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한국이 세계 e-스포츠를 이끈다

한국이 세계 e-스포츠를 이끈다

7월 30일 저녁 10만여 명이 부산시 광안리 해수욕장의 2만5000평 백사장을 메웠다. 국내 최대 ‘e-스포츠’ 행사인 ‘스카이 프로리그 2005’ 전기리그 결승전을 지켜보기 위해서다. 백사장에 마련된 좌석은 모두 찼고 자리를 잡지 못해 무대 주변에 그어진 안전선에 바짝 붙은 관객만 족히 1만 명을 헤아렸다.

구름만 약간 끼었을 뿐 날씨는 비교적 좋았다. 경기를 지켜보던 김신배 한국 e스포츠협회 회장의 얼굴에 미소가 떠오른다. 이날 오전 비가 오겠다는 부산지방기상청의 예보가 어긋났기 때문이다.

경기 장면을 눈으로 직접 본 관객은 앞줄에 앉은 소수에 불과하다. 선수들은 중앙무대 좌우에 투명유리로 만들어진 부스에서 경기에 임했고, 모든 장면은 무대 중앙의 LED 화면(가로 7m, 세로 4.5m)과 무대 좌우측의 프로젝트 화면(가로 4m, 세로 4.5m)을 통해 실시간으로 중계됐다. 입장하지 못한 관객을 위해선 행사장 밖에 별도의 대형 화면이 설치됐다.

스카이 프로리그 2005 전기리그는 5월 11일부터 전년도 대회 우승팀 한빛 스타즈와 준우승팀 팬택앤큐리텔 간 개막전을 시작으로 81일간의 페넌트레이스에 돌입했다. 프로게임단 11개 팀이 5전 3선승제로 55경기를 치른 끝에 10전 전승의 KTF 매직엔스와 8승2패로 2위를 차지한 SKT T1이 e-스포츠계의 최강자를 가리는 결승전에 나섰다. 결승전은 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트 종목에서 7전 4선승제로 치러졌다.

이날 대결은 한국을 대표하는 양대 이동통신사의 자존심을 건 대결이었다. 전승의 기록으로 일찌감치 결승전에 안착한 KTF의 전력이 앞선다고 평가됐으나 막상 뚜껑을 열자 전혀 예기치 못한 결과가 나타났다. 제1경기에 나선 SKT 전상욱이 상대 박정석 진영에 초반 기습 공격을 가해 5분도 채 안 돼 승부를 결정지었다.

이어 열린 2 대 2 팀 경기에서도 우세가 점쳐졌던 KTF의 김정민·조용호 조가 SKT의 김성제·박태민 조에게 맥없이 무너졌다. 백중열세로 여겨지던 SKT는 KTF를 상대로 4 대 1의 압승을 거둬 우승컵과 함께 상금 5000만원을 챙겼다. 오후 8시 시작된 경기는 11시30분쯤 끝났다. 초호화 진용으로 ‘e-스포츠계의 레알 마드리드’라고 불리던 KTF에는 잊지 못할 충격의 날이었다.

희비는 관중 속에서 더욱 극명하게 엇갈렸다. 중앙무대에서 좌측에 자리했던 SKT 팬들은 팀이 내리 3연승하자 자리를 박차고 일어나 환호성을 질러댔다. 반면 무대 우측의 KTF 팬들은 매경기 선수의 이름을 호명하며 열렬한 성원을 보냈지만 결정적인 고비마다 팀이 패해 분루를 삼켜야 했다. 특히 팀이 3 대 1로 뒤지던 상황에서 역전의 발판을 마련해 주리라고 기대했던 강민마저 석패하자 응원석에는 충격이 컸던지 무거운 침묵이 흘렀다.

전동희(38)씨는 스포츠 조선에서 프로 스포츠(6년), 디지털·게임 콘텐츠(5년) 등을 담당하던 기자였다. 그는 한 달 전 사표를 냈다. 나머지 인생을 ‘e-스포츠’에 걸었기 때문이다. 8월 3일 공식 창간에 앞서 광안리 ‘스카이 프로리그 2005’ 행사장에서 첫선을 보인 ‘esFORCE’ 특별호는 그가 편집장으로 시장에 내놓은 시제품이다. 현재 전자게임잡지는 모두 9종. 그러나 ‘esFORCE’는 한국 최초의 본격 e-스포츠 주간지라고 주장한다. 전씨는 이렇게 말했다.

“기존의 게임잡지는 e-스포츠를 부분적으로 다룰 뿐 지면의 대부분을 개별 게임 종목이나 게임 시장의 동향에 관한 소식에 할애한다. 반면 ‘esFORCE’는 e-스포츠의 핵심 요소인 프로게이머, 프로리그, 게임단, 관련 미디어 등에 대한 정보가 전체 지면의 80% 이상을 차지한다.” 그가 또래의 30대에게조차 낯선 e-스포츠 분야에 발을 들여놓은 이유는 뭘까. “10대를 휘어잡지 못하는 스포츠는 장기적으로 희망이 없다. 지금의 아이들은 아빠들이 10대에 빠져들었던 프로스포츠 대신 전자게임, 즉 e-스포츠에 푹 빠져 있다”고 했다. 장래의 고객이 줄을 서 있는 ‘블루오션’에 뛰어들었다는 얘기다. 그와 함께 성공을 예감한 듯 20~30대의 전직 일간지 기자 5명이 가세했다.

1999년 말과 2000년 초부터 쓰이기 시작한 e-스포츠라는 용어는 ‘Electronic Sports’의 줄임말이다. 좁은 의미에서는 전자게임대회 또는 게임리그를 뜻하지만, 더 넓게는 게임을 이용한 대회뿐 아니라 프로게이머·게임 해설자·미디어·기업·정부 등 유관 주체들의 문화적·산업적 활동을 통틀어 말한다. e-스포츠의 효시라 할 아타리사 놀런 부시넬의 ‘퐁’(PONG) 게임이 진화를 거듭한 결과 거리와 성별·나이·언어를 불문하고 즐기는 게임이 됐다.

경기도 일산의 장재원(43)씨는 중학교 3학년인 큰애가 ‘온게임넷’‘MBC 게임’과 같은 유선방송에서 온라인 게임을 시청할 때면 까막눈이 되고 만다. 그가 아는 전자게임이라곤 고스톱이나 포커와 같이 오프라인상에서 룰을 익힌 종목이 고작이다. 스타크래프트처럼 온라인상의 전략 시뮬레이션 게임은 남의 나라 얘기다.

그러나 e-스포츠의 사회적·문화적 파괴력은 이미 상상을 초월한다. 99년부터 2004년까지 정보통신부의 ‘정보화 실태조사’ 결과에 따르면 2001년 580만 명이던 게임 인구는 2002년 1199만 명, 2004년 1693만 명으로 늘었다. 지난해의 경우 전체 인터넷 이용자 3158만 명의 절반이 넘는 53.6%가 e-스포츠를 즐긴 셈이다.

시 차원에서 게임 도시로의 변신을 도모하는 대구시의 경우 ‘대구 e-스포츠 페스티벌(8월 25~27일)’을 4년째 연다. 또 e-스포츠 산업 활성화를 위해 400석 규모의 ‘e-스포츠 경기장’을 계명대 대명동 캠퍼스에 오는 9월 초까지 완공할 예정이다. 현재 연간 60만~70만 명의 관객이 게임 스튜디오나 경기장을 찾기 때문이다. 각종 게임 행사장에는 초등학생을 프로게이머로 육성하겠다는 극성 부모들도 눈에 띈다.

온게임넷은 방송 1년 만에 시청 점유율 10위권에 진입했고, 13~25세 남성만을 대상으로 실시한 조사에서는 유선방송사 중 시청률이 1위다. 청소년들의 문화 아이콘으로 등장한 프로게이머들은 인기 연예인을 압도한다. 이미 국제적 인물로 해외 언론에도 소개된 임요환 프로게이머(SKT T1)의 경우 7월 현재 팬카페 회원 수(56만2000명)가 인기 탤런트 배용준씨의 팬카페 회원 수(16만8000명)의 세 배에 이른다.

프로게이머가 되려면 공인 게임 대회에서 연 2회 이상 입상하고, 소양교육을 이수한 뒤 한국 e스포츠협회에 등록을 마쳐야 한다. 현재 11개 프로게임단에서 프로게이머 240명(2005년 5월 기준)이 활동 중이다. 선수들의 종목 간 이동은 드문 편이지만 원하면 이동이 가능하다. 이들 중에서 지난해 최고 수입을 기록한 선수는 연봉 1억원, 상금 5000만원, 참가비 3000만원, 이벤트 500만원 등 총 1억8500만원을 벌어들인 강민 프로게이머(KTF 매직엔스)다. 연봉 1억2000만원의 임요환 프로게이머는 상금 실적(2000만원)이 저조해 1억7000만원에 그쳤다.

문화관광부가 펴낸 ‘2005 대한민국 게임백서’에 따르면 2004년도 한국에서는 총 40억원의 상금을 두고 100회의 크고 작은 e-스포츠 대회가 열렸다. 이 중 케이블TV로 생중계되는 대회는 온게임넷과 MBC게임이 각각 주관하는 ‘프로리그’ 등 방송국 자체 리그이며 주 5일 생방송된다.

온게임넷과 MBC게임은 서울 강남의 코엑스에 관객 300명 안팎을 수용하는 ‘메가스튜디오’ ‘세중게임월드’라는 스튜디오에서 경기를 진행한다. 관객이 1000명 이상 대량으로 쏟아지는 경우에는 광안리와 같은 야외로 장소를 옮겨 대회를 치른다. 최근 삼성경제연구소는 국내 e-스포츠가 선수·구단·기업·미디어·관중 등 프로스포츠의 구성요소를 갖추면서 이미 하나의 산업으로 발전했다고 분석했다.

그러나 한국은 아직 게임 개발국으로서의 위상이 확고하지 않다. 비록 국산 온라인게임을 해외로 수출하면서 ‘게임의 소비국’이라는 이미지를 상당 부분 벗기는 했다. 또 2003년 이래 게임 수출액이 수입액을 앞질렀다. 하지만 불법 복제품이 아니라 정품만 사용했다면 아직도 수입 초과라는 시각이 있다.
한국 e스포츠협회가 공인한 종목은 2005년 5월 현재 19개다.

이 중 주로 스타크래프트·워크래프트3·카운터스트라이크·서바이벌프로젝트·피파 등 몇몇 인기 종목이 방송 리그를 통해 전파를 탄다. 게임백서는 또 e-스포츠 프로게이머 중 스타크래프트 프로그래머(165명)가 차지하는 비중이 68.8%임을 들어 특정 장르에 편중되는 현상을 해소할 필요가 있다는 의견을 내놓았다. 한국과 달리 미국(CPL·Cyberathlete Professional League)과 유럽(ESWC·Electronic Sports World Cup) )에서는 스타크래프트가 그다지 인기가 높지 않다.

대신 카운터스트라이크·워크래프트3·프로에볼루션사커4·페인킬러 등이 성행하면서 FPS(1인칭 슈팅게임)가 주류를 이룬다. 98년 미국의 벤처기업인 블리자드사에서 개발한 스타크래프트는 한국에서 온라인게임의 절대강자로 군림한다. 지금도 한국이 세계 e-스포츠 시장을 선점하는 데 중요한 지렛대 역할을 한다. 한국 e스포츠협회 제훈호 이사는 “한국이 e-스포츠 강국으로 부상하는 데는 2만 개의 PC방, 1000만 가구에 깔린 인터넷 전용선, 그리고 스타크래프트 라는 3개 요소가 유기적으로 결합한 결과”라고 말했다. 미국 퀄컴사의 부호분할다중접속(CDMA) 기술을 처음 상용화한 한국이 세계 휴대전화 시장을 석권했듯이 스타크래프트 역시 유사한 경로를 밟아 한국인의 곁에 있다.

문화관광부는 e-스포츠가 순식간에 부상하자 관계 법령 정비, 중장기 비전 수립에 나섰다. 특히 올해를 ‘e-스포츠 산업화’ 원년으로 삼고 앞으로 3년간 140억원을 투자할 계획이다. 젊은 국회의원들도 e-스포츠 육성에 적극적이다. 열린우리당 정청래 의원을 회장으로 ‘e-스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임’이 만들어졌다. 정 의원은 연말까지 e-스포츠를 대한체육회의 정식 종목으로 등록시킬 생각이다. 비록 중국 측의 사정으로 무산되기는 했지만 한·중 e-스포츠 대회가 국회 대운동장에서 열릴 뻔했다. 한나라당 정병국 의원 등 여야 의원 12명은 중국 국가체육총국, 베이징시 당국과 공동으로 양국의 프로게이머 간 국가 대항전을 주선했다.

e-스포츠 육성에 정부가 나서는 이유는 건전한 게임문화 정착이라는 표면상의 명분뿐 아니라 e-스포츠의 산업적 효용성도 염두에 두었기 때문이다. 정부의 비공식 추산에 따르면 4조원대의 국내 게임시장(온라인·모바일·비디오·PC·아케이드 게임, PC방 등)을 제외하고도 현 시점에서 e-스포츠의 부가적 시장 규모는 5000억원에서 6000억원쯤이라고 한다.

게임 상금, 게임단 운영비, 게이머 활동비, 전문방송 광고 매출, 관련 콘텐츠 제작, 유통, 판매 등에서 발생하는 부가가치다. 이들 외에 방송을 타고 해외로 진출하는 프로게이머와 한국의 e-스포츠 문화가 가져올 간접적인 홍보 효과도 크리라고 본다. 문화관광부의 김정훈 사무관은 “한류 등 부대효과를 동반한다면 한국이 먹고살 만한 규모의 차세대 성장동력이자 미래의 트렌드로 발전할 수도 있다”고 말했다.

따라서 KTF·SK·팬택앤큐리텔·삼성전자·한빛소프트 등 정보통신 분야 기업들은 e-스포츠에 눈독을 들인다. 미래의 소비자인 10대, 20대를 겨냥한 마케팅의 일환으로 프로게임단을 창단하거나 후원을 자처한다. 요즘 들어서는 해외시장 마케팅에 이를 적극 활용하기도 한다. 기존의 프로게임단을 운영하던 업체들은 지난 4월 한국 e스포츠협회를 중심으로 통합 프로리그를 구성, e-스포츠의 구심력을 강화했다. 문제는 이 협회에 아직 삼성전자법인이 참여하지 않고 있다.

삼성전자 측은 “협회 가입을 기피하지 않으며 지금도 WCG(World Cyber Games, 공동위원장 정동채·윤종용) 등 여러 경로를 통해 e-스포츠 분야에 많이 기여한다”고 했다. 그러나 김신배 e스포츠협회 회장은 “삼성이 이사회에 참여토록 노력하겠다”고 말했다. 아직 e스포츠협회가 관련 업계 등 이해당사자 전체를 아우르지 못했다는 방증이다.

e-스포츠 육성을 위한 국가 간 경쟁도 치열하다. 특히 중국은 엄청난 기세로 한국을 추격한다. 2008년 베이징 올림픽을 앞둔 중국은 온라인게임을 99번째 정식 체육 종목으로 선정했다. 또 중국 정부 내 문화부·체육부가 자국 내 프로리그 육성에 발벗고 나서는가 하면, 중국공산주의청년단은 베이징 올림픽 때 식전행사로 e-스포츠 대회 개최를 제안했다.

대만과 러시아도 국제대회에서 입상한 게이머에게 군복무 면제나 훈장 수여 등의 당근을 내걸었다. 독일·네덜란드·칠레 등도 마찬가지다. 하지만 이들 국가는 아직 대규모 국제게임대회를 운영해 본 경험이 거의 없다. 또 기초 인프라 구축과 정보 시스템 개발, 사회적 공감대 형성이 아직 미흡한 실정이다. 그런 점에서 한국은 아직도 비교 우위를 자랑한다.

한국 정부와 한국 e스포츠협회, 게임단을 보유한 기업들은 두 마리 토끼를 동시에 쫓아야 한다. e-스포츠의 산업화를 통해 부가가치를 창출하는 일과 종주국의 입지를 굳히는 작업이다. 그러기 위해선 우선 국제올림픽위원회(IOC)·국제축구연맹(FIFA)의 권위에 맞먹는 e-스포츠 국제기구를 설립해야 한다. 세계 3대 e-스포츠 대회 중에서는 삼성전자가 후원하는 WCG가 2001년 이래 매년 성공적으로 대회를 운영해 왔다. 2004년 6월 중국 최대 포털사이트인 시나닷컴(sina.com)이 중국 게이머들을 대상으로 한 여론조사에서 WCG가 ‘가장 참여하고 싶은 게임 이벤트’ ‘가장 선호하는 게임 이벤트’ 2개 항목에서 CPL·ESWC 등 경쟁 관계에 있는 국제게임대회를 따돌려 최고 지명도를 확인했다.

2003년까지 해마다 한국에서 대회를 열었던 WCG는 지난해엔 미국 샌프란시스코에서 결승전을 열어 세계 대회로의 변신을 시도했다. 올해 대회는 오는 11월 약 70개국 게이머가 참가해 싱가포르에서 열린다. 싱가포르는 세 번의 도전 끝에 대만 타이베이, 이탈리아 밀라노, 독일 하노버를 제치고 개최권을 거머쥐었다. 정보기술산업에서 아시아·태평양 지역 허브를 지향하는 싱가포르는 유독 약한 게임 분야를 보강하기 위해 대회 유치에 갖은 공을 들였다.

2006년 개최지를 둘러싸고서도 호주 시드니, 중국 상하이, 이탈리아 밀라노, 멕시코 칸쿤 등이 경합중이다. 국가 차원의 로비도 치열하다. 대회를 주관해 온 ICM(International Cyber Marketing)사 정흥섭 대표는 “사업 초기 스폰서로부터 문전박대를 당하는 일이 잦았는데 지금은 앞다퉈 후원 의사를 내비친다. e-스포츠와 WCG의 달라진 위상을 실감한다”고 말했다.

psh@joongang.co.kr

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