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ECONOMIST

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이제는 대세로 자리 잡은 방치형 게임 그 이유는?[이코노Y]

IT 일반

최근 방치형 게임들이 우후죽순 등장하고 있는 모습이다. 특히 일부 방치형 게임들은 기존 모바일 MMORPG 못지 않은 높은 매출을 기록하기도 한다. 과거 서브게임으로 여겨졌던 방치형 게임들이 큰 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까.방치형 키우기 게임이란 특별한 조작 없이도 레벨업이 진행되거나 재화가 증가하는 게임을 의미한다. 기존 모바일 RPG들의 ‘자동사냥’ 성능을 극한으로 끌어올렸다고 생각하면 이해하기 쉽다. 기존 방치형 게임의 경우 인디 개발사나 작은 중소 개발사에서 주로 개발해 왔다. 하지만 지난해부터 넷마블 등 중견 이상의 게임사들도 방치형 게임 개발에 본격적으로 뛰어들기 시작한 상황이다. 이는 MZ세대를 중심으로 소비 시간이 짧아진 ‘스낵 컬처’가 유행하면서 중견 이상의 게임사들도 방치형 게임에 관심을 갖기 시작한 것으로 분석된다. 특히 게임사 입장에서는 기존 모바일 MMORPG와 비교해 개발 비용은 훨씬 적게 들지만 꾸준히 매출을 올릴 수 있는 방치형 게임에 눈길이 갈 수 밖에 없는 상황이다.세븐나이츠 키우기는 넷마블의 대표 IP 세븐나이츠를 기반으로 개발한 방치형 RPG다. 세븐나이츠의 후속작으로 ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운 것이 특징이다. 이용자들은 원작 영웅들의 숨겨진 이야기로 확장된 세계관을 경험할 수 있으며, 귀여운 SD 캐릭터로 재탄생한 세븐나이츠의 영웅들을 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있다.이번 게임은 세븐나이츠의 동시대의 다른 이야기를 담고 있다. 세븐나이츠가 세상의 운명을 결정하는 강자들의 싸움을 나타낸다면, 세븐나이츠 키우기는 영웅들의 소소한 이야기를 다룬다. 영웅 하나하나의 개성을 살리기 위해 주력했으며, 이를 통해 이용자들은 그동안 이름만 알고 있었던 다양한 세븐나이츠 캐릭터들의 실체를 만나볼 수 있다.지난해 12월 한국 시장에 출시된 ‘버섯커 키우기’ 역시 방치형 게임 유행에 큰 역할을 했다. 중국 조이나이스게임즈가 개발한 이 게임은 한국 게임시장에서 매출 상위권을 차지하면서 파란을 일으켰다.‘오딘’으로 유명한 카카오게임즈도 최근 신작 캐주얼 RPG ‘그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠’를 정식 출시했다. ‘그랑사가 키우기’는 ‘그랑사가’의 세계관을 계승한 후속작이다. 원작의 매력적인 아트 캐릭터와 몰입감 있는 서사를 바탕으로 75종 이상의 영웅을 수집, 육성하는 재미와 솔로 레이드, 결투장 등 깊이 있는 전투 콘텐츠를 통해 빠른 성장을 지원한다.‘리니지’로 유명한 엔씨소프트도 최근 ‘리니지’ IP 기반의 방치형 게임을 제작하고 있는 것으로 알려졌다.전문가들은 숏폼 콘텐츠가 범람하고 있는 상황속에서 게임사 역시 스스로 변화해야한다고 지적한다. 위정현 한국게임학회장은 “이제는 ‘보는 게임’이 대세라는 것을 게임사들이 인정해야 한다. ‘리니지 시리즈’와 같은 하드코어 게임보다는 소비 시간을 줄일 수 있는 캐주얼 게임을 만들어야 한다”며 “이미 많은 사람들이 유튜브 등을 통해 다른 사람의 플레이를 보고 있다. 게임사들은 이런 변화를 인정해야 한다”고 밝혔다.그는 이어 “‘방치형 게임’이 그 중간 단계다. 과거에는 게임을 직접 플레이하는 사람만을 게이머라고 인정해 왔다. 하지만 이제는 게이머의 범주를 더 넓혀야만 한다”며 “게임을 직접하는 사람 뿐만 아니라 게임을 보는 사람도 게이머로 인정해야 한다”고 덧붙였다.

2024.06.18 18:35

3분 소요
“근본적 원인은 기업가정신 결여…게임업계 세대교체 필요”[이코노 인터뷰]

IT 일반

국내 게임산업이 큰 위기를 맞이한 모습이다. 계속되는 중국 게임들의 한국 시장 침투 가속, 과도한 확률형 아이템 출시로 인한 국내 유저들의 외면, 참신한 신규 게임의 부재 등 국내 게임산업을 둘러싼 대내외 환경이 그 어느 때보다 악화일로로 치닫고 있는 상황이다. 이에 ‘이코노미스트’는 위정현 한국게임학회장을 만나 국내 게임산업이 처한 현실과 향후 전망에 대해 다양한 이야기를 나눴다.Q.현재 게임업계가 어려움에 처해있다. 근본 원인은 무엇인가.A.10년 단위로 보게되면 PC에서 모바일로 바뀌면서 경쟁력이 약화된 측면이 있다. 모바일 시대로 오면서 중국 게임사들이 크게 성장했고, 이후 확률형 아이템이 대거 등장하면서 게임업계를 망쳤다. 국내 게임사들은 확률형 아이템으로 큰 돈을 벌다보니, 신규 지식재산권(IP) 개발을 소홀히 했다. 특히 코로나 때 돈잔치만 했다. 현재의 위기는 누적된 결과다. 더 근본적으로는 게임업계 1세대 창업자들이 과거와 같은 창업가 정신을 발휘하지 못하고 있다는 점이다. 에너지가 고갈된 모습이다. 이제는 세대 교체가 필요한 시점이라고 본다. 대형 게임사의 경우 이미 내부적으로 훌륭한 인재들이 많이 존재한다. 이제는 그들에게 기회를 줘야한다고 본다.Q.이렇다할 신규 IP가 보이지 않는다. 신규 IP 발굴을 위해 게임사가 할 일은?A.넥슨의 민트로켓이 좋은 예다. 대기업과 스타트업의 하이브리드 형태가 필요하다. 대기업으로 성장하면 조직이 관료적이 된다. 기존 개발자들 역시 영향을 받을 수 밖에 없다. 참신한 아이디어가 관료화된 조직에서는 환영받지 못한다. 스타트업도 문제점을 가지고 있다. 오랜시간 축적된 노하우가 없기 때문에 여러 면에서 일처리가 비효율적이다. 세련되지 못한 것이다. 그래서 하이브리드 방식이 필요하다. 사내에서 민트로켓처럼 개발하는 방식이 있고 소규모 개발사들에게 분산투자를 하는 방식이 있다. 이렇게 개발된 게임들 중 한두개만 성공하겠지만 분산투자했다는 점에서 상대적으로 리스크는 크지 않다.Q.확률형 아이템이 계속해서 화두다.A.엄밀히 말해서 확률형 아이템을 완전히 없애자는 것이 아니다. 다만 현재 나온 확률형 아이템들은 유저들에게 과금을 요구하는 정도가 너무 지나치다. 게임 내 아이템은 크게 ‘기능용’과 ‘장식용’으로 구분할 수 있다. 현재 나온 확률형 아이템들은 게임 내 캐릭터의 능력치를 올려주는 이른바 ‘기능용’이 많다. 결국 돈을 많이 쓸수록 캐릭터가 강해지는 구조다. 여기에 많은 유저들이 거부감을 느끼고 있다. 다만 능력치 상승 없이 캐릭터의 외형을 꾸며주는 ‘장식용’ 아이템 정도는 유저들의 거부감이 덜하다. 매출을 위해 확률형 아이템을 도입해야만 한다면 장식용 아이템 위주로 넣어야 한다. 아울러 게임사 스스로 비즈니스모델(BM)을 다원화하려는 노력이 필요하다. Q.현재 중국 게임사의 개발 실력은 어느정도라고 보나.A.모바일만 놓고 봤을 때 한국 게임사와 비교해 개발력에 있어 1.5배정도 앞서가고 있다고 본다. ‘던전앤파이터’ 등 옛날 인기 IP는 한국이 가지고 있지만 이는 PC 게임 시절 이야기다. 최근 흥행하고 있는 국산 모바일게임 상당수가 과거 PC 시절 인기 IP를 활용한 게임들이다. 중국의 경우 신규 모바일 IP에 있어서 한국을 압도하고 있다. Q.유저와 게임사간 신뢰가 깨진 모습이다.A.유저와 게임사간 신뢰 회복을 위해서는 많은 시간이 필요할 것으로 보인다. 특히 더 이상은 확률 조작이 나와서는 안된다. 향후 다시 확률 조작 사례가 나온다면 유저들은 크게 분노할 것이다. 정부가 징벌적 배상 등을 거론하고 있는 상황속에서 게임사들도 스스로 반성해야 한다. 결국에는 게임사 스스로 유저들에게 진정성을 보여주기 위해 노력하는 수 밖에 없다. 이 역시 시간이 걸리는 문제다.Q.최근 숏폼 콘텐츠 성장으로 인해 게임산업이 어려움을 겪고 있다.A.이제는 ‘보는 게임’이 대세라는 것을 게임사들이 인정해야 한다. ‘리니지 시리즈’와 같은 하드코어 게임보다는 소비 시간을 줄일 수 있는 캐주얼 게임을 만들어야 한다. 이런 현상은 이미 일본에서 5~6년전에 나타났다. 이미 많은 사람들이 유튜브 등을 통해 다른 사람의 플레이를 보고 있다. 게임사들은 이런 변화를 인정해야 한다. ‘방치형 게임’이 그 중간 단계다. 과거에는 게임을 직접 플레이하는 사람만을 게이머라고 인정해 왔다. 하지만 이제는 게이머의 범주를 더 넓혀야만 한다. 게임을 직접하는 사람 뿐만 아니라 게임을 보는 사람도 게이머로 인정해야 한다. 최근 숏폼 콘텐츠의 영향력이 너무나 강력한 상황이다. 여가시간을 비롯해 대다수의 시간을 숏폼 콘텐츠에 쓰는 사람들이 많아지고 있다. 콘텐츠 소비 방식이 너무 편하기 때문이다. 이에 게임사들도 이런한 변화를 인정하고 게임의 다양성에 초첨을 맞춰야 한다. Q.콘솔 개발에 나서는 국내 게임사들이 늘어나고 있는데.A.옳은 방향이라고 본다. 이제 남은 시장은 콘솔 밖에 없다. 최근 몇몇 국산 콘솔 게임이 글로벌 시장에서 좋은 평가를 받았는데, 대단하다고 생각한다. 이제는 콘솔 대작이 나와야할 시점이라고 본다. 현재 국내 게임사들의 개발 실력은 PC 온라인게임과 모바일게임 등을 거쳐 콘솔 게임에 도전할 수 있는 단계까지 왔다. 게임성을 인정받는 마지막 테스트장이 콘솔 시장이다. 과거에는 국내 게임사들이 글로벌 시장에 나갔을때 게임 퀄리티가 낮아 상대를 해주지 않는 곳도 많았다. 하지만 이제는 달라져야 한다. 게임 강국이라는 이미지를 갖추기 위해서는 앞으로 콘솔 시장에서 인정을 받아야 한다. Q.앞으로 국내 게임산업이 성장하기 위해 필요한 것은 무엇인가.A.먼저 새로운 시대를 위한 새로운 인물이 필요하다. 중소 개발사와 스타트업 등을 통해서 계속해서 새로운 피를 수혈해야 한다. 지금 상황에서는 중국 시장에 진출해도 성공을 장담할 수 없다. 경기장은 열렸지만 경기를 뛸 선수가 없다. 정부 역시 게임산업 발전을 위해 스타트업들이 실력 발휘를 할 수 있는 생태계를 조성해 줘야 한다. 하지만 정권이 교체될때마다 정책이 바뀌는 경우가 많아 지금까지 큰 효과를 보지 못했다. 정부는 짧은 성과를 원하는데 그렇다보니 일관성이 없다. 인내심을 가지고 길게 봐야 한다.

2024.05.25 09:00

4분 소요
위메이드, ‘P2E 로비설’ 제기한 위정현 학회장에 5억원 손배 소송

IT 일반

위메이드가 김남국 코인 사태와 관련해 ‘P2E 입법 로비설’을 제기한 위정현 한국게임학회장에 대해 손해배상 청구 소송을 제기했다.22일 관련 업계에 따르면 위메이드는 지난달 28일 서울동부지법에 위 회장을 상대로 5억원의 손해배상 청구 소송을 냈다.이는 한국게임학회가 지난 5월 P2E 입법 로비설을 제기하며 "여야 국회의원과 보좌진에 대한 전수조사를 요구한다"는 성명을 낸 데 따른 것이다. 위메이드는 당시 위 학회장을 대상으로 허위사실 명예훼손 혐의로 형사 고소한 바 있다. 이번에 제기한 건 민사소송이다.위메이드 측은 “민형사상 법적 대응을 하고 있고, 진행 중인 사안이라 자세히 말씀 드리기 어렵다”며 “근거 없는 비방에 대해서는 강력하게 대응해 끝까지 책임을 묻겠다”고 말했다.

2023.08.22 16:08

1분 소요
신성장 전략에서 게임 산업 육성은 뒷전? [신성장 4.0 전략 동상이몽③]

IT 일반

정부가 최근 2023년 경제정책방향 및 신성장 4.0 전략을 발표했다. 특히 신성장 4.0 전략에는 ‘한국형 디즈니’를 만들겠단 계획이 담겼다. 하지만 정작 K 콘텐츠 수출의 70%를 차지하고 있는 게임 산업 육성에 대한 내용은 찾아볼 수 없었다. 전문가들은 정부의 콘텐츠 이해도가 여전히 낮다고 입을 모은다. 특히 글로벌 시장에서 ‘잘 나가는’ 게임 산업 육성은 여전히 ‘뒷전’이라는 지적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2021년 기준 국내 콘텐츠 수출액은 135억7825만달러로, 이 가운데 게임 수출액은 69.5%에 해당하는 94억3540만달러로 조사됐다. 이는 6.9%의 비율을 차지한 음악, 5.2%의 차지한 방송 등을 크게 앞서는 수치다. 하지만 정부가 관심을 보이는 K 콘텐츠에서 게임은 그동안 뒷전으로 밀려 왔다. 이번 신성장 4.0 전략을 비롯해, 지난 7월 윤석열 정부 출범 이후 이뤄진 문화체육관광부 콘텐츠 관련 첫 업무계획 보고서에서도 게임 산업 진흥에 대한 내용은 찾아보기 어려웠다. 콘텐츠 융복합 미래 인재를 양성한다는 과제에서 영화·웹툰·음악·OTT와 더불어 게임이 잠시 언급된 것이 전부다. 특히 문체부는 최근 한류가 전례없는 성과를 창출하고 국제적 경쟁력을 입증했다면서 대중음악 분야에서 ‘BTS’를, 영화 분야에서는 ‘기생충’, 드라마 분야에서는 ‘오징어게임’ 등을 언급했다. 반면 전체 콘텐츠 수출의 70% 가량을 차지하고 있는 게임은 언급조차 하지 않았다. 정부의 게임산업 패싱 역사는 사실 그 역사가 깊다. 오히려 ‘규제의 역사’라고 해도 과언이 아니다. 게임업계 관계자들 역시 ‘그럼 그렇지’라는 반응이 나오고 있다. 앞서 윤석열 정부는 대선 과정에서 게임 관련 공약으로 ▶확률형 아이템 정보 완전공개 및 국민 직접 감시 강화 ▶게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▶e스포츠 지역연고제 도입 등을 내세웠다. 하지만 현재 구체화된 내용은 하나도 없는 상황이다. 더 큰 문제는 몇 년간 계속 지적돼 왔던 ‘중국 판호 문제’, ‘P2E 게임 관련 정책 이슈’ 등도 해결 기미가 보이지 않는다는 점이다. 특히 중국 판호 발급의 경우, 국내 게임사들의 생사가 달릴 정도로 중요한 일임에도 정부는 그저 방관해 왔다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 서비스 인허가권이다. 게임 내 재화를 팔기 위해서 반드시 발급받아야 한다. 판호에는 크게 내자판호(중국 내 게임에 부여하는 판호)와 외자판호(해외게임에 대한 판호 발급)가 있다. 국내 게임의 경우 지난 2017년 3월 이후, 일부 게임을 제외하곤 제대로 된 판호 발급이 진행되지 못하고 있다. 반면 중국산 게임들은 자유롭게 국내 시장에 출시되면서, 국내 시장에 대한 영향력을 점차 높여가고 있다. 한 게임사 관계자는 “자동차나 반도체가 이런 일을 당했다면, 정부가 가만히 있지는 않았을 것”이라며 “이는 어디까지는 의지의 문제”라고 비판했다. 최근 국내 게임사들이 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해 콘솔 게임 개발에 나서기 시작한 것도 중국 판호 발급 거부 영향이 크다는 관측이 나온다. 글로벌 빅마켓 중 하나인 중국이 막히면서 새로운 활로 개척에 나선 것이다. P2E 게임 허용 불가와 게임사간 양극화도 이제는 고질적인 문제가 됐다. 현재 정부는 사행성 등을 이유로 P2E 게임을 제도권에 편입하지 않고 있다. 이와 관련해 한 게임사 관계자는 “최근 암호화폐 관련 문제가 많이 발생하면서 정부의 P2E 게임 허용 불가에 대해 잘했다는 의견도 많은 것이 사실이다”며 “하지만 산업적인 측면에서 봤을 때, 많은 기회를 놓친 것 역시 맞다. 이와 관련해 정부가 정확한 가이드 라인을 제시해줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다”고 말했다. 게임사간 양극화 문제도 여전히 해결되지 못하고 있다. 현재 국내 게임 산업 매출의 70% 가량이 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 펄어비스 등 소수의 중대형 게임사에서 발생하고 있다. 소형 게임사들의 매출은 집계조차 제대로 이뤄지지 않고 있는 상황이다. 양극화 문제와 관련해 게임업계에서는 여러 규제가 소형 게임사의 성장을 막아왔다고 말한다. 특히 지난 2011년 도입된 ‘강제적 셧다운제’가 엄청난 파장을 불러 일으켰다. 강제적 셧다운제는 오전 0시부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 이용을 전면 제한하는 법을 말한다. 여성가족부 주도로 지난 2011년부터 시행돼 오다 2022년 1월에 들어서야 폐지됐다. 한 중소게임사 개발자는 “셧다운제 때문에 게임사는 시스템에 많은 수정을 해야만 했다. 규모가 큰 기업은 하나의 프로세스를 만들어 다른 곳에 적용하면 된다”며 “그러나 중소 개발사들에게는 그러한 여력이 없다. 결국 셧다운제 도입 직후인 2012년을 기점으로 대형 게임사와 중소 게임사간 격차가 크게 벌어지기 시작했다”고 말했다. 최근 코로나19 역시 재택 시스템을 갖추기 어려운 중소 개발사들에게 큰 타격을 입힌 것으로 알려졌다. 위정현 한국게임학회장은 “콘텐츠에 대한 이해도가 굉장히 낮은 상태에서 정책을 추진하다 보니 이런 상황이 발생한 것”이라며 “게임은 오래전부터 글로벌 시장에서 인정 받아 온 분야다. 다만 최근 정체기를 맞으면서 새로운 돌파구가 필요한 상황”이라고 밝혔다. 이어 “이럴 때 정부가 나서야 하는데, 미적지근한 모습을 보이고 있다. 중소 게임사들의 해외진출 등을 보다 적극적으로 지원해야 한다”고 덧붙였다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2023.01.02 09:00

4분 소요
다시 시작된 게임 유저들의 '트럭 시위', 게임업계 변화시키나?[원태영의 서대문 오락실]

IT 일반

지난해 게임업계를 뜨겁게 달궜던 ‘트럭 시위’가 올해도 재현되는 모습입니다. 과거보다는 게임사들의 소통 행보가 눈에 띄게 증가했지만, 여전히 소비자들을 만족시킬 만한 수준에는 다다르지 못한 것으로 보입니다. 특히 최근 카카오게임즈 ‘우마무스메’ 시위의 경우 게임업계 최초로 ‘마차’가 등장해 큰 파장을 불러일으키기도 했습니다. 게임업계에서도 유저들의 창의성에 놀라는 모습입니다. 트럭, 마차에 이어 다음에는 어떤 수단이 등장할까요? 사실 그동안 게임 유저들은 쓰는 돈에 비해 제대로 대접을 받지 못한 경우가 많았습니다. 과거 정액제 시절에는 한달에 3만~5만원 정도면 충분했지만, 부분유료화가 정착한 지금은 한달에 수천만원을 쓰는 유저들도 많은 상황입니다. 하지만 게임사들의 유저 대우는 여전히 과거 정액제 시절을 벗어나지 못한 느낌입니다. 매크로 답변만 내놓는 고객센터, 일방적인 공지사항, 유저 피드백에 답변 없는 모습 등등. 유저들의 과금 수준은 과거와 비교해 높아졌지만 서비스 수준은 발전하지 못한 모습입니다. 특히 개발사와 퍼블리셔라는 구조에서 퍼블리셔 대응에 따라 개발사가 욕을 먹는 상황도 발생하고 있습니다. 일부 게임들은 높은 게임성에도 불구, 이에 못미치는 운영 능력과 고객 대응으로 서비스를 조기 종료하기도 했습니다. 유저들 역시 부당한 대우에도 불구, 그동안 관련 커뮤니티에서 불만을 토로하는 경우가 많았습니다. 일부 행동력 강한 유저들이 게임사 본사를 직접 방문해 항의하는 등의 행동을 벌이곤 했지만 큰 반향을 일으키지 못했습니다. 하지만 지난해 1월 넷마블 ‘페그오’ 사태로 인해 시작된 ‘트럭 시위’는 많은 부분을 바꿨습니다. 유저들의 집단 행동이 본격적으로 시작되면서 게임사도 긴장하는 모습입니다. 실제로 지난해 많은 게임사들이 유저간담회 등을 개최하며 유저 달래기에 안간힘을 썼습니다. 이와 관련해 위정현 게임학회장은 “트럭시위 이전, 게이머들의 불만은 인터넷 커뮤니티를 통해 폐쇄적인 공간에서 서로 간 토로하는 수준에 그쳤다. 하지만 트럭 시위를 통해 일반 사회와 국민들의 관심을 끄는 데 성공, 이를 통해 불만에 대응하지 않던 게임사를 변화시켰다”고 평가했습니다. 하지만 최근 엔씨소프트를 시작으로 트럭 시위가 다시 진행되는 모습입니다. 지난해 트럭 시위를 통해 느낀 바가 없었던 걸까요? 게임 유저들도 이제는 정당한 소비자 권리를 위해 목소리를 내기 시작했고 이는 하나의 유행처럼 퍼지고 있습니다. 이런 상황에서도 게임사가 변하지 않는다면 트럭 시위는 연례 행사가 될 가능성이 높습니다. 특히 최근에는 정치인들도 유저들의 트럭 시위에 많은 관심을 보이고 있습니다. 오는 10월부터 국정감사도 진행될 예정입니다. 유저들은 최근 국회의원들에게도 관련 내용을 전달하기 시작한 상황입니다. 트럭 시위를 경험하지 않은 게임사들도 긴장해야 합니다. 트럭 시위를 경험하지 않았다고 해서 유저들이 만족하고 있다고 착각해서는 안됩니다. 물론 전체적인 개발 방향 등에 있어서 개발사 스스로 기준을 세우는 것 또한 중요합니다. 하지만 최근 대다수 유저들의 불만은 불성실한 고객센터 답변, 일방적인 통보 등 기업과 소비자간 지켜야 할 기본적인 것들이 지켜지지 않음에 대한 불만이 상당수입니다. 어찌보면 지금이 게임사에게 있어 마지막 기회가 될 수도 있습니다. 이번에 제대로 이미지 변신을 시도해 유저들에게 인정받는 게임사가 된다면 ‘항의 트럭’은 ‘커피 트럭’으로 바뀌게 될 것입니다. 실제로 지난해 트럭 시위 사태를 촉발시켰던 ‘페이트 그랜드 오더’는 올해 유저들에게 커피 트럭을 받을 예정입니다. 꾸준한 소통과 서비스 품질 개선 노력이 빛을 발했다는 평가입니다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.09.04 11:00

3분 소요
카카오게임즈 우마무스메 논란 거세져…‘마차·트럭’ 시위 이어 ‘환불 소송’ 검토

IT 일반

카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’ 논란이 장기화되는 모습이다. 국내 게임업계 첫 마차 시위에도 불구, 카카오게임즈가 별다른 반응을 내놓지 않자 유저들은 트럭 시위에 이어 환불 소송까지 검토하고 있다. 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들과 훈련하고 소통하면서 레이스에서 승리하는 것을 목표로 하는 작품이다. 초인적인 주력을 가진 우마무스메들과 함께 사는 세계관에서 유저는 이들을 훈련하는 교육 기관 ‘트레센 학원’의 신인 트레이너로 활약하는 경험을 하게 된다. 일본 흥행에 이어 한국에서도 잘 나가던 우마무스메가 논란에 휩싸인 것은 출시 두 달여 만에 우마무스메 한국 서버와 일본 서버 사이의 운영 차별 문제가 불거지면서부터다. 유저들은 성명서를 통해 “한때 국내 매출 1위를 기록했던 우마무스메 프리티 더비 유저들은 한일 서비스 차별 논란을 비롯해 소통 미흡, 고의적인 재화구조 변경 및 콘텐츠 누락과 같은 불만사항을 지속해서 카카오게임즈에 호소했으나 회사는 면피성 변명만을 통지하고 성명문을 작성하는 지금 시각까지도 소비자의 요구를 묵살하고 있다”고 밝혔다. 유저들은 게임 캐릭터를 뽑을 수 있는 게임상 ‘티켓’의 유효기간이 일본서버보다 대폭 줄어 카카오게임즈가 유저들에게 과금을 유도하고 있다고 주장한다. 아울러 우마무스메 핵심 이벤트인 ‘챔피언스 미팅’에 대한 공지가 개최 3일 전에 게재되면서 논란이 커졌다. 챔피언스 미팅은 월 1회 이용자들이 각자 육성해온 캐릭터들을 사용해 경쟁하는 PvP 매칭 콘텐츠로, 사실상 우마무스메의 최종 콘텐츠로 꼽힌다. 해당 콘텐츠를 제대로 즐기기 위해선 적어도 2~3주의 시간이 필요한 것으로 알려졌다. 이후 카카오게임즈는 공식 카페를 통해 사과문을 게재했으나 유저들의 불만을 잠재우지 못했다. 오히려 진정성이 느껴지지 않는다면 유저들의 공분만 샀다. 결국 우마무스메 유저들은 지난달 29일 오전 카카오게임즈 본사가 위치한 판교역 일대에서 마차 시위를 진행했다. 마차는 판교역 인근 도로 1.4㎞ 구간을 시계 방향으로 돌았다. 마차 시위는 게임업계 최초로 진행된 것으로, 우마무스메가 말을 모티브로 한 게임이란 점에 착안한 것으로 보인다. 문제는 마차 시위에도 불구, 카카오게임즈가 침묵으로 일관하고 있다는 점이다. 이에 우마무스메 유저들은 31일과 1일에 추가로 ‘트럭 시위’를 진행했다. 아울러 유저들은 시위와 별개로 환불 소송도 검토 중이다. 승소 가능성이 높지 않더라도 항의 차원에서 소송을 진행하기 위해 법률자문을 받고 있는 것으로 알려졌다. 우마무스메 게임 커뮤니티에서는 취합 사이트를 따로 만들어서 환불 의사가 있는 유저들의 과금 인증 내역을 모으고 있는 상황이다. 1일 오후 5시 30분 기준 취합 금액은 73억원을 돌파했다. 카카오게임즈의 무대응과 관련해 게임업계에서도 이해하기 어렵다는 반응이 다수 나오고 있다. 한 대형 게임사 직원은 “작년에 트럭 시위로 게임업계가 시끄러웠는데, 그 상황을 보고도 배운 점이 없어 보인다”며 “퍼블리셔 특성상 원작 IP를 제공하는 일본 게임사 눈치를 보는 것은 이해하지만 이 정도로 대응하지 않는 것은 도저히 이해할 수 없다”고 말했다. 위정현 게임학회장은 카카오게임즈가 우마무스메 이슈를 조기에 수습할 기회가 있었음에도 이를 놓쳤다고 지적했다. 위 학회장은 “카카오게임즈는 과거 카카오 모빌리티가 겪었던 사회적 물의로 인한 문제가 학습되지 않았다”며 “3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 등 타사가 겪은 사태와 문제 역시 학습되지 않았다. 3N과 같은 대기업에 가려져 동일한 문제점을 답습하는 안일함이 문제를 키웠다”고 말했다. 이어 “트럭시위 이전, 게이머들의 불만은 인터넷 커뮤니티를 통해 폐쇄적인 공간에서 서로 간 토로하는 수준에 그쳤다. 하지만 트럭 시위를 통해 일반 사회와 국민들의 관심을 끄는 데 성공, 이를 통해 불만에 대응하지 않던 게임사를 변화시켰다”며 “소송은 승소 여부와 관계없이 유저 운동의 또 하나의 진화다. 카카오게임즈는 소송의 승패와 상관없이 지속해서 논란에 시달릴 것이며 이는 기존 논란들과 더해져 기업 이미지에 악영향을 줄 것으로 보인다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.09.01 18:11

3분 소요
위정현 게임학회장 “NFT 게임은 장기적으로 바람직…P2E는 거품 꺼져”

IT 일반

게임업계 최대 화두인 P2E(Play to Earn) 게임에 대해 부정적인 전망이 나왔다. 최근 ‘루나 사태’ 등을 겪으며 거품이 꺼졌다는 지적이다. 대신 유저간 거래가 가능한 NFT 게임을 P2E와 분리해 단계적으로 접근할 필요가 있다는 주장이 나왔다. 위정현 한국게임학회장은 21일 서울 강남구 토즈 회의실에서 기자간담회를 열고 “P2E가 게임의 미래라는 이야기가 설득력을 잃어가고 있다”고 밝혔다. 그는 “P2E 시장에서 상업적으로 성공했다고 볼 수 있는 ‘엑시인피니티’도 게임으로서는 수명을 다해가고 있다”며 “루나 사태 이후 운영사에 대한 불신이 증가했고 이와 동시에 P2E 게임에 대한 기대감도 떨어진 상황”이라고 덧붙였다. 위 학회장은 국내 게임사들도 P2E 게임을 다수 출시하고 있지만, 위메이드의 ‘미르4 글로벌’을 제외하고 이렇다 할 성공 사례가 없다고 지적했다. 그는 “최근 P2E가 확률형 아이템을 판매하기 위한 도구로 전락했다”며 “확률형 아이템의 고리를 끊는 것이 먼저”라고 강조했다. 이어 “P2E에 대해 정부 규제로 접근하는 것은 잘못된 판단”이라며 “이용자에게 소유권을 주고 거래를 할 수 있게 하는 NFT 게임은 바람직하다고 본다. P2E 대신 NFT 게임을 도입하고 점차 유저간 거래를 확대하는 단계적 접근이 필요하다”고 덧붙였다. 위 학회장은 최근 중국 텐센트가 한국게임산업협회에 이사社로 들어온 점에 대해서는 강하게 비판했다. 위 학회장은 “게임산업협회는 텐센트 가입을 유보할 수 있었으나 별 논란 없이 통과시켰다”며 “텐센트가 한국 게임사에 대한 투자를 확대하고 있는 상황에서 이사社로 들어온다면, 중국이 국내 게임산업에 대한 동향을 모두 파악할 수 있게 된다”고 우려했다. 이사社는 협회 주요 안건을 모두 공유받기에 이사社가 아닌 일반 회원社로 가입시켜야 한다는 주장이다. 아울러 위 학회장은 정부가 중국 판호 발급 문제를 적극적으로 해결해야 한다고 지적했다. 그 방법의 하나로 정부의 세계무역기구(WTO) 제소를 제시했다. 그는 “판호 문제를 해결할 수 있는 골든타임을 놓쳐버렸다”며 “컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’ 판호 발급 이후 후속조치가 이뤄져야 했으나 정부는 방관했다”고 지적했다. 최근 정부의 게임 질병코드 도입 움직임에 대해서는 주무부처인 문화체육관광부의 적극적인 대응이 필요하다고 강조했다. 그는 “‘게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민·관 협의체’가 2020년 연구용역을 맡긴 보고서 세 편이 최근 완료됐다”며 “그중 두 편이 질병코드 도입에 대해 비판적인 입장을 보이고 있다”고 설명했다. 위 학회장은 “지난 2019년에 게임질병코드 등재를 막을 수 있던 건 당시 박양우 전 장관을 비롯한 문체부의 반대가 큰 역할을 했다”며 “박보균 장관 또한 박양우 전 장관처럼 명확한 반대 입장을 피력해야 한다”고 강조했다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.07.21 19:00

2분 소요
‘잠시 지나가는 바람’ vs ‘게임산업의 미래’[P2E 게임 허와 실②]

IT 일반

블록체인을 활용한 P2E 게임에 대한 유저들의 관심은 여전히 높다. 하지만 지속가능성에 대해서 전문가들 사이에서 의견이 엇갈리고 있다. 실제로 관련 게임사들 주가 역시 지난해 큰 폭으로 상승했다가 최근 급락한 상황이다. 장현국 위메이드 대표는 지난 5월 열린 간담회에서 “3년 내로 세계 모든 게임이 블록체인 게임이 된다고 확신한다”며 “자체 코인과 NFT를 발행하면 게임이 훨씬 더 재밌어지기 때문”이라고 밝혔다. 이어 그는 “1년에 새로 나오는 게임이 5만 개인데, 위믹스가 이 모든 게임의 기축 통화가 된다면 위믹스 가격은 지금으로썬 상상할 수 없는 가치로 뛸 것”이라고 강조했다. ━ 장현국 대표 호언장담에도…주가 연일 하락 문제는 장 대표의 호언장담과 달리 위메이드 주가와 위믹스 코인 가격이 연일 하락하고 있다는 점이다. 6월 22일 종가 기준 위메이드 주가는 6만7300원이다. 이는 지난해 11월 최고점이었던 24만5700원 대비 72%나 감소한 수치다. 사실상 주가가 3분의 1 토막 난 셈이다. 위믹스 코인은 상황이 더 심각하다. 지난해 11월 기준 2만8000원을 찍었던 위믹스 코인은 22일 기준 3700원대를 기록 중이다. 미국 기준 금리 인상 시즌을 맞아 코인 시장이 전반적으로 부진한 상황이라는 점을 감안해도 급락 폭이 상당히 크다. 지난해 말까지만 해도 P2E와 NFT는 주가를 부양시키는 ‘마법의 단어’였다. 특히 이를 선도적으로 이끈 위메이드는 투자자들에게 큰 인기를 끌었다. 하지만 매출 중 상당 부분이 위믹스 판매 수익이었다는 점이 알려지면서 ‘먹튀 논란’에 빠졌다. 이후 위메이드는 위믹스 매각 대금을 제외한 정정 공시를 내기도 했다. 지난해 매출액을 5606억원에서 3372억원으로, 영업이익은 3258억원에서 1009억원으로 수정했다. 당기순이익도 4851억원에서 3071억원으로 대폭 줄어들었다. 이는 코인을 직접 발행한 뒤 팔아서 생긴 돈은 매출이 아니라 부채로 잡는 게 맞다는 회계법인의 조언을 따른 것이다. 다른 P2E 관련 게임사들의 주가 역시 큰 폭의 하락을 겪었다. 지난 1월 24만원을 달성했던 컴투스홀딩스 주가는 6월 22일 종가 기준 4만9800원을 기록했다. 이는 최고점 대비 79% 감소한 수치다. 지난해 12월 10만원을 달성했던 네오위즈홀딩스 주가도 6월 22일 종가 기준 2만8200원을 기록 중이다. 현재 대다수의 국내외 P2E 게임들은 신규 유저 유지에 어려움을 겪고 있다. 코인을 기반으로 한 P2E 게임의 경우, 기존 유저들이 생산한 게임 내 재화를 신규 유저들이 구입해 줘야만 게임 내 경제가 돌아가는 경우가 많다. 상황이 이렇다 보니 신규 P2E 게임에 대한 정보를 빠르게 입수해, 해당 게임에서 재화를 생산한 후 이를 전부 코인으로 교환 및 판매한 뒤 게임을 떠나버리는 유저들이 많다. 신규 유저 유입이 줄어들 경우, 게임 내 재화 가치가 크게 감소해 이와 연결된 코인 가격 역시 급락하게 된다. 만약 비싼 가격으로 게임 내 재화를 구매한 신규 유저라면 손해를 볼 수도 있다. ━ 전문가들 “P2E 게임 유지 위해선 신규 유저 유입 필수, 하지만 쉽지 않다” 일각에서는 신규 유저 유입이 있어야만 수익이 나는 구조를 꼬집어 P2E 게임을 ‘폰지사기’에 빗대기도 한다. 이와 관련해 한 중견 게임사 개발자는 “지금까지의 P2E 게임들을 보면 구조상 다단계 혹은 폰지사기와 크게 다르지 않다”며 “결국 게임의 본질인 ‘재미’를 통해 신규 유저 유입을 늘리고 기존 유저를 붙잡아야 하는데, 생각보다 쉽지 않다”고 설명했다. 특히 ‘돈’이 목적인 유저들은 게임을 즐기기보다는 해당 게임과 연결된 코인 가격이 하락하기 전까지, 게임 내 재화를 판매해 돈을 벌고 게임을 접는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 아울러 일부 개발사들이 P2E 열풍에 편승해 무분별하게 P2E 게임을 출시하고 있다는 점도 문제점으로 지적된다. 게임사 관계자는 “P2E 열풍이 불면서, 최근 P2E 게임들이 우후죽순 출시되고 있다”며 “문제는 일부 게임사들이 소비자들을 상대로 소위 ‘먹튀’ 행각을 벌이면서 P2E 게임에 대한 이미지 자체가 나빠지고 있다는 점”이라고 말했다. 아울러 국내에서는 P2E 게임을 제대로 맛보기 아직 어렵다. 게임물관리위원회가 게임 아이템 현금화 가능성이 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 NFT 활용 게임에 대한 등급분류를 거부하고 있기 때문이다. 이에 국내 게임사들은 글로벌 버전에만 블록체인 시스템을 적용하고 있다. 하지만 국내 출시 불확실성 속에서도 국내 게임사들은 계속해서 블록체인을 활용한 P2E 게임에 도전장을 내밀고 있다. 콘솔에서 PC, PC에서 모바일로 이어진 흐름 속에서 향후 P2E가 새로운 대안으로 떠오를 가능성이 높기 때문이다. 한 대형 게임사 관계자는 “지난해 확률형 아이템 논란으로 게임업계가 큰 곤욕을 치렀다”며 “확률형 아이템에 대한 유저들의 거부감이 나날이 높아지는 가운데 나온 해법 중 하나가 바로 블록체인을 활용한 P2E 게임”이라고 설명했다. 이와 관련해 위정현 게임학회장은 “P2E 게임과 블록체인 게임을 구분해서 볼 필요가 있다. 코인을 기반으로 한 P2E 게임은 사실상 끝났다고 본다”며 “다만 게임에 NFT를 붙이는 방식은 장기적으로 봤을 때 나쁘지 않다고 본다. 매출만 놓고 봤을 때 아직까지는 블록체인을 도입한 효과가 크지 않지만 유저 유입측면에선 어느 정도 효과가 입증된 만큼, 앞으로 많은 게임사들이 블록체인을 도입할 것이라고 본다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.06.23 08:50

4분 소요
2030 공략 무기로 떠오른 게임…대선 후보들의 게임공약은?

IT 일반

그동안 ‘천덕꾸러기’로 여겨지던 게임이 대선 후보들의 입에서 오르내리고 있다. 2030세대 공략 무기로 게임이 떠오른 모습이다. 게임업계와 유저들은 일단 환영하는 분위기다. 대선 주자들이 연이어 게임 공약을 발표하는 것은 게임산업과 유저들을 그만큼 중요하게 본다는 의미다. 다만 선거 이후 해당 공약들이 공염불에 그치는 것 아니냐는 우려도 동시에 나온다. 지난해 12월 20일 게임 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’에는 의외의 인물이 출연했다. 해당 인물은 이재명 더불어민주당 대선후보였다. 정치 채널이 아닌 게임 전문 채널에 대선 후보가 직접 출연한다는 것은 상당히 이례적이었다. 이 후보는 인터뷰를 통해 게임 관련 정책과 게임계 이슈에 대한 자신의 생각을 밝혔다. ━ 이 후보 게임·메타버스 특보단 출범 “관련 산업 육성” 의지 이 후보는 게임업계 최대 이슈인 ‘확률형 아이템’에 대해 “최소한 확률이 어느 정도 되는지 공개하라는 것”이라며 규제 필요성을 언급했다. 최근 화두로 떠오른 P2E 게임에 대해서는 “P2E가 세계적인 흐름인 만큼 나쁘게 볼 필요는 없다고 생각한다”며 “해외에서 이미 활발한 산업이다. 무조건 금지하면 쇄국정책 하는 꼴”이라고 말했다. 특히 이 후보는 지난 1월 국회의원회관에서 게임·메타버스 특보단 출정식을 진행했다. 특보단은 새로운 융합산업으로 떠오르고 있는 메타버스 분야의 성장 발전을 위해 설립됐다. 특보단 공동단장에는 위정현 한국게임학회장과 박기목 프리즘넷 대표가 선임됐다. 이 후보는 “블록체인·메타버스·NFT 등이 아직은 많은 사람들에게 익숙하지 않은 신기술이지만 게임과 융합하면 그 파급력은 더욱 커질 것”이라며 “다만 게임을 사랑하는 사람들에게 이런 융합이 마냥 기대되는 것만은 아니라고 한다. 파급력이 큰 신기술일수록 그 이면에 드리울 수 있는 그림자를 주시해야 한다”고 밝혔다. 아울러 위정현 특보단장은 P2E 게임의 국내 허가를 위해 ▶게임 내 캐릭터와 확률형 아이템 판매 금지 ▶청소년 진입 금지 ▶게임 내 경제와 가상화폐의 안정적 유지 ▶글로벌 신규 IP 개발 등의 선결 조건을 제시했다. 위 특보단장은 “현재 한국의 게임산업은 IP 우려먹기, 확률형 아이템, 보수적 게임 개발, 국내 시장 안주로 경쟁력 저하라는 악순환의 고리를 형성했다”며 “지금의 게임산업 구조에서 P2E 게임이 도입되더라도 이런 악순환 구조가 개선될 가능성은 희박하다”고 지적했다. 이 후보의 게임 관련 공약을 정리해보자면, 확률형 아이템에 대해서는 규제를, P2E 게임 등 신기술에 대해선 육성 의지를 보이고 있다고 요약할 수 있다. 다만 P2E 게임 국내 허용에 대해서는 아직 조심스럽다는 입장이다. ━ 윤 후보 “확률형 아이템 정보 공개” 강조 또 다른 대권 주자인 윤석열 후보도 최근 게임 관련 공약들을 쏟아내고 있다. 윤 후는 지난 1월 전체 이용가 게임물에 대해서 본인 인증 의무 대상을 제외하도록 하는 내용의 ‘온라인 게임의 본인 인증 절차 개선’ 공약을 발표했다. 국민의힘 정책본부는 “본인 인증 수단은 휴대전화, 신용카드 등으로 제한돼 있어, 본인인증 수단이 없는 청소년 등은 회원가입과 게임 이용이 불가능해 이용자 불편이 초래되고 있다는 지적이 나온다”며 “아울러 과도한 개인정보 수집이라는 비판 역시 제기돼 왔다”고 설명했다. 아울러 윤 후보는 지난 1월 게임 시장의 불공정 해소를 위한 4대 정책을 발표했다. 그는 “게임을 질병으로 보던 기존의 왜곡된 시선을 바꿔야 한다”며 “게임 정책의 핵심은 유저가 우선이고, 지금까지 게임 이용자에게 가해졌던 불공정 문제도 완전히 해소하겠다”고 밝혔다. 이를 위해 윤 후보는 ▶확률형 아이템 정보 완전 공개 ▶게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▶e스포츠 지역연고제 도입 ▶장애인 게임 접근성 불편 해소 등을 약속했다. 특히 윤 후보는 “지금까지 게임사는 확률형 아이템의 불공정 행위로 유저들에게 막대한 피해를 줬다”며 “확률형 아이템 정보를 완전 공개하도록 하겠다”고 밝혔다. 국민이 직접 게임사를 감시할 수 있는 시스템을 마련하겠다는 것으로 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 구상이다. 유저들이 아이템을 사고파는 과정에서 일어나는 게임사기도 뿌리 뽑겠다고 강조했다. 게임사기는 피해액이 100만원 이하 소액인 경우가 많고 처리 절차가 복잡하고 길어 피해자들이 고소를 포기하는 경향이 있는데, 경찰청 등 관련기관에 전담기구를 만들겠다고 약속했다. e스포츠가 수도권에 편중되지 않도록 지역연고제를 도입하겠단 계획도 밝혔다. 프로야구처럼 아마추어 e스포츠 생태계가 지역을 기반으로 자리 잡을 수 있도록 지원한다는 구상이다. 이 밖에 게임아카데미를 설치하고, 게임접근성진흥위원회를 설립해 장애인도 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들 계획이다. 윤 후보의 게임 관련 공약을 정리하자면 이 후보와 마찬가지로 확률형 아이템에 대해선 규제 의지를 보이고 있다. 다만 P2E 게임 관련 공약은 이번 발표에서 제외됐다. ━ 게임업계 게임산업 관심 환영, 정책 평가는 ‘글쎄’ 주요 대선 후보들이 게임 관련 공약을 앞다퉈 발표하면서 게임업계와 유저들도 많은 관심을 보이고 있다. 일단 대선 후보들이 게임산업에 관심을 보이고 있다는 점은 자체는 크게 환영하는 분위기다. 그동안 학부모 표를 의식해 게임에 대한 언급을 자제해 왔던 정치권이 본격적으로 게임산업에 관심을 표하고 있기 때문이다. 이는 상대적으로 게임문화에 익숙한 2030 표심을 잡기 위함으로 풀이된다. 실제로 많은 2030 유권자들은 대선후보의 게임 공약에 높은 관심을 보이고 있다. 다만 이번 공약이 선거 이후 공염불에 그치는 것 아니냐는 우려도 동시에 나온다. 실제로 게임 관련 이슈가 있을 때마다 수많은 국회의원들이 관련 정책을 내놨지만 실질적으로 진행된 경우는 손에 꼽힌다. 게임업계 관계자는 “확률형 아이템이나 중국 판호 제한 등 관련 이슈가 부각될 때마다 정치권에서 목소리가 나왔지만, 실질적으로 해결된 것은 하나도 없다”며 “이번에는 다른 결과가 나오길 기대해 본다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.03.06 07:00

4분 소요
2030 공략 무기로 떠오른 게임…대선후보 게임공약 살펴보니

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그동안 ‘천덕꾸러기’로 여겨지던 게임이 대선 후보들의 입에서 오르내리고 있다. 2030세대 공략 무기로 게임이 떠오른 모습이다. 게임업계와 유저들은 일단 환영하는 분위기다. 대선 주자들이 연이어 게임 공약을 발표하는 것은 게임산업과 유저들을 그만큼 중요하게 본다는 의미다. 다만 선거 이후 해당 공약들이 공염불에 그치는 것 아니냐는 우려도 동시에 나온다. 지난 12월 20일 게임 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’에는 의외의 인물이 출연했다. 해당 인물은 이재명 더불어민주당 대선후보였다. 정치 채널이 아닌 게임 전문 채널에 대선 후보가 직접 출연한다는 것은 상당히 이례적이었다. 이 후보는 인터뷰를 통해 게임 관련 정책과 게임계 이슈에 대한 자신의 생각을 밝혔다. ━ 이 후보 게임·메타버스 특보단 출범 “관련 산업 육성” 의지 이 후보는 게임업계 최대 이슈인 ‘확률형 아이템’에 대해 “최소한 확률이 어느 정도 되는지 공개하라는 것”이라며 규제 필요성을 언급했다. 최근 화두로 떠오른 P2E 게임에 대해서는 “P2E가 세계적인 흐름인 만큼 나쁘게 볼 필요는 없다고 생각한다”며 “해외에서 이미 활발한 산업이다. 무조건 금지하면 쇄국정책 하는 꼴”이라고 말했다. 특히 이 후보는 지난 10일 국회의원회관에서 게임·메타버스 특보단 출정식을 진행했다. 특보단은 새로운 융합산업으로 떠오르고 있는 메타버스 분야의 성장 발전을 위해 설립됐다. 특보단 공동단장에는 위정현 한국게임학회장과 박기목 프리즘넷 대표가 선임됐다. 이 후보는 “블록체인·메타버스·NFT 등이 아직은 많은 사람들에게 익숙하지 않은 신기술이지만 게임과 융합하면 그 파급력은 더욱 커질 것”이라며 “다만 게임을 사랑하는 사람들에게 이런 융합이 마냥 기대되는 것만은 아니라고 한다. 파급력이 큰 신기술일수록 그 이면에 드리울 수 있는 그림자를 주시해야 한다”고 밝혔다. 아울러 위정현 특보단장은 P2E 게임의 국내 허가를 위해 ▶게임 내 캐릭터와 확률형 아이템 판매 금지 ▶청소년 진입 금지 ▶게임 내 경제와 가상화폐의 안정적 유지 ▶글로벌 신규 IP 개발 등의 선결 조건을 제시했다. 위 특보단장은 “현재 한국의 게임산업은 IP 우려먹기, 확률형 아이템, 보수적 게임 개발, 국내 시장 안주로 경쟁력 저하라는 악순환의 고리를 형성했다”며 “지금의 게임산업 구조에서 P2E 게임이 도입되더라도 이런 악순환 구조가 개선될 가능성은 희박하다”고 지적했다. 이 후보의 게임 관련 공약을 정리해보자면, 확률형 아이템에 대해서는 규제를, P2E 게임 등 신기술에 대해선 육성 의지를 보이고 있다고 요약할 수 있다. 다만 P2E 게임 국내 허용에 대해서는 아직 조심스럽다는 입장이다. ━ 윤 후보 게임 4대 공약 “확률형 아이템 정보 공개” 강조 또 다른 대권 주자인 윤석열 후보도 최근 게임 관련 공약들을 쏟아내고 있다. 윤 후는 지난 9일 전체 이용가 게임물에 대해서 본인 인증 의무 대상을 제외하도록 하는 내용의 ‘온라인 게임의 본인 인증 절차 개선’ 공약을 발표했다. 국민의힘 정책본부는 “본인 인증 수단은 휴대전화, 신용카드 등으로 제한돼 있어, 본인인증 수단이 없는 청소년 등은 회원가입과 게임 이용이 불가능해 이용자 불편이 초래되고 있다는 지적이 나온다”며 “아울러 과도한 개인정보 수집이라는 비판 역시 제기돼 왔다”고 설명했다. 윤 후보는 또 지난 12일 게임 시장의 불공정 해소를 위한 4대 정책을 발표했다. 그는 “게임을 질병으로 보던 기존의 왜곡된 시선을 바꿔야 한다”며 “게임 정책의 핵심은 유저가 우선이고, 지금까지 게임 이용자에게 가해졌던 불공정 문제도 완전히 해소하겠다”고 밝혔다. 이를 위해 윤 후보는 ▶확률형 아이템 정보 완전 공개 ▶게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 ▶e스포츠 지역연고제 도입 ▶장애인 게임 접근성 불편 해소 등을 약속했다. 특히 윤 후보는 “지금까지 게임사는 확률형 아이템의 불공정 행위로 유저들에게 막대한 피해를 줬다”며 “확률형 아이템 정보를 완전 공개하도록 하겠다”고 밝혔다. 국민이 직접 게임사를 감시할 수 있는 시스템을 마련하겠다는 것으로 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 구상이다. 유저들이 아이템을 사고파는 과정에서 일어나는 게임사기도 뿌리 뽑겠다고 강조했다. 게임사기는 피해액이 100만원 이하 소액인 경우가 많고 처리 절차가 복잡하고 길어 피해자들이 고소를 포기하는 경향이 있는데, 경찰청 등 관련기관에 전담기구를 만들겠다고 약속했다. e스포츠가 수도권에 편중되지 않도록 지역연고제를 도입하겠단 계획도 밝혔다. 프로야구처럼 아마추어 e스포츠 생태계가 지역을 기반으로 자리 잡을 수 있도록 지원한다는 구상이다. 이 밖에 게임아카데미를 설치하고, 게임접근성진흥위원회를 설립해 장애인도 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들 계획이다. 윤 후보의 게임 관련 공약을 정리하자면 이 후보와 마찬가지로 확률형 아이템에 대해선 규제 의지를 보이고 있다. 다만 P2E 게임 관련 공약은 이번 발표에서 제외됐다. 구체적인 내용은 2차 게임공약 발표 때 나올 것으로 보인다. ━ 게임업계·유저들, 게임산업 관심 환영, 정책 평가는 ‘글쎄’ 주요 대선 후보들이 게임 관련 공약을 앞다퉈 발표하면서 게임업계와 유저들도 많은 관심을 보이고 있다. 일단 대선 후보들이 게임산업에 관심을 보이고 있다는 점은 자체는 크게 환영하는 분위기다. 그동안 학부모 표를 의식해 게임에 대한 언급을 자제해 왔던 정치권이 본격적으로 게임산업에 관심을 표하고 있기 때문이다. 이는 상대적으로 게임문화에 익숙한 2030 표심을 잡기 위함으로 풀이된다. 실제로 많은 2030 유권자들은 대선후보의 게임 공약에 높은 관심을 보이고 있다. 다만 이번 공약이 선거 이후 공염불에 그치는 것 아니냐는 우려도 동시에 나온다. 실제로 게임 관련 이슈가 있을 때마다 수많은 국회의원들이 관련 정책을 내놨지만 실질적으로 진행된 경우는 손에 꼽힌다. 게임업계 관계자는 “확률형 아이템이나 중국 판호 제한 등 관련 이슈가 부각될 때마다 정치권에서 목소리가 나왔지만, 실질적으로 해결된 것은 하나도 없다”며 “이번에는 다른 결과가 나오길 기대해 본다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.01.13 20:31

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