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ECONOMIST

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K게임-앱마켓 공존 해법은…‘2025 K게임 포럼’ 6월 4일 개최

IT 일반

최근 게임 업계 화두로 떠오른 양대(구글·애플) 앱마켓 수수료 정책의 건강한 변화 방향을 모색하는 장이 열린다.오는 6월 4일 오후 2시 서울 중구 은행회관 2층 국제회의실에서 '2025 K게임 포럼: ‘갑을 넘어 파트너로’ K게임-앱마켓 공존 해법은’이 개최된다. 이번 K게임 포럼은 일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이코노미스트·이데일리·이데일리TV가 후원한다.한국은 최대 30% 수수료의 앱마켓 인앱결제 강제를 막는 이른바 ‘구글 갑질 방지법’을 지난 2021년 세계 최초로 통과시켜 전 세계적인 관심을 받았다. 하지만 양대 앱마켓은 외부 결제를 허용하면서도 수수료를 26%로 설정해 사실상 법안을 무력화했다는 지적을 받는다.일부 국내 게임사들은 지난해 10월 구글을 상대로 화해 형식의 손배배상 합의에 나서기도 했다.업계에 따르면 구글과 애플은 2020년부터 2023년까지 4년간 수수료로 9조원 이상의 이득을 챙겼다. 미래에셋증권은 30% 수준인 양대 앱마켓의 결제 수수료가 애플의 유럽 수수료(17%) 만큼 낮아지면 주요 게임사들은 최대 수천억원의 영업이익 개선 효과를 볼 것으로 예상하기도 했다.이처럼 국내 게임사들이 어려움을 호소하자 정치권에서도 앞다퉈 규제 법안을 내놓고 있다.국민의힘 최수진 의원은 지난 13일 구글의 인앱결제 강제 행위를 지금보다 더 엄격하게 금지하는 내용의 전기통신사업법 개정안을 대표 발의했다.개정안에는 대형 앱마켓 사업자에 대한 금지 행위를 더 구체화하고, 수수료를 부과하지 않거나 부담이 덜한 외부 결제 이용에 대해 불합리하거나 차별적인 조건을 부과하지 못하도록 하는 금지 규정을 담았다.또 모바일 콘텐츠를 제공하는 사업자에게 부당한 조건을 부과하거나 심사를 의도적으로 지연하면 손해의 최대 3배까지 부담하게 하는 징벌적 손해배상 제도를 명시했다. 구글 갑질 방지법 시행에도 다시 수수료 이슈가 뜨거운 감자로 떠오르자 게임사와 앱마켓 간 갈등이 아닌 상생 해법을 논의하는 K게임 포럼이 마련됐다.첫 번째 세션에서는 황성익 한국모바일게임협회장이 앱마켓 수수료로 부담을 안고 있는 현장의 목소리를 공유한다. 황 협회장은 작년 게임사들의 양대 앱마켓 손해배상 집단 조정 참여를 지원했다. 게임사들이 앱마켓에 바라는 변화를 설명한다.두 번째 세션에서는 플랫폼 전문가인 구태언 법무법인 린 테크그룹 총괄 변호사가 양대 앱마켓의 수수료 정책 현황과 규제 필요성에 대해 발표한다. 구태언 변호사는 구글코리아가 지속 가능한 생태계 조성을 위해 운영하는 디지털책임위원회 산하 앱생태계포럼에 참여하고 있다.세 번째 세션에서는 토종 앱마켓인 원스토어의 곽윤희 사업추진실장이 게임사와의 상생 노력을 소개한다. 원스토어는 침체된 게임 시장에 활력을 불어넣기 위해 광고와 마케팅을 지원하는 ‘상생 성장 캠페인’을 진행하고 있다.강연이 끝난 뒤에는 게임사 취업을 준비하는 취준생들을 위한 특별세션이 이어진다. 국내 대표 게임사인 크래프톤의 배상록 채용팀장과 컴투스의 양원혁 인재채용팀장이 권이슬 아나운서의 진행으로 취중생을 위한 토크쇼에서 입사 꿀팁을 알려준다.각 회사가 인재를 뽑을 때 꼼꼼하게 살펴보는 역량과 경험 등 질문이 쏟아질 것으로 예상된다. 토크쇼 내용은 영상으로 제작하거나 기사화하지 않아 현장에서만 확인할 수 있다. K게임 포럼은 누구나 무료로 참여할 수 있다. 일간스포츠 홈페이지에서 참관 신청이 가능하다. 선착순으로 응모권을 배부하며 에버랜드·롯데월드 자유이용권, 안다르 의류 상품권, 키보드 등 경품을 선물한다.

2025.05.19 18:14

3분 소요
열흘 만에 1.3조 벌었다...역대급 실적 기록한 신세계 쇼핑축제

유통

신세계그룹이 상반기 최대 쇼핑 축제인 ‘랜더스 쇼핑페스타’를 통해 1조원 이상의 매출을 올린 것으로 나타났다.신세계그룹에 따르면 지난 4일부터 13일까지 진행된 랜더스 쇼핑페스타의 매출은 약 1조3000억원으로 집계됐다. 지난해 행사와 비교하면 매출이 14% 성장한 것이다.지난해 쓱데이에 이어 이번 랜더스 쇼핑페스타 역시 최고 실적을 경신했다. 신세계그룹이 봄과 가을을 대표하는 ‘대한민국 쇼핑축제’를 완성했다는 평가가 나온다.지난 4일 개막과 함께 사흘 간 랜더스 쇼핑페스타를 진행한 이마트의 매출은 전년 대비 6.1% 상승했다. 고객 선호도가 높은 인기 상품을 파격가로 내놓은 ‘스타템 톱(TOP)20’ 기획전이 특히 인기를 끌었다.한우 전 품목 매출은 최대 50% 할인으로 전년 대비 15% 올랐다. 계란은 반값 할인한 판란(30구)을 필두로 65만개 이상 판매되며 13% 성장했다. 사과도 71% 판매가 늘었다.랜더스 쇼핑페스타를 맞아 내놓은 먹거리에 대한 반응도 뜨거웠다. 이마트에서 판매한 신세계푸드의 9900원 라지 사이즈 ‘홈런피자’와 ‘슈퍼롱피자바게트’는 3만개 이상 팔렸다.가전 및 캠핑 용품은 오픈런까지 벌어질 정도로 인기를 모았다. ‘로봇청소기 2종’과 ‘다이슨 핸디 청소기’를 포함한 청소기류 매출은 전년 대비 53.2% 증가했다. 이마트 단독 기획상품인 ‘헐켄(HULKEN) 롤링 토트백&카트’와 ‘맥스X800도씨 버너세트’는 매출 고신장에 이어 준비된 4000개가 모두 완판됐다.이마트 외에도 신세계백화점이 전년 대비 31%, 조선호텔앤리조트는 81%, 스타벅스는 46% 등 높은 매출 신장률을 기록했다. 저녁 시간대 매장을 찾는 고객에게 특별 혜택을 준 ‘나이트 세일’도 흥행에 성공했다. 이마트24는 18시부터 24시까지 프레시푸드 전 품목을 삼성모니모페이로 결제 시 반값에 판매하고 150여종의 상품에 1+1 증정 행사를 열어 개막 일주일 간(4월4일~10일) 전 주(3월28일~4월3일) 대비 58%의 매출 신장을 기록했다.신세계면세점 인천공항점 역시 행사 전 주 대비 약 20% 이상의 매출을 견인했다. ‘나이트 세일’로 영업 종료 1시간 전인 20시 30분부터 면세포인트 5000원을 제공하는 이벤트를 진행한 결과다.봄 시즌 패션 상품 역시 큰 인기를 끌었다. W컨셉은 ‘24시간 브랜드 팝업세일’로 큰 주목을 받으며 참여 브랜드 매출이 전년 보다 38% 신장했다.SSG닷컴은 쓱라이브 프로모션으로 신세계백화점 봄 신상 의류와 시즌 아웃 아우터를 특가에 선보이며 큰 호응을 얻었다. 스타벅스가 SSG랜더스와 협업해 선보인 ‘랜더스벅 유니폼’은 온라인 판매 개시 5분 만에 완판돼 그룹사 간 협업 시너지를 입증했다.랜더스 쇼핑페스타를 맞아 곳곳에 문을 연 다채로운 팝업스토어에도 고객들이 몰렸다. 신세계백화점 강남점에 마련된 ‘2025 랜쇼페 베이스볼 필드’는 인기 모바일 게임 ‘컴투스프로야구’와의 협업을 통해 스윙 체험존, 게임 체험존, 경품 이벤트 등을 선보여 2만명 이상의 관람객을 끌어모았다.스타필드 하남에서 진행된 ‘랜 Dog’s Festa’는 약 1만명의 발길이 이어졌다. 정관장 지니펫, 리카리카 등 인기 브랜드가 참여한 반려견 용품 팝업과 유명 수의사 강연까지 더해지며 반려견 가족들의 마음을 사로잡았다.F1 공식 시뮬레이터 체험이 가능한 ‘레고 글로벌 F1 레이싱 프로젝트’ 팝업이 마련된 신세계사이먼 파주 프리미엄 아울렛과 대규모 클리어런스 빌리지(재고 세일)로 득템 기회를 제공한 여주 프리미엄 아울렛에도 행사 기간 각각 10만명 이상이 몰렸다.신세계그룹이 이번 랜더스 쇼핑페스타의 대표 얼굴로 내세운 인공지능(AI) 모델 ‘18명의 외계인’도 화제 만발이었다. 온라인 인기 투표에는 10만명 넘게 참여했다. 관심을 모았던 최종 1위는 이마트를 대표한 ‘알뜰살뜰 우주최강 월급지킴이-아트’가 차지했다. 부드러운 이미지로 어필한 아트는 “너의 소중한 지갑은 내가 지켜준다”는 ‘실속남’의 매력을 보여주며 인기를 끌었다.신세계그룹 관계자는 “이번 랜더스 쇼핑페스타는 확실한 쇼핑 혜택과 다양한 즐길거리를 준비해 또 한번 기록을 경신할 수 있었다”며 “앞으로도 쓱데이와 더불어 대한민국을 대표하는 쇼핑축제의 명성을 이어나가도록 하겠다”고 말했다.

2025.04.14 18:00

3분 소요
미래 콘텐츠 선도하는 컴투스 그룹의 비밀 무기 ‘컴투스플랫폼’[이코노 인터뷰]

IT 일반

불과 몇 년 전까지만 해도 큰 인기를 끌었던 웹3 시장은 여러 사행성 이슈 등으로 인해 최근 그 인기가 예전만 못한 상황이다. 하지만 여전히 웹3 관련 기술 및 콘텐츠에 대한 개발은 꾸준히 진행되고 있다. 컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼도 이러한 기업 중 하나다. 특히 지난해에는 NFT(대체불가토큰)를 활용한 ‘추억소환 프로젝트’로 시장의 많은 주목을 받기도 했다. 웹3는 현재의 인터넷을 보완하고 개선하기 위한 새로운 분산형 인터넷 기술이다. 분산 웹 기술과 블록체인 기술을 이용해 사용자들이 자신의 데이터와 자산을 직접 소유하고, 인터넷 상에서 안전하게 거래할 수 있는 기술을 제공하는 것이 핵심이다. 는 컴투스플랫폼 이루다 본부장을 만나 웹3 및 신사업 관련 다양한 이야기를 나눴다. 이루다 본부장은 현재 컴투스플랫폼에서 웹3, 인공지능(AI), 빅데이터, SI사업을 담당하고 있다. 그는 “컴투스플랫폼의 경우 여타 다른 본부와 달리 기획-개발-사업-마케팅을 함께 진행하며 B2C와 B2B 서비스를 동시에 진행한다”고 설명했다. 글로벌 시장 진출하는 하이브컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업 패러다임을 선도하자는 비전을 갖고 컴투스 그룹의 기술 역량을 집약해 지난 2016년 출범했다. 이루다 본부장은 “컴투스플랫폼은 직접 게임을 개발하지는 않지만 게임 서비스를 하면서 필요한 ▲인증 ▲결제 ▲PC크로스플레이 ▲리모트 플레이 ▲프로모션 ▲푸쉬 ▲데이터 분석 ▲AI ▲블록체인 기술들을 개발해 고객들이 글로벌 서비스를 할 수 있게 만드는 역량을 갖추고 있다”고 밝혔다.컴투스플랫폼의 대표적인 서비스 중 하나는 하이브(HIVE)다. 컴투스플랫폼의 하이브는 인증·결제·서비스 지표 분석·웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 게임 백엔드 서비스로, 게임 개발자가 콘텐츠에만 집중할 수 있도록 지원한다. 하이브는 2022년 외부 게임사에 서비스를 개방한 후 현재까지 69개 외부 고객사의 106개 이상 게임과 계약을 체결했다.이 본부장은 하이브의 다음 목표에 대해 “하이브는 2025년을 글로벌 진출의 원년으로 삼았다. 글로벌 마케팅, 비즈니스 조직을 세팅하고 있으며 컴투스플랫폼 내부에서는 세계적인 경쟁 솔루션들과의 기능 비교를 통해 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하고 있다”고 밝혔다.그는 “현재 유럽 및 미국 지역의 주요 파트너들과 협력 중이다. 서구권 협력사들과 리셀러 및 전략적 파트너십을 체결해 진출을 본격화할 예정”이라며 “컴투스플랫폼은 최근 아마존웹서비스(AWS)와의 협업을 통해 전 세계 수백만 명이 이용한 ‘AWS 마켓플레이스’에 입점했다. 이를 통해 해외 개발사는 하이브 플랫폼을 쉽게 인지하고 활용할 수 있는 상황”이라고 덧붙였다. 컴투스플랫폼은 최근 AWS의 'AWS ISV 엑셀러레이트’ 프로그램에도 선정됐다. 이에 하이브는 AWS로부터 기술, 영업, 마케팅 등 다양한 부문에서 폭 넓은 지원을 받을 수 있게 됐다. 특히 AWS의 영업 조직 및 리셀러 네트워크를 비즈니스에 직접 활용할 수 있으며 AWS의 마케팅 채널을 통해 하이브의 브랜드 인지도를 강화할 수 있게 됐다.이 본부장은 하이브 플랫폼의 글로벌 경쟁력과 관련해 “하이브 플랫폼은 컴투스 그룹의 인하우스 시스템으로 시작했다. 컴투스 그룹이 글로벌 시장을 개척할때의 경험과 노하우가 그대로 들어있는 제품이며 게임 개발과 운영에 필요한 핵심 기능들을 폭넓게 제공하는 올인원 서비스”라고 밝혔다.이어 “전 세계 인구의 85%에 해당하는 주요 16개 언어를 지원하고, 국가별 특화된 인증 시스템을 갖췄다. 현지 유저들이 언어와 접속 방식에서 불편함 없이 게임을 즐길 수 있다”며 “하나의 게임 소스코드로 모바일과 PC 버전을 모두 할 수 있는, 유일한 제품플랫폼 서비스이며 글로벌 서비스를 진짜로 가능하게 해주는 유일한 서비스라고 자부하기 때문에 국내 시장을 넘어서도 충분히 경쟁력을 갖추고 있다고 생각한다”고 덧붙였다.컴투스플랫폼의 또 다른 대표 서비스는 엑스플래닛(X-PLANET)이다. X-PLANET은 엑스플라(XPLA) 메인넷의 NFT 거래소로 엔터테인먼트, 게임, 아트 분야에서 독보적인 영역을 개척하고 있다. 다양한 외부파트너와의 온보딩을 통해 수준 높은 NFT를 발굴, 판매하는 것이 주 사업이다. 추억소환 프로젝트로 주목받은 X-PLANET이 본부장은 “X-PLANET의 경우, 자체 제작한 탈중앙화 지갑 서비스를 클릭 몇 번이면 만들 수 있을 정도로 간편한 인터페이스를 가지고 있어 웹3에 대한 이해가 낮은 유저들에게도 접근성이 뛰어나다”며 “일반적인 웹3 서비스 사용시 허들이 되는 언어 측면에서도 모두 한국어로 서비스 되고 있어 진입 장벽을 낮춰 타 NFT 서비스와는 차별점을 갖추고 있다”고 설명했다.X-PLANET의 대표 프로젝트는 지난해 큰 인기를 끌었던 ‘추억소환 프로젝트’다. 컴투스플랫폼은 추억 소환 프로젝트라는 이름으로 지난해 4월 국내 최초로 후뢰시맨 배우들의 내한 공연과 성공적인 굿즈 판매를 이끌어냈다. 이 본부장은 “한국 방영 35주년을 기념해 지난해 ‘후뢰시맨’ 프로젝트를 진행해 약 2200명이 넘는 홀더 분들이 NFT를 구매해 주셨고 이를 통해 ‘기념 굿즈’, ‘팬미팅’ 행사를 사실상 한국 최초로 진행할 수 있었다”며 “여기서 그치지 않고 홀더분들과 소통하고 직접 참여할 수 있도록 진행해 2025년에는 ‘마스크맨X바이오맨’ 프로젝트를 진행하게 됐고 약 1400개가 넘는 NFT를 판매할 수 있었다”고 밝혔다. 그는 “판매 성과도 중요하지만 홀더들이 NFT의 가치에 대해 투자의 개념이 아닌 새로운 의미로 즐길 수 있는 실질적인 사례를 만든 것에 대해 큰 의미를 부여하고 있다. 앞으로도 X-PLANET은 찐팬들이 만족할 수 있는 프로젝트, 웹2 시장에서 하기 힘든 프로젝트를 지식재산권(IP) 중심으로 전개해나가고자 한다”고 강조했다.이 본부장은 X-PLANET의 미래와 관련해 “현재 웹3 시장은 토큰 투자 분야를 제외하고는 대중화되지 못해 시장의 불안을 초래하고 있다고 생각한다”며 “X-PLANET를 통해 그동안 진행해왔던 경험과 역량을 바탕으로 보다 많은 사람들이 웹3 서비스를 손쉽게 사용하고 즐길 수 있는 미래를 만들고 싶다. 이를 바탕으로 웹2 기업의 웹3 전환을 함께 고민하고 성공시키는 회사가 되고 싶다”고 밝혔다.

2025.03.15 11:59

5분 소요
컴투스홀딩스 ‘소울 스트라이크’, 글로벌 누적 매출 2000만 달러 돌파

IT 일반

컴투스홀딩스는 차세대 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’가 출시 7개월 만에 글로벌 누적 매출 2000만 달러를 돌파했다고 21일 밝혔다.올해 1월 출시한 소울 스트라이크는 지난 7개월 간 누적 다운로드 약 222만 회, 누적 매출액 2000만 달러를 달성했다. 소울 스트라이크는 대세 장르로 급부상한 방치형 키우기 장르에 핵앤슬래시 요소를 더해 출시 직후부터 글로벌 유저들의 눈길을 사로잡았다. 특히, 컴투스 그룹의 대표 IP ‘제노니아’, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와의 연이은 컬래버레이션을 통해 유저들의 호응을 이끌어 냈다.지난달에는 하프 애니버서리 대규모 업데이트를 진행했다. 신규 성장 요소 ‘펫 시스템’을 도입했으며 동료 4인 편성 확대, 직업 및 직업 소환 레벨 확장, 신규 별자리 추가 등 즐길거리를 더욱 확대했다. 키우기 장르 본연의 성장 쾌감을 강화했다는 평가를 받으며, 인기 재점화에 시동을 걸었다.하반기에도 소울 스트라이크는 롱런 IP로 자리매김하기 위해 분주하게 움직이고 있다. 이달 중 네이버 인기 웹툰 ‘나혼자 만렙 뉴비’와 컬래버레이션을 진행할 예정이며, 인지도 높은 식음료 브랜드들과 제휴 프로모션도 지속적으로 이어간다. 콘텐츠 확장과 외부 협업의 시너지를 바탕으로 꾸준한 성과가 이어질 것으로 기대된다.

2024.08.21 15:05

1분 소요
컴투스플랫폼, 대만 ‘소프트월드’와 파트너십 체결... 중화권 게임 시장 공략 속도

IT 일반

컴투스플랫폼은 대만의 대표적인 결제 솔루션 ‘마이카드(MyCard)’ 운영사인 ‘소프트월드’와 전략적 파트너십을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 협약으로 ‘하이브(Hive)’를 이용하는 게임사들의 중화권 게임 시장 진출이 더욱 활발해질 것으로 기대된다.소프트월드는 대만 선불카드 시장에서 1위를 차지하고 있는 마이카드의 운영사다. 이 회사는 40여 년 이상의 경험을 바탕으로 대만, 홍콩, 마카오, 동남아시아 지역에서 활발한 사업을 전개하고 있다. 마이카드는 대만 매출 상위 게임 50개 중 80% 이상이 결제 수단으로 채택했을 만큼 현지 게이머들에게 친숙한 결제 솔루션으로 평가받고 있다.이번 파트너십을 통해 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스 '하이브'의 고객사는 인게임 결제 수단으로 ‘마이카드’를 간편하게 추가할 수 있다. 하이브를 이용하는 글로벌 게임사들의 중화권 진출이 한층 수월해진다. 또한, 타사 대비 저렴한 수수료 정책과 더불어 현지 맞춤형 홍보 및 마케팅 지원 등 다양한 혜택을 제공한다. 컴투스플랫폼은 이달 24일, 중국의 캡클라우드와 대만의 ZTQ 게임즈와 현지 리세일 파트너십을 체결한 바 있다. 이번 제휴를 기반으로 컴투스플랫폼은 한국 게임사들의 중화권 진출을 돕는 것은 물론, 중화권 게임사들의 글로벌 서비스 동반자로 자리매김해 중화권 지역에서의 입지를 강화해 나간다는 계획이다. 이달 29일까지 열린 ‘차이나조이 2024’ 현장에서도 중국 지역 리세일 파트너인 캡클라우드와 함께 유력 앱마켓 사업자, 게임 개발 및 퍼블리싱 기업과 만나 하이브를 활용한 협력 방안을 논의했다.컴투스플랫폼 김종문 사업총괄 상무는 "이번 파트너십을 통해 하이브 고객사들은 중화권 게임 시장에서의 경쟁력을 높일 수 있을 것"이라며 “컴투스 그룹의 오랜 게임 노하우를 살려 글로벌 게임사들의 동반자로 거듭나겠다”고 전했다.소프트월드 이세진 그룹사업 총괄 부사장은 “대만 시장에서 한국 모바일 게임은 인지도와 선호도가 모두 높은 편”이라며 “이번 업무협약을 통해 수많은 한국 게임들이 대만 게이머들과 만나길 바란다”고 밝혔다.컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업으로, 하이브와 NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’ 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다. '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 단일 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 제공해 게임 개발자가 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 도와준다. 2021년 외부 게임사에 서비스를 개방한 후 현재까지 54개 외부 고객사의 78개 게임과 계약을 맺었다.

2024.07.29 11:08

2분 소요
컴투스 그룹, 시각 장애 아동 위한 점자 필기도구 제작 봉사활동 진행

IT 일반

컴투스 그룹이 시각 장애 아동들을 위한 점자 필기도구 제작 봉사활동을 진행했다고 2일 밝혔다.이번 봉사활동에는 지역사회에 온정의 손길을 나누고자 하는 컴투스 그룹사 임직원들과 가족 봉사자들이 참여해, 각 가정에서 직접 수작업으로 교구를 제작했다. 약 2주 동안 진행된 활동을 통해 총 170대의 점자 필기도구가 완성됐다.휴대용 점자 필기도구는 종이 없이 점자를 읽고 쓸 수 있는 의사소통 수단으로 시각 장애인에게는 필수 생활용구다. 점자를 습득하거나 즉시 메모가 필요한 경우에도 유용하며, 전기 없이 반영구적으로 활용할 수 있어 아이들의 지식 함양 및 학습 능률 향상뿐만 아니라 일상생활에도 큰 도움을 준다.완성된 휴대용 점자 필기도구는 검수 작업을 거친 후 NGO단체 ‘좋은변화’를 통해 ‘금천장애인종합복지관’에 기증됐다. 복지관을 이용하는 많은 시각장애 아동들은 물론 관내 여러 시설 및 가정에도 전달돼, 원활한 의사소통과 더 나은 학습 환경 지원을 위해 활용될 예정이다.한편 컴투스 그룹은 지난해에 금천구가족센터 다문화 아동들에게 임직원들이 직접 제작한 친환경 팝업북과 학용품을 지원했다. 이 외에도 양로원 미술 봉사 활동, 아동센터 IT 공부방 조성, 다문화 가정과 함께하는 벽화 그리기 등 지역 발전을 위한 활동을 지속하고 있다.또한 ‘플라스틱 줄이기’, ‘저탄소 캠페인’ 같은 환경 보호 캠페인과 게임 연계 사회공헌 이벤트 등, 기업과 사회, 환경 부문에서 지속가능한 가치 창출을 위한 다양한 활동을 적극 전개하고 있다.

2024.07.02 11:00

1분 소요
컴투스홀딩스, 1분기 영업익 35억원 ‘흑자전환’

IT 일반

컴투스홀딩스가 2024년 1분기 실적을 공시하고, 주요 사업 성과와 성장 목표를 밝혔다.컴투스홀딩스는 올해 1분기 매출 458억원, 영업이익 35억원, 당기순이익 6억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 ‘소울 스트라이크’를 비롯해 ‘제노니아: 크로노브레이크’, ‘MLB 퍼펙트 이닝’ 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다.1분기에 출시한 ‘소울 스트라이크’는 3개월 만에 글로벌 매출 1000만 달러를 달성하며 키우기 게임 장르의 롱런 IP로 성장하고 있다. 현재까지도 일일 활성 이용자(DAU) 등 게임 지표가 양호하게 유지되고 있어 연간 매출 500억 원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 2분기에는 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 컬래버레이션을 진행하고, 독일어 및 프랑스어 지원을 통해 본격적인 유럽 시장 공략에도 나선다. 분기별로 글로벌 유명 IP와 제휴 마케팅 및 컬래버레이션을 예고하며 글로벌 흥행을 지속시킨다는 계획이다. MMORPG ‘제노니아: 크로노 브레이크’는 2분기에 신규 월드맵 오픈, 공성전 업데이트 등 콘텐츠 볼륨을 확장하고 편의성을 더욱 가다듬는다. 이를 바탕으로 3분기에는 대만 지역에 출시하고, 글로벌 출시 영역을 넓혀 나간다.모바일 게임 외에 PC 및 콘솔 게임 시장도 공략할 예정이다. 다양한 장르에서 게임성이 뛰어난 게임들을 발굴해 PC와 콘솔로도 서비스할 계획이다. 첫 작품으로 던전 탐험형 로그라이트 RPG ‘가이더스 제로’를 낙점했다. 2D 픽셀 그래픽을 기반으로 스킬과 아티팩트, 아이템 등 다양한 조합을 통해 매번 다른 성장과 플레이 경험을 느낄 수 있도록 개발하고 있으며 올해 4분기에 출시할 예정이다.XPLA 블록체인 신사업도 성장하고 있다. ‘워킹데드: 올스타즈’ 등 웹3 게임들이 글로벌 시장에서 주목받으며 XPLA의 누적 트랜잭션과 지갑 가입자수가 크게 증가했다. 2분기부터는 컴투스 그룹 뿐만 아니라 경쟁력 높은 외부 개발사의 웹3 게임들이 온보딩될 예정이다. ‘빛의 계승자: 이클립스’를 필두로 NFT 기반의 전략 수집형 RPG ‘배틀 차일드’, 웹3 모바일 슈팅 게임 대작 ‘매드월드’, 트레이딩 카드 게임 ‘메타매치’ 등 다양한 게임들이 연이어 합류한다.또한, 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS)인 ‘하이브(Hive)’는 전년 동기 대비 2배 규모로 신규 게임을 계약하며 고객사를 늘려 나가고 있다. 경기콘텐츠진흥원 등과 적극적인 공공 사업 참여를 펼치는 한편 동남아시아, 인도 지역 등의 글로벌 파트너사들과 손잡고 본격적인 사업 확장에 나선다.앞으로 컴투스홀딩스는 주요 게임들의 글로벌 영역 확장과 PC 및 콘솔 등 신규 플랫폼 게임 출시로 게임 사업 부문의 괄목할 만한 성장을 이루고, ‘XPLA’ 기반의 웹3 신사업과 ‘하이브’ 플랫폼 사업을 활발하게 전개한다는 계획이다.

2024.05.10 11:31

2분 소요
‘다시 뜨는 아이돌게임’…성공 가능성은?

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최근 국내 주요 게임사들이 유명 아이돌 지식재산권(IP)을 활용한 게임 출시에 나서고 있다.카카오게임즈와 SM엔터테인먼트는 최근 IP 라이선스 계약을 체결하고 소속 아이돌 그룹들을 활용한 모바일 게임 개발 계획을 공개했다. 양사는 이번 계약으로 게임과 엔터테인먼트 분야에서 보유하고 있는 강력한 팬덤을 활용, 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 새로운 시너지를 창출해 나간다는 계획이다.카카오게임즈와 SM엔터테인먼트는 이번 협업으로 SM엔터테인먼트의 다양한 아이돌 아티스트가 등장하는 최초의 디지털 컬렉션 모바일 게임 ‘SM GAME STATION(가제)’을 공개했다. 카카오게임즈는 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당하며, 메타보라(대표 우상준)는 게임 개발을, SM엔터테인먼트는 소속 아이돌 그룹의 IP를 제공한다.‘SM GAME STATION(가제)’은 이용자가 글로벌 케이팝 시장을 선도하는 아티스트의 매니저가 되어, 미니게임으로 재해석된 스케줄 활동을 진행하고 디지털 포토카드를 수집할 수 있는 모바일 컬렉션 게임이다.SM엔터테인먼트 소속 아이돌의 실제 외형 및 활동 착장을 담은 포토카드가 특징이며, 멤버 별 특색을 담은 파츠로 카드를 꾸밀 수 있다. 또, 아티스트의 생일, 데뷔일 등 특별한 기념일을 축하하는 이벤트를 비롯해 아티스트의 실제 활동 타임라인과 연계된 콘텐츠를 추가할 예정이다. 이 게임은 올해 하반기 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다.컴투스도 BTS IP를 활용한 모바일 게임인 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 올 상반기 170여 개국에서 출시한다.‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’은 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 함께 전 세계의 여러 도시를 돌아다니며, 해당 지역을 대표하는 음식으로 식당을 운영하는 요리 시뮬레이션 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리 게임의 강자 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단 캐릭터인 ‘타이니탄’이 접목됐다.게임에서 플레이어는 전 세계 아름다운 도시를 방문하고 서울의 비빔밥, 뉴욕의 스테이크, 발리의 나시고랭 등 지역을 대표하는 음식을 손님들에게 대접해 온 세상에 행복을 전달한다. 간단한 터치 방식 플레이로 누구나 쉽게 즐길 수 있으며, 스테이지 형식의 시티 미션과 경연대회 콘셉트의 셰프 챌린지에도 참여해 다른 플레이어와 경쟁할 수 있다.플레이어는 각 도시를 여행하고 요리를 만드는 과정에서 타이니탄의 매력적인 세계관이 녹아 든 스토리텔링과 타이니탄 캐릭터가 등장하는 포토카드, 직접 꾸미는 타이니탄 무대 등 다양한 수집 요소를 만날 수 있다. 무대에서는 방탄소년단의 음악도 들어볼 수 있다. 스마일게이트도 최근 게임 플랫폼 스토브를 통해 풀모션(FMV, Full Motion Video) 실사 인터렉티브 게임 ‘U&I 우리도 사랑일까’를 선보였다. ‘U&I 우리도 사랑일까’는 가수를 꿈꾸던 주인공이 대리기사로 일하던 중 손님으로 우연히 걸그룹 아이돌 멤버를 만나게 되며 일어나는 로맨스 스토리를 담은 연애 시뮬레이션 장르의 게임이다. ‘U&I 우리도 사랑일까’의 가장 큰 특징이자 장점은 현재 활동 중인 아이돌 그룹과 셀러브리티가 실사로 등장해 게임의 몰입도와 설렘을 한층 배가시키고 있다는 점이다.‘U&I 우리도 사랑일까’에는 개그맨 윤형빈 대표가 프로듀싱한 현역 아이돌 'SATURDAY'(세러데이)의 멤버 주연, 유키, 아연, 민서와 글로벌 OTT 예능 ‘솔로지옥3’에 출연한 2023 미스코리아 미스부산 진 안민영이 출연해 출시 전부터 화제를 모으기도 했다.‘U&I 우리도 사랑일까’의 화려한 출연진은 네 명의 걸그룹 멤버, 예능 PD, 고등학교 첫사랑 등 다양한 인물로 등장한다. 주인공은 본인의 선택에 따라 다양한 엔딩과 업적 달성을 경험할 수 있다. 또한, 플레이 중 애정하는 인물에게 투표를 하는 랭킹 시스템은 시시각각 변하는 주인공(플레이어)의 마음을 반영하며 게임의 재미를 끌어올리고 있다.게임업계 관계자는 “유명 아이돌을 활용한 기존 게임들의 경우 장기 흥행에는 아직 성공하지 못했다”며 “이는 아이돌 시장과 게임 시장의 성공 방정식이 다르기 때문”이라고 설명했다.그는 이어 “최근에 출시를 앞둔 아이돌 IP 관련 게임들은 이러한 문제점을 해결하고자 새로운 시스템을 도입하고자 노력하고 있다”며 “가령 ‘BTS 쿠킹온의 경우 BTS IP에 요리를 접목해 유저들에게 새로운 재미를 선사하고자 한다”고 덧붙였다.

2024.04.23 18:07

3분 소요
‘이제는 게임하면서 돈도 번다’…웹3.0 게임이 바꿀 미래 [스페셜리스트 뷰]

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‘미래는 과거에서 온다. 그러나 직선으로 오지 않는다.’ 과학과 기술의 발전을 논할 때 사용되는 이 경구는 마치 웹3.0 시대에 좌충우돌하는 우리 사회의 모습을 예견한 것 같다. 많은 노이즈에도 불구하고 게임을 포함한 대부분의 산업은 웹3.0의 도래와 함께 또 한 번 패러다임의 전환기를 맞고 있다.웹1.0이 일방적인 생산-소비 구조에 그쳤다면 웹2.0부터는 쌍방향 네트워크가 가능해졌다. 하지만 여전히 플랫폼에 종속된 구조였다. 웹3.0이란 이용자들의 데이터·개인정보 등이 플랫폼에 종속되는 것이 아닌 개인 소유이며, 이를 통해 데이터에 대한 주권이 사용자에게 주어지는 형태의 웹을 의미한다. 핵심 키워드는 ‘탈중앙화’와 ‘데이터 주권 회복’ 등이다. 웹3.0의 방향성은 명확하다. '정보의 인터넷'을 '권리의 인터넷'으로 재구성하는 것이다. 그리고 그 변화의 물결은 생각보다 빨리 우리의 삶을 변화시키고 있다. 이런 변화의 양상을 게임 산업을 통해 조명해 보고자 한다. 게임은 기술환경의 변화에 가장 민감한 산업이며, 웹3.0이 만들어가는 다양한 비즈니스 모델을 가장 빠르게 흡수해 변화하는 첨단 정보통신(IT) 산업이다. 웹3.0 시대가 다가오고 있다특허청 조사에 따르면 인터넷은 세계를 바꾼 10대 발명품 중 2위를 차지했다. 3위가 개인용 컴퓨터이기 때문에 사실상 웹과 웹을 활용할 수 있는 도구 즉, IT기술이 순위를 차지한 셈이다. 참고로 1위는 ‘냉장고’가 차지했는데, 먹는 문제 다음이 웹이라는 사실도 의미심장하게 다가온다. 웹의 발전은 우리 삶을 혁신했다. 금융 투자를 예로 들어보자. 밀레니엄 이전, 웹1.0 시대에 투자자는 뉴스로 정보를 얻고, 증권사 객장을 방문해 종이에 원하는 종목과 주식 수를 써서 창구 직원에게 전달했다. 직원은 증권사 객장의 업무용 컴퓨터로 주식을 매매하고 그 결과를 투자자에게 통보했다. 투자 시장에서 웹2.0은 2000년대 초반에 도래했다. 당시 앞서가는 투자자는 PC에 ‘영웅문’ 같은 ‘홈 트레이딩 시스템’(HTS)을 설치해 주식을 매매했다. 2010년대부터는 스마트폰의 보급과 함께 한 번의 변화를 더 거쳤다. 홈 트레이딩 시스템이 모바일 트레이딩 시스템(MTS)으로 진화하며 터치 한 번이면 주식 매매를 할 수 있었다. 테헤란, 여의도, 종로 골목마다 즐비했던 증권사 객장 간판도 서서히 자취를 감췄다. 그동안 투자의 범위도 크게 달라졌다. 웹1.0 시대의 투자는 대체로 국내 주식시장에 한정돼 있었지만, 웹2.0 시대의 투자는 국경을 넘어 언제든 전 세계 온갖 상품을 포괄하게 됐다. 이제 바야흐로 웹3.0 시대다. 가상자산 지갑과 거래소를 통해 비트코인과 이더리움은 물론, 각종 대체불가능토큰(NFT) 등 수많은 가상자산을 매매할 수 있게 됐다. 금융 투자에서 웹3.0 시대의 시작이 언제부터인지 이야기하기는 쉽지 않다. 비트코인이 등장한 2009년을 지목할 수도 있겠지만, 국내 최초 가상자산 거래소가 설립된 2013년, 혹은 2016년의 활황장, 혹은 하루 거래량이 20조 원을 돌파하며 최초로 코스피 거래량을 넘어선 2021년 9월이나, 미국에서 최초로 비트코인 현물 상장지수펀드(ETF)가 상장된 올해 1월에도 의미를 부여할 수 있겠다. 하지만 다른 모든 역사적 구분이 그렇듯, 웹의 시기도 정확히 분절할 수 없다. 분명한 것은 웹3.0이 생각보다 갑자기, 거대한 존재감으로 우리 앞에 성큼 다가왔다는 것이다. 웹3.0 이전의 게임 웹의 발전은 금융뿐 아니라 우리의 삶 자체를 뒤바꿨다. 뱅킹, 쇼핑, 모빌리티, 커뮤니케이션 등 거의 모든 분야를 포괄한다. 게임도 마찬가지다. 웹 이전 시기, 게임은 ‘전자오락’이라고 불렸다. 플레이어들은 아케이드 기기나 게임 콘솔, PC 등 다양한 기기를 활용해 게임을 즐겼다. 오락실 아케이드 게임은 ‘테트리스’와 ‘갤러그’로 시작해 ‘스트리트 파이터’로 중흥기를 맞았다. 8비트, 16비트 게임 팩에 쌓인 먼지를 후후 불어 콘솔 슬롯에 꽂아 넣고 즐기던 ‘소닉’이나 ‘슈퍼 마리오’는 별세계였다. 1990년대 후반에는 PC가 본격적으로 보급되며 용산 전자상가가 대호황을 누렸다. 코에이의 삼국지 시리즈와 대항해시대를 구매하기 위해 천원, 만원짜리 쌈짓돈을 호주머니에 찔러 넣고 미로 같은 상가 골목을 헤매 다녔다. 모뎀으로 PC 통신을 사용하던 지금 40대, 50대들은 천리안, 하이텔, 나우누리 같은 PC 통신 동호회 게시판에서 출처 불명의 인디게임을 다운로드 해 즐겨본 경험이 있을 것이다. 당시 모니터 뒤편에서 인디게임을 제작하던 무명의 청년들이 지금은 이름을 들으면 알만한 게임, IT업계의 거인으로 성장했다. 90년대 후반에서 2000년대 초반에 이르러 초고속 인터넷이 본격적으로 보급됐다. 이후 게임판에도 웹2.0의 바람이 불어왔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 등장하며 게임판의 변혁을 이끌었다. 대중들에게 온라인게임이 익숙해진 것도 그즈음이다. 서서히 게임은 단순한 오락이 아닌 사회와 산업의 일부로 평가받기 시작했다. 하지만 많은 게임사들이 이 트렌드에 편승하지 못했다. 속도·인증·결제 등 게임 다운로드를 위한 인프라를 안정적으로 구축하지 못했고, 여전히 패키지 게임을 온오프라인으로 판매했다. 이것이 불법 복제 등 문화 지체 현상과 맞물리면서 몰락의 길을 걸었다. 그 시절을 목도한 업계 관계자들은 변화가 한 편으로 도태를 수반한다는 것을 뼈저리게 알게 됐다. 다시, 웹2.0 게임은 스마트폰의 등장과 함께 또 한 번의 전기를 맞는다. 웹2.0 게임이 본격적인 게임 트렌드로 떠오르기 시작한 것도 그 시기다. ‘2G’, ‘와이파이’ 등 유비쿼터스 컴퓨팅을 가능하게 하는 통신 기술이 판을 깔았고, 아이폰과 갤럭시가 대중적인 포터블 게임기 역할을 담당했다. 새 시대에 걸맞은 게임 유통 창구로는 구글 플레이 애플 앱스토어 양대 마켓이 자리매김했다. 온라인 ‘페이 투 플레이’(Pay to Play) 방식이 빠르게 자리를 잡았고, 게이머들은 공간의 제약을 벗어나 어디에서든 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있게 됐다. 필자가 근무하고 있는 컴투스 그룹은 이 시기에 ‘에어펭귄’, ‘제노니아’, ‘게임빌프로야구’, ‘컴투스프로야구’, ‘서머너즈 워’ 등 세계 시장을 석권하는 IP를 연이어 선보이며 모바일게임 시장을 개척했다. 이후 모바일게임은 눈부신 발전을 거듭했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 ‘2022 게임백서’에 따르면 2022년 전체 게임 이용률은 74.4%에 달한다. 이 중 모바일게임 플레이어 비중은 57.9%다. 모바일게임의 소비자 지출도 2014년 2021년까지 급격히 상승했다. 그만큼 다양한 콘텐츠가 쏟아져 나왔고 시장 경쟁도 치열해졌다. 게임사들은 웹2.0에 걸맞은 새로운 소비자 접근 전략을 펼쳤다. 비용을 지불하지 않고 콘텐츠의 상당 부분에 액세스할 수 있는 ‘프리 투 플레이’(Free to Play) 방식이 그것이다. 게이머가 ‘서비스 이용자’라는 의미의 ‘유저’(User)로 불리기 시작한 것도 이즈음이다. 웹1.0 시절, 게임 콘텐츠는 책과 같아서 엔딩을 보고 나면 책꽂이로 들어가는 것이 일반적이었다. 하지만 웹2.0 시대의 게임은 생물이 진화하듯 끊임없이 콘텐츠를 업데이트하며 유저와 함께 성장해 나간다. 게임사는 상품을 판매할 뿐만 아니라 플랫폼을 통해 게이머와 상호 관계를 맺으며 게임 콘텐츠의 유지 및 보수, 업데이트에 많은 역량을 할애하게 됐다. 이 시기를 지나며 ‘운영’은 게임사의 가장 중요한 덕목이며 사업적 가치가 됐다. 웹3.0 게임, 소외당한 유저의 소유권을 주장하다 웹3.0은 게임을 어떻게 변화시켰을까? 본격적인 설명을 위해서는 웹3.0의 시작을 알린 ‘비트코인’의 탄생을 먼저 다루는 편이 좋겠다. 비트코인의 제네시스 블록(Genesis Block)은 2009년 1월 3일 저녁 7시 15분 5초에 생성됐다. 세계가 금융위기로 휘청거리던 시기였다. 서브프라임 모기지 부실 사태, 리먼 브라더스 파산의 여파는 중앙집권적인 금융 시스템과 글로벌 금융회사에 대한 불신에 불을 지폈다. 비트코인 창시자로 알려진 나카모토 사토시는 비트코인의 첫 생성 블록에 이렇게 적었다. ‘2009년 1월 3일 더타임스, 은행들에 대한 2차 구제금융을 앞둔 영국 재무장관’이라고 남겼다. 전통 금융 시스템에 대한 불신과 조롱을 담은 것이다. 웹3.0이 기존 금융 시장에 대한 불안감에 기인해 발생했다는 것에 대해 이견의 여지는 있다. 하지만, 웹3.0이 자산의 소유에 대해 확실한 보장을 원하는 팔로워들에 의해 성장했다는 것은 분명한 사실이다. 웹3.0은 게임 산업에 ‘소유권’이라는 화두를 몰고 왔다. 웹1.0, 웹2.0을 거치며 게이머는 객체에서 주체로 변화했다. 가령, MMORPG에서 게이머는 플레이어를 넘어 콘텐츠 그 자체로서 역할을 담당하고 있으나, 그 중요성만큼 게임의 주인공으로 대우받지는 못했다. 조금 더 자세하게 들여다보자. MMORPG 유저는 수많은 시간과 자본을 투입해 캐릭터를 성장시킨다. 그 과정에서 던전을 누비며 몬스터를 쳐부수고, 길드에 소속돼 유저들과 협동과 경쟁을 중심으로 다양한 상호작용을 펼친다. 특히 플레이어 간 전투(PvP)를 넘어 진영과 진영이 대립하는(RvR) 콘텐츠에서 살아남아 게임 서버를 주름잡았다고 하더라도 결국 실제로 손에 쥐는 것은 상처뿐인 영광이다. 게임 내에서 획득한 아이템뿐 아니라 유료로 구입한 아이템조차 소유권은 게임사에 있다. 유저는 게임사가 제공하는 아이템을 구매하는 것이 아니라 아이템의 ‘사용권’만을 구매하는 개념이기 때문이다. 법률적으로도 구매한 아이템은 ‘사유 재산’이 아니라 단지 ‘디지털 정보’에 해당한다. 실제로 게임 서비스가 종료되면 유저의 시간과 자본과 정성이 들어간 캐릭터도 영구 소멸한다. 만약, 게임 서비스는 계속되는 동안 현실의 유저가 소멸당하는 불상사가 발생한다면 어떻게 될까? 게임 아이템은 남은 이들에게 ‘상속’조차 되지 않는다. 이처럼 게임의 주체가 주체로서 대우받지 못하는 아이러니는 게이머들에게 소외감을 주기에 충분했고, 게임 산업이 빠르게 웹3.0을 수용하는 촉매제가 됐다. ‘엑시 인피니티’가 게임 산업에 던진 파문 현재 시점에서 ‘웹3.0 게임’을 거칠게 정의하자면 ‘유저가 게임 내 자산을 실제로 소유할 수 있는 게임’이다. ‘게임 내 자산을 실제로 소유하게 된다’는 것은 게임 자산이 곧 ‘금융 자산’화 된다는 의미다. 이것을 게임과 탈중앙형 금융(DeFi)이 결합했다는 의미를 담아 ‘게임 파이’(Game-Fi)라고 부른다. 게임 파이가 본격적으로 시장에 등장한 것은 2018년이다. 베트남의 스타트업 회사 스카이마비스(Sky Mavis)가 개발한 모바일 수집형 RPG, ‘엑시 인피니티’는 최초의 대중적 웹3.0 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 ‘엑시’라는 가상의 동물을 전략적으로 편성해 상대방의 엑시와 대전을 즐기는 단순한 콘텐츠로 인기를 끌었다. 이 게임의 특별한 점은 ‘엑시’ 3마리를 가상화폐를 통해 구입해야만 웹3.0 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 것이다. 엑시는 대체불가능 토큰(NFT)으로 구성돼 있다. 따라서 엑시는 게임 외부의 개인 지갑에 저장할 수 있으며, 다른 이더리움 주소로 전송할 수 있다. 또한 NFT 마켓플레이스를 통해 다른 플레이어와 거래도 가능하다. 엑시를 활용해 타 플레이어와 전투에서 승리하게 되면 ‘스무스러브포션’(SLP)과 ‘AXS’라는 블록체인 가상화폐를 획득할 수 있다. 이는 브리딩 시스템을 통해 새 엑시를 탄생시키거나 가상자산 거래소에서 매매할 수 있다. 이 게임은 그리 뛰어나지 않는 게임성에도 불구하고 대성공을 거뒀다. 2021년 엑시 인피니티의 인기가 최고에 이르렀을 때는 일일 활성 사용자 수(이하 DAU)가 270만 명을 돌파했고, 더불어 스카이 마비스의 기업 가치는 약 30억 달러에 육박했다. 엑시 인피니티의 성공 원인은 단순하다. 기술적으로 유저에게 게임 내 자산을 소유하게 만들었기 때문이다. 엑시 인피니티에서 활용되는 ‘SLP’와 같은 가상화폐는 분산원장기술(DLT)을 기반으로 데이터의 블록 안에서 나의 소유를 증명할 수 있다. 분산원장이란 은행 시스템과 같이 중앙에서 관리되는 중앙집중원장과 반대로 중앙 관리자의 제어 없이 분산화된 네트워크의 각 노드(개인)들이 데이터베이스를 공유하고 실시간으로 동기화하는 기술이다. 여기에 블록체인 기술이 더해진다. 누군가 생성한 블록과 블록은 해시함수(Hash Function)를 이용해 하나의 체인을 이루게 된다. 실제 체인에서 중간의 고리가 빠졌을 때 전체 구조가 성립하지 않듯, 블록체인은 각 고리들이 논리적으로 서로의 존재를 증명하게 된다. 결국, 블록체인으로 생성된 게임 아이템은 명확하게 소유를 인정받을 수 있다. ‘플레이 투 언(Play to Earn)’ 이후의 웹3.0 게임 찬란한 성공 뒤, 그림자가 드리웠다. 엑시 인피니티의 닫힌 게임 구조가 영원할 수 없다는 전망과 함께 SLP, AXS 코인의 시세가 낮아졌고 유저들이 보유한 게임 자산의 평가 가치도 폭락했다. 게임 자체의 사행성이 강하다는 언론의 평가가 기름을 부었고, 수익성이 저하되며 신규 플레이어 유입이 감소하는 ‘죽음의 소용돌이’ 현상이 발생했다. 엑시 인피니티는 짧은 시간 동안 흥망성쇠를 거쳤다. 하지만, 이 게임이 제시한 비즈니스 모델인 ‘플레이 투 언’(Play to Earn), 정확히 표현하면, ‘페이 투 플레이 투 언’(P2P2E, Pay-to-Play-to-Earn) 비즈니스 모델은 여러 문제점에도 불구하고 게임 업계와 유저들에게 해일과도 같은 파문을 던졌다. 게임사가 아닌 유저가 주체가 되는 게임 경제, 그것이 지속 가능할 수 있을까? 게임사들은 이런 화두를 품고 페이 투 플레이 투 언 모델을 넘어 프리 투 플레이(Free-to-Play)와 플레이 투 언(Play-to-Earn)이 결합된 ‘F2P2E’(Free-to-Play-to-Earn) 모델을 적극적으로 검토하기 시작했다. 이 모델은 웹2.0 모바일게임처럼 마켓에서 무료로 게임을 다운로드 해 즐기며(Free-to-Play), 무엇인가 가치를 창출(Play-to-Earn)할 수 있다. 또한 보다 오픈된 웹3.0 생태계를 구축하기에 용이하다. 2020년 무렵부터 수집형 RPG, MMORPG 등 여러 가지 장르에 이러한 토크노믹스(Tokenomics, Token+Economics)가 적용됐고 유의미한 성공 사례들이 도출되기 시작했다. 2022년 컴투스홀딩스에서 출시한 ‘워킹데드: 올스타즈’가 대표적이다. 워킹데드는 좀비 신드롬을 일으킨 스카이바운드 엔터테인먼트의 ‘워킹데드' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 수집형 RPG다. 포스트 아포칼립스 상황에서의 생존을 주제로 흥미진진한 스토리를 전개해 2022년 구글 플레이 ‘베스트 오브 어워즈’에서 ‘베스트 스토리’ 부문 우수상을 받기도 했다. 워킹데드는 웹2.0 시장에서도 높은 인기를 구가했지만, 모바일게임의 생애주기와 맞물려 론칭 2년 차 성과일 지표는 출시 시기에 비해 떨어졌다. 하지만 이 게임에 토크노믹스를 적용하자 일일 광고 수익이 42% 증가했으며 일일 신규 사용자(DNU)는 40% 상승했다. 일일 활성 사용자(DAU)도 20% 높아졌다. 왜 이런 결과가 발생했을까? 행동경제학에서 말하는 ‘소유효과’의 힘이다. 소유효과는 ‘동일한 물건이라도 자신이 소유한 것에 더 높은 가치를 부여하는 습성’을 의미한다. 이 게임의 경제를 조금 더 깊게 들여다보자. 워킹데드에 결합한 토크노믹스는 광고 수익 기반 바이백 시스템을 근간으로 하는 선순환 구조의 열린 시스템이다. 스마트 콘트랙트를 이용해 유저가 게임 내에서 광고를 시청해 얻는 수익만큼 엑스플라 게임스(XPLA GAMES)의 콘버트 풀(Convert Pool)을 통해 엑스플라(XPLA)가 게임에 공급됨으로써 게임 수익이 유저에게 환원된다. 한편, 유저는 게임 내에서 게임 재화를 모아 ‘키’를 제작하고, 그것으로 ‘금고’를 열어 ‘미지의 재화’를 획득할 수 있다. 미지의 재화는 게임 내 교환소에서 유저를 더욱 강력하게 만들어 줄 수 있는 아이템이나 캐릭터로 교환하거나 거버넌스 코인인 ‘XPLA’로 교환할 수 있다. 물론 XPLA는 여러 글로벌 거래소에서 거래할 수 있다. 우리는 이러한 시스템을 유저의 소유권을 존중한다는 의미를 지닌 ‘P2O’(Play to Own)라는 용어로 정의한다. 웹3.0의 핵심인 ‘소유’ 개념과 블록체인 기술을 활용하여 플랫폼이 일방적으로 데이터 주권을 갖지 않고, 구성원 모두 참여하고 소유할 수 있는 공정한 생태계를 구축하는 것이 P2O의 방향이다. 웹3.0 게임의 기본, 토크노믹스와 확장성토크노믹스는 개별 게임의 장르와 특성에 맞게 설계된다. 이것은 게임 내 외부의 경제에 대한 충분한 이해가 필요한 작업이다. 게임 중심의 글로벌 메인넷 ‘XPLA’와 컴투스 그룹은 지난 20년 이상 웹2 게임의 서비스 노하우를 기반으로 지속 가능하며 참여자 친화적인 기본 토크노믹스 모델을 구축했다. ‘GGR’(Gated Gameplay Rewards)은 유저의 실제 게임 플레이 여부를 확인하고 토큰 교환 재화를 제공해 왜곡을 방지하는 시스템이다. 다이나믹 리워드 얼로케이션 시스템(DRAS)은 인게임 유저의 플레이 기여도에 따라 보상을 차등 지급하는 시스템이다. ‘다이나믹 토큰 콘버전 시스템’(DTCS)은 유동적인 토큰 비율을 설정해 인게임 경제의 변동성을 최소화하는 시스템이다. 이 시스템은 인게임 재화 가치의 급격한 변화를 막아주는 효과를 갖는다. 하지만 토크노믹스만으로 웹3.0 게임이 성공할 수는 없다. 단일 메인넷 생태계를 벗어나 다른 웹3.0 생태계와 폭 넓은 호환성도 갖춰야 한다. 마치 대운하를 건설하듯 바다와 바다를 연결하는 작업이다. 그래서 최대 블록체인 디앱(DApp) 생태계를 갖춘 이더리움과의 호환성은 매우 중요하다. XPLA는 이를 ‘이더리움 가상머신’(EVM) 기술을 탑재해 해결했다. 이를 통해 이더리움 네트워크와 상호작용할 수 있는 자바스크립트 라이브러리인 ‘web3.js’와 이더리움 생태계의 다양한 응용프그로그램인터페이스(API)를 XPLA 생태계에서도 활용할 수 있게 됐다. 따라서 이더리움의 고유 프로그래밍 언어인 ‘솔리디티’를 기반으로 개발된 수많은 디앱을 XPLA 메인넷에서 구동할 수 있게 됐다. 확장성은 XPLA 뿐만 아니라, 수많은 블록체인 프로젝트가 내재해야 할 기본 소양이라고 생각한다. 블록체인은 무엇을 바꿀 것인가? 아직도 “블록체인으로 뭘 할 수 있는데?”라는 질문을 종종 듣는다. 하지만 이미 웹3.0은 웹2.0이 그랬듯 우리도 모르는 사이에 우리의 삶에 젖어 들어오고 있다. 행정안전부와 한국조폐공사가 발주한 ‘모바일 운전면허증 서비스 구축 사업’은 본궤도에 오르고 있다. 기존 플라스틱 카드형 운전면허증과 동일한 법적 효력을 가진 국가 신분증으로 공공기관, 은행, 편의점 등에서 본인확인 시 활용할 수 있으며 공유 모빌리티 서비스에서도 운전 자격을 증명할 수 있다. 탈중앙화 신원 증명 기술(DID)이 적용돼 신분증 사용 이력은 본인만 확인할 수 있도록 개인의 스마트폰에 저장되며, 중앙 서버에는 저장되지 않는다. 팬데믹 시기 질병관리청의 예방접종 증명서 발급 서비스 '쿠브'는 우리 건강을 지키는 1등 공신 역할을 했다. 이 또한 국내 스타트업 블록체인랩스로부터 기부받은 기술을 적용했다. 질병관리청 측은 “DID를 접목해 증명서 위변조 가능성을 차단하고 최소 개인정보를 활용해 코로나19 접종 사실을 인증할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 미국 연방재난관리청(FEMA)은 아발란체와 함께 재난지원금 플랫폼을 구축했다. 이 시스템을 활용하면 지원금 접수 절차부터 지급까지의 과정을 간소화하고 심사 지연이나 서류 제출 문제를 사전 방지할 수 있다. 모든 지원금의 흐름이 블록체인에 기록되어 투명하게 확인되는 것도 장점이다. 이 외에도 블록체인을 활용한 온체인 투표 시스템은 본격적인 직접 민주주의 시대를 만들어 나갈 것으로 예측된다. 웹3.0은 디지털 경제를 이루는 철학과 인프라를 근본적으로 재구성하고 있다. IT·콘텐츠의 첨단에 자리잡은 게임 산업은 이 변화의 격류를 다른 어느 곳 보다 뜨겁게 체감하고 있다. 이 변화가 만들어 갈 미래에 게임 유저는 소비 객체에서 게임 생태계 형성의 주체로 변모하게 될 것이다. 새로운 패러다임이 열어갈 미래가 게임뿐만 아니라 콘텐츠 산업, 그리고 그 너머의 모든 참여자들에게 깜짝 놀랄만한 성장의 기회가 되기를 바란다. 필자는 이 새로운 웹 패러다임이 열어갈 미래가 지금보다 훨씬 투명하고 공정할 것으로 믿고 있다. 장종철 컴투스홀딩스 상무는_2003년부터 창세기전 IP로 유명한 소프트맥스에서 게임 경력을 쌓았다. 이후 2011년 (주)플루토게임즈에서 부사장을, 2013년 (주)크리콘에서 CEO로 재임했다. 이후 2015년부터 컴투스홀딩스에서 게임제작본부장을 거쳐 현재 블록체인 부문에서 부문장으로 재직 중이다. 정 상무는 컴투스 그룹이 2022년 웹2.0과 웹3.0을 아우르는 독자적인 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)를 성공적으로 구축하는 데 주도적인 역할을 했다. 2024년 상반기에는 XPLA 이용자 경험 개선을 위한 ‘The Next XPLA’ 프로젝트를 진두지휘하고 있다.

2024.03.23 07:00

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심화된 게임업계 양극화…해법은 참신한 신작?

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코로나19 이후 대형 게임사와 중소형 게임사 간 격차가 점점 더 벌어지는 상황이다. 심지어 최근에는 대형 게임사들간 격차도 벌어지기 시작했다. 일부 게임사들은 경영난 및 게임 흥행 실패로 인력 구조조정을 진행하기도 했다.게임업계 양극화는 어제오늘 일이 아니다. 문제는 상황이 점차 나빠지고 있다는 것이다. 현재 국내 게임업계는 매출액 기준으로 ‘빅5’인 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등이 이끌고 있다. 대형 게임사 간 양극화도 심화지난해 게임 상위 5개 기업의 매출 규모는 약 11조1482억원이다. 이는 2021년 전체 게임산업 매출 추정액인 20조9913억원의 약 53%에 해당하는 수치다. 사실상 상위 기업 5곳이 전체 게임산업 매출의 절반 이상을 책임지고 있는 셈이다.최근에는 대형 게임사 간 격차도 더욱 크게 벌어지기 시작했다. 국내 게임업계 ‘맏형’ 넥슨은 지난해 매출 3조9323억원, 영업이익 1조2516억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 20%, 영업이익은 30% 늘었다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤도 지난해 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다.지난해 ‘P의 거짓’으로 흥행 돌풍을 일으켰던 네오위즈는 매출 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. ‘블루 아카이브’ 일본 흥행에 성공한 넥슨게임즈도 지난해 매출 1933억원, 영업이익 120억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 46% 늘었고, 영업이익은 133% 증가했다.반면 넷마블은 지난해 매출 2조5014억원, 누적 영업손실 696억원을 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31%, 영업이익은 75%나 감소했다. 카카오게임즈 역시 실적 부진을 피하지 못했다. 카카오게임즈는 지난해 매출 1조241억원, 영업이익 745억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 줄었으며, 영업이익은 58% 감소했다.‘서머너즈 워’ 지식재산권(IP)으로 유명한 컴투스는 지난해 역대 최대 매출인 7722억원을 달성했으나 누적 영업손실 393억원을 기록했다. 미르 IP로 유명한 위메이드도 매출은 전년 대비 31% 증가한 6072억원을 기록했으나 누적 영업손실은 1126억원으로 집계됐다.아울러 ‘검은사막’ IP로 유명한 펄어비스는 지난해 매출 3335억원, 영업손실 164억원을 기록했으며, ‘뮤’ IP로 유명한 웹젠은 매출 1963억원, 영업이익 499억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 19% 감소했으며, 영업이익은 40%나 줄었다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈도 매출 1611억원, 영업손실 480억원을 기록한 것으로 나타났다. 과거에는 대형 게임사들과 중소 게임사 격차가 크게 벌어졌다면 이제는 대형 게임사 간에도 실적 격차가 크게 벌어진 모습이다. 특히 신작 개발 지연 및 IP 노후화에 따른 실적 부진이 눈에 띈다. 호실적을 기록한 게임사들은 꾸준한 캐시카우 확보 및 신작 흥행이 큰 영향을 미친 것으로 분석된다.대표적으로 넥슨은 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다.2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두드러진 성장세를 보여온 ‘FC 온라인’은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국 지역 ‘던전앤파이터’도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈다. ‘메이플스토리’ 역시 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조하며 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25%나 증가했다.안정적인 성장세를 이어온 ‘FC 모바일’과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 ‘블루 아카이브’, 중국에 출시한 ‘메이플스토리M’이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 전년 동기 대비 9% 성장했다.아울러 넥슨은 지난해 한국과 중국·일본·북미·유럽·동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성 있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 신작 흥행으로 호실적 기록한 넥슨…신작 ‘TL’ 부진에 울상인 엔씨호실적을 기록한 넥슨과 달리 부진한 실적을 기록한 엔씨는 이번 실적 발표에서 그동안 공개해 왔던 개별 게임 매출을 공개하지 않았다. 엔씨의 이번 실적 부진은 ‘리니지’ IP 활용 게임들의 노후화와 더불어 기대작이었던 신작 ‘쓰론앤리버티’(TL)의 흥행 실패 때문으로 분석된다. 일각에서는 게임별 매출 비공개와 관련해 신작 TL의 부진이 연관돼 있을 것이란 관측이 나온다. 실제로 엔씨의 지난해 4분기 PC 게임 매출은 923억원으로 TL 출시에도 불구하고 전분기 대비 0.9% 줄었다. 이와 관련해 엔씨 측은 “TL의 국내 출시와 함께 리니지2, 길드워2의 매출이 증가했다”며 “리니지, 아이온은 전분기 대비 감소했다”고 밝혔다.실적 발표 이후 진행된 컨퍼런스콜에서도 게임별 매출 비공개에 대한 지적이 나왔다. 이와 관련해 홍원준 CFO는 “전 세계 회사 중에서 저희처럼 발표하는 곳이 없더라”며 “트렌드를 따르고자 한 것이지, 게임별 매출을 숨기려고 했던 것은 아니다. 게임별 매출은 IR을 통해서 지금까지 해왔던 것처럼 공개하겠다”고 해명했다.TL 실적 부진과 관련해 홍 CFO는 “TL의 국내 출시 이후 여러 지표가 시장의 기대치만큼 나오지 않은 것은 잘 인지하고 있다”며 “콘텐츠 난이도에 대한 이슈와 조작 편의성, PVE 콘텐츠 밸런스 문제 때문에 초반 리텐션(고객 유지) 지표가 기대에 미치지 못했다”고 설명했다. 이어 “TL이 해외에서 새로운 지표를 창출하는 것이 중요하다. 이미 서구권 이용자들의 기대감이 확대되고 있는 것을 확인했고 해외 이용자들의 관심이 상당히 크다”며 “올해 출시에는 변화가 없고 아마존이 퍼블리싱을 맡고 있어 마케팅 전략상 글로벌 경쟁작을 고려해 최적의 시기를 결정해서 발표할 것”이라고 덧붙였다.일각에서는 모바일게임이 주류가 된 상황에서 향후 양극화가 더욱 심해질 것이란 전망도 나온다. 모바일게임의 경우, 게임 자체 수명이 PC 온라인게임에 비해 짧다는 단점이 있다. PC와 모바일게임을 모두 서비스하는 게임사들의 경우 상대적으로 수명이 긴 PC 게임을 통해 실적 방어에 어느 정도 성공할 가능성이 존재한다. 반면 모바일게임 위주로 서비스해 온 게임사들의 경우 신작 출시가 지연되거나 신작 흥행에 실패할 경우, 실적 방어에 어려움을 겪게 된다. 아울러 최근 모바일게임 시장이 한계에 다다르면서, 과거와 달리 모바일게임만으로 높은 매출을 올리기 어려운 구조가 되고 있다. 유저들의 모바일게임 피로도 역시 높은 상황이다. 특히 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘리니지라이크’ 장르의 경우, 사실상 전체 파이는 많이 늘어나지 않는 상황에서 이를 나눠 먹는 구조로 변질된 지 오래다.전문가들은 엔씨가 웹젠, 카카오게임즈 등을 저작권 침해로 고소한 것도 이와 무관하지 않다고 말한다. 엔씨는 최근에도 서울중앙지법에 카카오게임즈·레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해·부정경쟁행위에 대한 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다. 엔씨는 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 ‘롬’이 ‘리니지W’의 게임 콘셉트와 콘텐츠·아트·사용자환경(UI)·연출 등을 도용했다고 주장한다. 이와 관련해 ‘롬’ 개발사 레드랩게임즈도 법적 대응 검토를 예고한 상황이다.기존 문법에서 벗어난 다양한 신작 선보이는 게임사들최근 게임사들은 한국과 중국·대만 등 일부 아시아 지역에서만 인기가 높은 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 PC 및 콘솔 게임을 비롯한 참신한 게임 개발에 나서고 있다. 기존 한국에서만 통하던 흥행 공식으로는 세계 시장에서 인정받기 어렵기 때문이다. 특히 콘솔 게임은 전 세계 게임산업의 25%의 비중을 차지할 정도로 큰 시장이지만, PC와 모바일 게임 위주의 사업을 벌이던 국내 게임업계에서는 불모지로 불려 왔다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “한국 게임업계는 그동안 특정 장르에 매몰된 게임 IP와 수익 모델, 모바일 위주의 플랫폼, 한국과 중국 등 일부 시장에만 집중된 사업 구조 등이 치명적인 약점으로 지적돼 왔다”며 “최근 콘솔 시장에 주목하는 것도 이러한 단점을 극복하고 사업다각화를 고려하기 때문으로 볼 수 있다”고 설명했다.현재 콘솔 시장은 북미와 유럽이 선도하고 있다. 글로벌 컨설팅 그룹 PwC의 조사에 따르면 2022년 북미와 유럽 지역의 콘솔 게임시장은 각각 184억 달러, 250억 달러로 추산되며 두 권역이 차지하는 비중은 전 세계 콘솔 시장의 82.9%에 달한다. 따라서 글로벌 콘솔 시장에서 영향력을 확대하기 위해서는 북미와 유럽 시장 공략이 절대적으로 중요한 상황이다. 국내에서는 PC 및 콘솔 게임인 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’와 네오위즈 ‘P의 거짓’의 지난해 출시돼 전 세계적으로 흥행성을 인정받았다. 글로벌 누적 판매량 300만장을 돌파한 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 데이브는 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소와 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합한 게임으로, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 스토리가 어우러진 것이 특징이다. P의거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 한 사실적인 그래픽과 고전 명작 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 주목받았다.넥슨은 올해도 PC·콘솔 크로스 플레이 게임인 ‘퍼스트 디센던트’를 선보일 예정이다. 퍼스트 디센던트는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합한 게임으로, 체계적인 성장 시스템과 짜임새 있는 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠를 도입했다. 특히 언리얼 엔진5로 구현한 실사 같은 그래픽 비주얼과 매력적인 캐릭터가 강점이며, 부드러운 모션과 더불어 역동적인 슈팅 액션을 구축한 것이 특징이다. PC 및 콘솔 기반의 싱글 패키지 게임 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 주목할 만하다. 퍼스트 버서커: 카잔은 네오플 대표 IP인 ‘던전앤파이터 유니버스’(DFU)의 다중 우주 중 하나를 배경으로 한 작품으로 ‘펠로스 제국’의 대장군 ‘카잔’이 몰락하게 된 사건을 파헤치는 복수의 여정을 그리고 있다. 하드코어 액션 RPG 장르로서 ‘던전앤파이터’ 고유의 액션성이 깃든 도전적인 전투 형식과, 캐릭터 성장에 따라 습득할 수 있는 강력한 스킬 체계가 가미돼 폭넓은 플레이 경험을 제공할 예정이다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈는 1분기 ‘쿠키런: 마녀의 성’을 시작으로 2분기 ‘쿠키런: 모험의 탑', 하반기에는 ‘쿠키런: 오븐스매시'를 선보일 예정이다.올해 첫 출시작인 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 ‘쿠키런: 킹덤’을 탄생시킨 스튜디오킹덤에서 새롭게 선보이는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 직관적인 퍼즐 플레이와 마녀의 성에서 탈출하기 위한 쿠키들의 모험을 결합한 것은 물론, 쿠키별 다채로운 스킬, 공간 데코레이션, 퍼즐 게임 최초 성우 보이스를 삽입한 인게임 애니메이션 등을 더한 것이 특징이다. 높은 몰입도를 바탕으로 쿠키런 팬덤 및 퍼즐 게임 유저층 공략에 나선다.이어 출격을 준비하고 있는 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 최근 모바일 CBT(비공개 시범 테스트)를 성황리에 마무리했다. 전반적인 플레이 만족도 및 출시 이후 플레이 의사 등에 긍정적인 지표가 도출됐고, 이 중 협동 플레이 기반의 레이드 모드와 직접 조작하는 전투 액션 등 핵심 게임성에 대한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 이번 테스트 피드백 및 데이터를 토대로 완성도를 높여 오는 2분기 정식 서비스를 시작할 계획이다.중국 시장 도전하는 국내 게임사들중국 시장 진출도 국내 게임사들에게 새로운 기회가 될 전망이다. 엔씨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사들은 잇따라 판호를 발급받고 중국 현지 게임 서비스를 위한 작업에 박차를 가하고 있다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 ‘서비스 인허가권’이다.엔씨는 올해 ‘블레이드앤소울2’ 중국 출시로 반등을 노린다. 지난해 12월 판호를 받고 현재 현지화 작업을 진행 중이다. 넷마블은 ‘제2의 나라’ 판호를 획득하고 올 상반기 내 중국에 선보인다. 현지 퍼블리셔로 텐센트와 계약을 체결했다. 위메이드는 올해 ‘미르4’와 ‘미르M’으로 다시 한번 중국 시장에 도전장을 내민다. 지난해 12월 미르M은 ‘모광쌍용’이라는 이름으로 판호를 획득했다. 올해 4분기 출시를 목표로 퍼블리셔는 아직 정해지지 않았다. 미르4의 경우 중국 게임 기업 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 발급 절차를 포함, 중국 서비스 준비에 돌입했다.네오위즈는 모바일 힐링게임 ‘고양이와 스프’로 중국 시장을 공략한다. 네오위즈 게임이 판호를 발급받은 것은 창사 이래 처음이다. 고양이와 스프의 중국 서비스는 킹소프트 그룹 산하 게임사 ‘킹소프트 시요’가 맡는다.

2024.03.02 07:00

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