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게임사가 스타트업 육성하고 장애학생 e스포츠 대회 개최하는 까닭은?

이코노미스트, 28일 ‘ESG 관점에서 본 게임회사의 새로운 사회공헌’ 포럼 개최

 
 
ESG 게임 포럼 모습

ESG 게임 포럼 모습

 
지난 2020년 코로나19로 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데, 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20% 넘게 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임 시장은 40% 가까이 성장했으며 국내 콘솔 게임 시장 규모도 1조원이 넘으면서 57% 성장한 것으로 조사됐다.
 
최근 넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어게임’을 비롯해 BTS, 기생충 등 글로벌 시장에서 K-콘텐트에 대한 인기가 뜨겁다. 지난해 7월 한콘진에서 공개한 ‘2019년 기준 콘텐츠산업조사(콘텐츠산업 통계 조사)’에 따르면 영화·음악·방송·출판 등 전체 콘텐트 시장 중 게임은 12.3%의 매출 비중을 차지하고 있다. 이는 음악과 영화 산업이 각각 5.4%, 5.1% 비중에 그치는 것과 비교하면 2배 이상 큰 규모다.
 
다만 눈부신 외형적 성장과 달리 ‘양극화 문제’, ‘크런치 모드’, ‘확률형 아이템 이슈’ 등 국내 게임산업을 둘러싼 수많은 문제점 역시 여전히 존재한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로 최근 게임업계에도 ESG 열풍이 불고 있다.
 
기업의 비재무적 요소인 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)를 뜻하는 ESG는 언뜻 보기에 게임사에 적용하기 쉽지 않아 보인다. 하지만 게임사들은 자신들만의 방법으로 기존 사회공헌을 강화하는 한편 ESG 도입에도 속도를 내고 있다.
 

본지 주최 포럼 통해 게임사 사회공헌 활동 조명 

이코노미스트는 28일 오후 메타버스 플랫폼을 활용한 ‘ESG 관점에서 본 게임회사의 새로운 사회공헌’ 포럼을 개최했다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 서상봉 스마일게이트 오렌지플래닛 센터장, 장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수 등이 참여해 게임사들의 사회공헌 및 ESG 현황과 앞으로의 방향성에 대해 차례로 강연했다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 상황을 고려해 주제 발표자 3명의 강연을 사전 녹화한 후 메타버스 플랫폼(ifland)에서 포럼을 진행했다.
 
사회공헌 분야 전문가인 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 넷마블문화재단 설립 배경과 전국 장애학생 e페스티벌 등 다양한 사회공헌 활동에 대해 설명했다. 이나영 사무국장은 “2018년 문을 연 넷마블문화재단은 넷마블이 창립 초기부터 추진해 온 공익 활동의 지속성과 전문성을 증진하고 그 범위를 확대해 우리 사회의 다양한 문화적 가치를 확산하고자 설립됐다”고 밝혔다.
 
전국장애학생 e페스티벌 모습 [사진 넷마블]

전국장애학생 e페스티벌 모습 [사진 넷마블]

그는 “넷마블문화재단에서 집중하고 있는 분야는 크게 3가지로 게임의 순기능을 이해하고 올바르게 활용할 수 있는 문화를 형성하는 문화 만들기, 미래의 게임 인재들을 양성하는 인재 키우기, 지역사회 및 임직원들과 함께 재미있는 나눔 문화를 만들어 가는 마음 나누기 등이 있다”고 덧붙였다. ESG 활동과 관련해서 “넷마블은 ESG위원회를 발족하고 관련 보고서를 발간하는 등 ESG 실천에 있어 체계적이고 적극적인 활동을 전개하고자 차곡차곡 준비를 해나가고 있다”며 “넷마블문화재단의 경우, 문화 공헌에 특화된 비영리기관이기에 S, 즉 사회 부분에 집중하고 있다”고 강조했다.
 
서상봉 오렌지플래닛 센터장은 이번 포럼을 통해 스마일게이트의 청년 창업 지원 재단인 오렌지플래닛의 설립 배경과 향후 목표에 대해 설명했다.
 
서상봉 센터장은 “오렌지플래닛은 2014년 스마일게이트의 사회공헌재단인 희망스튜디오 내에 ‘오렌지팜’이라는 청년 창업지원 프로그램으로 출발했다”며 “우리의 핵심 가치는 창업지원을 진정성 있게 하는 것”이라고 밝혔다.
 
그는 “오렌지플래닛은 예비 창업 단계부터 기업 공개(IPO) 준비까지 기업 성장의 전 단계를 입체적으로 지원하는 플랫폼”이라며 “오렌지플래닛 출신으로 100억원 이상의 기업가치를 지닌 기업이 34개, 500억원 이상은 4개, 1000억원 이상은 3개다. 이들의 기업가치를 모두 합하면 무려 2조원에 달한다”고 덧붙였다.
 
ESG 활동과 관련해서는 “ESG는 더 이상 선택의 문제가 아니라 필수”라며 “창업지원재단으로서 오렌지플래닛에게 ESG는 미래에 우리사회에 기여할 스타트업을 잘 지원하고 잘 육성하는 것”이라고 강조했다.
 
오렌지플래닛 강남센터 입주사간담회 [사진 스마일게이트]

오렌지플래닛 강남센터 입주사간담회 [사진 스마일게이트]

장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수는 게임사들의 ESG 활동 방향성에 대해 설명했다. 장민지 교수는 “ESG 경영은 당장의 재무적 성과가 아닌 지속가능한 발전의 토대가 되는 생태계 조성을 위해 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조에 초점을 맞추려는 경영 전략이라고 볼 수 있다”고 밝혔다.
 
그는 “게임사는 ‘제조’와는 거리가 멀기 때문에 대부분 사회적 영향력과 의사 결정 구조에 초점을 맞춰서 전략적으로 ESG 사업을 진행하고 있는 경우가 많다”며 “그러나 사실은 기후 위기 요인으로 인해서 ESG 사업이 촉발된 만큼 게임회사 또한 환경 보호에 관련된 사안 책임 촉구에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다”고 덧붙였다.
 
장민지 교수는 “그렇기 때문에 게임사들의 ESG 사업방향이라고 하는 중대한 질문에 있어서는 환경과 사회적 영향력, 의사 결정 구조 모두 밸런스를 유지하면서 게임업계 특성을 고려하는 것이 중요하다”고 말했다.

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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