 ‘원히트원더(하나의 작품만 흥행)’라는 시장의 평가를 인정한 셈이다. 상황이 이렇다 보니 크래프톤 상장 후를 전망하는 업계의 시각도 엇갈린다. 김동희 메리츠증권 연구원은 “배틀그라운드의 성장 여력과 9월 출시 예정인 신작 ‘배틀그라운드:뉴스테이트’의 성공 기대감으로 기업가치가 우상향하게 될 것”이라고 말했다. 반면 성종화 이베트스투자증권 연구원은 “크래프톤은 올해 실적에 크게 기여할 만한 기대 신작 일정이 없어 2분기 이후 실적은 기대 이하일 수 있다”고 예상했다. 크래프톤의 상장으로 투자자들의 게임주 투자심리는 더욱 뜨거워지고 있다. 증권업계에서는 특히 대형 게임주들의 주가가 하반기 또는 내년까지 우상향할 것이란 전망이 많다. 코스피 게임 대장주인 엔씨소프트 주가는 1~2분기 부진한 실적 여파로 올 들어 1.31% 하락했다. 그러나 다음 달 출시되는 ‘블레인드앤소울2’ 흥행 기대감에 최근 반등세를 보이고 있다. 최근 2주간(7월 12~27일) 동안 3.88% 올랐다. NH투자증권은 엔씨소프트 목표주가를 105만원으로 전망하고 있다. ━ 데브시스터즈 올 들어 457% 올라 모바일 게임 강자인 넷마블 주가도 올 들어 5.7% 올랐다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 “지난 6월 출시한 ‘제2의 나라’가 한국과 일본 양국에서 초반 큰 흥행에 성공했다”며 “마블퓨처레볼루션, BTS드림 등 다양한 신작이 출시되면 넷마블의 실적은 꾸준히 증가할 것”이라고 평가했다. 하반기 실적도 괜찮을 전망이다. 한국투자증권은 제2의 나라 성과가 반영되는 넷마블의 3분기 매출액을 전년 동기 대비 7.1% 오른 6881억원, 영업이익은 12.2% 상승한 980억원으로 예상했다. 코스닥에선 단연 카카오게임즈가 눈에 띈다. 지난달 말 출시한 ‘오딘:발할라라이징’이 모바일 게임 매출 순위 1위에 오르는 등의 성과로 하반기 실적 성장 기대감이 커진 탓이다. 이달 1일 5만7500원이었던 주가는 27일 10만4000원까지 뛰어올랐다. 성과 기대감이 주가에 반영됐다는 전망도 있지만 당분간 우상향 추세가 지속될 것으로 보인다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “오딘’이 2~3년 이상 장기 흥행이 이어지고 하반기, 내년에도 대형 신작 출시가 예정돼 있어 실적 성장이 이어질 것”이라고 분석했다. 중소형 게임사인 데브시스터즈도 올해 초 선보인 ‘쿠키런:킹덤’ 인기에 따른 주가 상승을 기대해볼 만 하다. 데브시스터즈의 주가는 올 들어 457% 급등했다. 김진구 KTB투자증권 연구원은 “쿠키런 킹덤은 2~3분기 대규모 콘텐트 업데이트, 일본과 미주권 중심의 공략 강화를 계획하고 있다”며 “데브시스터즈가 쿠키런 IP를 활용한 다수 신작을 준비할 수 있다는 점도 중장기 투자 포인트“라고 짚었다. 물론 장밋빛 전망만 있는 건 아니다. 새로 출시한 게임의 성과가 시장 기대치에 미치지 못한 종목들은 주가 하락 가능성도 있다. 지난 4월 중국 게임유통회사인 텐센트를 통해 ‘전민기적2’를 출시한 웹젠은 신작 출시에도 불구하고 올 들어 16.8%나 주가가 빠졌다. 강석오 흥국증권 연구원은 “흥행 기대감이 컸던 전민기적2의 중국 앱스토어 매출 순위는 현재 50위 수준으로 장기 흥행이 불분명한 상황”이라고 말했다. IBK투자증권은 웹젠의 목표 주가를 기존 4만6000원에서 4만원으로 하향 조정했다. 컴투스 전망도 어둡다. 컴투스의 주가는 연초 이후 26.6% 급락했다. 김소혜 한화투자증권 연구원은 “컴투스의 모바일 신작인 백년전쟁 일평균 매출액이 기존 10억원에서 약 2억~3억원 떨어지며 신작들이 흥행해 실패하고 있다”며 “3분기에도 유의미한 신작 출시가 부재해 실적 개선 가능성은 크지 않다”고 말했다. 한화투자증권은 컴투스의 3분기 전망치를 전 분기보다 낮은 각각 1346억원, 237억원으로 예상했다. 강민혜 기자

2021.07.29 10:32

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[논란의 게임 수익모델, 어떻게 변했나] ‘게임기→타이틀→월정액→ 광고→가챠’… 다음은?

게임

소유하던 상품에서 이용하는 서비스로...‘현질’ 유도하는 게임에 이용자 불만 커져 올해 국정감사에서 게임사들의 주요 수익모델인 ‘확률형 아이템’이 도마에 오를 전망이다. 지난해 국회 교육문화위원회(이하 교문위) 국감에서도 확률형 아이템은 도박이라는 비판이 나온 바 있다. 교문위는 올해도 확률형 아이템과 관련한 질의를 집중적으로 이어갈 것으로 예상된다. 10월 29일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 교문위 국감에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. 관련 규제에 대한 찬반 논쟁도 커지는 모습이다. ━ 국감에서 게임의 확률형 아이템 도마에 확률형 아이템이란 일정 금액을 내고 구매하지만, 구체적 종류나 효과와 성능 등은 확률에 따라 좌우되는 게임 아이템을 말한다. 가령 ‘보물 상자’를 구매하면 ‘전설의 검’이 나올 수도 있고 ‘돌도끼’가 나올 수도 있다. 이용자가 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적으로 뽑도록 유도하는 방식이다. ‘가챠’ ‘랜덤박스’라고도 불린다. 그러나 일부 게임에서는 이용자들이 아무리 ‘현질(게임에 돈을 투자하는 것)’을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다. 그러면서 이 수익모델은 이용자들로부터 과도한 결제를 유도한다는 지적을 받고 있다.소비자의 불만이 커지면서 확률형 아이템은 현재 법적 규제와 자율 조정의 기로에 서 있다. 정부와 정치권은 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 강한 규제를 예고하고 있다. 2016년에는 총 3건의 규제 법안이 발의됐다. 이와 달리 게임 업계는 “자율 규제에 맡겨달라”고 호소한다. 한국게임산업협회는 지난 2015년부터 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시행하면서 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다.게임 업계에서는 “부분 유료화는 한국뿐 아니라 세계적인 추세”라며 “대안이 될 만한 세련된 모델을 만들어야지 무조건 금지하고 규제로 해결해야 한다는 생각은 시대착오적인 발상”이라고 주장한다. 동시에 업계 일각에서는 근본적으로 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 의견도 힘을 얻고 있다. 확률형 아이템이 옳으냐 그르냐를 따지기보다 왜 확률형 아이템을 동원해 고액 과금 이용자에 의존할 수밖에 없는지 이해하고 해결책을 찾아야 한다는 것이다.게임의 발전과 함께 게임산업의 수익모델은 끊임 없이 변화하고 다양해졌다. 가장 기본적인 게임의 수익모델은 단순 상품 판매 형식이다. 과거로 거슬러 올라가면 게임산업은 지금처럼 소프트웨어가 아니라 기계를 판매하는 것으로 시작했다. 오락실의 게임기처럼 특정 게임이 내장된 ‘아케이드 게임’이 주를 이뤘기 때문이다. 따라서 이때의 게임시장은 콘텐트 상품보다는 일반 완구시장에 가까웠다. ━ 초기 게임시장은 완구시장과 닮아 게임이 콘텐트 상품으로 전환되기 시작한 건 1977년 미국의 게임회사 아타리가 ‘아타리VCS’를 출시하면서다. 이 게임기는 게임이 수록된 롬 카트리지를 바꿔 끼는 것으로 다른 게임을 구동시킬 수 있는 방식을 도입했다. 하드웨어와 소프트웨어를 분리한 것이다. 그러면서 게임 소프트웨어 제작 방식을 공개해 외부의 제작사가 다양한 게임을 개발할 수 있도록 했다. 지금으로 치면 오픈소스로 사용자를 끌어 모으고, 자신은 플랫폼 독점에 주력하는 전략인 셈이다. 소비자는 게임기와 별도로 게임 소프트웨어(타이틀)을 구매하기 시작했다.그러나 당시 아타리는 게임 타이틀 제작사에 대해 별도의 관리를 하지 않았다. 수준 미달의 게임이 무분별하게 쏟아졌고, 저질 상품의 양산으로 게임은 서서히 소비자로부터 외면받았다. 결국 이는 ‘아타리 쇼크’라 불리는 게임시장 전체의 침체로 이어졌다. 이 때 사업방식에 변화를 주면서 판을 바꾼 게 일본의 닌텐도다. 닌텐도는 자체 콘솔 게임기를 판매하는 동시에 외부에서 제작되는 게임 타이틀을 철저히 관리하는 전략을 세웠다. 동시에 타이틀 개발사로부터 판매수익 일부를 거둬들이는 새로운 수익모델을 만들어 큰 성공을 거뒀다.닌텐도의 모델은 현대 콘솔게임산업의 표준적 수익모델로 굳어졌다. 이후 PC의 보급이 확산되고, 저장 매체가 CD로 바뀌는 상황에서도 큰 틀은 유지가 됐다. 시장은 닌텐도·소니·MS 등 일부 콘솔 제작사와 다양한 게임 타이틀 개발사로 재편됐다. 몇몇 콘솔 게임기나 더 범용적인 PC로 게임을 즐길 수 있게 되자 게임시장은 한층 빠르게 하드웨어보다 소프트웨어를 중심으로 자리 잡기 시작했다. 단, 하드웨어에서 소프트웨어로 전환되긴 했어도 게임산업의 기본적인 구조는 여전히 단순 상품 판매에 가까웠다.이런 가운데 수익 극대화의 일환으로 ‘확장팩’ 판매 모델도 나왔다. 확장팩은 게임 회사가 기존에 출시된 게임의 타이틀에 새로운 스테이지나 기능만을 추가해 판매하는 것이다. 블리자드의 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ ‘디아블로’ 시리즈가 대표적이다. 확장판 게임은 게임 개발사 수익에 큰 도움이 됐다. 인기 게임의 경우 기존 구매자들의 재구매를 유도하기 쉽고, 게임 기획과 개발을 최소화하면서도 별도의 제품을 생산하는 효과가 나기 때문이다. 그러나 일부 게임의 경우 ‘별 차이 없는 게임으로 돈을 더 벌려는 상술’이라는 비판을 받기도 했다.PC가 보편화하는 상황에서 게임사들에게는 다른 고민이 생겼다. 바로 불법 복제다. PC는 콘솔 게임에 비해 범용성이 크기 때문에 더 많은 수요를 확보할 수 있다. 그러나 PC 게임 패키지는 콘솔 전용 게임에 비해 복제가 쉽다는 단점이 있었다. 실제 PC 게임의 판매율은 오히려 콘솔 게임에 비해 저조했다. 게임의 인기와 판매수익이 일치하지 않는 상황이 벌어진 것이다. 특히 불법 복제가 횡행하던 한국에서는 타이틀 판매 방식의 게임시장의 성장이 더딜 수밖에 없었고, 실제로 많은 게임회사가 도산했다.2000년을 전후로 게임시장에 새로운 전기가 마련됐다. ‘리니지’ 등 온라인 게임이 본격 등장하면서다. 온라인 게임의 등장은 게임시장이 새로운 수익모델을 만들 수 있다는 걸 의미했다. 게임이 CD같은 저장매체에 담겨 출판물 형태로 판매될 필요가 없어졌기 때문이다. 불법복제로부터 자유로워 국내 시장에 빠르게 정착할 수 있었다. 또 이는 게임이라는 상품의 판매가 소유권에서 이용권으로 이동하는 계기가 됐다. ━ 온라인 게임 등장으로 새로운 전기 마련 실제 온라인 게임과 함께 게임시장에는 서비스 중심의 다양한 수익모델이 나타났다. 먼저 에버캐스트·리니지·월드오브워크래프트(WOW) 같은 ‘다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)’을 중심으로 회원제로 운영하면서 월정액으로 게임 이용권을 판매하는 모델이 등장했다. 여기서부터 PC방과의 제휴 사업도 파생됐다. PC방 체인으로부터 수수료를 받고, 해당 PC방에서는 별도 이용권 구매 없이도 유저가 게임이 가능하게 하거나 경험치·아이템을 더 주는 방식이다.다만, 포트리스·카트라이더·신맞고 등 MMORPG에 비해선 게임의 몰입도가 낮은 캐주얼 게임은 전면 유료화로 안정적인 수익을 내기 어려웠다. 이에 넥슨 등 캐주얼 게임 중심의 게임사들이 부분 유료화 모델을 도입했다. 게임 자체는 무료로 제공해 유저를 끌어들이면서, 대신 아이템 판매로 수익을 얻는 전략이다. 없어도 게임이 불가능하진 않지만 좀 더 나은 성적을 거두거나 편하게 게임을 하기 위해선 필수에 가까운 아이템을 유료로 판매해 수요를 창출했다.캐주얼 게임의 부분 유료화는 점차 MMORPG에도 확산됐다. 온라인 게임의 성패에 중요한 요소는 초반 유저의 확보다. 여기에 가장 주효한 방식은 무료로 게임을 제공하는 것이다. 시장에 MMORPG가 잇따라 출시되면서 경쟁이 치열해진 상황에서 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 게임은 부분 유료화 모델이 효과적인 전략이 됐다. 전면 유료화로 계획하던 게임이 출시 전 일부 유저를 대상으로 한 베타테스트에서 반응이 신통치 않자 부분 유료화로 돌아서는 경우도 늘었다.그러나 부분 유료화에 따른 사회적 문제가 나타나기도 했다. 특히 유저들이 현금으로 아이템을 거래하거나, 게임머니를 현금화하는 것이 문제가 됐다. ‘로한 바카라 사태’가 대표적이다. 2006년 온라인 게임 로한은 카지노의 바카라와 같은 룰이 적용되는 미니게임을 선보였다. 이를 통해 유저는 최대 8배까지 게임머니를 불렸다. 문제는 이 게임머니가 일부 아이템 거래사이트에서 현금으로 거래되면서 실제 도박과 같은 형태가 된 것이다. 이에 정부가 사법 당국에 조사를 의뢰했고 게임사는 이 서비스를 중단했다.한편, 온라인 게임과 새로운 수익모델의 등장과 함께 기존의 콘솔·PC용 패키지 게임도 탈출구를 찾아 나섰다. 바로 게임 유통의 온라인화다. 게임 CD를 사는 게 아니라 스팀 같은 온라인 콘텐트 판매 플랫폼을 통해 온라인에서 결제하고 게임을 다운받는 것이다. 이를 통해 게임사들은 게임의 불법 복제의 우려를 덜 수 있게 됐고, 소비자는 인디 게임부터 유명한 대형 PC 게임까지 폭넓은 상품을 할인된 가격으로 구매할 수 있게 됐다.온라인 게임 유통이 정착하면서 다운로드콘텐트(DLC)가 콘솔·PC 게임의 새 수익모델로 떠올랐다. 새로운 스테이지나 스토리 등 콘텐트를 다운로드 형식으로 제공하기 시작한 것. 패키지 게임의 확장팩과 온라인 게임의 부분 유료화 모델이 결합한 형태다. DLC가 늘어나면서 게임사의 확장팩 판매는 점차 줄었다. 개발과 유통에 드는 비용을 따졌을 때 빠르고 다양하게 출시할 수 있는 DLC가 훨씬 매력적이기 때문이다. 다만, 확장팩과 마찬가지로 기본 버전에 당연히 포함되어 있어야 할 콘텐트를 DLC로 판매해 비판을 받는 경우도 많다.모바일 시대로 접어들면서 게임 시장은 다시 한 번 큰 변화를 맞았다. 모바일 게임은 산업의 다양한 수익모델이 혼재돼 있는 상황이다. 먼저 모바일 게임도 처음엔 단순 구매로 시작했다. 온라인에서 유료로 다운로드 받는 형태다. 과거 피처폰 시절부터 유지하던 방식이다. 그러나 점차 유료 다운로드는 축소되는 추세다. 경쟁이 치열지고 있기 때문이다. 이로 인한 저가 판매로 수익성이 저하되는 가운데 게임사들은 부분 유료화 같은 다른 수익모델로 돌아서고 있다.모바일 게임의 다른 주요 수익 중 하나는 광고 수수료다. 스마트폰의 애플리케이션(앱) 시장이 커지면서 게임뿐 아니라 대다수 앱에 도입된 수익 모델이다. 특히 게임은 다른 콘텐트에 비해 이용자가 머무르는 시간이 길다. 광고에 활용하기 좋은 구조다. 최근에는 다양한 형태의 게임 내 광고가 시도되고 있다. 배너를 클릭하면 아이템이나 게임머니를 제공하거나, 사용자가 목표를 달성했을 때 작은 배너를 클릭하면 제휴된 상품으로 보상을 해주는 방식이다. 드라마에 나오는 PPL광고가 게임 내에서 활용되기도 한다.증강현실(AR) 기능을 이용해 온라인 게임의 PC방 제휴 같은 수익모델이 등장하기도 했다. 희귀 아이템이나 몬스터가 특정 커피숍에 있다면 사용자들은 이들 아이템이나 몬스터를 획득하기 위해 그곳을 방문하는 것이다. 실제 2016년 세계를 흔들었던 모바일 게임 포켓몬고는 게임 내 몬스터를 사냥하기 위해 직접 현실 공간으로 이동해야 한다는 점을 활용해 패스트푸드점이나 편의점과 제휴하고 집객을 위한 플랫폼으로 활용됐다. 다만, 광고를 통한 게임의 수익모델은 과도한 광고 노출로 유저의 피로감이 커져 오히려 게임의 경쟁력을 떨어뜨리는 경우도 있다.부분 유료화도 모바일 게임에서 큰 비중을 차지한다. 기본 구조는 온라인 게임과 같다. 게임은 무료로 다운받고 게임화폐·업그레이드·선물하기·휴식·경험치 등을 앱 내에서 판매한다. 모바일 게임에서는 게임의 진행 방식을 통해 구매욕구를 키우기도 한다. 2012년 국내 시장을 강타한 애니팡이 대표적인 사례다. 애니팡은 게임 시간을 1분으로 제한하고, 게임을 계속 하려면 ‘하트’가 있어야 하게 만들었다. 유저가 SNS를 통해 지인에게 하트를 받거나, 앱 내에서 하트를 구매하도록 한 것이다.유료 아이템이 게임 내에서 반드시 필요할수록 수익 효과가 커진다. 따라서 게임사들은 유료 아이템이 있어야만 캐릭터가 더 강해지거나 게임을 원활하게 즐길 수 있도록 게임을 기획했다. 다수의 유저를 대상으로 할 필요도 없다. 모바일 게임에서는 유저의 4%가량만이 결제를 하고, 특히 전체의 1%를 차지하는 이른바 ‘핵과금러(고액을 꾸준히 결제하는 충성 유저)’가 매출의 대부분을 책임지는 구조이기 때문이다. 이처럼 게임이 소수 유료결제 유저를 중심으로 설계되고 과도한 구매 유도에 나서면서 일반 유저들의 불만을 키우고 있다. ━ 유저 친화적인 ‘생활형 콘텐트’에 주목 소비자의 피로감이 커지고 정부 차원의 규제도 논의되면서 최근 출시된 게임 중에서는 완화된 과금 모델을 탑재하는 모습도 나타나고 있다. 대신 더 많은 유저를 수용하고 게임에 오래 남도록 유도하는 전략이다. 유료 아이템의 개념도 경쟁에서 편의성으로 옮겨가고 있다. 이기기 위한 유료 결제가 아니라 단순 게임 편의성을 위한 요소들에 과금을 집중 배치하는 것이다. 논란이 된 확률형 아이템도 획득 확률을 높이거나 아예 확률성을 배제하면서 유저의 불만을 줄이는 방식으로 도입되고 있다.이에 따라 업계에서는 향후 게임산업의 수익모델이 유저 친화적인 ‘생활형 콘텐트’로 확대될 것으로 보고 있다. 전투 같은 게임의 주요 활동 외 게임 내 생계활동이나 생산·수집 등에 필요한 콘텐트다. 유저들이 이제 게임 속에서도 ‘성공’이 아니라 ‘취미’에 돈을 쓴다는 것이다. 게임사들도 이런 콘텐트에 집중해 게임을 기획하고 있다. 다만, 이런 변화에 대해 게임 업계의 양극화를 우려하는 목소리도 있다. 자본력을 갖춘 대형 게임사의 경우 이런 유저 친화적 과금 모델이 가능하지만, 중소형 게임사는 인력과 자원의 한계와 시장의 불확실성으로 인해 지금까지의 패턴을 바꾸기 어렵다는 지적이다.

2018.10.27 14:10

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