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게임 빅3 2분기 실적에 울고 웃어…넥슨·엔씨 ‘맑음’, 넷마블 ‘흐림’

넥슨·엔씨, 호실적 기록…넷마블 적자지속

 
 

넥슨 판교 사옥 [사진 넥슨]
최근 2분기 실적 발표와 관련해 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘게임 빅3’의 희비가 엇갈렸다. 넥슨과 엔씨소프트는 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익이 증가했는데, 넷마블은 2분기 연속 적자를 기록한 것으로 집계됐다.
 
게임업계 맏형 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’ 흥행에 힘입어 올해 2분기 역대 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 최근 올해 2분기 연결 기준 매출 841억엔(약 8175억원), 영업이익 227억엔(2204억원)을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년 동기 대비 50%, 47% 증가한 수치다. 특히 매출의 경우 2분기 기준은 물론 상반기 누적 기준으로도 역대 최대치다.
 

넥슨, 2분기 역대 최대 매출 달성…‘던파 모바일 흥행’

넥슨 관계자는 “‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 주요 타이틀의 호실적과 신작 ‘던전앤파이터 모바일’의 장기 흥행에 힘입어 2분기 매출이 전년 동기 대비 50% 증가했다”고 밝혔다.
 
국가별 매출액은 한국 4980억원(512억엔), 중국 1870억원(192억엔), 북미·유럽 558억원(57억엔), 일본 209억원(21억엔) 등으로 나타났다. 아울러 게임 플랫폼별 매출액은 PC 온라인게임이 5401억원(556억엔)으로 전년 동기 대비 46% 늘었고 모바일게임은 2774억원(285억엔)으로 58% 증가했다.
 
올해로 서비스 19주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 투명한 정보공개와 유저 친화적 소통 행보로 이용자 수 증가 등 전반적인 지표개선을 이뤘다. 유저들의 의견을 청취하는 다양한 소통 활동을 펼치며 피드백을 적극적으로 반영한 시스템 개선과 신규 콘텐츠 업데이트를 실시해 매출 반등에 성공했다.
 
‘FIFA 온라인 4’는 전년 대비 2배 이상 성장하며 2분기 연속 역대 최대 실적을 경신했다. 출시 4주년 기념 대규모 보상 이벤트와 신규 클래스 출시 등 풍성한 혜택과 새로운 성취감을 높이는 전략적인 콘텐츠 업데이트로 매출이 큰 폭으로 증가했다.
 
지난 3월 국내 정식 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’은 특색 있는 수동 전투 시스템과 탄탄한 세계관 등 완성도 높은 게임성에 기반해 유저들의 니즈를 적극 반영한 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트로 장기 흥행체제를 마련했다.
 
넥슨은 중국을 비롯한 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서도 고른 성과를 거뒀다. 특히 지난 1분기에 이어 전년 동기 대비 중국 지역의 매출 성장과 함께 동남아 등 기타지역이 견조한 성장세를 유지했다.
 
2분기 중국 지역 매출은 ‘던전앤파이터’의 캐릭터 레벨 확장과 노동절 및 중국 서비스 14주년 업데이트가 현지 유저들의 좋은 반응을 얻으며 전년 동기 대비 43% 증가했다.  
 
동남아 등 기타지역 ‘메이플스토리’와 메이플스토리 M’ 역시 상승세를 지속했다. 두 게임 모두 현지 유저 성향에 맞춘 양질의 신규 콘텐츠를 지속 선보인 결과 해당 지역의 매출은 지난해 같은 기간 대비 77% 상승했다. 북미와 유럽 지역의 매출은 ‘블루 아카이브’와 ‘메이플스토리 M’의 선전과 함께 신작 ‘DNF DUEL’의 성과가 더해져 지난해 같은 기간 대비 30% 상승했다.
 
특히 넥슨은 오는 25일 신작 MMORPG ‘히트2(HIT2)’의 국내 정식 출시를 앞두고 있으며 루트 슈터 장르의 ‘퍼스트 디센던트’와 3인칭 슈팅 게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’ 등 다양한 장르의 신작 출시를 준비 중이다.
 

엔씨, 2분기 실적 선방…“내년 상반기 ‘TL’ 출시 예정”

엔씨소프트는 올해 2분기 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익은 9%, 당기순이익은 26% 증가했다.  
 
지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원이다. 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다.
 
모바일게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W 2236억원, 리니지M 1412억원, 리니지2M 962억원, 블레이드&소울2 142억원이다. PC 온라인게임 매출은 리니지 257억원, 리니지2 226억원, 아이온 142억원, 블레이드&소울 61억원, 길드워2 272억원이다.
 
특히 리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다. 길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다.
 
아울러 엔씨는 ▶TL(MMORPG) ▶프로젝트R(배틀로얄) ▶프로젝트M(인터랙티브 무비) ▶BSS(수집형 RPG) 등 글로벌 시장에서 점유율을 높이고 있는 다양한 장르의 신작을 개발 중이다.
 
특히 기대작 TL은 내년 상반기 출시 예정이다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜을 통해 “TL이 국내 MMORPG의 해외 성공이라는 측면에서 중요한 의미를 가지고 있는 만큼, 성공을 위해 기존에 했던 방식보다는 오픈이노베이션 측면에서 전략적으로 고민하고 있다”며 “출시 일정은 오는 2023년 상반기로 생각하고 있다”고 말했다.
 
넥슨과 엔씨가 2분기 호실적을 기록한 반면 넷마블은 2분기 연속 적자를 기록한 것으로 나타났다.
 

넷마블, 2분기 적자 기록…“3분기부터 실적 개선 기대”

넷마블은 올해 2분기 매출이 전년 동기 대비 14.4% 증가한 6606억원이라고 최근 밝혔다. 영업손실은 347억원으로 분기 연속 적자를 기록했다. 당기순손실의 경우 1205억원으로 적자를 지속했다.
 
올해 상반기 누적으로 보면 매출은 전년 대비 12.6% 증가한 1조2921억원을 기록했으며, 영업손실은 466억원, 당기순손실은 1723억원으로 집계됐다.
 
2분기 해외 매출은 5585억원을 기록하며, 전체 매출 중 85%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타5%로 다변화된 포트폴리오를 구축 중이다.
 
넷마블은 “제2의 나라: Cross Worlds 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등이 2분기 말 에 출시돼 2분기 매출 기여가 적었지만 3분기는 2분기 출시 신작들의 매출 온기 반영과 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 출시 효과 등으로 실적 개선을 기대하고 있다”고 밝혔다.
 
넷마블은 연내에 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯, ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블'등 총 6종의 신작 출시를 목표하고 있다.
 
권영식 넷마블 대표는 “기대 신작들의 출시가 늦어졌고 상반기 출시한 신작들의 성과가 기대치에 못 미치면서 두 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “지난 7월 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다’”고 밝혔다.
 
 

원태영 기자 won77@edaily.co.kr

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