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ECONOMIST

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엠게임, 파이펀게임즈와 ‘열혈강호:귀환’ 공동 퍼블리싱 계약 체결

IT 일반

엠게임은 자사의 인기 IP(지식재산권)인 ‘열혈강호 온라인’ 기반의 모바일 MMORPG ‘열혈강호:귀환’(구 전민강호)의 국내 서비스를 위해 글로벌 게임사 파이펀게임즈(FIFUN GAMES, 대표 제이슨 양)와 공동 퍼블리싱 계약을 체결했다고 4일 밝혔다.‘열혈강호:귀환’은 중국 킹넷(Kingnet)이 자사의 ‘열혈강호 온라인’ 그래픽 리소스를 활용해 개발한 모바일 MMORPG로, 지난 2023년 8월 중국에 출시됐다. 출시 직후 중국 앱스토어 인기 순위 1위를 기록했으며, 중국 최대 게임쇼 차이나조이를 주관하는 오디오-비디오 디지털출판협회가 주최하고, 중국게임산업연구원이 주관하는 시상식 ‘중국 2023 게임 10강’에서 ‘우수 모바일게임’으로 선정되는 성과를 거뒀다.이번 계약을 통해 엠게임과 파이펀게임즈는 양사 간 마케팅 및 운영 시너지를 극대화할 예정이다. 엠게임은 장기간 축적된 국내 서비스 운영 노하우와 ‘열혈강호 온라인’ IP 기반의 팬덤을 기반으로 게임의 성공적인 국내 시장 안착을 지원하며, 파이펀게임즈는 글로벌 시장에서 쌓아온 성공 사례와 현지화 경험를 바탕으로 대규모 마케팅을 전개할 예정이다.‘열혈강호:귀환’은 오는 8월 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 7월 중 사전예약 페이지 오픈을 시작으로 대대적인 마케팅에 돌입할 예정이다. 유명 연예인을 활용한 광고 캠페인, 음원 제작, 뮤직비디오 공개 등 다양한 채널을 활용한 공격적인 마케팅을 순차적으로 진행할 계획이다.이번 공동 퍼블리싱 계약의 파트너사인 파이펀게임즈는 ‘뮤(MU)’, ‘미르의 전설’ 등 유명 게임의 글로벌 퍼블리싱 경험을 보유한 게임사다. 특히, 태국, 대만, 홍콩, 마카오에서 ‘열혈강호:귀환’을 성공적으로 서비스한 이력이 있다. 태국에서 누적 사용자 수 300만 명 이상, 대만·홍콩·마카오에서는 100만 명 이상의 유저를 확보했으며, 각 지역에서 최고 매출 순위 1위를 기록하며 경쟁력을 입증한 바 있다.파이펀게임즈의 제이슨양 대표는 "태국, 홍콩, 마카오, 대만 등 다양한 국가에서 '열혈강호:귀환'을 성공적으로 서비스하며 노하우와 경험을 축적했다”라며, “이런 성공 노하우를 기반으로 한국 유저들에게도 기존 게임의 추억과 함께 새로운 ‘열혈강호’를 체험할 수 있는 최상의 서비스를 선보일 것이다”고 밝혔다.엠게임 권이형 대표는 “이번 공동 퍼블리싱은 엠게임의 인기 IP가 지닌 탄탄한 팬덤과 글로벌 파트너사의 시장 경험이 결합된 성공적인 시너지 사례가 될 것”이라며 “게임 특성과 시장 환경에 맞춰 유연한 역할 분담을 통해 성공적인 국내 론칭을 이끌어 가겠다”고 전했다.

2025.07.04 13:54

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컴투스플랫폼-웹젠, 하이브 사용에 관한 업무협약 체결

IT 일반

컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 웹젠과 게임 백엔드 서비스(GBaaS) ‘하이브(Hive)’의 사용 계약을 체결했다고 2일 밝혔다.이번 계약으로 웹젠의 ‘뮤: 포켓 나이츠’에 하이브가 적용된다. 손쉬운 로그인과 결제, 데이터 분석, 커뮤니티 기능 등 하이브의 다양한 솔루션을 활용할 수 있게 됨에 따라 더욱 진일보한 게임 서비스를 제공할 것으로 기대된다. 뮤: 포켓 나이츠는 '뮤(MU)' 지식재산(IP)을 활용해 개발 중인 게임으로 방치형 게임의 쉬운 접근성과 빠른 성장이 특징이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 콘텐츠 지속력, 확장성을 더한 독특한 콘셉트로 기획됐다. 컴투스플랫폼 최석원 대표는 “꾸준한 인기를 끌고 있는 뮤 IP를 보유하며 국내 게임산업을 주도해온 웹젠에 하이브를 공급하는 것은 특별한 의미”라며 “뮤: 포켓 나이츠에 대한 맞춤형 지원을 통해 효율적인 게임 운영과 사업 성과 달성에 기여하겠다”고 말했다. 웹젠은 2001년 국내 최초의 3D PC 온라인게임 ‘뮤 온라인’ 게임 서비스를 제공하며 2003년, 코스닥에 상장된 게임 전문 기업이다. 전세계 게이머들에 직접 서비스하는 글로벌 게임포털 '웹젠닷컴’을 운영하는 등 글로벌 경쟁력을 갖췄다. 현재 모바일과 PC 플랫폼을 대상으로 ‘뮤(MU)’시리즈, ‘R2’시리즈, '드래곤소드', '테르비스' 등 다양한 장르의 게임 IP를 직접 개발 및 서비스하고 있다.컴투스플랫폼은 하이브를 비롯해 NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’ 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼의 '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 게임 백엔드 서비스(GBaaS, Game Backend as a Service )로, 게임 개발사가 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 지원한다.

2025.07.02 18:30

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넥슨, ‘NDC 2025’ 개막…10개 분야 49개 세션 진행

IT 일반

넥슨이 주최하는 국내 최대 게임 산업 지식 공유 콘퍼런스 ‘2025년 넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC 25)’가 24일 개막했다.NDC 25는 오는 26일까지 3일간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열리며, 게임 개발과 관련된 총 10개 분야 49개 세션이 진행된다. IP 확장, 기획·개발 노하우, 생성형 AI와 데이터 분석 등 게임산업의 최신 화두를 조망하고, 다양한 경험과 인사이트를 나누는 축제의 장이 될 전망이다.넥슨 일본법인(NEXON Co., Ltd) 이정헌 대표는 개막 환영사에서 “NDC는 실무 현장에서 마주한 고민과 시행착오를 업계 관계자들과 솔직하게 공유하며, 산업 내 실무 중심의 지식 교류 문화를 형성해왔고, 이는 산업 전반에 깊이를 더해온 중요한 동력”이라고 말했다.이어 “기술과 시장이 빠르게 변화하는 지금, 넥슨은 주요 IP를 중심으로 콘텐츠를 다방면으로 확장하고, 운영 시스템을 고도화해 게임의 본질인 재미에 집중하고 있다” 며 “올해 NDC가 이러한 고민의 과정과 방향성을 업계와 함께 나눌 수 있는 교류의 장이 되길 바란다”고 덧붙였다.넥슨게임즈 박용현 대표(겸 넥슨코리아 부사장)는 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 한 기조강연에서 “게임 시장은 모든 플랫폼에서 성장이 정체되고 주요 시장의 진입 장벽은 높아진 상황이다. 글로벌 기업과 신흥 개발사들이 영역 확장에 나서면서, 기존 개발 방식만으로는 게임사의 생존을 장담하기 어려운 시대가 됐다”고 설명했다. 이어 “치열한 경쟁에서 살아남기 위해서는, 글로벌 시장에서 통할 규모와 완성도를 갖춘 경쟁력 있는 대형 게임 개발이 필요하다”고 강조했다.이번 콘퍼런스에는 넥슨코리아, 넥슨게임즈를 비롯해 디럭스 게임즈, 블라자드 코리아, 에픽게임즈 코리아, 시프트업, 데브시스터즈 등 국내외 주요 게임사들이 참여해, 각 사의 게임 개발 및 서비스 노하우를 공유한다.이외에도 넥슨 게임과 관련한 다채로운 부대 행사도 진행된다. 넥슨 사옥 1층에서는 IP 전시, 게임 배경음악(BGM) 감상 공간, 게임 OST를 주제로 한 밴드, 첼로 연주단의 버스킹 공연 등을 포함해 다양한 이벤트 및 프로그램이 운영된다.한편 NDC는 2007년 시작돼 올해 18회째를 맞는 국내 대표 게임산업 지식 공유 행사로, 매년 다양한 업계 트렌드와 기술 노하우가 다뤄진다. 올해 넥슨은 게임산업의 글로벌 경쟁 심화에 대응해 업계의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 NDC 25를 2019년 이후 6년 만에 공개 오프라인 콘퍼런스로 전환하고, 온라인 생중계도 병행한다.

2025.06.24 14:10

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게임업계 8개 협·단체 “게임=중독 물질 규정 성남시에 사과 촉구”

IT 일반

국내 주요 게임 협단체들이 게임을 질병으로 규정하고 공모전을 진행하려다 뭇매를 맞은 성남시에 공개 사과를 요구했다.게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회는 18일 공동 성명을 내고 "이런 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주해 국민들에게 게임 산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 '환자'로 낙인찍고, 게임 산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위"라고 지적했다.최근 성남시는 'AI를 활용한 중독 예방 콘텐츠 제작 공모전'의 출품 대상에 알코올, 약물, 도박과 함께 '인터넷 게임'을 포함했다가 문제가 되자 '인터넷'으로 내용을 수정했다.협단체들은 성남시에 공모전 백지화나 '인터넷' 제외를 포함한 전면적인 재검토를 촉구했다. 이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속도 요구했다.게임 협단체는 "대한민국은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했다"며 "게임 산업은 대한민국 콘텐츠 산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있다"고 강조했다.또 "성남시는 국내 게임 산업 생태계의 중심지로 종사자가 4만4000여 명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임 산업이 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있다"고 덧붙였다.

2025.06.18 19:17

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장현국 넥써쓰 대표가 꿈꾸는 블록체인 게임의 미래는?[이코노 인터뷰]

IT 일반

과거 위메이드 대표 시절 암호화폐 ‘위믹스’를 성공적으로 시장에 선보인 장현국 대표는 이제 넥써쓰 대표로 다시한번 블록체인 게임 시장에 파란을 일으키고 있다.모바일게임 개발사 액션스퀘어에서 출발한 넥써쓰는 지난 2월 장현국 단독 대표 체제 전환과 함께 사명을 변경하고 블록체인을 핵심 사업으로 삼아 속도감 있는 사업을 전개하고 있다. ▲블록체인 통합 앱 ‘크로쓰x’ 출시 ▲게임 최적화 메인넷 ‘어드벤처’ 구축 ▲첫 게임 ‘라그나로크: 몬스터월드’ 출시를 통해 4개월 만에 플랫폼 기반을 완성했다. 최근에는 오픈게임 재단을 통해 오픈 블록체인 게임 플랫폼 '크로쓰’(CROSS)의 유틸리티 토큰 크로쓰의 퍼블릭 세일을 마쳤다. 세일을 통해 전체 발행량 10억 개의 9.6%에 해당하는 9600만개를 별도 할인 없이 참여자 모두에게 동일한 조건으로 선착순 판매했다.침체기 맞은 국내 게임산업…돌파구는 '월 정액제'는 넥써쓰 본사에서 장현국 대표를 만나 국내 게임산업의 향후 나아갈 방향과 블록체인 게임의 미래에 대한 이야기를 나눴다. 장현국 대표는 최근 국내 게임산업이 침체기에 돌입했다는 일각의 주장에 대해 동의한다고 했다. 그는 “그동안 국내 게임산업을 이끌었던 큰 힘을 하나로 요약하면 ‘부분유료화 모델’을 꼽을 수 있다”면서도 “문제는 부분유료화 관련 비즈니스모델(BM)이 점차 강해지면서 유저들이 먼저 불만을 표출하기 시작했다. 이제는 그동안 국내 게임산업을 먹여살렸던 부분유료화 모델이 한계에 봉착한 시점”이라고 말했다.장 대표는 대안으로 월 정액제 요금제를 다시 도입해야한다고 강조했다. 블록체인 기술 도입도 필요하다고 밝혔다. 그는 “글로벌 시장을 공략하기 위해서 새로운 비즈니스모델이 필요한데, 블록체인 게임이 이에 대한 실마리를 줬다고 생각한다”며 “부분유료화를 지양하고 부분 정액제 프리미엄 패스 방식을 도입한다면 글로벌 시장 공략도 충분히 가능하다고 본다. 이를 기술적으로 도와주는게 블록체인”이라고 말했다.장 대표는 “단기 매출만 보면 (월 정액제 정책이) 부분유료화를 이기기 어렵다. 하지만 1년 혹은 5년이라고 가정하면 정액제가 더 많이 벌수도 있다”며 “이제 한국식 부분유료화 모델은 더이상 시장에서 효과를 발휘하지 못한다. 사실상 선택지가 없다”고 했다. 또 “전 세계 게임산업을 선도하고 있는 콘솔 게임이나 스팀 게임 역시 패키지나 월정액 방식을 활용하고 있다. 정액제 방식은 과거로의 회귀가 아니다. 오히려 미래지향적이라고 볼 수 있다”고도 했다. 블록체인 시장 전망에 대해 장 대표는 “도널드 트럼프 미국 대통령이 당선되고 나서 크립토씬에 훈풍이 불기 시작했다”고 말했다. 그는 “좀 더 정확하게 이야기하자면 트럼프 2.0은 제도화의 시기다. 물론 모든 코인이 다 좋아지는 것은 아니다”라며 “제도화가 진행되면 제도에 편입되는 코인은 기회를 얻지만 기준에 충족하지 못하면 자격이 없는 코인이 되는 것이다”고 했다. 이어 “제도화는 법적인 옥석가리기를 의미한다”며 “이와 관련해 넥써쓰는 만반의 준비를 갖추고 있다”고 덧붙였다. 최근 보안 관련 사고가 계속해서 발생하는 것에도 장 대표와 넥써쓰는 상당한 대처를 하고 있다고 했다. 장 대표는 “블록체인의 경우 자체 해킹은 어렵지만 브릿지단에서의 해킹이 상당히 많다”며 “결국 기존 시스템에서의 해킹은 보안을 더 높은 수준으로 강화하는 방법밖에 없다”고 말했다. 그는 “사회적 보안 수준을 높이기 위해서는 사고에 대한 책임을 물어야 한다”며 “현재 보안사고가 난 기업들의 책임을 훨씬 더 높여야 한다고 생각한다. 그래야 다른 기업들도 긴장하게 된다”고 덧붙였다. 장 대표는 지난 5월 두바이 상공회의소(Dubai Chambers)를 방문해 글로벌 협력 방안을 논의했다. 이번 방문에서는 ▲게임 ▲블록체인 ▲인공지능(AI) 등을 중심으로 디지털 경제 허브로 도약하기 위한 두바이의 전략 및 비전에 대해 논의했다. 두바이 상공회의소는 중동 지역의 경제 성장을 주도하고, 글로벌 기업 유치를 위한 중추적 역할을 수행하는 기관으로, 현재 전 세계 30개 이상의 해외 사무소를 운영하고 있다. 두바이에 자회사 설립…AI 기술 도입에도 적극적넥써쓰는 오픈 블록체인 게임 플랫폼 크로쓰를 통해 블록체인 기반 게임을 하나의 통합 환경에서 운용하며 전 세계 이용자와 개발자가 함께 성장할 수 있는 상호운용 구조를 구축하고 있다. 지난 4월에는 두바이 현지 자회사인 ‘NEXUS HUB FZCO’를 설립하고 본격적인 사업을 전개하고 있다. 현재 넥써쓰는 다방면에 걸쳐 두바이와의 협력 체계를 단계적으로 강화하는 중이다. 향후 파트너사와의 유기적인 협업을 통해 글로벌 네트워크 연계 ▲정보 교류 ▲공동행사 추진 ▲파트너사 설립 및 운영 지원 등 다양한 방식으로 파트너십을 확대해 나갈 계획이다. 이와 관련해 장 대표는 “우리가 필요한 것은 사무실과 투자금인데 두바이 상공회의소가 이를 제공해주려 한다”며 “그들은 사람과 기업이 자국에 들어오길 바라는데 서로가 원하는 바가 굉장히 잘 맞는다고 생각한다”고 밝혔다.넥써쓰의 다음 목표는 안정적으로 플랫폼 위에 여러 게임들을 온보딩하는 것이다. 장 대표는 “좋은 게임이 많이 출시될수록 플랫폼이 활성되고 고도화된다”며 “핵심은 좋은 게임들을 온보드하는 것이다. 여기서 좋다는 의미는 재미가 있어야하고 블록체인 기술을 붙였을때 잘 어울릴 수 있어야 한다는 의미”라고 말했다. 이어 “궁극적으로는 블록체인을 하나도 모르는 게임 개발사가 우리 플랫폼에서 게임을 선보일 수 있게 만드는 것이 목표다. 유저들 역시 블록체인 기술을 통해 NFT 등을 사고 팔고 소유도 하게 되는데 블록체인 기술을 쓰는지도 모를 정도로 블록체인 기술을 쉽게 접목시키고자 한다”고 덧붙였다.넥써쓰는 블록체인에 AI를 접목한 신사업도 본격 추진하고 있다. 올해 초 AI 기반 게임 개발사 원유니버스에 100억원 규모의 전략적 투자를 단행한 데 이어, 일본 리듬게임 전문 개발사 엔티엔트(ENTIENT)에도 투자를 진행했다. 이와 함께 탈중앙화 금융 프로토콜 ‘클레바 AI’에도 투자하며 AI 에이전트 기술 도입에 나섰다. AI 에이전트는 크로쓰 플랫폼에서 토큰 거래, 커뮤니티 운영, 길드 관리 등 게임 활동 전반을 지원하며 보다 직관적이고 쉬운 블록체인 게임 환경을 제공할 방침이다.장 대표는 “회사 내부에서도 AI 활용을 강조하고 있다”며 “앞으로는 기존 경쟁력 대신 어느기업이 AI를 더 잘 쓰느냐가 향후 경쟁력으로 이어질 것”이라고 강조했다.

2025.06.15 09:01

5분 소요
국내 게임사 AI 연구개발 현황 살펴보니

IT 일반

전 세계에 인공지능(AI) 열풍이 불고 있다. 이제는 AI가 우리 삶에 깊숙이 스며든 모습이다. 게임산업에서도 마찬가지다. 오래전부터 AI 연구에 공을 들였던 게임사들은 최근 본격적으로 게임에 AI를 도입하기 시작했다.넥슨이 2017년 설립한 데이터 사이언스 연구조직 ‘인텔리전스랩스’는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고 이를 다양한 게임에 적용하기 위해 활발한 연구를 진행해 오고 있다.넥슨은 특히 AI를 활용한 유저의 게임 경험 개선에 초점을 맞추고 있다. 넥슨은 지난 2023년 게임 솔루션 ‘게임스케일’을 처음으로 외부에 공개한 바 있다. 게임스케일은 ▲게임 내 결제 ▲상점·쿠폰 이용 등의 플랫폼 서비스 ▲보안 ▲데이터 ▲UX분석 등 인게임 데이터에 기반한 AI 게임 개발·운영 솔루션이다. 넥슨은 그간 자사 게임에만 적용해 오던 게임스케일을 오픈 솔루션으로 전환하면서 더 많은 게임사가 활용할 수 있도록 해 업계 전체의 성장을 도모한다는 취지를 밝혔다.‘게임스케일’ 선보인 넥슨…이용자 경험 강화 목적게임스케일이 가장 중점으로 두는 것은 이용자의 경험 강화다. ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘FC 온라인’ 등 30년 가까이 게임 서비스를 통해 축적해 온 라이브 운영 경험과 이용자 데이터가 기반이 됐다. 단순히 유저 간 실력에 따라 게임을 매칭하는 것이 아니라 유저 개인의 취향과 플레이 스타일이 반영된 맥락 정보(데이터)를 통해 정밀한 매치 메이킹을 하거나 게임 업데이트 내용 중에서도 유저가 선호할 만한 콘텐츠를 선별해 추천하는 것이 그 예다. 2022년 ‘던전앤파이터 모바일’ 출시 당시 서비스 시작 3시간만에 비인가 프로그램을 사용한 어뷰징 유저를 발견해 신속히 대응한 사례처럼 보안을 강화해 이탈율을 줄이는 역할 역시 게임스케일의 몫이다.넥슨이 최근 집중하고 있는 분야는 ‘생성형 AI’다. 지금까지의 게임이 초기 개발 단계와 라이브 서비스 과정에서 설정한 공통된 스토리 콘텐츠만을 제공했다면, 인텔리전스랩스는 생성형 AI를 통해 유저 개인이 자신의 플레이 스타일에 따라 게임 자체와 1:1로 소통할 수 있게 하는 방법을 연구하고 있다.아울러 넥슨은 게임 내 캐릭터가 정해진 스크립트를 벗어나 유저와 직접 커뮤니케이션할 수 있는 ‘AI NPC’ 기능을 연구 중이다. NPC(Non Player Character)나 보스 등 고정 캐릭터가 정해진 대사를 반복하는 대신 개별 페르소나를 가진 NPC가 게임 내 세계관을 바탕으로 개별 플레이 특징에 맞는 다양한 대화를 이어가는 것이다. 넷마블은 올해 초 ‘AI&Tech랩’을 신설했다. 외부 생성형 AI 모델(거대언어모델, LLM)을 활용한 게임 개발에 주력하고 있다. 기존 빅데이터실, 콜럼버스실 등 AI 센터 연구 조직이 있었으나 생성형 AI 연구를 위한 별도 조직을 신설했다. 넷마블은 AI&Tech랩에서 만든 사내 AI 서비스를 다수의 프로젝트에서 활용 중인 것으로 알려졌다.‘리니지’ 지식재산권(IP)으로 유명한 엔씨소프트도 오래전부터 AI 연구를 해왔던 것으로 유명하다. 엔씨는 최근 AI 기술을 활용한 기업간거래(B2B) 사업을 본격화하며 성과 창출에 나섰다. 엔씨는 AI 전담 자회사를 통해 국내외 기업들과의 협업을 통해 수익화에 주력할 방침이다. 엔씨는 지난 3월 물적분할을 통해 사내 AI 연구 개발 조직인 ‘엔씨리서치’를 별도 법인인 ‘엔씨 AI’로 분사했다.신설 법인 엔씨 AI는 2011년 국내 게임업계 최초로 꾸려진 엔씨 AI 연구 조직를 모태로 설립됐다. 엔씨 리서치 본부장을 맡았던 이연수 대표가 신설 법인의 키를 쥐었다. 이 대표는 그 동안 엔씨 본사에서 ▲생산성 향상 ▲게임 운영 및 매출 증대 ▲새로운 고객경험 제공을 위해 관련 기술 연구에 매진해왔다. AI 기술 활용해 B2B 시장 공략 나선 엔씨엔씨는 국내에서도 손에 꼽히는 AI 원천 기술 보유 기업이다. 미국 스탠퍼드대학교 기초모델연구센터(CRFM)에서 세계 AI 모델과 응용 프로그램 등의 영향력을 파악해 작성하는 ‘에코시스템 그래프’에도 등재됐다. 엔씨는 지난 2023년 자체 개발한 ‘바르코 LLM’에 이어 지난해에는 향상된 성능의 ‘바르코 LLM 2.0’을 공개했다. 바르코 2.0은 기존에 바르코가 지원하던 한국어·영어뿐 아니라 일본어와 중국어까지 능숙하게 구사할 수 있는 것이 특징이다.엔씨는 AI 기술을 게임에도 적용하고 있다. 엔씨는 2018년 9월 e스포츠 대회 ‘블소 토너먼트 2018 월드 챔피언십’ 결선 현장에서 선보인 ‘블소 비무 AI 이벤트 매치’를 통해 게임에 적용된 AI를 선보이기도 했다. 엔씨는 각각 다른 학습체계를 적용한 3종류(▲공수 균형 ▲방어형 ▲공격형)의 AI를 유럽·중국·한국 프로게이머를 상대로 선보였다. 가령 방어형 AI는 상대 체력을 줄이기보다 자신의 체력 보존을 중요하게 여기며 상대 선수와 거리를 벌려 유리한 기회에 반격했다. 공격형 AI는 상대에 근접해 빠른 시간에 승부를 내려는 모습을 보여주는 식이었다.엔씨는 모바일게임 ‘리니지2M’의 보스 몬스터에 AI 기술을 적용했다. 지금까지 게임에서 등장한 보스들은 유저에게 아이템을 주기 위한 자원일 뿐이었지만, AI가 적용된 보스는 유저들의 전쟁 상황을 조율하는 조율자 역할도 수행한다. 한 예로 리니지2M의 여왕개미 보스는 자신의 굴에 들어온 사람 중에서 어떤 혈맹이 우세하고 위기인가를 파악하고 그에 따라서 강한 혈맹에 버프를 주거나 약자에 스턴을 주는 등 최대한 많은 시체를 만들기 위해 능동적으로 움직인다.‘P의 거짓’으로 유명한 네오위즈는 지난해 연구개발 인건비로 456억원을 투자했다. 이는 전년(41억 원)보다 11배 증가한 수치다. 네오위즈 AI 연구소는 게임 제작·사업·운영을 위해 필요한 AI·ML(머신 러닝) 기술을 개발하는 조직이다. 네오위즈는 AI 연구소를 통해 게임 제작부터 운영, 사업까지 필요한 기술을 개발·지원하며, 원화·캐릭터 등 아트 분야에는 생성형 AI를 도입해 제작 효율을 높이고 있다.

2025.05.11 09:02

4분 소요
조영기 협회장 “연결, 소통, 협력으로 지속 성장 토대 마련”

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조영기 협회장이 취임 이후 본격적인 활동을 알리며 게임산업 성장과 발전에 기여하겠다는 포부를 전했다.한국게임산업협회(K-GAMES)는 29일 오후 서울 코엑스에서 협회장 기자간담회를 개최했다.조 협회장은 인사말을 통해 “회원사를 비롯한 많은 분들의 신뢰와 기대를 안고 협회장으로 취임하게 됐다”며 “설렘과 함께 무거운 책임감을 느끼며, 진정성을 갖고 맡은 바 역할을 성실히 수행하겠다”고 밝혔다.조 협회장은 향후 협회를 이끌어나갈 방향성에 대해 연결, 소통, 협력을 주요 ‘키워드’로 꼽았다. 먼저 ‘연결’은 젊은 기업과 인재, 젊은 기업과 기업, 기업과 글로벌 파트너를 연계해 안으로는 일자리 창출을 촉진함과 동시에 건전한 게임산업 생태계를 구축하고, 밖으로는 국내 기업들이 세계 시장에서 영향력을 높여갈 수 있도록 ‘연결고리’ 역할을 하겠다는 뜻을 담았다.이어 ‘소통’에는 업계 공통 이슈를 발굴・해결하고, 유관 단체, 이용자 등 산업 구성원과 원활한 대화 및 공감대 형성을 통해 게임 전반에 대한 긍정 인식을 확대해나가겠다는 의지를 새겼다. ‘협력’은 정부기관과 국회는 물론, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 보다 적극적으로 협업하는 구조를 만들어 게임산업 관련 각종 규제를 완화하고 선제적으로 산업 진흥에 나서겠다는 의미를 담았다.조 협회장은 “그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다”며 “막중한 역할을 믿고 맡겨주신 분들께 감사드리며, 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2025.04.29 15:15

2분 소요
넷마블문화재단, ‘넷마블게임박물관’ 개관…게임 역사와 문화적 가치 재조명

IT 일반

넷마블문화재단은 넷마블 사옥 지타워 3층에 ‘넷마블게임박물관’을 개관하고 첫 기획전 ‘프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지’를 선보인다고 5일 밝혔다.‘넷마블게임박물관’은 게임의 사회, 문화적 가치를 확산하고 세계 게임의 역사와 가치를 재정립해 게임산업 및 문화를 재조명하기 위해 개관됐다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 ‘전시 공간’이자 다양한 자료들을 열람할 수 있는 ‘학습 공간’, 추억의 게임을 체험할 수 있는 ‘놀이 공간’으로 어른들에게는 추억을 선사하고 어린이 및 청소년에게 색다른 재미를 제공해 게임으로 소통하는 즐거움을 전달할 계획이다.‘넷마블게임박물관’에 전시된 소장품은 총 2,100여점으로 초기 콘솔 게임기부터 현재까지 게임기기 300여점, 게임소프트웨어 1,300여점, 주변기기 및 기타 소장품 등 500개로 구성되어 있다. 이중 700여점은 시민과 사내 기증으로 수집되었다. 주요 소장품으로는 ‘오디세이(1972)’, ‘가정용 퐁(1976)’, ‘애플2(1977)’, ‘재믹스(1987)’, ‘겜보이(1989)’ 등이 있다. 비디오 게임기의 초기 모습인 ‘테니스포투’ 와 ‘스페이스워’ 등도 복각되어 함께 전시된다. 넷마블게임박물관은 현재 전시 중인 최초의 상업용 아케이드게임기 ‘컴퓨터스페이스’ 외에도 게임 역사의 중요도를 기준으로 지속적으로 소장품을 확보해나갈 계획이다. 넷마블게임박물관의 첫 기획전은 ‘프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지’로 진행된다. 한국 PC 게임의 역사를 키워드와 시간순으로 돌아보고 이를 통해 그 시절의 게임들이 오늘날 한국 사회를 어떻게 변화시켰는지 조명한다. 넷마블게임박물관 소장품 중 한국 PC 게임 소프트웨어 60여개 및 컴퓨터가 전시된다. 기획전은 매년 다른 주제로 진행될 예정이다.넷마블게임박물관 전시장은 ▲게임 역사 ▲게임 세상 ▲게임 문화 등 3가지 테마로 공간이 구성됐다. 먼저 ‘게임 역사’ 테마에서는 국내외 게임산업의 발전사를 돌아보고 게임이 시대와 사회에 미친 영향을 살펴볼 수 있다.‘게임 세상’ 테마는 게임 직업, 게임 캐릭터, 게임 음악 등 게임 속 세상을 만들고 움직이는 메커니즘을 경험할 수 있는 체험 공간이다. 관람객들은 자신에게 맞는 게임 직업을 알아보고 나만의 게임 캐릭터를 만들며 시대별 게임 음악을 들어볼 수 있다. ‘게임 문화’관은 게임 자료를 학습하고 추억의 게임들을 플레이해 볼 수 있는 연구와 체험이 공존하는 공간이다. ‘라이브러리’에서 다양한 게임 서적과 디지털 자료의 열람이 가능하며, ‘플레이 컬렉션’에서 고전 아케이드, 콘솔, PC 게임들을 즐길 수 있다.초대 넷마블게임박물관 관장으로 선임된 김성철 넷마블문화재단 대표는 “넷마블게임박물관은 게임이 가진 힘을 연구하고 다양한 게임 콘텐츠 속에서 문화적 가치를 발견할 수 있는 체험형 박물관이라는 점에서 의미가 있다”며 “매년 다른 주제의 기획전을 개최해 관람객들에게 색다른 경험을 제공할 수 있도록 운영할 계획”이라고 밝혔다.

2025.03.05 18:28

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방한철 한투증권 IB1본부장 “실적 기업들, IPO 시장 활력 불어넣을 것”

증권 일반

기업금융(IB) 시장에서 증권사의 경쟁이 치열하다. 저마다의 강점과 전략으로 시장을 공략 중인 증권사들은 최근 들어 기업공개(IPO) 관련 조직을 확대하며 전열을 재정비하고 있다. ‘IPO 본부장 대전(大戰)’에서는 격전지로 떠오른 IB 시장의 최전선을 진두지휘하는 증권사 IPO 본부장들을 만나 전장(戰場)의 한복판을 들여다본다. “‘기본에 충실하자’는 게 항상 기본적인 마음가짐입니다.”방한철 한국투자증권 IB1본부장은 최근 와의 인터뷰를 통해 “항상 기업공개(IPO) 리그테이블 1위를 목표로 하고 있다”며 “중장기적으로 IPO 커버리지(Coverage)를 더욱 넓혀 경쟁사 대비 격차를 확대해 나갈 계획”이라며 이같이 말했다.방 본부장은 지난해 말 정기 임원 인사를 통해 한국투자증권의 IPO를 총괄하는 IB1본부 수장에 올랐다. 그는 지난 1998년 증권업계 사관학교로 불리는 대우증권(현 미래에셋증권)을 통해 처음 증권업계에 입문했다. 2017년 한국투자증권에 입사해 ▲사모펀드(PE) 기업투자부장 ▲기업금융2부장 ▲IPO2담당 등을 역임했다. 한국투자증권 IPO조직은 1본부 2담당 3부서 체제로 운영 중이다. 업무능력이 탁월한 직원을 담당 및 부서장으로 발탁 및 승진 인사함으로서 업계 최강의 IPO라인업을 더욱 견고히 했다.방 본부장은 한국투자증권이 최고의 인재들이 모인 최고의 IPO하우스라고 자신했다. 그는 “IB1본부는 IPO업무를 전담하는 총 50명의 인력이 다수의 실무경험을 보유한 업계 최고의 전문가 집단으로, 다양한 딜 경험과 업계 최고수준의 유관기관 심사승인율을 보유하고 있어서 고객사로부터 큰 신뢰를 받고 있다”고 말했다. 그는 또한 ▲업종 및 IPO 협업(Co-work) 경험이 풍부한 리서치센터 역량 ▲싱가포르·홍콩법인 등을 통해 해외 주요 기관투자자와 IPO 딜 네트워크를 견고히 하고 있는 세일즈 역량 ▲업계 최고의 리테일(Retail) 역량을 보유하고 있는 점 등을 한국투자증권이 지닌 IPO하우스 역량의 강점으로 들었다. 특히 김성환 한국투자증권 사장을 비롯한 최고 경영진의 높은 신뢰와 전폭적인 지원은 IPO 고객서비스를 한층 더 강화하는 데 큰 힘이 되고 있다고 했다. 상장은 끝이 아닌 ‘시작’…“고객 만족이 재구매율로”이러한 한국투자증권의 강점은 발행사의 상장이 끝이 아닌 지속되는 ‘인연’이 되어 ‘재구매율’로 이어지고 있다. 방 본부장은 “저희가 상장시킨 회사 대표들의 만족도가 굉장히 높다”며 “1년에 꾸준히 IPO를 15~20개 하는 이유는 30%의 딜이 만족한 고객사 대표들의 소개를 통해 나오기 때문”이라고 언급했다.그는 발행사 대표들의 마음을 사로잡은 하우스의 비결로 잘 갖춰진 해외 인프라와 이를 통한 촘촘한 기관투자자 네트워크 등이 타 증권사와 차별화된 강점이라고 꼽았다. 방 본부장은 “이를 통해 기업들을 기관투자자들에게 소개하면 상장한 이후에도 일정 부분 시가총액이 올라갔을 때 또 그 인연을 통해 연락이 오는 것들이 있다”며 “그것도 밸류업(기업가치 제고)에 굉장히 도움 되는 부분들이기 때문에 굉장히 만족도가 높다”고 설명했다.방 본부장은 지난해 한국투자증권의 대표 IPO 딜로 시프트업과 더본코리아를 꼽았다. 그는 “시프트업은 게임산업에 새로운 패러다임(기존 한국 업계의 약점이었던 장르와 플랫폼에서의 우수한 성과)을 제시함으로서 콘텐츠 업계와 자본시장에 큰 활력을 부여했다”며 “더본코리아는 전 세계 어디에서나 K푸드를 손쉽게 접할수 있는 다양한 메뉴와 소스의 개발 역량을 보유하고 있어 명실상부한 K-푸드의 글로벌 대표기업임을 자부한다”고 말했다. 이어 “두 기업을 포함해 이밖에 저희가 수행한 많은 IPO기업들이 한국을 넘어 글로벌 대표기업으로 자리매김할 것임을 확신하고, 이 과정에서 한투증권의 역량을 총동원해 적극 지원할 예정”이라고 강조했다.그러면서 방 본부장은 “2024년 말 자본시장의 급격한 시황변동으로 보다 더 많은 기업들이 상장하지 못한 아쉬움이 있다”며 “그러나 불철주야 노력하시는 발행사와 대표님들의 기회와 열정을 봤고, 반드시 자본시장을 통한 기업성장에 한투증권이 더욱 적극적으로 지원할 예정”이라고 다짐했다. 이런 의지를 바탕으로 방 본부장은 올해 IPO 딜들을 더욱 적극적으로 완수해 나갈 계획이다. 그는 “한국의 자본시장은 외국인 투자자들도 놀랄 만큼 성장했고, 전 세계에서 가장 큰 잠재력을 보유한 시장이라고 자부한다”고 말했다. 이어 “자본시장을 활용한 기업성장에 부스터 역할이 될 수 있도록, 보다 철저히 준비해 올해 수행 중인 기업들의 성공적인 IPO는 물론, 경쟁력 있는 많은 우수한 기업들을 발굴해, IPO를 통해 함께 성장할 수 있는 기초역할을 다하도록 할 예정”이라고 자신했다. 잠재력 갖춘 기업 많아…“상장 완수 목표”올해 한국투자증권이 꼽는 유망 섹터와 주요 딜은 무엇일까. 방 본부장은 ▲10년 슈퍼사이클에 진입한 조선업종 ▲첨단기술이 집대성된 방산업종 ▲글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 소비재 업종(화장품 등)이 유망섹터라고 판단했다. 그는 “하지만 섹터보다는 전 산업분야에서 기술력과 사업성 및 성장성을 겸비한 개별 기업들이 상당히 많이 있는 것을 확인하고 있고 이에 주목하고 있다”고 언급했다. 방 본부장은 최근 국내 IPO시장에 찬바람이 감지되는 우려 속에서도 긍정적인 시각을 잃지 않았다. 그는 “한국의 자본시장은 전 세계에서 가장 큰 잠재력을 보유하고 있고, 글로벌에서 경쟁력 있는 많은 기업들을 보유하고 있다”고 말했다.그는 특히 올해 상장을 완료한 LG CNS, 오름테라퓨틱을 비롯해 DN솔루션즈·롯데글로벌로지스·SK엔무브 등 기업의 IPO에 대한 기대감을 드러냈다. 방 본부장은 “어려운 여건에서도 탁월한 성과를 내고 있는 각 섹터의 대한민국 대표기업 IPO가 예정돼 있다”며 “자본시장의 발전사를 보면 실적 기업들이 들어와야 자본시장이 안정화되고 커지는 만큼, 올해 상위에 랭크된 기업들이 IPO시장에 큰 활력을 불어넣을 것이라 확신한다”고 기대했다.그러면서 “한국의 자본시장은 위기를 겪으면서 한층 더 성장하고 성숙된 시장”이라며 “IPO 투자자 또한 개별 기업의 실적, 성장성에 더욱 집중하는 투자가 예상되고, 더 많은 실력 있는 대표기업들이 상장을 준비하고 있기에 IPO시장은 더욱 성장할 것으로 예상된다”고 내다봤다. 방 본부장은 “아직도 훌륭한 기업들이 많고 다 상장시켜드리는 게 꿈”이라며 “한국투자증권은 함께하고 있는 많은 고객사들이 자본시장을 통해 마련한 자금을 바탕으로 보다 더 빠르게 성장할 수 있도록 전사적 지원을 아끼지 않을 예정”이라고 강조했다.

2025.03.04 08:00

5분 소요
게임업계, ‘3N’서 ‘NK’로 재편…IP가 희비 갈라

IT 일반

과거 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)가 주도하던 게임시장은 이제 NK(넥슨, 크래프톤)가 완전히 주도하는 모양새다. 특히 엔씨의 경우 지난해 상장이후 첫 연간실적을 기록하는 등 부진을 면치 못하고 있다.넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다.넥슨은 지난해 연매출 4조91억원(4462억엔), 영업이익 1조1157억원(1242억엔)을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 늘고, 영업이익은 8% 감소한 실적이다.2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 등 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다.또 넥슨 대표 IP 중 하나인 ‘마비노기’를 계승해 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’ 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, ‘마비노기 영웅전’의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 준비 중이다.PvPvE 서바이벌 슈터 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 달성했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 이은 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. PUBG IP를 핵심 성장 동력으로 삼아, 모든 팬들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대한다. 컬래버레이션, 맵, 모드 등의 핵심 콘텐츠를 강화하여 사용자 경험을 향상시키고, PUBG IP를 기반으로 한 새로운 게임 개발을 통해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업으로는 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together) 등을 제시했다.AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.넥슨과 크래프톤이 엄청난 호실적을 기록한데 반해 엔씨는 주력 캐시카우인 리니지 IP의 부진으로 실적 부진을 면치 못했다. 특히 국내 증시 상장 이후 처음으로 연간 영업손실을 기록했다.지난해 연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원이다.연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자전환 했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.플랫폼별 연간 매출은 모바일게임이 9367억원, PC 온라인게임 매출은 3518억원이다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. ‘MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략’ 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.박병무 엔씨 대표는 2024년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3100명까지 감축됐다. 1000여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다”며 “이제부터는 목표를 갖고 인력을 감축하는 계획이 아닌, 지속적인 효율화 작업을 해나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.15 06:30

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