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‘붉은사막’ 대박 난 펄어비스…이제는 ‘소통 아이콘’으로 거듭날까
- 1분기 매출 3285억원, 영업이익 2121억원 달성… ‘붉은사막’ 500만장 판매고 위력
‘고집불통’ 비판받던 과거 청산, 유저 피드백 즉각 반영하며 ‘스팀 평가’ 반전 성공
[이코노미스트 원태영 기자]펄어비스가 2026년 1분기, 창사 이래 최대 분기 실적을 기록하며 화려한 부활을 알렸다. 12일 발표된 실적 공시에 따르면, 펄어비스는 연결 기준 매출 3285억원, 영업이익 2121억원을 기록했다.
이는 전년 동기 대비 매출은 419.8%, 영업이익은 무려 2584.8% 증가한 수치다. 이러한 ‘퀀텀 점프’의 일등 공신은 단연 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이다. 붉은사막은 글로벌 시장에서 출시 직후 500만장 이상의 판매고를 올리며 펄어비스의 저력을 입증했다.
사실 ‘붉은사막’의 출발이 처음부터 순탄했던 것은 아니다. 출시 초기, 화려한 그래픽과 액션성에도 불구하고 최적화 문제와 조작감, 편의성 부족 등에 대한 날 선 비판이 쏟아졌다. 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’(Steam)에서의 초기 평가는 ‘복합적’ 혹은 ‘대체로 부정적’에 머물렀으며, 과거 비공개 베타 테스트(CBT) 당시 지적됐던 사항들이 개선되지 않은 채 출시됐다는 유저들의 성토가 이어졌다.
과거의 펄어비스였다면 이 상황에서 ‘자신들만의 개발 철학’을 고수했을지도 모른다. 하지만 이번엔 달랐다. 펄어비스는 출시 후 한 달간 마치 ‘생존 게임’을 하듯 유저 피드백을 실시간으로 수용했다. 매주, 때로는 며칠 간격으로 쏟아진 패치는 유저들이 불편함을 느꼈던 시스템을 대대적으로 뜯어고쳤다.
결과는 드라마틱했다. 유저들 사이에서 “펄어비스가 달라졌다”는 입소문이 퍼지기 시작했고, 스팀 평가는 빠르게 ‘긍정적’으로 돌아섰다. 유저의 목소리가 게임을 완성시킨 전형적인 ‘성공적 사후 서비스’ 사례로 기록된 것이다.
과거 펄어비스는 대표작 ‘검은사막’을 서비스하며 뛰어난 기술력에도 불구하고 유저들과의 소통 부재로 ‘불통의 아이콘’이라 불리기도 했다. 개발진의 확고한 철학이 때로는 유저가 원하는 재미와 충돌했고, 이 과정에서 쌓인 불만은 펄어비스라는 브랜드에 ‘고집스러운 개발사’라는 이미지를 덧씌웠다.
그러나 붉은사막의 흥행 과정에서 보여준 모습은 사뭇 다르다. 비판을 겸허히 수용하고, 유저가 원하는 방향으로 게임을 다듬어 나가는 ‘유연함’을 보여줬다. 단순히 게임을 잘 만드는 것을 넘어, ‘유저와 함께 게임을 완성해 나간다’는 소통의 가치를 어느정도 깨달은 것으로 풀이된다.
이번 1분기 실적은 펄어비스에게 단순한 호실적 그 이상의 의미를 갖는다. 기술력에 ‘소통’이라는 강력한 엔진을 장착했을 때 어떤 폭발력을 낼 수 있는지 스스로 증명했기 때문이다.
이제 시장의 관심은 펄어비스가 이러한 소통 기조를 지속 가능한 기업 문화로 정착시킬 수 있을지에 쏠리고 있다. 붉은사막의 장기 흥행을 유지하고, 차기작인 ‘도깨비’(DokeV) 등 향후 라인업에서도 유저와의 접점을 넓혀가는 것이 관건이다.
게임업계 관계자는 “과거의 펄어비스는 기술력 과시에 너무 집중한 나머지 유저들의 목소리를 제대로 청취하지 않았다. 지금의 펄어비스는 과거와 달리 고집을 어느정도 내려놓은 모습”이라며 “이번 1분기 실적은 그 변화가 틀리지 않았음을 보여주는 성적표”라고 말했다.
붉은사막의 대박으로 실적과 민심이라는 두 마리 토끼를 잡은 펄어비스. ‘불통’의 과거를 완전히 지우고 대한민국을 대표하는 ‘소통의 아이콘’으로 완전히 자리매김할 수 있을지, 전 세계 유저들의 이목이 집중되고 있다.
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