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ECONOMIST

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무궁무진한 AI, K콘텐츠와 만난다면 [스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

K-콘텐츠는 이제 더 이상 거대한 자본이나 유명 배우의 전유물이 아니다. 작은 제작사를 운영하면서, 콘텐츠 창작 환경이 얼마나 빠르게 바뀌고 있는지를 날마다 체감하고 있다. 몇 해 전만 해도 ‘이 정도 규모로 해외 영화제에 진출하는 게 가능한가?’라는 의문이 들었다. 지금은 다르다. 완전히 다른 무대를 맞이 했다. 인공지능(AI)가 창작 방식 전반을 혁신하면서, 실험적이면서도 독창적인 K-콘텐츠를 만들 기회가 이전보다 훨씬 넓어졌기 때문이다.영화진흥위원회에 따르면 2023년 전체 극장 매출액은 1조2614억원으로, 2019년 대비 약 65.9% 수준이다. 관객 수도 55.2% 정도로 떨어져, 극장을 중심으로 한 영화 산업이 팬데믹 이전 수준으로 완전히 회복됐다고 보기는 어렵다. OTT 플랫폼이 빠르게 부상하며 콘텐츠 소비 패턴도 급변하고 있지만, 제작비나 인력 문제는 여전히 녹록지 않다.한류 콘텐츠의 글로벌 시장성을 짚어보면, 2021년 기준 한국의 방송·영상 콘텐츠 수출액이 12억 달러(문화체육관광부 통계) 수준으로 꾸준히 증가해 왔으나, 팬데믹 이후 현지화·다양성 요구가 높아지면서 어떻게 효과적으로 해외 관객에게 다가갈 것인가가 주요 과제로 떠올랐다. 이 시점에 AI 기술이 빠르게 발전하면서, 기존 대비 낮은 비용과 짧은 제작 기간으로 해외 시장에 도전할 기회가 확연히 늘고 있다.과거 컴퓨터 그래픽(CG)를 활용하려면 막대한 예산과 전문 인력이 필수였고, 수분 분량의 영상 제작에도 수억원이 소요되기 일쑤였다. 그러나 생성형 AI가 등장하고 빠르게 고도화되면서, 이제 신인 창작자나 작은 제작사도 실감 나는 영상과 사운드를 비교적 짧은 시간에 구현할 수 있다. 작은 제작사에 속하는 무암(MooAm)처럼 예산이 충분치 않은 팀도 AI를 통해 상상 이상의 시청각적 퀄리티를 확보할 수 있고, 그 결과 대형 스튜디오나 유명 감독만이 주목받던 해외 영화제 무대에 도전할 기회가 늘고 있다.무암(MooAm)은 평균 나이 20대 후반의 크리에이터들로 구성된 작은 제작사다. 화려한 스타 캐스팅이나 수십억 원대 예산 없이도, 우리는 실험적 웹드라마·숏폼 콘텐츠·독립영화를 꾸준히 제작하며 해외 영화제에 문을 두드려 왔다. 특히 최근에는 ‘AI 잔혹동화’ 프로젝트를 통해 한국 전래동화를 SF 다크스릴러 숏폼 시리즈로 재해석하고 있다.대표적인 예로 ‘AI 잔혹동화-나타샤와 나’가 있다. 해당 작품은 백석의 시 ‘나와 나타샤와 흰 당나귀’를 AI로 재구성한 단편 애니메이션이다. 과거라면 CG 후반작업과 세트 구축에 막대한 예산과 인력이 필요했을 장면을, AI로 상당 부분 해결해 2주 만에 완성했다. 기존 CG 대비 약 20% 수준의 제작비만으로도 꽤 높은 완성도를 뽑아낸 것이다.이 작품은 ▲한국콘텐츠진흥원 AI 콘텐츠 페스티벌 선정 ▲AI 필름 어워즈 베니스 노미네이트 ▲미국 뉴 웨이브 AI 영화제 파이널리스트 ▲튀르키예 AI 필름 페스티벌 등에 선정되는 등 작은 조직은 엄두 못 냈던 장르와 스케일을 AI가 열어 줄 수 있다는 가능성을 입증했다. 무암은 여기서 한발 더 나아가, 1인 AI 아티스트나 신진 크리에이터들과 협업해 3~4인 규모의 팀으로도 이전에는 불가능했던 숏폼과 단편영화를 만들어내고 있다. AI가 촉발한 창작 생태계의 변화는 소규모도 글로벌 무대에 통할 수 있다는 점을 분명히 보여 주는 셈이다.최근 무암은 동아방송예술대학교와 함께, 한국 전래동화 26종을 생성형 AI 기술로 재해석하는 대규모 프로젝트를 추진하고 있다. ▲흥부전 ▲장화홍련전 ▲해와 달이 된 오누이 ▲효녀심청 등 친숙한 이야기를 현대 감성으로 되살려, 글로벌 무대에서도 통할 만한 숏폼 시리즈를 만들어 보자는 취지다.동아예대 영상제작과가 운영 중인 P³BL(Projects, Problems, Products) 방식 수업과 연계해, 학생들이 직접 AI 융합 과정을 체험하도록 했다. 이전에는 거창한 예산이나 많은 인력이 필요한 작업이었지만, 생성형 AI 덕분에 프로세스가 간소화되면서 학생들도 짧은 기간에 놀라운 결과물을 만들어낸다.처음에는 생성형 AI를 낯설어하지 않을까 싶었지만, 단 며칠 만에 상당한 퀄리티를 뽑아내 전래동화를 SF나 판타지로 바꾸고, 한국 현대문학까지 AI로 재구성하기에 이르렀다. 결과적으로 AI는 직관과 경험만 있으면 충분히 도전할 수 있는 기술이라는 사실을 다시금 실감하게 되는 계기가 됐다.일부 학생들은 AI를 기반으로 졸업작품을 만들겠다고 나섰고, 다른 학생들은 소설·시 같은 텍스트를 애니메이션으로 구현하는 데 몰두하고 있다. 이는 단순히 기술 실험이 아니라, 어떤 이야기를 어떻게 확장시킬 것인가라는 기획력까지 요구하는 과정이다.이는 산학 협력의 이상적 모델로 볼 수 있다. 학생들이 AI 콘텐츠 기획·제작·마케팅 전 과정을 몸소 체험함으로써, 이론적 지식이 아닌 실제 프로젝트 경험으로 AI가 가져다주는 창작 혁신 을 받아들이게 되는 것이다. 동시에 무암 같은 소규모 제작사는 신선한 아이디어와 젊은 감각을 접목해 프로젝트를 한층 발전시킬 수 있다.국내외 여러 기업들도 AI를 적극 도입 중이다. CJ ENM의 단편영화 ‘M호텔’은 6분 31초라는 짧은 분량에 AI 기술을 접목해 미스터리한 이야기를 녹여냈고, 베니스 국제 AI 영화제·뉴욕·칸 등에서 다양한 상을 받았다. 주목할 점은 기존 AI 영상이 비현실적인 그래픽만 남발한다는 인상이 있었다면, ‘M호텔’은 현실감과 캐릭터 감정선을 섬세하게 표현했다는 것이다. 스토리텔링 역량과 기술 혁신이 조화를 이룬 사례로 볼 수 있다.KT 역시 미디어부문을 신설하고, AI 기반 영화 제작에 나섰다. 일부 후반작업과 로케이션 대체를 AI가 맡아 기존 대비 3분의 1 정도로 제작비를 줄일 수 있다는 전망이 나오고 있다. 통신사에서 AI 컴퍼니로 변모를 추진하는 KT가 미디어 산업에 뛰어든다면, 국내 영화·드라마 제작 풍토 전반이 빠르게 변할 공산이 크다.해외에서는 라이온스게이트가 AI 스타트업 런웨이(Runway)와 협력해 특수효과나 배경 일부를 AI로 대체하려는 시도를 하고 있다. 아직 기술적 한계가 있지만, 저예산 인디 제작 현장에서 비용 절감 효과가 상당하다는 반응이 벌써부터 나온다. AI가 몇 분짜리 영상을 자연스럽게 구현하기까지 시간이 더 걸릴 수 있지만, 최근 추세를 보면 그리 멀지 않았다는 관측도 있다. AI 도입, 모든 것이 장밋빛 일까물론 AI 도입이 가속화되면, 기존 영상 제작 인력의 고용 구조도 변화할 수밖에 없다. 예컨대 CG 아티스트나 후반작업 전문가의 역할이 축소·재편될 가능성이 있고, AI 모델을 다루는 새 직종이 등장할 수도 있다. 이는 단순히 기술적인 혁신에 그치지 않고, 콘텐츠 산업 생태계 전반에 충격파를 줄 수 있다. 대기업 차원의 프로젝트에서는 기존 인력과 AI 운영 인력을 어떻게 조화롭게 배치할지 고민이 필요하다. 무암 같은 소규모 제작사도 어디까지 AI를 쓰고, 어느 지점에서 사람의 창의력을 더할 것인가를 조율하는 과정이 필연적으로 뒤따른다.이처럼 국내외 기업·창작자·교육 기관이 한꺼번에 AI를 도입하면서, 콘텐츠 제작 밸류체인이 전반적으로 재편되고 있다. 나는 ‘작은 팀·젊은 세대·AI’가 만나면 상상 이상의 결과물을 낳을 수 있다고 확신한다. 얼마 전 AI콘텐츠 페스티벌에서 만난 한 신진 AI작가는 “이전에는 상상도 못했던 작업을 혼자서 만들고 있고, 작가와 감독으로 데뷔하게 되어 정말 기쁘다”고 말했다. 예전에는 수억~수십억 원대 예산과 다수 스태프가 필요한 SF 장르물도, 이제 1인 창작자가 트레일러를 직접 만들어 해외 바이어에게 선보일 수 있는 시대가 열렸다는 뜻이다.무암 역시 인도네시아 K박람회와 싱가포르 ATF(Asia TV Forum) 에서 AI 부스를 운영하면서 이런 광경을 직접 지켜봤다. AI로 만든 SF 트레일러를 즉석에서 시연하고, 현장에서 비즈니스 미팅이 잡히는 모습은 불과 몇 년 전만 해도 상상하기 어려웠다. 옛날엔 상상도 못 했던 일이 이제는 현실이 되었다는 점이, 산업 전반이 빠르게 바뀌고 있음을 방증한다.그러나 이 모든 변화가 장밋빛이라는 생각은 금물이다. 저작권·윤리·데이터 편향 문제는 단순한 부수적 이슈가 아니라, AI 산업의 존립을 가늠할 핵심 쟁점으로 떠오르고 있다.우선 저작권 측면에서, AI 모델이 학습하는 데이터 상당수가 인터넷에 유통된 텍스트·이미지·영상 자료다. 분명히 원 저작자가 있는 콘텐츠를 무단으로 학습해도 되는지에 대한 논쟁이 점차 격화되고 있다. 예술가들은 ‘내 작품을 무단으로 학습했다’며 거액의 손해배상을 청구하고, 기업들은 ‘공개 데이터 활용은 공정 사용(fair use) 범위’라며 맞선다. 미드저니나 스태빌리티 AI를 상대로 한 소송이 본격 증거 조사 단계에 들어갔다는 소식도 전해졌는데, 최종 판결에 따라 AI 활용 생태계가 크게 바뀔 수 있어 업계가 긴장하는 모습이다. 윤리적으로도 AI가 사회·문화적 편견을 답습하거나 특정 집단을 배제·왜곡할 우려가 크다. 일례로, 일부 이미지 생성 AI에서 ‘CEO 이미지를 요청’하면 특정 인종·성별만 반복적으로 제시되었다는 지적이 있다. 이는 글로벌 시장을 겨냥하는 K-콘텐츠에게 결정적 리스크가 될 수 있다. 작품 자체가 편향된 메시지를 담는다면, 뒤늦게 논란이 커져도 이미 소비자 신뢰를 잃은 뒤이기 때문이다.데이터 편향 문제 역시 심각하다. AI 모델이 특정 언어권·문화권의 데이터에 치우치면, 다른 문화나 시각을 반영하지 못해 어색한 결과를 낳는다. 한국적 정서를 살리려 해도, 정작 AI가 서구권 중심 데이터를 학습해 결과물이 부자연스러워질 수 있고, 반대로 해외 시장만 지나치게 노려 한국 고유의 스토리텔링이 희석될 우려도 있다.무암 같은 소규모 제작사나 프리랜서, 신생 AI 크리에이터들은 이 문제에 더욱 취약하다. 대기업조차 저작권 소송에 휘말릴 가능성이 높고, 유연한 대응이 어렵기 때문이다. 한 번이라도 논란이 발생하면 그간 쌓은 신뢰나 명성이 무너질 수 있으므로, 창작 과정 전반에서 데이터를 선별하고 윤리·법률 이슈를 철저히 점검해야 한다.그럼에도 불구하고, 나는 요즘 만나는 창작자나 학생들에게 AI라는 흐름을 주저하지 말고 부딪쳐 보라고 권한다. 무암이 ‘AI 잔혹동화’ 시리즈로 해외 영화제에서 긍정적인 반응을 얻었고, 동아예대 학생들 역시 짧은 기간에 높은 수준의 영상을 만들어냈다. 이를 보며 AI는 직관과 경험만 있으면 충분히 도전할 수 있는 기술이라는 사실을 확신하게 됐다.더불어, 한국적 정서를 담은 서사가 글로벌 무대에서 꾸준히 사랑받고 있다는 점도 중요한 기회다. 전래동화나 현대문학을 SF·호러·판타지 등으로 변주한 뒤, AI 비주얼과 결합하면 지금까지 없던 새로운 장르가 탄생할 수 있다. 실제로 무암이 제작한 단편에 대해 해외 바이어들이 익숙한 소재가 참신하게 재탄생했다고 평가한 것도 그 증거다.소규모 팀이라고 주저할 이유는 없다. 무암은 1인 AI 아티스트나 크리에이터와 협업하며, 최대한 가벼운 인력으로도 단기간에 완성도 있는 작품을 만드는 실험을 계속하고 있다. 과감히 도전하는 자가 시장을 선점한다는 믿음은 변함이 없다.결국 AI가 가져다줄 창작의 확장성과 효율성은, 지금 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 한 단계 더 도약할 수 있는 결정적 기회가 될 수 있다고 본다. 물론 저작권·윤리·데이터 편향 문제는 갈수록 날카롭게 대두되고 있고, ‘뉴욕타임스 vs OpenAI’ 사례처럼 대형 분쟁 가능성도 커지고 있다. 그럼에도 불구하고, 기술을 제대로 활용하고 윤리·법률 이슈를 선제적으로 대비한다면, AI는 강력한 무기가 될 것이다.CJ ENM·KT·라이온스게이트 같은 대형 회사부터 무암 같은 작은 제작사, 그리고 신인 AI 작가나 1인 창작자까지, 각자의 방식으로 AI를 채택하며 전진하고 있다. 이는 더 이상 콘텐츠 제작이 자본과 인맥에만 의존하지 않는 시대를 예고한다. 양질의 이야기, 적극적 도전, 그리고 AI라는 촉매제가 제대로 어우러진다면, K-콘텐츠가 지금보다 훨씬 더 넓은 세계로 도약할 가능성은 무궁무진하다.물론 AI가 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 산업 생태계와 고용 구조가 재편되는 과정에서 기존 인력의 역할이 축소될 수도 있고, 저작권·윤리 문제로 언제든 제동이 걸릴 수 있다. 그러나 책임감 있는 창작자와 제작사가 이를 미리 고민·준비한다면, AI는 오히려 산업 전반을 더 다양하고 역동적인 생태계로 만들어 줄 열쇠가 될 것이다. 필자는 그 변화의 중심에서 더 과감한 시도를 이어갈 준비가 돼있다. 그리고 무엇보다, 한국적 정서와 스토리가 AI를 통해 새로운 방식으로 전 세계 관객을 만나는 날이 머지않았다고 확신한다.

2025.02.22 13:01

8분 소요
LG이노텍, 반도체 부품으로 연 매출 3조 목표...車 AP 모듈 ‘출사표’

산업 일반

LG이노텍이 신제품 차량용 애플리케이션 프로세서 모듈(Application Processor Module∙이하 AP 모듈)을 앞세워 전장부품 시장 공략에 나선다. ‘차량용 AP 모듈’은 차량 내부에 장착돼 ADAS(첨단운전자보조시스템), 디지털 콕핏(Digital Cockpit)과 같은 자동차 전자 시스템을 통합 제어하는 반도체 부품이다. 컴퓨터의 CPU처럼 차량의 두뇌 역할을 담당한다.자율주행 등 커넥티드카(Connected Car) 발전으로 AP 모듈의 수요는 매년 급증하는 추세다. 기존 차량에 적용된 PCB 기반 반도체 칩만으로는 고도화된 ADAS와 고해상도 디스플레이를 장착한 디지털 콕핏의 방대한 데이터를 처리하는 데 한계가 있어서다.업계에 따르면 전세계 차량에 탑재된 AP 모듈은 올해 총 3300만개에서 2030년 1억1300만개로, 매년 22%씩 늘어날 전망이다.여기에 LG이노텍이 새로 도전장을 내민 것. LG이노텍 제품 특징은 컴팩트 하다는 점. 6.5cmx6.5cm 사이즈의 작은 모듈 하나에 데이터 및 그래픽 처리∙디스플레이∙멀티미디어 등 다양한 시스템을 제어하는 통합 칩셋(SoC∙System on Chip), 메모리 반도체, 전력관리반도체(PMIC∙Power Management Integrated Circuit) 등 400개 이상의 부품이 내장 돼있다.이 제품을 적용하면 기존 대비 메인보드 크기를 줄일 수 있어, 완성차 고객들의 설계 자유도가 높아진다. 또 모듈 내부의 부품들이 고집적돼, 부품들 간 신호 거리도 짧아져 모듈의 제어 성능도 올렸다. LG이노텍은 차량 AP 모듈을 지속 고도화해 나간다는 방침이다. 올해 안으로 최대 95 °C까지 동작이 가능하도록 모듈의 방열 성능을 높이는 한편, 가상 시뮬레이션을 통한 휨(Warpage) 예측으로 AP 모듈 개발 기간을 대폭 단축한다는 계획이다.LG이노텍은 올 하반기 첫 양산을 목표로 현재 북미 등 글로벌 반도체 기업 대상으로 프로모션을 활발히 진행 중이다. 문혁수 대표는 “차량용 AP 모듈 개발을 계기로 반도체용 부품 사업 확대에 속도를 낼 수 있게 됐다”며 “LG이노텍은 차별적 고객가치를 제공하는 제품을 지속 선보이며, 글로벌 고객들의 신뢰받는 혁신 파트너로 거듭날 것”이라고 말했다.한편 LG이노텍은 무선주파수 패키지 시스템(RF-SiP∙Radio Frequency-System in Package), 플립칩 볼그리드 어레이(FC-BGA∙Flip-Chip Ball Grid Array) 등 고부가 반도체 기판 및 차량용 AP 모듈을 주축으로 2030년까지 반도체용 부품 사업을 연 매출 3조 이상 규모로 육성한다는 목표다.

2025.02.19 18:02

2분 소요
중앙 없는 조직 시대 여는 ‘DAO’가 온다 [스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

인터넷이 처음 등장했을 때, 사람들은 자유로운 정보 공유라는 놀라운 가능성을 발견했다. 하지만 동시에 익명의 사용자들이 가득한 가상 공간에서 신뢰를 보장하는 것은 거의 불가능에 가까웠다. 익명의 댓글, 가짜 뉴스, 해킹 사고 등이 빈번하게 발생하는 환경에서 신뢰는 기대하기 어려운 것이었다. 하지만 블록체인은 이 문제를 해결하는 혁신적인 기술로 등장했다.블록체인의 핵심 개념은 위변조가 불가능한 분산 원장 기술이다. 이는 비트코인과 같은 가상자산(암호화폐)을 주고받은 거래 내역이 중앙 서버가 아닌 모든 참여자의 컴퓨터에 공유돼, 한 번 기록된 데이터는 누구도 임의로 변경할 수 없도록 만든다. 이런 구조 덕분에 우리는 가상공간에서도 실물 경제보다 더 높은 신뢰를 기대할 수 있는 시스템을 만들 수 있게 됐다.비트코인에서 이더리움으로…스마트 컨트랙트의 발전블록체인의 시작은 비트코인이었다. 비트코인은 중앙기관 없이 거래가 이뤄질 수 있도록 해줬지만, 그 기능은 금과 유사한 자산의 저장 수단에 불과했다. 하지만 당시 고등학교를 갓 졸업한 비탈릭 부테린(Vitalik Buterin)은 비트코인의 블록체인 구조를 보고 세상을 바꾸는 새로운 개념을 생각해 낸다. “비트코인처럼 단순히 거래 내역만 서로 공유하는 것이 아니라, 컴퓨터 프로그램을 공유하고 실행하면 어떨까?” “그렇게 되면 프로그램으로 만든 앱 및 앱이 실행되면서 만들어지는 모든 결과물이 공유되므로 아무도 이를 위변조할 수 없고, 결과적으로 결과물들을 소유하고 있는 소유권을 위변조할 수 없게 돼 인터넷상에 진정한 소유권이 확립되는 것은 아닌가?”라는 질문에서 출발한 것이 바로 이더리움(Ethereum)이다.이더리움은 블록체인상에서 자동으로 실행되는 프로그램을 통해 스마트 컨트랙트(Smart Contract)를 만들 수 있도록 했다. 스마트 컨트랙트는 코드에 의해 자동으로 계약이 실행되고 서로 공유되므로, 중개자 없이 이루어지면서도 모두가 신뢰할 수 있는 인터넷상에서의 계약을 가능하게 만든다. 이런 자동화된 계약 시스템은 신속하며, 중개자를 제거해 비용을 절감하는 효과를 준다. DAO, 조직의 개념을 바꾸다탈중앙화 자율 조직(Decentralized Autonomous Organization·DAO)는 인터넷상에서 운영되는 스마트 컨트랙트를 기반으로 만들어진 온라인 조직이다. 기존의 오프라인 기업들은 경영진이 의사 결정을 내리고 직원들이 이에 따라 움직이는 중앙 집중식 구조를 가졌다. 하지만 DAO는 스마트 컨트랙트를 통해 규칙이 미리 정해지고, 구성원들의 투표에 의해 운영된다.DAO는 모든 의사 결정이 블록체인에 기록되어 누구나 검증할 수 있는 투명성, 관리자가 아닌 코드에 의해 운영되는 자율성, 조직 구성원들이 직접 의사 결정에 참여하는 참여자 중심 구조로 핵심 특징을 요약할 수 있다.DAO는 ‘온라인 자판기’에 비유할 수 있다. 우리가 자판기에 돈을 넣으면, 사람의 개입 없이 원하는 상품을 받을 수 있는 것처럼 DAO 역시 조직 운영이 미리 정해진 코드(스마트 컨트랙트)에 의해 자동으로 진행되므로, 중개자가 필요하지 않게 된다. 즉, DAO는 인터넷 상에서 코드에 의해 운영되는 자판기 형태의 온라인 회사인 셈이다.이런 특징으로 DAO는 온라인상에서 효율적이고 신뢰할 수 있는 조직 운영을 가능하게 한다. 따라서 DAO를 통해 중앙화된 조직에서 발생할 수 있는 신뢰 문제를 해결하고, 국경을 초월한 글로벌 협업을 가능하게 하며, 중개자 없이 운영되어 비용을 절감할 수 있게 된다. 또한 참여자 중심의 구조를 통해 개인의 의견이 조직 운영에 직접 반영될 수 있다는 장점도 있다.DAO의 다양한 종류와 실제 활용 사례DAO는 사용 목적에 따라 여러 가지 형태로 운영된다. 대표적인 DAO의 3가지 종류와 실제 활용 사례를 소개한다.전통적인 벤처 캐피털 투자 방식은 폐쇄적이며, 소수의 투자자가 의사결정을 독점하는 경우가 많다. 그러나 ‘투자 DAO’인 비트(Bit)DAO는 이런 구조를 탈피하고, DAO 구성원들의 투표를 통해 프로젝트에 대한 투자가 이뤄지도록 설계됐다. 비트DAO는 탈중앙화 금융(DeFi), 블록체인 인프라 및 웹(Web)3 프로젝트와 같은 분야에 투자하며, 참여자들은 투표를 통해 의사 결정에 직접 참여한다. ‘탈중앙화 거래소 DAO’도 있다. 중앙화된 가상자산 거래소는 높은 거래 수수료, 검열 위험 및 보안 취약점이 존재한다. 그러나 유니스왑(Uniswap) DAO는 탈중앙화된 방식으로 가상자산 거래를 자동화해 중개인 없이 사용자 간 직접 거래를 가능하게 한다. 참여자들이 유니스왑 플랫폼에 다양한 종류의 가상자산을 넣어두면, 이용자들이 이 플랫폼을 통해 원하는 가상자산으로 교환할 수 있도록 한다. 스마트 컨트랙트를 통해 인터넷상에서 운영돼 교환이 신속하며 이를 관리하는 중개자가 필요 없게 된다.전통적인 금융 기관을 거치지 않고 사용자가 직접 대출 및 예치를 할 수 있는 탈중앙화 금융(DeFi) 생태계를 구축하려는 ‘대출 DAO’도 있다. 에이브(Aave)는 스마트 컨트랙트를 통해 중개자 없이 대출을 실행하며, 사용자는 자신의 가상자산을 담보로 대출을 받을 수 있다. 모든 정책 및 이자율 조정은 에이브 DAO 구성원의 투표를 통해 결정된다.이 외에도 예술가, 크리에이터 및 문화 산업 종사자들이 보다 공정한 보상을 받을 수 있는 구조를 만들기 위해 설립한 DAO 등 다양한 종류가 있고 활발히 운영되고 있다. DAO의 허브를 꿈꾸는 와이오밍州옐로우스톤 국립공원이 있는 곳으로 유명한 미국의 와이오밍주(州)는 2021년 영리 목적의 DAO를 운영할 수 있도록 했다. 2024년에는 ‘와이오밍 분산형 비법인 비영리 협회법’(DUNA)을 제정해 비영리목적의 DAO에 법적 지위를 부여했다. 이를 통해 DAO는 와이오밍주 내에서 법인격을 인정받아 ▲제3자와 계약을 체결하고 ▲은행 계좌를 개설하며 ▲세금 납부 등의 법적 절차를 수행할 수 있게 됐다.이런 법적 인정은 DAO 운영자들에게 법적 안정성과 신뢰를 제공하며, 와이오밍주를 DAO 설립 및 운영을 위한 매력적인 지역으로 만들고 있다. 뿐만 아니라 와이오밍주는 블록체인 친화적인 환경을 조성하기 위해 2018년 이후 30개 이상의 친(親)가상자산 법안을 통과시켰다. 이로 인해 산악지역에 자리 잡아 광업과 농업이 주요 산업이었던 와이오밍주에 블록체인 및 DAO 관련 기업과 프로젝트들이 활성화되고 있으며, 이 지역이 미국 내 블록체인 허브로 자리 잡아가는 계기가 됐다.또한 와이오밍주는 2025년 1분기를 목표로 달러에 연동된 스테이블코인 발행을 추진하고 있다. 이는 주 정부 차원에서 디지털 자산의 활용과 수용을 촉진하며, DAO와 같은 디지털 조직들이 안정적인 결제 수단을 이용할 수 있도록 기반을 제공한다. 이런 움직임은 DAO가 실생활에서 더욱 활발하게 활용될 수 있는 환경을 조성하는 중요한 정책적 시도로 평가받고 있다. 와이오밍주는 전략적 비트코인 비축 법안도 발의해 디지털 자산에 대한 적극적인 투자 의지를 보이고 있다. 이는 DAO와 같은 탈중앙화 조직에게 디지털 자산을 통한 안정적인 금융 생태계 구축 가능성을 시사하며, 정부 차원의 블록체인 지원이 실질적인 경제적 영향력을 가질 수 있음을 보여준다.이 법안의 탄생에는 마크 고든(Mark Gordon) 와이오밍 주지사와 신시아 루미스(Cynthia Lummis) 상원의원이 결정적인 역할을 했다. 고든 주지사는 농업과 에너지 산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 블록체인이 와이오밍주의 경제적 다각화를 촉진할 수 있다고 보았다. 루미스 상원의원은 비트코인의 초기 투자자로, 탈중앙화 기술이 금융 시스템을 혁신할 것이라고 확신했다. 또한 2024년 전략적 비트코인 비축 법안을 발의해 와이오밍 주정부가 비트코인을 법적으로 보유할 수 있도록 허용하는 조치를 추진하고 있다. DAO 기업 형태 도입 검토하는 일본일본은 DAO의 가능성을 인식하고 법적 프레임워크를 마련하기 위해 적극적으로 움직이고 있다. 일본 금융청(FSA)은 그동안 DAO의 법적 지위와 운영 방식에 대한 연구를 진행해 왔으며, DAO를 기업 형태로 인정하는 법안을 검토하고 있다. 일본 정부는 DAO가 일본 경제에 미칠 영향과 블록체인 기술의 확산을 고려해, DAO의 법적 정의를 명확히 하고 관련 규제를 정립할 계획이다.일본은 전통적으로 기술 혁신을 수용하는 정책을 펼쳐 왔다. 특히 블록체인과 가상자산 산업을 지원하기 위해 2017년 가상자산 거래소 등록 시스템을 도입했다. DAO의 법적 지위를 공식화하는 과정도 이러한 기술 수용 정책의 연장선으로 볼 수 있으며, DAO를 기업이나 협동조합과 같은 법적 조직으로 간주해 법인격을 부여하는 방안을 검토하고 있다.또한 DAO의 운영 방식과 투표 시스템을 명확하게 정의하고, 스마트 컨트랙트 기반의 의사결정 절차를 법적으로 인정하는 방향으로 논의가 진행 중이다. DAO의 소득 및 자산 관리 방식을 명확히 해 세금 납부와 회계 기록의 투명성을 확보하려는 노력도 이뤄지고 있다.이런 논의를 배경으로 닌자(Ninja) DAO, 와구미 DAO, 슈퍼 사피엔스(Super Sapienss·スーパーサピエンス) 등과 같은 다양한 DAO 프로젝트가 활성화되고 있으며, ▲대체불가능토큰(NFT) ▲웹3 ▲엔터테인먼트와 같은 분야에서 탈중앙화된 금융 서비스와 공급망 관리를 실험하고 있다. DAO가 만들어갈 미래는블록체인 기술을 활용한 DAO의 확산은 국경을 초월한 협업을 가능하게 하며, 전통적인 기업 구조를 넘어서는 새로운 형태의 조직 모델을 제시하고 있다. DAO는 중앙집권적 조직 구조에서 벗어나, 자율적으로 운영되는 사회 시스템으로의 전환을 의미하며, DAO를 통해 기업 운영 방식뿐만 아니라 금융·예술·지역 사회 조직 운영 방식까지 변화시킬 수 있다. 따라서 각국 정부는 이에 대한 법적 지위를 명확히 하고 규제를 마련하는 데 초점을 맞추고 있다.미국 와이오밍주의 DAO 정책과 일본의 DAO 법안 검토 사례는 우리나라와 같이 아직 제도적 정비가 미비한 국가들에게 많은 시사점을 제공한다. 법적 명확성이 확보된 환경이 기술 발전을 가속화할 수 있으며, 기업과 개인들이 적극적으로 참여할 수 있는 유인책이 될 수 있다. 법률제정이 늦어질수록 글로벌 경쟁력은 뒤쳐질 수밖에 없으며, 향후 글로벌 경제에서 DAO가 차지하는 비중이 많아질수록, 그 격차는 더욱 커질 것이다. 많은 국가가 이제 DAO를 단순한 실험적 개념이 아니라 새로운 경제 모델로 인식하고 있다. 때문에 이를 적극적으로 수용하는 것이 국가 경쟁력을 결정짓는 요소가 될 가능성이 크다. DAO의 성장과 함께, 우리는 새로운 형태의 기업, 커뮤니티, 정부가 등장하는 시대를 맞이할지도 모른다. 중앙이 없는 조직의 시대는 이미 시작됐다.전인태 가톨릭대 수학과 교수

2025.02.16 10:00

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국제 이슈

아이온큐 공동창업자 김정상 "젠슨황 '양자컴퓨터' 발언 의미는""30년뒤 엔비디아처럼 시총 3조달러 양자컴퓨팅 기업 나온다는 말"한인 커뮤니티 행사서 밝혀…"20∼30년 뒤 모든 개인 양자컴 활용" 양자컴퓨팅 기업 미국 아이온큐의 공동창업자 김정상 듀크대 교수는 10일(현지시간) 유용한 양자컴퓨터가 나올 때까지 20년은 걸릴 것이라는 엔비디아 젠슨 황 최고경영자(CEO)의 발언을 우회적으로 지적했다.아이온큐 최고기술책임자(CTO)를 지낸 김 교수는 이날 미국 실리콘밸리 레드우드시티에서 열린 한인창업자연합 UKF(United Korean Founders)에 참석해 '양자컴퓨팅'을 주제로 한 기조연설에서 황 CEO의 발언을 언급했다.그는 "양자컴퓨팅에 대한 높은 관심으로 아이온큐 주가는 최근 2년간 7배 올랐다"며 "그러나 젠슨 황 발언으로 시장 가치가 절반 날아갔다"며 머쓱하게 웃었다.실제 2023년 1월 아이온큐 주가는 4달러대에 불과했으나 지난 10일에는 32달러대에서 마감했다. 최근 양자컴퓨팅이 주목받고 있는 데 따른 것이다.그러나 지난 8일 주가는 49.59달러에서 30.25달러로 약 40% 폭락했다. 하루 전인 지난 7일 황 CEO의 '한 마디' 때문이었다.황 CEO는 월가 분석가들과의 간담회에서 양자컴퓨터 활용 시기에 대한 질문을 받고 "매우 유용한(useful) 양자컴퓨터에 대해 15년이라고 말한다면 아마도 (그것은) 초기 단계일 것"이라며 "30년은 아마도 후기 단계일 것"이라고 밝혔다.그러면서 "하지만 20년을 선택한다면 많은 사람이 믿을 것이라고 생각한다"면서 유용한 양자컴퓨터가 나오기까지는 20년은 걸릴 수 있다는 의미로 말했다.이에 대해 김 교수는 황 CEO 발언의 의미는 30년 뒤에 엔비디아 같은 양자컴퓨팅 기업이 나올 수 있다는 것을 의미한다고 밝혔다.그는 "엔비디아가 그래픽처리장치(GPU)를 1990년대에 만든 뒤 인공지능(AI)에 활용되기까지 30년이 걸렸다"며 "그의 말은 30년 뒤에 시총 3조 달러 양자컴퓨팅 기업이 나올 수 있다는 의미"라고 해석했다.엔비디아 시가총액은 2017년 1월 550억 달러 수준이었지만, 인공지능(AI) 시대가 열리면서 지난 10일 기준 3조3천280억 달러를 기록하며 60배 수준으로 급증했다.김 교수는 이어 양자컴퓨팅의 미래를 낙관했다. 그는 "양자컴퓨팅은 30년 만에 한 번 오는 기회로, 앞으로 많은 액티비티가 있을 것"이라며 "20∼30년이 지나면 모든 개인이 양자 컴퓨터를 활용하는 기회가 있을 것"이라고 말했다.

2025.01.11 14:30

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창립 30주년 넥슨…그동안 걸어온 길 살펴보니

IT 일반

넥슨이 창립 30주년을 맞았다. 1994년 12월 서울 역삼동 작은 사무실에서 시작한 넥슨은 임직원 8600여명, 연 매출 4조원을 넘보는 대형 게임사로 성장했다. 넥슨은 세계 최초 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG ‘메이플스토리’, 전 세계 8억5000만 이용자가 즐긴 ‘던전앤파이터’, 남녀노소 누구나 즐기던 국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등 수많은 게임으로 유저들의 추억을 만들어 왔다. 1994년 12월, 16 비트 컴퓨터가 보급되고 PC 통신이 연결되던 시절 탄생한 넥슨은 1996년 첫 개발작이자 국내 최초의 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’를 시작으로 ‘어둠의 전설’, ‘크레이지아케이드’, ‘메이플스토리’를 선보이며 온라인 게임 산업 태동기를 이끌었다.30살을 맞이한 넥슨은 누구나 한 번쯤은 플레이 해봤을 인기 IP를 바탕으로 전 세계 45종 이상의 게임을 서비스하고 있다. 30년동안 게임, 콘텐츠와 사회공헌 전반에 걸쳐 다양한 기록을 만들어내어 한국을 대표하는 게임사로 자리잡았다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대, 게임은 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 故 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’의 정식 서비스를 개시했다.서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명 뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으면서 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만 명에 달했다. 2021년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했다.2011년에는 역사적 가치를 인정받아 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재됐다. 2023년 8월에는 서비스 1만일이라는 대기록을 달성했다. 올해로 28주년을 맞는 ‘바람의나라’는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로 자체 기록을 매일 경신하고 있다.이후 ‘어둠의전설’, ‘일랜시아’를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 ‘리니지’와 ‘바람의나라’, ‘스타크래프트’ 등 상대적으로 하드코어한 온라인 게임들이 인기를 끌던 1999년 10월 세계 최초의 다중접속 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’의 서비스를 시작했다. 특유의 명랑하고 밝은 그래픽 스타일과 캐주얼한 게임성, 무료 서비스에 힘입어 다양한 연령대와 성별의 이용자들에게 인기를 얻었고 출시 두 달 만에 이용자 수 100만 명을 달성했다. 2001년 7월 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 개편하고 게임 서비스는 무료로 제공하면서 아이템을 유료로 판매하는 방식인 ‘부분 유료화 비즈니스 모델’을 세계 최초로 도입했다. 이용자들은 자신의 아바타를 통해 개성을 드러내고 ‘큐앤(큐플레이 애인)’과 커플템을 맞추기 위해 다양한 유료 치장 아이템을 구매했다. 한 달 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 부분 유료화는 온라인 게임의 새로운 수익모델로서 자리잡게 됐다.국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’, 올해로 21주년을 맞이한 ‘메이플스토리’, 20주년을 맞이한 ‘마비노기’와 글로벌 수출 콘텐츠로서 게임의 가능성을 입증한 ‘던전앤파이터’ 및 한국을 대표하는 FPS ‘서든어택’까지. 지금의 넥슨이 있게 한 주역들이 2000년대 초반 대거 등장했다.앞서 2001년 출시된 ‘크레이지 아케이드’(크아)는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임성으로 당시 소수의 전유물로 여겨졌던 게임을 널리 대중화하고 시장 저변을 확대하는 데 기여했다는 평가를 받았다. 크아의 귀여운 캐릭터들을 그대로 반영한 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 국내 이용자 1800만 명을 기록하며 국민의 3분의 1이 즐기는 ‘국민 레이싱 게임’으로 등극했고 넥슨을 대표하는 IP로 자리매김했다. 이후 ‘카트라이더 러쉬 플러스’와 ‘카트라이더: 드리프트’를 통해 모바일과 콘솔로 플랫폼을 확대하면서 ‘카트라이더’ IP만의 재미와 명성을 이어 나가고 있다.2003년 4월에는 세계 최초 횡스크롤 MMORPG ‘메이플스토리’가 등장했다. 명실상부 한국 대표 RPG로 서비스 초기 8년간 매년마다 최고 동시접속자수를 경신했다. 2011년 8월에는 국내 동시접속자수 62만 6000명이라는 대기록을 달성했다. 이런 인기는 지금까지도 이어지고 있다. 국내뿐 아니라 일본과 중국, 대만, 싱가폴, 미국 등 전 세계 110여 개국에서 누적 1억 9000만 명의 회원을 보유하며 대표적인 K-게임으로 지속 성장해나가고 있다.2004년 6월, 전투 중심의 기존 게임과는 달리 ‘음악’ ‘패션’ ‘요리’ 등 차별화된 생활형 콘텐츠를 선보이며 등장한 ‘마비노기’는 특유의 낭만적인 카툰렌더링 그래픽과 높은 자유도를 바탕으로 큰 인기를 끌었다. ‘판타지 라이프’를 표방하며 이용자들에게 신선한 재미를 전달한 마비노기는 정식 서비스 반 년 만에 누적 가입자 수 620만 명을 돌파했다. 2013년 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록했다. 지난 2023년에는 대규모 오프라인 행사 ‘판타지 파티’에서 엔진 교체를 전격 발표하며 이용자들에게 영속적인 서비스를 이어나갈 것임을 알리기도 했다. 2005년 8월 정식 출시한 ‘던전앤파이터’는 레트로한 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 방식으로 오락실 게임의 추억을 자극했다. 시원한 타격감과 호쾌한 액션성을 바탕으로 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 또한, 2009년 국내 게임 최초로 중국 동시 접속자수 220만 명, 2014년에는 500만 명을 기록하는 등 아시아권에서 큰 성공을 거두며 K 게임 수출의 효시가 됐다. 현재 전세계 8억 5000만 명의 회원을 보유하고 있다.뿐만 아니라 온라인 게임 점유율 106주 연속 1위라는 대기록을 세웠던 ‘서든어택’과 ‘FC온라인’ 또한 2024년 3월 3째주 기준 PC방 점유율 10위권 내에 이름을 올리며 꾸준한 인기를 증명하고 있다. ‘FC온라인’은 국제 스포츠대회 최초로 채택된 e스포츠 종목 중 하나다. 대한민국 국가대표팀이 2022 항저우 아시안게임에서 동메달을 획득하기도 했다.게임회사 넥슨은 미래 인재로 성장할 어린이와 청소년들의 ‘건강한 성장‘에 대한 깊은 관심을 바탕으로 국내 어린이 의료 서비스 활성화와 프로그래밍 저변 확대의 초석을 깔았다. 넥슨재단과 함께한 후원으로 전국적으로 전무 했던 어린이 전문 의료시설 건립과 IT업계 주관 최초의 청소년 코딩 대회를 진행하고 있다.넥슨은 2013년 국내 최초의 어린이 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립에 200억 원의 기부를 결정하며 소아 재활치료 서비스의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 전국 주요 거점 별로 공공어린이재활의료시설 건립을 위한 후원활동을 이어가고 있다. 전국 최초의 공공 어린이 재활병원인 ‘대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원’ 건립 후원과 함께 경남권과 전남권 각각 지역 최초의 공공어린이재활시설 건립을 위해 통 큰 기부를 진행했다.또 넥슨은 어린이재활병원 뿐 아니라 장애 아동 및 가족의 건강한 일상지원을 위한 의료시설 건립 지원도 하고 있다. 넥슨의 후원으로 지난해 10월 서울 종로구에 국내 최초의 독립형 단기돌봄의료센터인 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’가 개원했다. 약 10년 동안 넥슨이 기부한 어린이 의료시설 건립금은 총 550억 원에 달한다.넥슨은 프로그래밍 저변 확대에도 공을 들이고 있다. 2016년부터 IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지, Nexon Youth Programming Challenge)’를 주최해오고 있다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최하는 이 행사는 매년 4000여명 이상의 청소년들이 참여해 지난해 누적 참여자 수가 3만4000여명을 돌파했다. NYPC는 ‘문화체육관광부 장관상’을 수여하는 유일한 대회로 프로그래밍 분야 높은 위상의 청소년 콘테스트로 자리잡고 있다.2013년 넥슨은 제주도에 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하는 아시아 최초 및 국내 유일의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개원했다. ‘애플 I’ ‘엥겔바트 마우스’ ‘퐁’ 등 기술의 변화와 발전을 주도해온 1만6000여 점의 컴퓨터∙게임 관련 소장품을 보유하고 있으며, 그중 400여 점의 주요 하드웨어와 2000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 전시장에서 관람하고 체험할 수 있다.지난해까지 누적 관람객 135만 명을 넘은 넥슨컴퓨터박물관은 국내 온라인게임 25주년 기념 전시, 넥슨의 미출시 게임들과 개발 과정을 아카이빙한 전시 ‘네포지토리 베타(NEpository βeta)’를 선보이는 등 게임의 가치 제고를 위해 다각도로 노력을 기울이고 있다.국내 온라인 게임의 태동기부터 새로운 표준과 방향성을 제시해온 넥슨은 현재 향후 30년을 위한 원동력을 기르고 있다. 특히 탄탄한 라이브 서비스 게임과 더불어 신규 IP와 글로벌 타이틀을 개발하는데도 힘을 쓰고 있다. 글로벌 돌풍을 불러온 ‘데이브 더 다이버’로 성공적인 첫 단추를 끼웠다. 2023년 6월 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’는 최근까지 누적 판매 500만장을 돌파했다. ‘데이브’는 스팀 플레이 리뷰에서 최고 평가 등급인 ‘압도적인 긍정적’을 확보했으며, 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 ‘Must Play’ 타이틀을 획득했다. 또한, 작년 12월 유명 영국 게임 잡지 ‘PC Gamer’에서 ‘최고 게임 디자인(Best Design)’ 부문과, 지난 1월 진행된 ‘스팀 어워드 2023’에서 ‘부담없이 즐길 수 있는 게임(sit back and relax)’ 부문을 수상하며, 참신한 게임성과 높은 완성도로 전세계 유저와 평단 모두에게 인정을 받고 있다. 한국 서브컬처 게임의 한 획을 그은 ‘블루 아카이브’와 엠바크 스튜디오의 차세대 글로벌 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 성공적으로 게임 시장에 안착했다. 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 역시 초반 흥행에 성공했다. 여기에 ‘아크 레이더스’, 현실감 넘치는 도심을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’까지 다양한 신규 IP 게임을 개발 중에 있다.넥슨은 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘마비노기’ 등 꾸준히 사랑받아온 인기 IP들을 확장해 이용자들에게 새로운 경험과 재미를 제공하려고 노력하고 있다. 모바일 환경에 맞춰 개발한 ‘메이플스토리 M’ ‘바람의나라: 연’과 곧 선보일 ‘마비노기 모바일’부터 ‘던전앤파이터’ IP를 재해석해 다른 장르로 탄생한 ‘던전앤파이터 듀얼’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 샌드박스 플랫폼으로 서비스 중인 ‘메이플스토리 월드’까지 다양한 시도를 이어가고 있다.넥슨은 지난 10월 넥슨 사옥에서 미디어데이 ‘NEXT ON’을 개최하고 업계를 선도하는 경쟁력 강화와 지속가능한 성장을 이루기 위해 미래 비전과 진화 전략을 발표했다. 김정욱, 강대현 넥슨코리아 공동대표는 넥슨의 3대 가치를 통한 기업 경영 가치관을 소개하고 핵심 강점의 극대화를 통한 IP 파이프라인 강화·글로벌 확장 방향성을 제시했다.강대현 대표는 “넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 더욱 세밀하게 가공하고 이를 통해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것”이라며 “글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정”이라고 말했다.

2024.12.26 18:00

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수능 D-7…휴대폰 등 전자기기 지참 불가, 아날로그 시계 챙겨야

정책이슈

2025학년도 대학수학능력시험(11월 14일)이 7일 일주일 앞으로 다가왔다.수능 당일에는 휴대전화를 비롯한 스마트기기 등 반입 금지 물품이 많으므로 각별한 주의가 필요하다.또 시험 종료령이 울린 후에도 감독관의 지시를 따르지 않고 답을 표시하면 부정행위로 간주하니 정해진 규칙을 잘 따라야 한다.일단 시험 당일 수험생은 오전 8시 10분까지 시험실 내 자신의 자리에 앉아야 한다.수험표와 신분증은 반드시 지참해야 한다.주민등록증, 운전면허증, 기간만료 전 주민등록번호가 표시된 여권, 유효기간 내 주민등록증 발급신청확인서나 청소년증, 본인 확인 사진이 부착되고 이름·생년월일·학교장 직인이 기재된 학생증, 외국인 등록증이 신분증으로 인정된다.시험장에는 대부분의 전자 기기를 가져올 수 없다.휴대전화, 스마트기기, 디지털카메라, 전자사전, MP3 플레이어, 태블릿PC, 카메라 펜, 전자계산기, 라디오, 휴대용 미디어 플레이어, 블루투스 기능이 있는 시계, 통신 기능이 있는 모든 전자 기기 등을 지참할 수 없다.시계는 시침과 분침, 초침 등이 있는 아날로그 시계만 지참할 수 있다. 시험실에는 시계가 없으므로 아날로그 시계를 준비하면 좋다.시험 중 휴대할 수 있는 물품은 검은색 컴퓨터용 사인펜, 흰색 수정테이프, 흑색 연필, 지우개, 샤프심, 아날로그 시계, 마스크다.교과서, 참고서, 기출 문제집 등도 휴대할 수는 있지만 시험이 시작되면 가방에 넣어 시험실 앞에 제출해야 한다.4교시 탐구영역에서 1과목을 선택한 수험생은 대기 시간 동안 답안지를 책상 위에 뒤집어 놓고 대기해야 한다.점심은 미리 준비한 개인 도시락으로 자기 자리에서 해결해야 한다.답안은 검은색 컴퓨터용 사인펜을 사용해야 하며, 잘못 표기했을 경우 흰색 수정테이프로 수정할 수 있다.단 수정테이프가 중간에 떨어지는 등 불완전한 처리로 발생하는 책임은 수험생에게 있으니 제대로 처리했는지 꼼꼼히 확인해야 한다.종료령이 울리면 필기도구를 내려놓고 답안지는 오른쪽에, 문제지는 왼쪽에 놓고 손은 책상 아래로 내려야 한다.부정 행위자로 적발될 경우 그해 수능이 무효로 처리돼 한 해의 노력이 무산될 수 있다.특히 지난해 수능에서 적발된 부정행위 중 '종료령 후 답안 작성'이 가장 많아 수험생은 각별히 유의해야 한다.2025학년도 수능에는 52만2천670명이 지원했다. 졸업생 지원자는 16만1천784명으로, 2004학년도(18만4천317명) 이후 21년 만에 최다를 기록했다. /연합뉴스

2024.11.07 10:35

2분 소요
SK하이닉스 소프트웨어, 세계 최대 OS ‘리눅스’ 탑재…“CXL 메모리 최적화”

산업 일반

SK하이닉스가 개발한 소프트웨어(SW)가 세계 최대 오픈소스 운영체제(OS) ‘리눅스’(Linux) 에 탑재됐다.SK하이닉스는 자사 소프트웨어인 ‘HMSDK’의 주요 기능이 리눅스(Linux)에 적용됐다고 23일 밝혔다. HMSDK는 컴퓨트 익스프레스 링크(CXL) 메모리의 구동을 최적화해 주는 소프트웨어다. SK하이닉스 고유의 이종(異種) 메모리 소프트웨어 개발 도구로, 효과적인 메모리 제어로 CXL 메모리를 포함한 시스템의 성능을 향상하기 위해 개발됐다. CXL은 고성능 컴퓨팅 시스템에서 중앙처리장치·그래픽처리장치(CPU·GPU)는 물론 메모리 등을 효율적으로 연결해 대용량·초고속 연산을 지원하는 차세대 인터페이스를 말한다. 기존 메모리 모듈에 CXL을 적용하면 용량을 10배 이상 확장할 수 있다.SK하이닉스 SW가 적용된 리눅스는 1991년 리누스 토르발스가 개발한 운영체제다. 클라우드 시스템·슈퍼컴퓨터를 비롯해 스마트폰·자동차·가전 기기를 위한 운영체제의 대부분이 리눅스 기반으로 만들어지면서 ‘세계 최대 오픈소스 운영체제’로 자리 잡았다.SK하이닉스 측은 “CXL메모리는 고대역폭메모리(HBM)를 이을 차세대 인공지능(AI) 메모리로 주목받는 제품”이라며 “자체 개발한 CXL 최적화 소프트웨어인 HMSDK의 성능을 국제적으로 인정받아 이를 세계 최대 오픈소스 운영체제인 리눅스에 적용하게 됐다. HBM 등 초고성능 하드웨어 메모리뿐 아니라 소프트웨어 경쟁력도 인정받게 됐다는 데 큰 의미가 있다”고 전했다.리눅스를 기반으로 일하는 세계 개발자들이 CXL 메모리를 이용할 때 SK하이닉스의 기술을 업계 표준(Standards)으로 삼게 된다는 의미다. 회사는 향후 차세대 메모리와 관련한 글로벌 협력을 해나가는 데 있어 유리한 입지를 점하게 될 것이라고 기대한다.HMSDK는 기존 메모리와 확장된 CXL 메모리 간의 대역폭에 따라 차등적으로 메모리를 할당해 기존 응용 프로그램을 조정하지 않고도 메모리 패키지의 대역폭을 30% 이상 확장시켜 준다. 이 소프트웨어는 자주 사용하는 데이터를 더 빠른 메모리로 옮겨주는 ‘접근 빈도 기반 최적화’ 기능을 통해 기존 시스템 대비 성능을 12% 이상 개선해 주는 것으로 확인됐다.반도체 업계는 올 하반기 중 ‘CXL 2.0’ 규격이 적용된 첫 서버용 CPU가 시장에 출시되면서 CXL이 본격 상용화 단계에 접어들 것으로 보고 있다. 이에 맞춰, SK하이닉스도 96GB(기가바이트), 128GB 용량의 CXL 2.0 메모리에 대한 고객사 인증을 진행 중이며, 연말 양산을 계획하고 있다.주영표 SK하이닉스 부사장(Software Solution 담당)은 “거대언어모델(LLM)과 같은 AI의 발전과 확산을 위해서는 이제 반도체뿐 아니라 이를 뒷받침하기 위한 시스템 애플리케이션 수준도 크게 향상해야 한다”며 “당사는 이번 리눅스 탑재와 협업을 계기로, 기술 혁신과 이 분야 생태계 확장에 힘쓰면서 ‘토탈 AI 메모리 솔루션 기업’의 위상을 더욱 높이겠다”고 말했다.

2024.09.23 16:55

2분 소요
NK와 격차 벌어진 게임사들, 향후 돌파구는?

IT 일반

넥슨과 크래프톤을 제외한 국내 게임사 중 상당수는 최근 실적 부진을 겪고 있다. 특히 일부 게임사는 인력 구조조정까지 진행 중이다. 이런 상황속에서 게임사들이 내놓은 해법은 ‘신작’ 출시다. 결국 신작이 나와야 유저들을 끌어모을수 있기 때문이다. 리니지 지식재산권(IP)으로 유명한 엔씨소프트는 지난 14일 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 임시 주주총회를 개최하고 기업 분할 및 신설회사 설립을 확정했다.엔씨는 지난 6월 24일 이사회를 열고 회사 분할 및 2개의 신설회사 설립을 결정했다. 임시 주주총회에서는 의결사항인 ‘분할계획서 승인의 건’이 원안대로 가결됐다. 신설회사는 ㈜엔씨큐에이, ㈜엔씨아이디에스 등 2개의 비상장법인이다. 10월 1일 출범을 목표로 한다.㈜엔씨큐에이는 QA(Quality Assurance, 품질 보증) 서비스 사업 부문 전문 기업이다. 사업 영역은 ▲소프트웨어 품질 보증 서비스 및 기타 관련 사업 ▲컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리 ▲정보 기술 및 컴퓨터 운영 관련 서비스 등이다. ㈜엔씨아이디에스는 응용 소프트웨어 개발 공급 사업 부문 전문 기업이다. 사업 영역은 ▲응용 소프트웨어 개발 및 공급 ▲컴퓨터 시스템 통합 자문 및 구축 ▲시스템 소프트웨어 개발 및 공급 등이다.물적 분할과 함께 신작 ‘호연’ 선보인 엔씨소프트이번 물적 분할은 본사의 고정비 감축 및 인력 효율화의 일환이다. 박병무 엔씨 공동 대표는 “엔씨는 지난번 권고사직으로 일부 직원들이 퇴사했고, 이번 분사를 포함해 연말까지 본사 인원을 4000명대 중반(지난해 12월 기준 5023명)으로 줄이는 작업을 진행하고 있다”며 “효율화 작업을 지속해 내년엔 새로운 모습으로 변모한 엔씨를 보여주겠다”고 말했다.엔씨가 강도높은 조직개편에 나서는 이유는 최근 실적이 크게 부진했기 때문이다. 엔씨의 2024년 2분기 연결기준 영업이익은 88억원으로 전년 대비 75%나 감소한 것으로 나타났다. 당초 증권업계에서는 2분기 영업적자를 예상했지만, 컨센서스 대비 영업비용이 줄면서 흑자 기조를 유지하게 됐다. 매출액은 전년 대비 16% 감소한 3689억원을 기록했다. 조직 슬림화에 동시에 엔씨는 수집형 RPG 신작 ‘호연’도 최근 선보였다. 호연은 엔씨의 인기 IP ‘블레이드&소울’의 3년 전을 배경으로, 주인공 ‘유설’이 가문 재건을 위해 펼치는 모험을 그려낸 작품이다. 유설의 여정을 따라 각양각색의 캐릭터들의 이야기를 만날 수 있으며, 원작에서 등장했던 캐릭터들의 숨겨진 이야기도 확인할 수 있다. 이용자는 60여 종의 영웅들을 상황에 맞게 전략적으로 조합하는 ‘덱 빌딩’의 재미를 느낄 수 있다. 컨트롤과 캐릭터 조합이 강조된 실시간 필드 전투를 기반으로 전략성이 강화된 턴제 전투 모드도 선보인다. 두 전투를 동시에 즐길 수 있도록 스위칭 기능도 제공한다.2분기 실적 부진을 겪은 카카오게임즈도 신작 ‘스톰게이트’를 선보이며 실적 반등을 노리고 있다. 카카오게임즈의 올해 2분기 매출액은 약 2356억원으로 전년 동기 대비 약 13%, 전분기 대비 약 4% 감소했다. 영업이익은 약 28억원으로 전년 동기 대비 약 89%, 전분기 대비 약 77% 감소했다.카카오게임즈가 최근 퍼블리싱한 스톰게이트는 ‘스타크래프트2’, ‘워크래프트3’ 등 세계적인 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 게임 개발에 참여한 베테랑들이 모여 설립한 프로스트 자이언트 스튜디오에서 개발 중인 신작 RTS 게임이다. 클래식한 RTS 본연의 재미를 지향하면서 현재 트렌드에 맞는 최신 기술과 편의성을 도입했다는 사실이 알려지며 RTS 팬들의 관심을 모으고 있다.카카오게임즈는 개발 자회사 오션드라이브 스튜디오의 PC 및 콘솔 기반 글로벌 신작 3종을 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2024’에 선보이기도 했다. 오션드라이브 스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 전작 '로스트 아이돌론스'에서 긍정적으로 평가받은 전투 콘텐츠를 강화하고, 더욱 몰입감 있는 스토리를 제공하는 것을 목표로 개발 중이다. 전작과 달리 로그라이크 요소를 갖춘 턴제 RPG로 개발 중이며, 기존 턴제 RPG와 차별화된 빠른 성장과 전투가 특징이다.신작 RTS ‘스톰게이트’ 선보인 카카오게임즈‘섹션13’은 택티컬 코옵 슈터 게임인 '블랙아웃 프로토콜’을 액션 로그라이트 슈터로 재해석한 게임이다. 오션드라이브 스튜디오는 대폭 강화된 스토리와 게임플레이를 목표로 신규 게임 제작 수준의 개발력을 추가로 투입하고, 타이틀명을 ‘섹션 13’으로 변경했다. ‘갓 세이브 버밍엄’은 게임스컴 2024에서 최초 공개한 타이틀로, 중세 잉글랜드 버밍엄이 배경인 오픈월드 좀비 서바이벌 장르 게임이다. 이용자는 언리얼5 물리 엔진 기반의 사실적 전투와 다양한 생존 플레이를 즐길 수 있다. 2분기 실적 부진을 겪은 위메이드도 신작 개발에 사활을 걸고 있다. 위메이드는 2분기 매출액 약 1714억원, 영업손실 약 241억원, 당기순이익 약 4억원을 기록했다. 3개 분기 연속 적자가 지속되는 모습이다. 지난해 4분기 708억원의 영업손실을 기록했던 위메이드는 올해 1분기에도 376억원의 영업손실을 기록한바 있다. 적자 폭은 점차 줄어들고 있지만 흑자전환까지는 갈 길이 먼 모양새다. 특히 ‘위믹스’를 둘러싼 악재가 계속되고 있다. 위메이드가 만든 가상화폐 ‘위믹스’ 유통량을 조작했다는 혐의로 검찰 수사를 받아온 장현국 전 위메이드 대표가 최근 불구속 상태로 재판에 넘겨졌다.이런 상황속에서 위메이드는 신작 출시와 위믹스 생태계 확대를 통해 위기를 극복하겠다는 계획이다. 위메이드의 신작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’는 독자적인 블록체인 기술을 접목해 한 차원 더 높은 MMORPG를 경험해볼 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다. ‘미르M’, ‘미르4’ 중국 서비스도 본격적으로 준비 중이다. 미르M은 판호 획득을 완료했고 중국 더나인과 퍼블리싱 계약을 체결했으며 미르4는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결, 현재 판호 획득을 위한 작업에 돌입했다.하반기에는 새롭게 개편을 준비 중인 ‘위믹스 플레이’와 ‘위믹스 페이’를 선보이며 위믹스 생태계 확장을 위한 노력을 가속화할 방침이다. 박관호 위메이드 대표는 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “레전드 오브 이미르는 하드코어 게임 이용자, 게임 전문 유튜버 등을 대상으로 테스트를 진행했고 그래픽, 액션 만족도가 매우 높게 나타났다”며 “연말 출시를 목표로 개발하고 있다”고 밝혔다.

2024.08.31 08:00

5분 소요
SKT, 자체 AI 기술 활용해 파리 올림픽 선수단 응원한다

IT 일반

SK텔레콤이 2024 파리 올림픽을 맞아 대회에 출전하는 대한민국 선수단을 응원하고 이들의 선전을 기원하는 다채로운 이벤트와 디지털 콘텐츠를 선보인다고 22일 밝혔다.SKT는 지난해 항저우 아시안게임부터 대한체육회를 공식 후원하고, 국가대표 선수단 응원 캠페인을 펼치는 등 ‘Team Korea’의 든든한 지원군 역할을 하고 있다. 최근엔 올림픽 무대에 나서는 SKT 후원 종목 선수들과 함께 ‘Team SK’ 출정식을 열기도 했다.SKT는 이번 파리 올림픽에 대한 국민적 관심을 제고하기 위해 자체 AI 기술 등을 활용, 다양한 ‘참여형’ 이벤트를 마련했다.우선 AI 개인비서 앱 ‘에이닷’ 내 AI 포토 서비스를 통해 ‘Team SK’ 선수들과 사진을 남길 수 있는 이벤트를 진행한다. SKT의 AI 기술(A.X Diffusion)을 활용, 황선우(수영)·박혜정(역도)·오상욱(펜싱) 등 응원하고 싶은 국가대표 선수들과 커플/단체 프로필 사진을 촬영할 수 있다.완성된 프로필 사진을 인스타그램에 업로드하면 추첨을 통해 치킨과 피자, 배달앱(배달의민족) 모바일 상품권 등 푸짐한 선물을 받을 수 있다. 올림픽(7/26~8/11)이 치러지는 3주 동안 매주 100명씩, 총 300명의 당첨자를 발표한다.더불어 AI 프로필 사진에 선수 응원 메시지를 등록하면 역시 추첨을 통해 신세계 상품권(10만원10명, 5만원 20명, 3만원 30명)을 증정한다. 이벤트 기간은 7월 18일부터 8월8일까지다. 참여 방법 및 자세한 사항은 에이닷 앱 내의 이벤트 게시판에서 확인할 수 있다.스포츠 팬들이 올림픽 성화 채화의 순간을 간접 체험할 수 있는 ‘T성화 채화 AR이벤트’도 준비했다.지난 ‘Team SK’ 출정식 당시 선수들에 의해 최초 채화된 디지털 성화를 SNS 채널을 통해 확산하는 이벤트 형식이다. 팬들은 SKT 공식 인스타그램 채널에서 AR(증강 현실) 필터 기술을 활용, T 성화에 손을 모아 채화할 수 있다.이벤트에 참여한 팬들에겐 추첨을 통해 최신형 스마트폰, 에어팟 맥스 등 다양한 경품을 제공할 예정이다. SKT는 올림픽 무대의 주인공, 대한민국 선수단의 모습을 담은 다채로운 디지털 콘텐츠도 발행할 계획이다.큰 대회를 앞두고 열심히 땀 흘려온 선수들의 면면은 물론, 특수 촬영을 이용해 평소 접하지 못했던 훈련 장면을 담아낸 숏폼 형태의 영상 콘텐츠를 각 선수의 올림픽 경기 일정 전에 순차적으로 선보인다.또한 초현실적 가상 CG(컴퓨터그래픽)를 활용, 올림픽이 치러지는 파리의 여러 명소를 배경으로 선수와 ‘T브랜드’를 활용한 이색적이고 재미난 숏폼 콘텐츠도 스포츠 팬들의 눈길을 끌 것으로 보인다. 해당 디지털 콘텐츠들은 SKT 공식 유튜브 채널이나 SKT의 스포츠 유튜브 채널 ‘스크라이크(SKLIKE)’에서 확인할 수 있다.한편 지난 19일엔 약 92만 구독자를 보유하고 있는 ‘인플루언서’ 조나단 채널에 ‘Team SK’ 선수들이 출연, 각 종목 게임을 승부를 겨루는 내용의 콘텐츠가 게재됐다. 평소 보지 못했던 국가대표 선수들의 끼와 재치를 확인할 수 있다.김희섭 SK텔레콤 커뮤니케이션 담당(부사장)은 “큰 무대를 위해 오랜 기간 노력해온 ‘Team Korea’ 선수들의 땀과 열정을 많은 국민들이 응원해주시길 부탁드린다”며 “SKT는 앞으로도 아마 종목 후원 등 지속적인 지원을 통해 사회적 가치 창출에 힘쓰겠다”고 말했다.

2024.07.22 17:46

3분 소요
인수인 듯 인수 아닌 듯…빅테크의 ‘AI 스타트업’ 확보 전쟁 [한세희 테크&라이프]

전문가 칼럼

6월 말 ‘전자상거래 거인’ 아마존이 주목받는 인공지능(AI) 스타트업 ‘어뎁트’의 창업자와 핵심 인력을 영입했다.어뎁트는 사무실 업무를 자동화하는 AI 모델과 에이전트를 개발한다는 목표로 설립된 회사다. AI가 사람들이 컴퓨터로 수행하는 업무와 과제 해결 과정을 학습해 현장에서 필요한 업무를 처리할 수 있게 한다. “이 제품에 대한 월간 매출 보고서를 작성하라”거나 “청사진에서 이 두 지점 사이에 계단을 그려 줘” 같은 일을 시킬 수 있다. 텍스트 생성을 넘어 업무를 실제로 수행하며 짐을 덜어주는 AI를 개발한다는 것이다.이 회사는 구글에서 AI 모델 개발에 주요 역할을 하고 오픈AI에서 엔지니어링 부사장을 지낸 데이비드 루안이 창업해 최고경영자(CEO)를 맡았다. 초거대언어모델(LLM) 발달의 기폭제가 된 ‘트랜스포머’ 모델을 공개하는 논문에 저자로 이름을 올린 니키 파르마와 아시시 바스와니 등 구글의 핵심 인력도 함께 창업했다.2022년 창업해 1년여 만에 주요 벤처투자사로부터 3억5000만 달러(약 4800억원)의 투자를 유치하며 기업 가치 10억 달러 이상의 유니콘(기업가치 1조원 이상의 신생 기업)으로 부상했다.AI 스타트업 핵심 인력만 ‘쏙’하지만 4800억원의 돈도 세상을 바꿀 AI 에이전트를 개발하기엔 부족했던 것일까? 어뎁트는 실질적으로 아마존에 흡수되는 선택을 했다. 창업자와 공동창업자 등 핵심 인력이 아마존에 들어가 새로 생기는 ‘인공일반지능 자율성’(AGI Autonomy) 팀에서 일하기로 했다. 아마존의 AI 기술 및 서비스 개발에 힘을 보태는 것이다. 또 아마존은 어뎁트의 기술 일부를 라이선스로 쓰기로 했다. 어뎁트는 20여 명의 직원이 남아 별개 회사로 독립적으로 운영된다.인수 절차를 밟지는 않았지만, 실질적으로 아마존이 인수한 셈이다. 빅테크가 유망한 스타트업의 핵심 인력과 기술은 가져가지만 정작 회사는 남겨 놓는 기묘한 방식의 협업이다. 하지만 이런 모습은 낯설지 않다. 딥마인드 공동창업자 출신으로 2022년 생성형 AI 스타트업 인플렉션AI를 창업한 무스타파 슐레이만 역시 지난 3월 마이크로소프트에 합류했다. 그는 마이크로소프트에서 소비자 AI 사업을 담당하는 ‘MS AI’ 조직을 이끌며 코파일럿 등 AI 연구개발을 이끄는 역할을 맡았다. 공동창업자와 연구진 등 핵심 인력도 대부분 마이크로소프트로 이동했다.인플렉션AI는 남은 인력으로 기업 대상 AI 모델을 개발하는 사업을 진행하며 ‘인플렉션-2.5’ 등 자사 모델을 마이크로소프트의 클라우드 서비스 ‘애저’에서 제공한다. 마이크로소프트는 이 모델의 라이선스 비용 형식으로 6억5000만 달러(약 9000억원)를 지불하고, 인플렉션AI는 이 돈을 투자사에 돌려주는 것으로 알려졌다. 마이크로소프트는 링크드인 창업자 리드 호프먼의 벤처투자사 그레이록 등과 함께 이 회사에 15억 달러(약 2조770억원)를 투자한 바 있다.AI에 도전하는 스타트업 입장에서 이는 생성형 AI의 개발과 사업화에 드는 비용이 감당하지 못할 수준으로 치솟았기 때문으로 보인다. 초거대 AI 모델을 학습시키고 운영하려면 엄청나게 많은 반도체·컴퓨팅 비용·전력 등이 소모된다. AI 학습에 가장 많이 쓰이는 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 칩은 값이 천정부지로 올랐지만, 여전히 공급이 수요를 못 따라가는 상황이다. 결국 이미 수만 개 이상의 칩을 확보했고, 계속 사들일 여력이 있으며 클라우드 컴퓨팅 환경과 사용자 데이터도 풍부한 빅테크를 후발 주자가 따라가긴 어렵다는 얘기다.어뎁트나 인플렉션AI같이 슈퍼스타 연구자가 창업해 적지 않은 투자를 받은 스타트업도 상황은 마찬가지였다. 이미지 생성 AI 모델 ‘스테빌리티 디퓨전’으로 주목받은 스테빌리티AI도 자금난이 악화하면서 경영진이 물갈이되는 등 어려움을 겪었다.이에 따라 마이크로소프트·구글·아마존·메타 등 소수 빅테크나 오픈AI·앤스로픽 같은 일부 AI 선도 기업에 AI 분야 주도권이 더욱 집중되리라는 우려도 커진다. 스타트업의 혁신 시도가 줄어들어 시장에 긴장감도 떨어질 것이다. 자금·인프라·데이터의 열세를 딛고 멀리서 추격해야 하는 한국 입장에서도 답답한 일이다.반독점 규제 피해 우수 스타트업 확보한편 빅테크 입장에서 이 같은 기묘한 행보는 독점과 반경쟁 행위에 대한 규제를 피하려는 시도로 풀이된다. 그간 빅테크는 ‘될성부른’ 스타트업을 초기에 인수해 필요한 기술을 흡수하거나 시장을 선점하고, 때로는 경쟁의 싹을 자르곤 했다. 페이스북이 직원 수십 명 규모이던 인스타그램과 왓츠앱을 거액에 인수해 세계 소셜미디어와 모바일 메신저 시장을 장악한 것이 대표적 사례다. 오로지 인재 영입을 위해 회사를 사들이고 인수한 회사의 서비스는 닫는 ‘재능 인수’(acqu-hire)도 심심치 않게 일어났다. 스타트업 창업자가 많은 돈을 벌 수 있는 기회가 되니 창업을 활성화하는 효과도 있었다.하지만 빅테크가 성장하며 플랫폼을 독과점하는 문제가 발생하자 미국과 유럽의 반독점 규제 기관들은 그간 특별히 감독하지 않던 소규모 인수합병에 대한 관리도 강화하기 시작했다. 특히 디지털 플랫폼에 이어 AI 주도권까지 내어주게 생긴 유럽의 몽니(?)가 만만찮다. 이제 빅테크의 스타트업 인수는 많은 장애물을 넘어야 하는 쉽지 않은 일이 돼 버렸다.하지만 정부에 정책이 있다면, 기업엔 대책이 있는 법. 마이크로소프트와 아마존이 인플렉션AI와 어뎁트를 흡수하는 방식은 정부 규제를 피해서 앞선 기술과 우수 인력을 가진 스타트업을 손에 넣는 새로운 방법을 자본이 개발했음을 보여준다.정부 역시 손 놓고 있는 것은 아니다. 미국 연방거래위원회(FTC)가 최근 마이크로소프트와 인플렉션AI의 거래가 정부 규제를 회피하기 위한 꼼수가 아닌지 조사에 들어갔다는 보도가 나오기도 했다. 또 FTC는 연초에 ‘마이크로소프트의 오픈AI 투자’와 ‘아마존의 앤스로픽 투자’에 문제가 없는지 조사를 개시한 바 있다. 유럽연합(EU) 역시 마이크로소프트의 오픈AI 투자가 AI 분야의 경쟁을 저해하는지 조사했다가 증거 불충분으로 무혐의 판정을 내린 바 있으나, 최근 새로운 관점에서 재조사에 착수할 의사를 밝혔다.AI는 세계를 하나의 플랫폼으로 묶은 빅테크들에도, 이들을 통제해야 하면서 AI 기술도 확보해야 하는 국가들에 사활적 이해가 달린 일이 됐다. 물론 우리로선 이렇게 꼭 확보하고 싶은 기술이나 인력이 있기만이라도 하면 좋아할 일이다.

2024.07.13 11:00

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