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ECONOMIST

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비피엠지, 블로믹스 설립하고 게임 및 온라인 광고 등 신사업 출사표

IT 일반

블록체인 기술 기업 비피엠지는 신설 법인 블로믹스(Blomics)를 설립하고, 게임 사업 진출을 본격화한다고 29일 밝혔다.신설법인 블로믹스는 PC 및 모바일 게임 퍼블리싱과 온라인 광고 사업을 추진한다. 블로믹스는 첫 행보로 글로벌 회원 3600만명을 자랑하는 인기 장수 레이싱게임 ‘테일즈런너’와 연내 출시 예정인 모바일게임 ‘테일즈런너RPG’를 계약하고, 개발사 라온엔터테인먼트와 공동 퍼블리싱에 나선다.2005년 출시 이후 올해로 19년간 꾸준한 인기를 구가해 온 '테일즈런너'는 동화 속 세계관을 배경으로 한 PC 온라인 캐주얼 레이싱 게임이다. 국내는 물론 대만, 홍콩, 태국 등 해외에서도 높은 인지도를 유지하고 있다.또 테일즈런너 지식재산권(IP)를 활용해 출시를 준비중인 신작 ‘테일즈런너RPG’는 서브컬처 수집형 모바일 RPG다. 이 게임은 원작의 영웅들과 동화 속 스토리 세계관을 무대로, 다양한 게임 콘텐츠와 전투를 경험할 수 있다. 올해 정식 출시를 준비중이다.블로믹스의 대표는 비피엠지 차지훈 대표가 겸직한다. 차지훈 대표는 "오래동안 사랑받은 스테디셀러 '테일즈런너'로 게임 사업에 첫발을 내딛게 돼 기쁘다”며, “앞으로 블로믹스는 게임과 온라인광고 분야에서는 최고의 파트너 기업이 될 수 있도록 성장해 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.라온엔터테인먼트 박재숙 대표는 “올해 19주년을 맞은 테일즈런너와 출시를 준비중인 테일즈런너RPG를 새로운 파트너와 공동 퍼블리싱 한다”며, “앞으로 블로믹스와 함께 이용자들이 오랫동안 재미있게 즐길 수 있는 게임 개발에 힘쓰겠다”고 말했다.앞으로 비피엠지는 웹3 사업에 집중한다. 현재 운영중인 웹3 게임 플랫폼 젬허브·젬피온 및 전자지갑을 기반으로 블록체인 기술 및 서비스 시장에 전념한다.

2024.10.29 14:15

2분 소요
계속되는 버추얼 휴먼 열풍, 그 이유는?[이코노Y]

IT 일반

버추얼 휴먼 열풍이 계속되고 있다. 일각에서는 ‘지나가는 바람’ 정도로 여겼으나 이제는 마니아 콘텐츠에서 점차 대중적인 인지도까지 얻는 모습이다. 특히 주로 IT업체 및 게임사들의 전유물로 여겨졌던 버추얼 휴먼 시장에 최근 대형 엔터테인먼트 업체들까지 뛰어들기 시작했다.앞서 버추얼 휴먼 제작에 열을 올렸던 곳은 게임사들이다. 스마일게이트는 지난 2018년 버추얼 유튜버 ‘세아’를 선보였다. 세아는 모바일게임 ‘에픽세븐’의 홍보를 위해 탄생했다. 스마일게이트의 또 다른 버추얼 휴먼으로는 ‘한유아’가 있다. 한유아는 스마일게이트가 자체 개발한 가상현실(VR) 게임 ‘포커스온유’의 주인공으로, 첫사랑을 떠올리게 하는 풋풋한 이미지와 개성 넘치는 캐릭터로 많은 사랑을 받았다. 한유아는 인기 차음료 브랜드인 ‘옥수수수염차’와 아이웨어 브랜드 ‘파리스 센시블레’의 광고 모델로도 활동했으며, ‘I Like That’이라는 뮤직비디오를 선보이기도 했다.크래프톤도 버추얼 휴먼 ‘위니(WINNI)’를 선보인바 있다. 위니는 게임과 애니메이션, 댄스와 스포츠를 좋아하는 21세 공대생이라는 컨셉을 지니고 있다. 이름인 ‘위니’는 승리를 뜻하는 영단어 ‘Win’에서 파생된 것으로 ‘평화의 친구’라는 의미가 담겨있다. 넷마블도 버추얼 휴먼 투자에 공을 들이고 있다. 넷마블은 버추얼 휴먼 걸그룹 ‘메이브’(MAVE:)를 선보였다. 메이브는 넷마블 자회사 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터테인먼트와 협업해 2023년 1월 데뷔한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 데뷔곡 '판도라(PANDORA)'는 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 돌파, 공식 뮤직비디오 또한 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 넘어서며 버추얼 아이돌의 성공 가능성을 보여줬다. 최근엔 대형 엔터사들도 버추얼 휴먼 시장에 뛰어들고 있다.하이브는 지난 6월 버추얼 그룹 ‘신디에잇’을 선보였다. 신디에잇은 하이브가 인수한 인공지능(AI) 오디오 기술 기업 수퍼톤에서 제작한 버추얼 걸그룹이다. 신디에잇의 팀 명은 합성을 의미하는 ‘신더시스(SYNTHESIS)’에 4개의 목소리에서 탄생한 4명의 멤버라는 뜻을 담은 숫자 ‘8’을 붙여 탄생했다.SM엔터테인먼트도 오는 9월 버추얼 휴먼을 선보인다. 걸그룹 ‘에스파’의 조력자 캐릭터였던 나이비스가 버추얼 아이돌로 데뷔한다.SM은 최근 SM의 첫 버추얼 아티스트 나이비스가 9월 공식 데뷔한다고 밝혔다. 나이비스는 본래 그룹 에스파의 세계관 속에서 멤버들을 돕는 조력자 역할로 등장했던 캐릭터다. 멤버들이 현실인 리얼 월드와 '광야'로 불리는 디지털 월드를 오갈 수 있게 해주는 능력을 지녔다. 지난해 에스파의 세 번째 미니음반 수록곡 '웰컴 투 마이 월드'(Welcome To MY World)에 피처링으로 참여했고, 6월 단독 콘서트 당시 깜짝 출연해 무대를 선보이기도 했다. 제작을 맡은 SM 버추얼 IP 센터는 나이비스가 플랫폼과 콘텐츠에 따라 사람의 모습을 본뜬 3D 캐릭터에서 애니메이션을 떠오르게 하는 2D 캐릭터까지 유연하게 외형을 바꿀 수 있도록 설계했다. AI 보이스 기술을 활용해 목소리를 만들고 생성형 AI로 콘텐츠를 제작한 것도 특징이다. 나이비스는 음악 활동과 더불어 게임, 브랜드 협업 상품 등으로 IP를 확장할 계획이다.그렇다면 기업들이 버추얼 휴먼에 집중하는 이유는 무엇일까. 우선 버추얼 휴먼은 그 활용도가 무궁무진하다. 게임 홍보는 물론 틱톡, 인스타그램 등 SNS 활동도 가능하다. 특히 AI 기술을 활용해 팬들과의 실시간 소통 역시 가능한 것으로 알려져 있다. 아울러 서비스 중인 게임 속 캐릭터로 활용하는 것 또한 가능하다.버추얼 휴먼은 가상의 인물이라는 점에서도 많은 장점을 가지고 있다. 우선 리스크 관리가 쉽다. 실제 사람이 일으키는 각종 구설수에서 자유롭기 때문이다. 아울러 생산자적 관점에서 원하는 이미지로 커스터마이징 하는 것 또한 가능하다. 실제 사람이었다면 머리 스타일이나 체형 등을 마음대로 바꿀 수 없지만 가상인간은 이 모든 것이 가능하다.특히 버추얼 유튜버 등 버추얼 캐릭터를 활용한 콘텐츠가 확산되기 시작하면서 버추얼 휴먼에 대한 거부감도 점차 감소하는 모습이다. IT업계 관계자는 “버추얼 휴먼은 이제 막 대중성을 확보해가고 있는 단계”라며 “여전히 거부감을 느끼는 사람도 많다. 하지만 게임 캐릭터에 애착을 느끼는 유저가 점차 많아지듯이 버추얼 휴먼에 대한 니즈 역시 점차 증가할 것으로 보인다”고 밝혔다.

2024.08.23 17:21

3분 소요
게임에서 배운 성장 전략…모바일앱 비즈니스에서도 통한다 [순화동필]

전문가 칼럼

모바일게임은 지난 2008년 앱스토어가 처음 출시된 이후 엄청난 성장을 이뤘다. 이 기간에 모바일게임은 앱 비즈니스를 효과적으로 확장하는 성공을 이뤘고, 지속 가능한 수익을 창출해 낼 수 있는 강력하고도 다양한 방법들을 만들어냈다. 많은 모바일 애플리케이션(앱)이 기존 프리미엄 구독 모델 또는 네이티브 및 배너 광고를 활용해 수익을 창출했다. 최근에는 더 많은 잠재 유저로부터 수익을 창출하고자 모바일게임의 성공 공식에서 찾은 요소들을 활용하기 시작했다. 모바일게임의 성장 공식을 살펴보면 광고 소재 형식에 대한 많은 혁신과 여러 성장 운영 영역에 걸친 자동화에 대한 투자 등 몇 가지 핵심적인 요소가 있다. 특히 게임 카테고리의 기하급수적인 성장에 결정적인 역할을 한 요소는 중앙화된 플랫폼을 통한 앱 마케팅과 수익화 활동의 긴밀한 연계다. 이와 같은 연결로 데이터 인사이트 도출과 자동화된 광고 운영이 가능해지고, 이는 확장성 있는 비즈니스 모델을 구현하는 성장 동력을 만들었다. 앱 및 게임 마케터들이 성장 루프의 두 가지 측면인 유저 확보와 수익화에서 참고하면 좋을 몇 가지 주요 앱 관련 시사점은 다음과 같다.마케팅을 위한 핵심 사항마케팅을 위한 핵심 사항으로는 첫 번째 ‘채널 믹스 다각화’가 있다. 효율적인 비용으로 신규 유저에게 도달하기 위해서는 일반적으로 앱 마케팅에서 고려되는 채널인 소셜 또는 검색 옵션을 넘어, UA(유저 확보) 채널을 한 단계 확대할 필요가 있다. 유저 확보 채널의 확장은 더욱 폭넓은 유저들을 끌어들일 수 있다. 아울러 다양한 채널로 유저 확보 캠페인을 분산함으로써 비즈니스와 성장 모델의 안전성도 향상시할 수 있다. 예를 들어 SDK 네트워크는 소셜 채널에 비해 조금 더 유저 확보 비용이 높을 수 있지만 면밀하게 관리한다면 양질의 신규 유저에게 도달할 수 있다. SDK 네트워크 외에도 애플 앱 스토어를 통한 광고 채널인 애플 서치 애즈(Apple Search Ads)와 주요 제조사 및 통신사 간 파트너십을 통해 유저 참여도가 높은 시점에서 앱 광고주와 기기 소유자를 연결해 주는 디바이스 단위 광고 등을 적용해 볼 수 있다.두 번째는 ‘광고 소재 전략 최적화’다. 유저 확보는 이미 많은 영역이 자동화돼 있다. 광고 소재는 마케터가 UA 캠페인에서 경쟁 우위를 선점하기 위해 공들여 성과 최적화를 끌어낼 수 있는 몇 가지 영역 중 하나다. 유니티가 자체 분석한 데이터에 따르면, 하나의 모바일게임이 매월 테스트하는 광고 소재 수는 수백 개가 넘는다. 유저의 눈을 사로잡을 가장 효과적인 광고 소재를 찾고자 충분히 많은 양의 광고 소재를 테스트하려면, 소재의 제작 규모 및 속도가 무엇보다 중요하다. 다양한 모바일게임 개발자들의 경우, 광고 소재 제작 속도를 높이는 데 도움이 되는 도구를 활용하고 있으며, 이 도구는 정확하고 세부적인 수준에서 광고 소재 테스트 및 최적화 과정을 자동화해 준다.수익화를 위한 핵심 사항에는 첫 번째 ‘수익원 다각화’가 있다. 유니티 자체 데이터를 분석한 결과, 모바일게임 다운로드 유저 중 충성 유저로 분류되는 과금 유저가 될 확률은 전체 유저 중 현저히 낮은 2~7%에 불과하다. 2~7%의 유저를 제외한 다른 유저로부터 수익을 끌어내기 위해서는 유저를 세분화해 유저별 게임 참여도에 기반한 맞춤형 광고 경험을 고안하는 등 정교한 광고 수익화 전략이 필요하다.수익화를 위한 핵심 사항정교한 광고 수익화 전략은 모바일게임을 넘어 모든 앱 장르에 적용된다. 데이터를 분석해 유저의 첫 과금 전환까지 소요되는 시간을 파악하는데, 구매 곡선의 추이가 완만해지는 것을 포착한다면 비과금 유저를 대상으로 광고 노출을 고려해 볼 수 있다. 다른 전략으로는 기존 앱에서는 잘 사용되지 않았던 광고 단위를 분석하고 테스트해 광고가 인앱 결제를 잠식하지 않으면서도 기존 비과금 유저를 수익화할 수 있는지를 파악해 볼 수도 있다.두 번째는 ‘보상형 광고로 잔존율 및 광고 참여율을 증대시키는 것이다. 흔히 하는 오해 중 하나는 광고가 유저 경험을 저해해 결국 유저의 이탈을 부추긴다는 생각이다. 하지만 모바일게임은 몇 가지 광고 형식을 정교한 수익화 구현 전략과 함께 적용할 경우 잔존율 개선 및 유저의 활발한 앱 접속으로 이어진다는 사실을 입증했다. 유저의 의사에 따라 동영상을 자발적으로 시청하고, 그 대가로 앱 내 보상을 받는 보상형 광고와 같이 유저의 선택에 따라 시작되는 광고가 그 대표적 예다.만일 모바일 앱 내 커런시(통화)가 없더라도 앱의 기존 콘텐츠로부터 작은 보상을 만들어 보상형 광고를 구현해 볼 수 있다. 보상형 광고의 운영 원리를 살펴보면 유저가 광고를 시청하는 목표는 커런시를 받아 원하는 보상을 얻는 것이다. 모바일 앱 내 어떻게 가상 경제(커런시 또는 코인)를 구축할지 충분한 계획을 세우고, 유저가 해당 커런시를 이용할 수 있는 콘텐츠를 제공해 줘야 한다.가상 경제를 설계할 때 게임과 모바일 앱이 다른 양상을 보이는데, 게임의 경우는 유저가 기능적이든 미형적이든 더 많은 콘텐츠를 희망하는 유저의 니즈를 반영한다면, 모바일 앱에서는 기능적인 콘텐츠가 유저의 주된 동기부여 요인이 된다. 따라서 개발하는 앱에 적합한 가상 경제를 구축하기 위해서는 유료로 제공되는 기능을 세분화하고, 유저가 해당 기능의 어떠한 부분에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있는지 파악해야 한다. 예를 들어, 음악 앱이라면 보상형 동영상 두 편을 시청하는 대가로 광고 건너뛰기 무료로 1회를 제공하는 것을 생각해 볼 수 있고, 데이팅 앱이라면 보상형 동영상을 시청하고 누가 자신의 프로필에 ‘좋아요’를 눌렀는지 확인할 수 있도록 할 수 있을 것이다. 보상형 동영상은 단순히 앱 수익 증대에만 기여하는 것이 아니라 유료 콘텐츠의 무료 체험 역할을 해 유저의 구독 전환을 유도한다. 김세준 유니티 그로우 코리아 GM은 APAC 지역 모바일 테크 업계에서 20여 년 이상의 경험을 갖춘 탁월하고 열정적인 전문가다. 모바일 업계 전문성과 깊은 한국 시장 이해도를 바탕으로 앱 및 게임 비즈니스의 효과적인 성장을 지원하고 있다. 2016년 아이언소스(ironSource)의 첫 번째 한국 멤버로 합류해 전문적인 한국 팀 구축을 일궈냈으며, 파트너사들과 함께 다채로운 성공 사례를 만들며 한국 시장 사업을 확장해 나가고 있다.

2024.07.20 08:00

5분 소요
침체된 한국 게임업계...하반기 반등 위한 키워드는?

IT 일반

국내 게임사들이 계속되는 국내외 경기 침체로 인해 위기를 맞은 모습이다. 특히 경기 침체가 장기화되면서 소비자들의 지갑도 열릴 기미가 보이지 않는 상황이다. 여기에 확률형 아이템 논란이 여전히 계속되는 등 악재가 끊이지 않고 있다. 전문가들은 게임 장르의 다양성 확보와 더불어 유저와의 신뢰 회복에 좀 더 초점을 맞출 필요가 있다고 지적한다.몇 년 전부터 국내 모바일게임 시장은 ‘리니지라이크’ 게임에 잠식된 상황이라고 해도 과언이 아니다. 지난 2017년 6월 엔씨소프트가 선보인 모바일게임 ‘리니지M’은 당시 엄청난 매출을 기록하며 게임업계에 큰 충격을 안겨줬다. 이후 게임사들은 너도나도 리니지M을 벤치마킹하기 시작, 이제 ‘리니지라이크’는 하나의 장르와도 같은 위치가 됐다.리니지라이크 난립 및 확률형 아이템 논란 계속 돼게임 유저 및 전문가들이 리니지라이크 게임을 경계하는 이유는 상대적으로 매출을 올리기 쉬운 리니지라이크 게임 특성상, 리니지라이크 게임 위주로 개발이 이뤄질 가능성이 높기 때문이다. 이는 게임 장르의 다양성 감소를 의미하기도 한다.특히 리니지라이크 장르의 게임은 전 세계적으로 대중적인 장르가 아니다. 한국이나 중국, 대만 등 일부 아시아권 국가에서만 인기가 높은 장르다. 글로벌 경쟁 시대에서 국내 모바일게임 시장이 리니지라이크 게임 위주로 잠식되고 있다는 점은 장기적으로 봤을 때, 산업 경쟁력 저하를 야기시킬 가능성이 높다.확률형 아이템 이슈도 여전히 계속되는 모습이다. 올해 국내 게임업계의 가장 큰 화두는 ‘확률형 아이템’이다. 정부는 지난 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보 공개’ 의무화를 시행했다. 직·간접적으로 유상으로 구매할 수 있는 모든 게임 아이템의 확률 정보 공개가 의무화된 것이다.확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만, 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 게임 이용자들 사이에서는 일본식 표현인 ‘가챠’로 널리 알려져 있다.게임 확률형 아이템 정보 공개 의무화 확정 이후 국내에서는 이에 따른 크고 작은 이슈가 연일 발생하고 있다. ‘라그나로크’ 지식재산권(IP)으로 유명한 그라비티는 지난 3월 홈페이지를 통해 자사가 서비스하는 온라인 게임 ‘라그나로크’의 확률형 아이템 정보를 업데이트하고 “확인 결과 일부 아이템이 게임 내 정보와 일치하지 않는 부분을 발견했다”며 변경 사항을 공개했다.최근에도 ‘배틀그라운드’ IP로 유명한 크래프톤에서 확률형 아이템 논란이 발생한 상황이다.크래프톤은 배틀그라운드 내 유료 아이템 상점에 ‘뉴진스’ 협업 아이템을 출시하고 확률 정보를 공개했으나 실제 확률과 공개된 확률이 달랐던 것으로 파악됐다. 크래프톤은 앞서 배틀그라운드에 협업 아이템인 ‘뉴진스 전리품 팩’과 ‘뉴진스 최고급 꾸러미’를 출시했다. 그런데 최대 5회 도전하면 세트 도안을 100% 획득할 수 있다는 공지와 달리, 최고급 꾸러미를 5개 이상 구매해도 세트 도안이 나오지 않아 논란이 됐다. 이후 크래프톤 운영진은 “일부 인터페이스에서 문구가 잘못 적용된 부분이 있음을 확인했다”며 인게임 사용자 인터페이스(UI)를 수정했다. 이와 관련해 공정거래위원회는 최근 배틀그라운드와 뉴진스 협업 아이템 확률 오기재 논란에 대한 조사에 착수한 것으로 알려졌다. 게임물관리위원회도 최근 ‘확률형아이템 정보공개제도 시행 100일 경과 현황’ 기자간담회를 열고 확률형아이템 정보공개가 포함된 게임산업진흥법 개정안이 시행된 후 100일 동안 266건의 위반사항을 확인했다고 밝혔다. 이 중 60%는 해외 사업자로 확인됐다. 법 위반 사항별로 보면 게임 내 또는 홈페이지에 확률을 표기하지 않은 경우가 59%, 광고에 확률형 아이템 존재 유무를 미표기한 경우가 29%였다. 소수점 위반 등 표시방법 미흡도 12%로 나타났다. 넥슨 ‘데이브 더 다이버’ 같은 참신한 게임 나와줘야게임위는 위반사항이 확인된 266건 중 185건은 시정을 완료했으며, 시정요청에 응하지 않은 5건에 대해 문화체육관광부에 의뢰해 시정권고를 내렸다. 시정권고를 받은 5건은 모두 해외 게임사로, 권고를 받아들이지 않을 경우 퇴출까지도 진행할 예정이다.전문가들은 유저들과의 신뢰 회복을 위해서는 다양한 장르의 게임 출시와 함께 확률형 아이템 논란을 잠재워야한다고 말한다.넥슨의 ‘데이브 더 다이버’나 네오위즈의 ‘P의 거짓’과 같은 독창적인 게임들이 앞으로도 계속해서 많이 나와줘야 한다는 지적이 나온다. 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 데이브는 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소와 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합한 게임으로, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 스토리가 어우러진 것이 특징이다.P의 거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 펼쳐지는 소울라이크 장르의 싱글 플레이 액션 RPG다. 사실적인 그래픽 기반의 세밀한 인물·배경 묘사와 이탈리아 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 그리고 뛰어난 액션성 등이 특징이다. P의 거짓은 국내 게임사 최초 ‘게임스컴 2022’ 3관왕·글로벌 누적 판매량 100만장 돌파·대한민국 게임대상 6관왕 등 굵직한 성과를 기록했다.카카오게임즈가 퍼블리싱을 앞두고 있는 ‘스톰게이트’ 역시 게임 다양성 측면에서는 새로운 시도라는 평가가 나온다. 스톰게이트는 ‘스타크래프트 2’, ‘워크래프트 3’ 등의 개발에 참여한 베테랑들이 모여 설립한 게임 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오가 제작 중인 신작 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 게임이다.게임업계 관계자는 “최근들어 리니지라이크에 실망한 유저들이 늘어나면서 게임사들도 참신한 게임을 발굴하고자 많은 노력을 기울이고 있다”며 “확률형 아이템 오류 역시 꼼꼼한 검수를 통해 사전차단 작업에 만전을 기하고 있다”고 밝혔다.

2024.07.06 08:00

4분 소요
‘이제는 게임하면서 돈도 번다’…웹3.0 게임이 바꿀 미래 [스페셜리스트 뷰]

IT 일반

‘미래는 과거에서 온다. 그러나 직선으로 오지 않는다.’ 과학과 기술의 발전을 논할 때 사용되는 이 경구는 마치 웹3.0 시대에 좌충우돌하는 우리 사회의 모습을 예견한 것 같다. 많은 노이즈에도 불구하고 게임을 포함한 대부분의 산업은 웹3.0의 도래와 함께 또 한 번 패러다임의 전환기를 맞고 있다.웹1.0이 일방적인 생산-소비 구조에 그쳤다면 웹2.0부터는 쌍방향 네트워크가 가능해졌다. 하지만 여전히 플랫폼에 종속된 구조였다. 웹3.0이란 이용자들의 데이터·개인정보 등이 플랫폼에 종속되는 것이 아닌 개인 소유이며, 이를 통해 데이터에 대한 주권이 사용자에게 주어지는 형태의 웹을 의미한다. 핵심 키워드는 ‘탈중앙화’와 ‘데이터 주권 회복’ 등이다. 웹3.0의 방향성은 명확하다. '정보의 인터넷'을 '권리의 인터넷'으로 재구성하는 것이다. 그리고 그 변화의 물결은 생각보다 빨리 우리의 삶을 변화시키고 있다. 이런 변화의 양상을 게임 산업을 통해 조명해 보고자 한다. 게임은 기술환경의 변화에 가장 민감한 산업이며, 웹3.0이 만들어가는 다양한 비즈니스 모델을 가장 빠르게 흡수해 변화하는 첨단 정보통신(IT) 산업이다. 웹3.0 시대가 다가오고 있다특허청 조사에 따르면 인터넷은 세계를 바꾼 10대 발명품 중 2위를 차지했다. 3위가 개인용 컴퓨터이기 때문에 사실상 웹과 웹을 활용할 수 있는 도구 즉, IT기술이 순위를 차지한 셈이다. 참고로 1위는 ‘냉장고’가 차지했는데, 먹는 문제 다음이 웹이라는 사실도 의미심장하게 다가온다. 웹의 발전은 우리 삶을 혁신했다. 금융 투자를 예로 들어보자. 밀레니엄 이전, 웹1.0 시대에 투자자는 뉴스로 정보를 얻고, 증권사 객장을 방문해 종이에 원하는 종목과 주식 수를 써서 창구 직원에게 전달했다. 직원은 증권사 객장의 업무용 컴퓨터로 주식을 매매하고 그 결과를 투자자에게 통보했다. 투자 시장에서 웹2.0은 2000년대 초반에 도래했다. 당시 앞서가는 투자자는 PC에 ‘영웅문’ 같은 ‘홈 트레이딩 시스템’(HTS)을 설치해 주식을 매매했다. 2010년대부터는 스마트폰의 보급과 함께 한 번의 변화를 더 거쳤다. 홈 트레이딩 시스템이 모바일 트레이딩 시스템(MTS)으로 진화하며 터치 한 번이면 주식 매매를 할 수 있었다. 테헤란, 여의도, 종로 골목마다 즐비했던 증권사 객장 간판도 서서히 자취를 감췄다. 그동안 투자의 범위도 크게 달라졌다. 웹1.0 시대의 투자는 대체로 국내 주식시장에 한정돼 있었지만, 웹2.0 시대의 투자는 국경을 넘어 언제든 전 세계 온갖 상품을 포괄하게 됐다. 이제 바야흐로 웹3.0 시대다. 가상자산 지갑과 거래소를 통해 비트코인과 이더리움은 물론, 각종 대체불가능토큰(NFT) 등 수많은 가상자산을 매매할 수 있게 됐다. 금융 투자에서 웹3.0 시대의 시작이 언제부터인지 이야기하기는 쉽지 않다. 비트코인이 등장한 2009년을 지목할 수도 있겠지만, 국내 최초 가상자산 거래소가 설립된 2013년, 혹은 2016년의 활황장, 혹은 하루 거래량이 20조 원을 돌파하며 최초로 코스피 거래량을 넘어선 2021년 9월이나, 미국에서 최초로 비트코인 현물 상장지수펀드(ETF)가 상장된 올해 1월에도 의미를 부여할 수 있겠다. 하지만 다른 모든 역사적 구분이 그렇듯, 웹의 시기도 정확히 분절할 수 없다. 분명한 것은 웹3.0이 생각보다 갑자기, 거대한 존재감으로 우리 앞에 성큼 다가왔다는 것이다. 웹3.0 이전의 게임 웹의 발전은 금융뿐 아니라 우리의 삶 자체를 뒤바꿨다. 뱅킹, 쇼핑, 모빌리티, 커뮤니케이션 등 거의 모든 분야를 포괄한다. 게임도 마찬가지다. 웹 이전 시기, 게임은 ‘전자오락’이라고 불렸다. 플레이어들은 아케이드 기기나 게임 콘솔, PC 등 다양한 기기를 활용해 게임을 즐겼다. 오락실 아케이드 게임은 ‘테트리스’와 ‘갤러그’로 시작해 ‘스트리트 파이터’로 중흥기를 맞았다. 8비트, 16비트 게임 팩에 쌓인 먼지를 후후 불어 콘솔 슬롯에 꽂아 넣고 즐기던 ‘소닉’이나 ‘슈퍼 마리오’는 별세계였다. 1990년대 후반에는 PC가 본격적으로 보급되며 용산 전자상가가 대호황을 누렸다. 코에이의 삼국지 시리즈와 대항해시대를 구매하기 위해 천원, 만원짜리 쌈짓돈을 호주머니에 찔러 넣고 미로 같은 상가 골목을 헤매 다녔다. 모뎀으로 PC 통신을 사용하던 지금 40대, 50대들은 천리안, 하이텔, 나우누리 같은 PC 통신 동호회 게시판에서 출처 불명의 인디게임을 다운로드 해 즐겨본 경험이 있을 것이다. 당시 모니터 뒤편에서 인디게임을 제작하던 무명의 청년들이 지금은 이름을 들으면 알만한 게임, IT업계의 거인으로 성장했다. 90년대 후반에서 2000년대 초반에 이르러 초고속 인터넷이 본격적으로 보급됐다. 이후 게임판에도 웹2.0의 바람이 불어왔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 등장하며 게임판의 변혁을 이끌었다. 대중들에게 온라인게임이 익숙해진 것도 그즈음이다. 서서히 게임은 단순한 오락이 아닌 사회와 산업의 일부로 평가받기 시작했다. 하지만 많은 게임사들이 이 트렌드에 편승하지 못했다. 속도·인증·결제 등 게임 다운로드를 위한 인프라를 안정적으로 구축하지 못했고, 여전히 패키지 게임을 온오프라인으로 판매했다. 이것이 불법 복제 등 문화 지체 현상과 맞물리면서 몰락의 길을 걸었다. 그 시절을 목도한 업계 관계자들은 변화가 한 편으로 도태를 수반한다는 것을 뼈저리게 알게 됐다. 다시, 웹2.0 게임은 스마트폰의 등장과 함께 또 한 번의 전기를 맞는다. 웹2.0 게임이 본격적인 게임 트렌드로 떠오르기 시작한 것도 그 시기다. ‘2G’, ‘와이파이’ 등 유비쿼터스 컴퓨팅을 가능하게 하는 통신 기술이 판을 깔았고, 아이폰과 갤럭시가 대중적인 포터블 게임기 역할을 담당했다. 새 시대에 걸맞은 게임 유통 창구로는 구글 플레이 애플 앱스토어 양대 마켓이 자리매김했다. 온라인 ‘페이 투 플레이’(Pay to Play) 방식이 빠르게 자리를 잡았고, 게이머들은 공간의 제약을 벗어나 어디에서든 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있게 됐다. 필자가 근무하고 있는 컴투스 그룹은 이 시기에 ‘에어펭귄’, ‘제노니아’, ‘게임빌프로야구’, ‘컴투스프로야구’, ‘서머너즈 워’ 등 세계 시장을 석권하는 IP를 연이어 선보이며 모바일게임 시장을 개척했다. 이후 모바일게임은 눈부신 발전을 거듭했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 ‘2022 게임백서’에 따르면 2022년 전체 게임 이용률은 74.4%에 달한다. 이 중 모바일게임 플레이어 비중은 57.9%다. 모바일게임의 소비자 지출도 2014년 2021년까지 급격히 상승했다. 그만큼 다양한 콘텐츠가 쏟아져 나왔고 시장 경쟁도 치열해졌다. 게임사들은 웹2.0에 걸맞은 새로운 소비자 접근 전략을 펼쳤다. 비용을 지불하지 않고 콘텐츠의 상당 부분에 액세스할 수 있는 ‘프리 투 플레이’(Free to Play) 방식이 그것이다. 게이머가 ‘서비스 이용자’라는 의미의 ‘유저’(User)로 불리기 시작한 것도 이즈음이다. 웹1.0 시절, 게임 콘텐츠는 책과 같아서 엔딩을 보고 나면 책꽂이로 들어가는 것이 일반적이었다. 하지만 웹2.0 시대의 게임은 생물이 진화하듯 끊임없이 콘텐츠를 업데이트하며 유저와 함께 성장해 나간다. 게임사는 상품을 판매할 뿐만 아니라 플랫폼을 통해 게이머와 상호 관계를 맺으며 게임 콘텐츠의 유지 및 보수, 업데이트에 많은 역량을 할애하게 됐다. 이 시기를 지나며 ‘운영’은 게임사의 가장 중요한 덕목이며 사업적 가치가 됐다. 웹3.0 게임, 소외당한 유저의 소유권을 주장하다 웹3.0은 게임을 어떻게 변화시켰을까? 본격적인 설명을 위해서는 웹3.0의 시작을 알린 ‘비트코인’의 탄생을 먼저 다루는 편이 좋겠다. 비트코인의 제네시스 블록(Genesis Block)은 2009년 1월 3일 저녁 7시 15분 5초에 생성됐다. 세계가 금융위기로 휘청거리던 시기였다. 서브프라임 모기지 부실 사태, 리먼 브라더스 파산의 여파는 중앙집권적인 금융 시스템과 글로벌 금융회사에 대한 불신에 불을 지폈다. 비트코인 창시자로 알려진 나카모토 사토시는 비트코인의 첫 생성 블록에 이렇게 적었다. ‘2009년 1월 3일 더타임스, 은행들에 대한 2차 구제금융을 앞둔 영국 재무장관’이라고 남겼다. 전통 금융 시스템에 대한 불신과 조롱을 담은 것이다. 웹3.0이 기존 금융 시장에 대한 불안감에 기인해 발생했다는 것에 대해 이견의 여지는 있다. 하지만, 웹3.0이 자산의 소유에 대해 확실한 보장을 원하는 팔로워들에 의해 성장했다는 것은 분명한 사실이다. 웹3.0은 게임 산업에 ‘소유권’이라는 화두를 몰고 왔다. 웹1.0, 웹2.0을 거치며 게이머는 객체에서 주체로 변화했다. 가령, MMORPG에서 게이머는 플레이어를 넘어 콘텐츠 그 자체로서 역할을 담당하고 있으나, 그 중요성만큼 게임의 주인공으로 대우받지는 못했다. 조금 더 자세하게 들여다보자. MMORPG 유저는 수많은 시간과 자본을 투입해 캐릭터를 성장시킨다. 그 과정에서 던전을 누비며 몬스터를 쳐부수고, 길드에 소속돼 유저들과 협동과 경쟁을 중심으로 다양한 상호작용을 펼친다. 특히 플레이어 간 전투(PvP)를 넘어 진영과 진영이 대립하는(RvR) 콘텐츠에서 살아남아 게임 서버를 주름잡았다고 하더라도 결국 실제로 손에 쥐는 것은 상처뿐인 영광이다. 게임 내에서 획득한 아이템뿐 아니라 유료로 구입한 아이템조차 소유권은 게임사에 있다. 유저는 게임사가 제공하는 아이템을 구매하는 것이 아니라 아이템의 ‘사용권’만을 구매하는 개념이기 때문이다. 법률적으로도 구매한 아이템은 ‘사유 재산’이 아니라 단지 ‘디지털 정보’에 해당한다. 실제로 게임 서비스가 종료되면 유저의 시간과 자본과 정성이 들어간 캐릭터도 영구 소멸한다. 만약, 게임 서비스는 계속되는 동안 현실의 유저가 소멸당하는 불상사가 발생한다면 어떻게 될까? 게임 아이템은 남은 이들에게 ‘상속’조차 되지 않는다. 이처럼 게임의 주체가 주체로서 대우받지 못하는 아이러니는 게이머들에게 소외감을 주기에 충분했고, 게임 산업이 빠르게 웹3.0을 수용하는 촉매제가 됐다. ‘엑시 인피니티’가 게임 산업에 던진 파문 현재 시점에서 ‘웹3.0 게임’을 거칠게 정의하자면 ‘유저가 게임 내 자산을 실제로 소유할 수 있는 게임’이다. ‘게임 내 자산을 실제로 소유하게 된다’는 것은 게임 자산이 곧 ‘금융 자산’화 된다는 의미다. 이것을 게임과 탈중앙형 금융(DeFi)이 결합했다는 의미를 담아 ‘게임 파이’(Game-Fi)라고 부른다. 게임 파이가 본격적으로 시장에 등장한 것은 2018년이다. 베트남의 스타트업 회사 스카이마비스(Sky Mavis)가 개발한 모바일 수집형 RPG, ‘엑시 인피니티’는 최초의 대중적 웹3.0 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 ‘엑시’라는 가상의 동물을 전략적으로 편성해 상대방의 엑시와 대전을 즐기는 단순한 콘텐츠로 인기를 끌었다. 이 게임의 특별한 점은 ‘엑시’ 3마리를 가상화폐를 통해 구입해야만 웹3.0 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 것이다. 엑시는 대체불가능 토큰(NFT)으로 구성돼 있다. 따라서 엑시는 게임 외부의 개인 지갑에 저장할 수 있으며, 다른 이더리움 주소로 전송할 수 있다. 또한 NFT 마켓플레이스를 통해 다른 플레이어와 거래도 가능하다. 엑시를 활용해 타 플레이어와 전투에서 승리하게 되면 ‘스무스러브포션’(SLP)과 ‘AXS’라는 블록체인 가상화폐를 획득할 수 있다. 이는 브리딩 시스템을 통해 새 엑시를 탄생시키거나 가상자산 거래소에서 매매할 수 있다. 이 게임은 그리 뛰어나지 않는 게임성에도 불구하고 대성공을 거뒀다. 2021년 엑시 인피니티의 인기가 최고에 이르렀을 때는 일일 활성 사용자 수(이하 DAU)가 270만 명을 돌파했고, 더불어 스카이 마비스의 기업 가치는 약 30억 달러에 육박했다. 엑시 인피니티의 성공 원인은 단순하다. 기술적으로 유저에게 게임 내 자산을 소유하게 만들었기 때문이다. 엑시 인피니티에서 활용되는 ‘SLP’와 같은 가상화폐는 분산원장기술(DLT)을 기반으로 데이터의 블록 안에서 나의 소유를 증명할 수 있다. 분산원장이란 은행 시스템과 같이 중앙에서 관리되는 중앙집중원장과 반대로 중앙 관리자의 제어 없이 분산화된 네트워크의 각 노드(개인)들이 데이터베이스를 공유하고 실시간으로 동기화하는 기술이다. 여기에 블록체인 기술이 더해진다. 누군가 생성한 블록과 블록은 해시함수(Hash Function)를 이용해 하나의 체인을 이루게 된다. 실제 체인에서 중간의 고리가 빠졌을 때 전체 구조가 성립하지 않듯, 블록체인은 각 고리들이 논리적으로 서로의 존재를 증명하게 된다. 결국, 블록체인으로 생성된 게임 아이템은 명확하게 소유를 인정받을 수 있다. ‘플레이 투 언(Play to Earn)’ 이후의 웹3.0 게임 찬란한 성공 뒤, 그림자가 드리웠다. 엑시 인피니티의 닫힌 게임 구조가 영원할 수 없다는 전망과 함께 SLP, AXS 코인의 시세가 낮아졌고 유저들이 보유한 게임 자산의 평가 가치도 폭락했다. 게임 자체의 사행성이 강하다는 언론의 평가가 기름을 부었고, 수익성이 저하되며 신규 플레이어 유입이 감소하는 ‘죽음의 소용돌이’ 현상이 발생했다. 엑시 인피니티는 짧은 시간 동안 흥망성쇠를 거쳤다. 하지만, 이 게임이 제시한 비즈니스 모델인 ‘플레이 투 언’(Play to Earn), 정확히 표현하면, ‘페이 투 플레이 투 언’(P2P2E, Pay-to-Play-to-Earn) 비즈니스 모델은 여러 문제점에도 불구하고 게임 업계와 유저들에게 해일과도 같은 파문을 던졌다. 게임사가 아닌 유저가 주체가 되는 게임 경제, 그것이 지속 가능할 수 있을까? 게임사들은 이런 화두를 품고 페이 투 플레이 투 언 모델을 넘어 프리 투 플레이(Free-to-Play)와 플레이 투 언(Play-to-Earn)이 결합된 ‘F2P2E’(Free-to-Play-to-Earn) 모델을 적극적으로 검토하기 시작했다. 이 모델은 웹2.0 모바일게임처럼 마켓에서 무료로 게임을 다운로드 해 즐기며(Free-to-Play), 무엇인가 가치를 창출(Play-to-Earn)할 수 있다. 또한 보다 오픈된 웹3.0 생태계를 구축하기에 용이하다. 2020년 무렵부터 수집형 RPG, MMORPG 등 여러 가지 장르에 이러한 토크노믹스(Tokenomics, Token+Economics)가 적용됐고 유의미한 성공 사례들이 도출되기 시작했다. 2022년 컴투스홀딩스에서 출시한 ‘워킹데드: 올스타즈’가 대표적이다. 워킹데드는 좀비 신드롬을 일으킨 스카이바운드 엔터테인먼트의 ‘워킹데드' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 수집형 RPG다. 포스트 아포칼립스 상황에서의 생존을 주제로 흥미진진한 스토리를 전개해 2022년 구글 플레이 ‘베스트 오브 어워즈’에서 ‘베스트 스토리’ 부문 우수상을 받기도 했다. 워킹데드는 웹2.0 시장에서도 높은 인기를 구가했지만, 모바일게임의 생애주기와 맞물려 론칭 2년 차 성과일 지표는 출시 시기에 비해 떨어졌다. 하지만 이 게임에 토크노믹스를 적용하자 일일 광고 수익이 42% 증가했으며 일일 신규 사용자(DNU)는 40% 상승했다. 일일 활성 사용자(DAU)도 20% 높아졌다. 왜 이런 결과가 발생했을까? 행동경제학에서 말하는 ‘소유효과’의 힘이다. 소유효과는 ‘동일한 물건이라도 자신이 소유한 것에 더 높은 가치를 부여하는 습성’을 의미한다. 이 게임의 경제를 조금 더 깊게 들여다보자. 워킹데드에 결합한 토크노믹스는 광고 수익 기반 바이백 시스템을 근간으로 하는 선순환 구조의 열린 시스템이다. 스마트 콘트랙트를 이용해 유저가 게임 내에서 광고를 시청해 얻는 수익만큼 엑스플라 게임스(XPLA GAMES)의 콘버트 풀(Convert Pool)을 통해 엑스플라(XPLA)가 게임에 공급됨으로써 게임 수익이 유저에게 환원된다. 한편, 유저는 게임 내에서 게임 재화를 모아 ‘키’를 제작하고, 그것으로 ‘금고’를 열어 ‘미지의 재화’를 획득할 수 있다. 미지의 재화는 게임 내 교환소에서 유저를 더욱 강력하게 만들어 줄 수 있는 아이템이나 캐릭터로 교환하거나 거버넌스 코인인 ‘XPLA’로 교환할 수 있다. 물론 XPLA는 여러 글로벌 거래소에서 거래할 수 있다. 우리는 이러한 시스템을 유저의 소유권을 존중한다는 의미를 지닌 ‘P2O’(Play to Own)라는 용어로 정의한다. 웹3.0의 핵심인 ‘소유’ 개념과 블록체인 기술을 활용하여 플랫폼이 일방적으로 데이터 주권을 갖지 않고, 구성원 모두 참여하고 소유할 수 있는 공정한 생태계를 구축하는 것이 P2O의 방향이다. 웹3.0 게임의 기본, 토크노믹스와 확장성토크노믹스는 개별 게임의 장르와 특성에 맞게 설계된다. 이것은 게임 내 외부의 경제에 대한 충분한 이해가 필요한 작업이다. 게임 중심의 글로벌 메인넷 ‘XPLA’와 컴투스 그룹은 지난 20년 이상 웹2 게임의 서비스 노하우를 기반으로 지속 가능하며 참여자 친화적인 기본 토크노믹스 모델을 구축했다. ‘GGR’(Gated Gameplay Rewards)은 유저의 실제 게임 플레이 여부를 확인하고 토큰 교환 재화를 제공해 왜곡을 방지하는 시스템이다. 다이나믹 리워드 얼로케이션 시스템(DRAS)은 인게임 유저의 플레이 기여도에 따라 보상을 차등 지급하는 시스템이다. ‘다이나믹 토큰 콘버전 시스템’(DTCS)은 유동적인 토큰 비율을 설정해 인게임 경제의 변동성을 최소화하는 시스템이다. 이 시스템은 인게임 재화 가치의 급격한 변화를 막아주는 효과를 갖는다. 하지만 토크노믹스만으로 웹3.0 게임이 성공할 수는 없다. 단일 메인넷 생태계를 벗어나 다른 웹3.0 생태계와 폭 넓은 호환성도 갖춰야 한다. 마치 대운하를 건설하듯 바다와 바다를 연결하는 작업이다. 그래서 최대 블록체인 디앱(DApp) 생태계를 갖춘 이더리움과의 호환성은 매우 중요하다. XPLA는 이를 ‘이더리움 가상머신’(EVM) 기술을 탑재해 해결했다. 이를 통해 이더리움 네트워크와 상호작용할 수 있는 자바스크립트 라이브러리인 ‘web3.js’와 이더리움 생태계의 다양한 응용프그로그램인터페이스(API)를 XPLA 생태계에서도 활용할 수 있게 됐다. 따라서 이더리움의 고유 프로그래밍 언어인 ‘솔리디티’를 기반으로 개발된 수많은 디앱을 XPLA 메인넷에서 구동할 수 있게 됐다. 확장성은 XPLA 뿐만 아니라, 수많은 블록체인 프로젝트가 내재해야 할 기본 소양이라고 생각한다. 블록체인은 무엇을 바꿀 것인가? 아직도 “블록체인으로 뭘 할 수 있는데?”라는 질문을 종종 듣는다. 하지만 이미 웹3.0은 웹2.0이 그랬듯 우리도 모르는 사이에 우리의 삶에 젖어 들어오고 있다. 행정안전부와 한국조폐공사가 발주한 ‘모바일 운전면허증 서비스 구축 사업’은 본궤도에 오르고 있다. 기존 플라스틱 카드형 운전면허증과 동일한 법적 효력을 가진 국가 신분증으로 공공기관, 은행, 편의점 등에서 본인확인 시 활용할 수 있으며 공유 모빌리티 서비스에서도 운전 자격을 증명할 수 있다. 탈중앙화 신원 증명 기술(DID)이 적용돼 신분증 사용 이력은 본인만 확인할 수 있도록 개인의 스마트폰에 저장되며, 중앙 서버에는 저장되지 않는다. 팬데믹 시기 질병관리청의 예방접종 증명서 발급 서비스 '쿠브'는 우리 건강을 지키는 1등 공신 역할을 했다. 이 또한 국내 스타트업 블록체인랩스로부터 기부받은 기술을 적용했다. 질병관리청 측은 “DID를 접목해 증명서 위변조 가능성을 차단하고 최소 개인정보를 활용해 코로나19 접종 사실을 인증할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 미국 연방재난관리청(FEMA)은 아발란체와 함께 재난지원금 플랫폼을 구축했다. 이 시스템을 활용하면 지원금 접수 절차부터 지급까지의 과정을 간소화하고 심사 지연이나 서류 제출 문제를 사전 방지할 수 있다. 모든 지원금의 흐름이 블록체인에 기록되어 투명하게 확인되는 것도 장점이다. 이 외에도 블록체인을 활용한 온체인 투표 시스템은 본격적인 직접 민주주의 시대를 만들어 나갈 것으로 예측된다. 웹3.0은 디지털 경제를 이루는 철학과 인프라를 근본적으로 재구성하고 있다. IT·콘텐츠의 첨단에 자리잡은 게임 산업은 이 변화의 격류를 다른 어느 곳 보다 뜨겁게 체감하고 있다. 이 변화가 만들어 갈 미래에 게임 유저는 소비 객체에서 게임 생태계 형성의 주체로 변모하게 될 것이다. 새로운 패러다임이 열어갈 미래가 게임뿐만 아니라 콘텐츠 산업, 그리고 그 너머의 모든 참여자들에게 깜짝 놀랄만한 성장의 기회가 되기를 바란다. 필자는 이 새로운 웹 패러다임이 열어갈 미래가 지금보다 훨씬 투명하고 공정할 것으로 믿고 있다. 장종철 컴투스홀딩스 상무는_2003년부터 창세기전 IP로 유명한 소프트맥스에서 게임 경력을 쌓았다. 이후 2011년 (주)플루토게임즈에서 부사장을, 2013년 (주)크리콘에서 CEO로 재임했다. 이후 2015년부터 컴투스홀딩스에서 게임제작본부장을 거쳐 현재 블록체인 부문에서 부문장으로 재직 중이다. 정 상무는 컴투스 그룹이 2022년 웹2.0과 웹3.0을 아우르는 독자적인 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)를 성공적으로 구축하는 데 주도적인 역할을 했다. 2024년 상반기에는 XPLA 이용자 경험 개선을 위한 ‘The Next XPLA’ 프로젝트를 진두지휘하고 있다.

2024.03.23 07:00

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성장과 퇴보의 상징 확률형 아이템…대체 BM 찾아라

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최근 국내 게임업계의 가장 큰 화두는 ‘확률형 아이템’이다. 정부는 오는 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보 공개’ 의무화를 시행할 계획이다. 앞으로는 직·간접적으로 유상으로 구매할 수 있는 모든 게임 아이템의 확률 정보 공개가 의무화되는 것이다.확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만, 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 게임 이용자들 사이에서는 일본식 표현인 ‘가챠’로 널리 알려져 있다.확률형 아이템이 처음 등장한 것은 지난 2004년이다. 당시 넥슨은 일본에서 서비스하던 ‘메이플스토리’에 새로운 캐시 아이템인 ‘가챠폰티켓’을 선보였다. 가챠폰티켓은 1장당 100엔에 판매됐으며, 티켓을 가챠폰(뽑기 자판기)에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이었다. 확률형 아이템으로 매출 극대화에 성공한 게임사들가챠폰티켓 판매량이 예상을 뛰어넘자, 넥슨은 지난 2005년부터 한국 메이플스토리에도 확률형 아이템을 출시했다. ‘부화기’로 불렸던 해당 아이템은 처음에는 기간 한정으로 출시됐으나 판매량이 많이지자, 2008년부터는 아예 상시판매로 전환됐다. 넥슨이 시작한 확률형 아이템은 빠르게 국내외 게임사들로 퍼져나갔다.게임 과금 모델은 크게 두 가지다. 정액제와 부분 유료화다. 정액제는 매달 고정 금액을 지불해 서비스를 이용하는 방식이다. 반면 부분 유료화는 무료로 게임을 제공하고 일부 아이템에 과금을 물리는 방식이다. 2010년대 들어서 부분 유료화가 업계 표준으로 본격 자리 잡으며 확률형 아이템이 게임사들의 주요 수익모델이 됐다. 확률형 아이템 방식도 단순히 상자를 여는 방식에서 무기·방어구를 강화하거나 캐릭터를 수집하는 등 다양한 방식으로 고도화됐다.특히 지난 2015년부터 대형 게임사들이 본격적으로 모바일게임 시장에 뛰어들며 시작된 모바일 역할수행게임(RPG) 열풍은 게임사들에 일종의 르네상스 시대를 열었다. PC 온라인게임에 비해 결제가 상대적으로 간편한 모바일게임과 확률형 아이템의 만남은 게임사 입장에서 신세계였다. 특히 당시 PC 온라인게임 결제 한도가 50만원이었던 반면 모바일게임 결제 한도는 없었다.아울러 모바일게임의 경우 PC 온라인게임과 비교해 상대적으로 개발 비용이 저렴했다. 적은 비용으로도 높은 매출을 올릴 수 있게 된 것이다. 당시 매출의 대부분을 책임진 것 역시 확률형 아이템이었다.이후 확률형 아이템은 점점 더 진화했다. 이제는 ‘이중가챠’, ‘컴플리트 가챠’ 등 다양한 변종 확률형 아이템이 유행 중이다. 이중가챠는 기존 확률형 아이템을 통해 나온 결과물을 일종의 재화로 활용해 또 다른 상위등급 아이템을 뽑는 방식이다. 컴플리트 가챠는 확률형 아이템에서 나오는 재화들을 모으면 보상으로 또 다른 아이템을 주는 것을 말한다. 대표적으로 빙고판을 채우는 것 등이 있다.특히 컴플리트 가챠의 경우 완성형 확률형 아이템으로 불린다. 일본은 2020년 소비자청 고시로 금지했다. 컴플리트 가챠의 무서운 점은 최종 보상 확률을 게임 이용자들에게 공개하지 않는다는 점이다. 가령 3X3의 9칸짜리 빙고판이 있다고 가정할 경우, 게임 이용자들은 보통 각 칸에 해당하는 아이템 확률이 동일하다고 생각할 가능성이 높다. 그러나 특정 칸에 해당하는 아이템만 확률을 낮게 설정하는 것이 가능하다. 결국 게임 이용자들은 해당 칸에 해당하는 아이템을 뽑기 위해 많은 돈을 지불할 수밖에 없다. 특히 8칸을 다 모은 게임 이용자는 중간에 포기하기도 어렵다. 나머지 한 칸을 채워야만 보상을 획득할 수 있기 때문이다.문제는 확률형 아이템이 대세로 자리 잡으면서 유저들이 게임에 지불해야 하는 비용도 점점 더 커졌다는 점이다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 확률형 아이템으로 소위 ‘대박’을 터트리면서 이를 모방한 ‘리니지라이크’ 게임들이 우후죽순 등장하게 됐다. 게임의 다양성보다는 매출 올리기에 좋은 확률형 아이템들이 대거 등장하자, 유저들의 실망감도 커졌다.결국 보다 못한 정부와 국회가 나섰다. 국회는 지난해 2월 국회 본회의에서 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안(게임법 개정안)을 통과시켰다. 개정안은 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 골자로 한다. 문화체육관광부는 최근 3월 22일 확률형 아이템 정보공개 제도(확률 정보공개) 시행에 앞서 확률 정보공개 방식에 대한 세부적인 해석, 기준을 안내하는 ‘확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포하기도 했다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시 사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 아울러 문체부는 이번 해설서 배포와 함께, 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 확률형 아이템 모니터링단 24명을 게임물관리위원회와 함께 운영하기로 했다.확률 정보공개 시행과 관련해 유저들은 환영한다는 입장이다. 그동안 게임업계가 자율규제를 통해 확률을 공개해 왔지만, 홈페이지 구석에 확률표를 공개하는 등 편법을 쓰는 경우도 많았기 때문이다. 유저들은 이번 시행을 통해 게임사들의 과도한 확률형 아이템들이 어느 정도 줄어들기를 기대하고 있다.배틀패스 등 대체 BM 찾기 고심하는 게임사실제로 일부 게임사들은 확률 정보공개 시행에 앞서, 확률형 아이템을 최대한 배제하고 ‘배틀패스’ 방식의 유료 아이템을 선보이는 등 선제 대응에 나서고 있다. 배틀패스란 과제 달성이나 출석 일수 등 게임 진척도에 맞춰 보상을 제공하는 일종의 비즈니스모델(BM)로, 최근 확률형 아이템의 대안으로 떠오르고 있다.국내에서는 넥슨의 ‘서든어택’이 배틀패스를 도입해 큰 성과를 보인 것으로 나타났다. 넥슨 측에 따르면, 배틀패스 과금 상품인 ‘서든패스’가 유저들의 플레이 동기를 강화한 것으로 조사됐다. 서든어택 외에도 최근 많은 게임이 배틀패스 형식의 과금을 도입하고 있다.다만 배틀패스의 경우 ‘박리다매’ 방식이라는 점에서 일정 수 이상의 유저를 확보하지 못하면 게임사 수익에 큰 도움이 되지 못한다. 아울러 여전히 높은 매출을 기록하고 있는 대다수 게임의 수익은 확률형 아이템 BM에서 나오는 상황이다.확률형 아이템에 대한 또 다른 대안은 패키지형 콘솔 게임 등 확률형 아이템을 도입하기 어려운 장르의 게임을 출시하는 것이다. 실제로 북미나 유럽 등 서구권에서는 확률형 아이템에 대해 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 이에 해당 시장에서는 확률형 아이템 등이 배제된 콘솔 패키지 게임이 여전히 높은 인기를 끌고 있다.

2024.03.02 08:00

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네오위즈, 지난해 영업이익 317억원…전년 比 62% 증가

IT 일반

네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2023년 연간 및 4분기 실적을 14일 발표했다.2023년 연간 매출은 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억 원이다.2023년 4분기 매출은 1095억 원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환 했다.4분기 PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억 원이다. 2023년 9월 출시된 ’P의 거짓’의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘산나비’와 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파한 ‘스컬’의 꾸준한 약진, ‘디제이맥스 리스펙트 V’가 함께 참여한 ‘스팀 겨울 할인행사’ 등도 매출 상승에 기여했다. 모바일게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. ‘브라운더스트2’가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선되는 효과가 있었다. 라이브 방송 등을 통해 국내 및 글로벌 이용자들과 적극 소통하며 서비스 개선에 주력할 계획이다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있고, 지난 1월 일본에서 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억 원이다.네오위즈는 ‘IP 글로벌 팬덤 확보’를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중한다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침이다. 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략이다. 먼저, P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하는 한편, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘오 마이 앤’은 상반기 내 정식 출시 예정으로 감성적인 그래픽과 친근하고 캐주얼한 매력으로 글로벌 이용자들에게 다가설 계획이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속 선보인다. 해당 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획이다.자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’는 올해 출시를 앞두고 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 이 외에도 네오위즈는 올해 스포츠 장르 ‘프로사커: 레전드 일레븐’ 등의 출시도 준비 중이다.

2024.02.14 15:00

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유니티, 2024년 모바일 게임 비즈니스 성장 트렌드 공유

IT 일반

유니티가 올해 모바일게임 비즈니스 흐름 및 게임 광고 분야의 핵심 인사이트를 전망한 ‘2024년 모바일 게임 비즈니스 성장 트렌드’를 8일 공개했다.유니티에 따르면 2024년에는 작년과 마찬가지로 점점 더 다양한 장르의 앱 및 게임 개발자와 퍼블리셔가 앱 성장 전략을 극대화할 것으로 전망했다. 초기 비과금 유저를 대상으로 수익을 창출하고, 보다 많은 인앱 결제(IAP) 유저를 확보하기 위해 인터스티셜 광고만이 아니라 게임 플레이의 깊이감을 더하기 위한 다양한 요소들을 추가할 것으로 분석했다.또한, 하이퍼 캐주얼 게임 개발자들은 더욱 신중히 출시할 게임을 선택할 것이며, 인앱 결제(IAP)와 수익성이 뛰어난 여러 광고 유닛을 활용할 수 있도록 게임 플레이를 심화시키는 장르로 거듭날 것이라 예상했다. 뿐만 아니라 하드코어 게임 및 구독 앱의 경우, 비과금 유저를 대상 수익화를 위해 보상형 동영상 및 오퍼월 광고 활용 비중이 한층 확대될 것으로 분석했다.유니티 그로우의 SVP이자 CRO인 나다브 아쉬케나지(Nadav Ashkenazy)는 “하이퍼 캐주얼 게임이 꾸준히 입지를 다져오고 있지만, 게임 출시가 점점 어려워지고 있다”며 “고잉 볼즈(Going Balls)와 브릿지 레이스(Bridge Race)와 같이 장기 히트작을 만들기 위해서는 끊임없이 게임 현황을 파악하고, 콘텐츠 및 전략을 지속적으로 최적화하며 발전시켜야 한다”고 말했다.유니티 그로우의 오퍼월 총 책임자인 에얄 헨들먼(Eyal Hendleman)은 “빠르게 변화하는 경제 상황에 맞추어 보다 많은 게임 개발자들이 수익화 전략을 다양화하고 있으며, 게임에 오퍼월을 구현하면 잔존율과 유저 참여도가 향상될 뿐만 아니라 더 나아가 인앱 결제(IAP) 수익도 증가할 수 있다는 점을 파악했다. 앞으로 더욱 다양한 장르의 앱과 게임에 오퍼월처럼 새로운 시도를 도입하고, 이를 통해 더 성공적인 성과를 달성해 발전을 이어나가기를 기대한다”고 말했다.나아가 2024년에는 광고 경험을 중심으로 데이터 주도적인 논의로 전환될 것으로 보인다. 앱 및 게임 개발자들은 광고 콘텐츠 트렌드를 한눈에 파악할 뿐만 아니라 광고 성과와 이탈 간의 적절한 균형점을 잡는데 더욱 중점을 둘 것으로 점쳐진다. 이를 위해 광고 품질과 관련된 데이터를 적극 활용해 광고 경험을 최적화하는 개인화된 데이터 중심 접근방식을 택할 것으로 전망된다.유니티 그로우의 제품 담당 VP인 님로드 주타(Nimrod Zuta)는 “다수의 개발자가 유저 경험과 성과의 균형을 맞추기 때문에 광고의 품질과 구성에 대한 논의가 많이 이뤄지고 있다. 올해는 개발자들이 광고 품질을 분석할 때 두 구성 요소인 광고 단위와 콘텐츠 모두 데이터 기반 접근이 두드러질 것으로 예상된다. 광고 품질을 끌어올리기 위한 이와 같은 접근법은 광고의 형식과 콘텐츠의 균형을 맞추는 데 도움이 될 것이다”고 설명했다.이처럼 2024년에도 개발자들은 계속해서 기술들을 최대한 활용해 효율성과 수익성 향상에 매진할 것으로 보인다. 더욱 다양한 광고 네트워크가 비딩 모델 채택으로 완전히 전환되고, 게임에서도 이러한 흐름이 함께 이어질 것으로 예상된다. 또한, 앱 및 게임의 시장성을 파악할 수 있는 기술을 통해 보다 큰 잠재력을 가진 게임에 더욱 효율적으로 시간과 리소스를 집중할 것으로 기대된다. 이밖에 광고 품질에 대한 데이터 기반 접근 방식을 활용해 광고 경험 최적화를 위한 더욱 효과적인 광고 소재를 발굴하거나 강화해 나가면서 광고 성과와 유저 이탈 간의 균형을 맞춰 나갈 것으로 전망된다.

2024.02.08 12:03

3분 소요
‘게임업계 맏형’ 저력 보여준 넥슨

CEO

이정헌 대표는 넥슨의 게임업계 최초 연 매출 3조원 돌파에 큰 역할을 했다는 평가를 받는다.1979년생인 이 대표는 홍익대학교 광고홍보학을 전공한 것으로 알려졌다. 이 대표는 2003년 넥슨에 신입사원으로 입사해 사업 실무부터 사업총괄 임원까지 두루 거친 전문가로, 다양한 프로젝트를 담당하며 탁월한 사업역량을 발휘한 것으로 평가받는다.2006년 퍼블리싱QM팀 팀장, 2010년 네오플 조종실 실장, 2012년 넥슨코리아 피파실 실장, 2013년 넥슨코리아 사업본부 본부장을 역임했으며, 2015년부터 넥슨코리아 사업총괄 부사장을 맡았다. 이후 2018년 넥슨코리아 대표이사 자리에 올랐다.넥슨은 이 대표 취임 이후 최근까지 호실적을 기록하며 승승장구하고 있다. 특히 지난 2020년 국내 게임업계 최초로 연 매출 3조원을 넘어섰다. PC 온라인게임 중심에서 모바일게임으로 매출원을 다변화한 전략이 통했다는 평가다. 이후 넥슨은 2022년 다시 한번 연매출 3조원 돌파에 성공했다. 넥슨의 매출을 이끌던 기존 PC 온라인게임과 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘히트2’ 등 모바일 신작들이 성장세를 견인했다.넥슨은 호실적과 더불어 기존 ‘리니지라이크’에서 벗어난 참신한 게임으로도 많은 주목을 받고 있다. 대표적으로 글로벌 유저들로부터 호평을 받은 ‘데이브 더 다이버’는 굵직한 지표를 기록하며 넥슨 싱글 패키지 게임의 새로운 이정표를 세웠다. 데이브는 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소와, 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합한 게임으로, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 스토리가 어우러진 것이 특징이다.데이브는 지난 6월 28일 글로벌 동시 출시 후 1일 만에 스팀 내 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 이름을 올렸으며, 7월 8일 기준 누적 판매량 100만 장을 돌파하는 쾌거를 달성했다. 이는 넥슨 패키지 게임 역사상 최초의 기록이자 기념비적인 성과다.

2023.08.28 15:15

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네오위즈, 2분기 영업손실 49억원…적자전환

IT 일반

네오위즈는 올해 2분기 매출 701억원, 영업손실 49억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 0.2% 소폭 감소했다. 영업이익은 ‘브라운더스트2’ 출시, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’ 3주년 이벤트 등 마케팅 비용 증가로 인해 적자로 돌아섰다. 다만 당기순이익은 전분기 대비 627% 증가한 224억원을 기록했다. 이는 지난 6월 MMORPG 전문 개발사 ‘파우게임즈’의 연결 편입으로 관계기업주식의 회계상 처분에 따른 일회성 이익이다. 모바일게임 부문 매출은 전분기 대비 2% 증가한 330억원이다. 전분기와 비슷한 수준으로, 파우게임즈의 연결효과가 있었으나 ‘고양이와 스프’ 등 주요 게임들의 이벤트 부재로 인해 매출이 제한적으로 증가했다. 지난 6월 말 출시된 ‘브라운더스트2’의 매출이 3분기부터 본격 반영됨에 따라 하반기 실적 개선이 기대된다.PC/콘솔 게임 부문 매출은 270억 원으로 전분기 대비 2% 감소했다. ‘디제이맥스 리스펙트 V’의 신규 DLC ‘V 익스텐션 4’ 판매 호조에 따른 매출 증가에도 불구, PC 게임의 매출 하향 안정화가 지속되면서 전분기와 유사한 실적을 냈다. 기타 매출은 자회사 ‘티앤케이팩토리’의 광고 매출 증가로 인해 전분기 대비 16% 증가한 101억 원을 기록했다.네오위즈는 자체 개발작들을 중심으로 하반기 실적 반등에 나선다. ‘P의 거짓’은 9월 19일 정식 출시를 앞두고 오는 17일부터 쓱닷컴 등 온라인과 이마트 트레이더스 오프라인 매장 등에서 한국 패키지 예약 판매를 시작한다. 또한 글로벌 시장에서도 본격적인 마케팅에 돌입, 독일 '게임스컴 2023' 참가를 비롯 게임 알리기에 나선다.‘파우게임즈’를 기반으로 한 구조적 성장도 꾀한다. ‘파우게임즈’는 ‘킹덤: 전쟁의 불씨’와 ‘프리스톤테일M’ 등 모바일 MMORPG에 대한 개발력과 운영 경험을 갖춘 개발사로, 현재 후속작 ‘킹덤2’ 외에도 일본 유명 게임 IP ‘영웅전설’에 기반한 신작을 개발 중이다. 네오위즈는 이를 통해 모바일 게임 라인업을 확대하고, 국내외 게임 시장에서 경쟁력을 높여나간다는 방침이다.아울러 ‘브라운더스트2’ 역시 이용자들과 긴밀하게 소통하며 지속적인 게임 개선을 진행해 국내는 물론 대만, 일본 등 글로벌 시장에서의 성과 창출에 힘쓸 예정이다.네오위즈는 이 외에도 ‘고양이와 스프’ IP 기반의 SNG ‘고양이와 스프: 매직 레시피’, 2D 플랫포머 액션 게임 ‘산나비’ 등을 퍼블리싱하며, 자체 개발 중인 일본 유명 IP를 활용한 모바일 RPG ’던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까’ 등 다양한 장르의 차기작도 준비해 나간다.블록체인 사업을 운용하는 인텔라 X(Intella Pte. Ltd.)는 안드로이드 및 웹 버전의 웹3 모바일 지갑 ‘인텔라 X 월렛(IX Wallet)’를 소프트 런칭하는 등 인텔라 X(Intella X) 생태계 확장에 힘쓰고 있다. ‘체인링크 랩스(Chainlink Labs)’, ‘카나랩스(Kanalabs)’, ‘스페이스포트(Spaceport)’ 등 글로벌 블록체인 회사와의 파트너십을 통해 인텔라 X의 기술적인 완성도는 물론, 다양한 게임 콘텐츠 확보를 위한 노력을 지속하고 있다.

2023.08.10 09:56

3분 소요