IT 일반
‘아이온2’ 선보이는 엔씨…올드 IP 열풍 이어갈까
- 올해 하반기 출시 예정

[이코노미스트 원태영 기자]최근 실적 부진을 겪고 있는 엔씨소프트가 올해 하반기 ‘아이온2’ 출시를 통해 반등을 노리고 있다.
엔씨는 최근 MMORPG 신작 ‘아이온2’의 신규 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 공개했다. 아이온2는 엔씨의 대표 IP(지식재산권) ‘아이온’ 시리즈를 정식 계승한 언리얼 엔진5 기반의 신규 MMORPG다. 새롭게 공개된 BI는 아이온 IP의 상징인 '비행'을 모티브로 삼았다. 날개를 형상화한 오브젝트를 사용해 아이온 원작을 계승한 두 번째 작품임을 시각적으로 표현했다. 로고에 적용된 고유의 컬러와 텍스처는 아이온만의 몽환적이고 신비로운 분위기를 담아냈다.
아이온2 브랜드 웹사이트도 함께 공개했다. 엔씨는 ‘천족’과 ‘마족’으로 구분된 상세 페이지를 통해 원작의 핵심 설정인 ‘RvR(Realm vs Realm, 종족 대 종족)’ 구도가 본편에서도 이어질 것임을 암시했다. 처음 공개되는 아이온2의 인게임 영상 일부도 살펴볼 수 있다. 엔씨는 오는 29일 첫 라이브 방송을 통해 아이온2의 상세 정보를 공개할 예정이다.
아이온은 엔씨의 핵심 IP 중 하나다. 보통 온라인게임에서의 전투는 지상에서 벌어진다. 그러나 이러한 전투를 공중으로 확장시킨 작품이 바로 아이온이다. 아이온은 엔씨가 지난 2008년 출시한 PC 온라인 MMORPG다. 엔씨는 기존 인기 게임인 ‘리니지’를 넘어서는 RPG를 만들고자 많은 노력을 기울였다. 당시 블리자드 엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 국내에서 큰 인기를 끌고 있는 상황에서 엔씨는 당시 개발중이던 아이온에 큰 기대를 걸게 된다.
2000년대 중반 국내 게임시장은 사실상 WOW에 점령당한 것이나 마찬가지였다. WOW는 얼라이언스와 호드라는 양진영간의 대립을 바탕으로 한 뛰어난 스토리라인과 퀘스트 위주의 게임 진행으로 국내 유저들에게 큰 호평을 받았다. 당시 국산 게임들의 이른바 ‘노가다 사냥’에 질린 유저들은 발빠르게 WOW로 옮겨갔다.
이런 상황에서 등장한 아이온은 다양한 콘텐츠와 뛰어난 그래픽을 바탕으로 다시금 국산 RPG 전성시대를 여는데 큰 역할을 담당하게 된다. 특히 기존 리니지 시리즈의 전투가 지상에 한정된 반면 아이온은 전투를 공중으로까지 확장시키는 데 성공한다. 아이온은 이후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 기록을 달성하게 된다.
최근 아이온에 대한 인기가 예전만 못하다는 평가가 많지만, 과거 아이온에 대한 추억을 가지고 있는 유저가 많은 만큼 정식 후속작인 아이온2에 대한 유저들의 관심이 높아지는 모습이다.
엔씨 역시 아이온2에 거는 기대가 크다. 박병무 엔씨 공동대표는 지난 14일 진행한 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “아이온2의 내부 평가 결과가 매우 긍정적”이라며 “아이온2는 원작의 DNA를 계승하면서도 기술적 한계로 구현하지 못했던 부분들을 모두 구현한 게임”이라고 성공 자신감을 내비쳤다.
아이온2는 올해 11월 한국과 대만 시장에 먼저 출시해 이용자 반향을 살펴본 후 내년 중반까지 글로벌 시장 진출을 확장할 예정이다.
박 대표는 “아이온2는 기본적으로 PvE, 레이드가 강화된 IP로 리니지라이크와는 매우 다르다”며 “글로벌 출시를 목적으로 하고 있기에 리니지 라이크와 같은 BM(비즈니스 모델)을 초기부터 넣을 수는 없을 것이다. 페이 투 윈(Pay to Win) 요소가 완전히 없는 것은 아니지만, 통상 생각하는 리니지 라이크와 같은 게임은 아니다”라고 설명했다.
최근 출시된 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘마비노기 모바일’ 등 과거 올드 IP를 활용한 게임들이 흥행에 성공한 만큼, 아이온2 역시 출시 이후 흥행에 성공할 가능성이 높다는 전망이 나오고 있다. 다만 리니지 시리즈와 같은 높은 과금을 처음부터 선보일 경우, 유저들의 반발에 직면할 가능성이 높다. 박병무 대표가 컨콜에서 높은 과금을 초기부터 넣을 수는 없다고 발언한 것 역시 이와 무관하지 않다.
게임업계 관계자는 “최근 흥행에 성공한 마비노기 모바일의 경우, 무과금으로도 엔드 콘텐츠까지 즐기는데 큰 무리가 없다”며 “그럼에도 매출 상위권을 한달 넘게 유지하고 있다. 이제는 소수의 고래 유저에게 의지하는 BM보다는 잘 만든 콘텐츠를 통해 다수의 유저들이 게임에 돈을 쓰게 만드는 전략을 취할 필요가 있다”고 밝혔다.
ⓒ이코노미스트(https://economist.co.kr) '내일을 위한 경제뉴스 이코노미스트' 무단 전재 및 재배포 금지
당신이 좋아할 만한 기사
브랜드 미디어
브랜드 미디어
女승객 50여명 성폭행한 택시기사 "기억나지 않는다"
세상을 올바르게,세상을 따뜻하게이데일리
이데일리
팜이데일리
[단독] 어도어 vs 뉴진스, 先 전관 대응 의미는
대한민국 스포츠·연예의 살아있는 역사 일간스포츠일간스포츠
일간스포츠
일간스포츠
이재명 '호텔경제론'은 진짜 불가능할까?
세상을 올바르게,세상을 따뜻하게이데일리
이데일리
이데일리
[단독]코스닥 상장사 디모아, 자회사 디씨온 클러쉬에 매각
성공 투자의 동반자마켓인
마켓인
마켓인
파미셀, 줄기세포 치료제 업체에서 AI 첨단산업소재 업체로
바이오 성공 투자, 1%를 위한 길라잡이팜이데일리
팜이데일리
팜이데일리