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ECONOMIST

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구글 최고의 무기, 세계 1등 브라우저 크롬…분사해야 한다면? [한세희 테크&라이프]

IT 일반

지금 이 글을 인터넷으로 보고 있다면, 아마 구글 크롬 브라우저에서 읽고 있을 가능성이 클 것이다. 구글 크롬은 빠르고 가벼운 성능을 앞세워 세계 인터넷 브라우저 시장의 약 65%를 차지하고 있다. 2008년 출시 후 15년 이상 세계인의 인터넷 관문 자리를 지키고 있다. 나 역시 크롬을 초창기부터 썼고, 지금도 가장 좋은 브라우저라 생각하지만 요즘 불만도 커지고 있다. 메모리를 많이 쓴다, 사용자 추적을 많이 한다 등 여러 이유가 있지만 개인적으로는 ‘읽기’ 모드를 제대로 지원 안 하는 것이 못마땅하다. 읽기 모드는 웹페이지의 번잡한 광고나 다른 구성 요소를 정리하고 핵심 텍스트만 큼직하고 깔끔하게 보여주어 내용에 집중하게 하는 기능이다. 모바일 기기의 작은 화면에서 글을 접하는 경우가 많아지면서 읽기 모드 사용 빈도가 늘고 있다. 크롬은 읽기 모드 도입이 늦었고, 지금도 마지 못해 흉내만 내는 인상이다. 크롬의 읽기 모드는 화면 전체를 쓰는 다른 브라우저와 달리 화면 오른쪽 3분의 1 정도 공간에 별도 창을 열고 텍스트를 빡빡하게 보여주는 방식이라 읽기가 별로 쾌적해지지 않는다. 온라인 광고를 주요 수익원으로 하는 구글이 광고를 제거하는 읽기 모드를 적극 밀기 어렵다는 사정은 이해할 만하다. 광고는 언론사나 콘텐트 제작자가 더 많은 독자 또는 소비자를 만날 수 있게 하고 좋은 콘텐트에 재투자할 재원을 얻게 하는 원동력이니, 미디어 업계 변방에서 먹고 사는 나 같은 사람 입장에서 불평할 일이 아니다. 그러나 읽기 모드가 불편한 크롬의 모습에서 세계 최대 온라인 광고 회사 구글에 검색 사용자를 더 많이 끌어들이는 관문 역할을 하는 크롬의 본모습이 드러나 보이는 것은 어쩔 수 없다. 크롬은 주소창에 검색어를 입력하면 검색 결과가 나오는 방식을 처음 도입했다. 더 많은 사람이 구글 검색을 쓰고, 검색 광고를 더 많이 보게 하기 위함이다. 검색해서 찾아간 웹페이지에 보이는 광고도 구글의 기술로 배치된 광고이다. 크롬이 검색 유입을 늘이기 위해 사용자 친화적 기능을 도입 안 하거나 불충분하게 제공한다는 의심도 나온다. 크롬의 탁월한 성능은 구글 검색 사업을 강화하는 역할을 한다. 성능이 좋으니 많은 사람이 쓰고, 이들이 쏟아내는 방대한 데이터와 행태 정보는 검색 품질을 더욱 높인다. 이는 마이크로소프트 빙 같은 경쟁 서비스가 넘어설 수 없는 해자를 구축한다. 모든 검색 접점 장악한 구글PC 브라우저 시장은 크롬이 장악했다. 안드로이를 쓰는 스마트폰에는 구글 검색과 크롬 브라우저가 내장되어 있다. 안드로이드의 영향이 미치지 않는 아이폰 사용자를 잡으려 거액의 돈을 주어 애플 사파리 브라우저 주소창의 기본 검색 엔진 자리를 샀다. 구글은 이를 위해 애플에 2022년 한 해에만 200억 달러(한화 27조 5000억원)를 지급했다. 애플 영업이익의 17.5%, 구글 매출의 16%에 달한다. 브라우저 시장의 한 부분을 차지하는 파이어폭스와 삼성전자에도 기본 검색 엔진 탑재를 위해 적잖은 돈이 지급되었다. 우리가 검색을 접하는 모든 길목을 구글이 지키고 서서 경쟁자의 진입을 막고 있다. 그러니 검색 시장 독점을 해소하기 위해 구글이 장악한 길목을 열라고 하는 것은 자연스러운 결론이다. 미국 정부가 구글에 크롬 분사를 요구한 이유이다. 법원은 지난 8월 구글이 검색 시장 독점 사업자이며, 독점을 유지하기 위해 공정 경쟁을 저해하고 있다고 판결했다. 최근 미국 법무부가 이의 후속 조치로 독점 해소를 위한 정부안을 법원에 제출했다. 크롬 매각 요구, 효과 있을까 법무부는 구글의 시장 지배력 남용을 막기 위해 크롬 매각을 비롯해, ▲안드로이드에서 구글 검색 우대 금지 ▲사용자 검색 데이터 외부 제공 ▲기본 검색 엔진 탑재 거래 금지 ▲검색 광고 노출 순위 투명성 제고 ▲유튜브, AI 모델 제미니 등 다른 구글 서비스 우대 금지 ▲다른 브라우저 출시나 투자 금지 등의 조치를 취해줄 것을 법원에 요청했다. 크롬을 매각해 사용자의 검색 접점을 다변화하고 검색 관련 데이터를 공개해 다른 검색 및 브라우저 기업의 경쟁력을 높여 경쟁을 활성화한다는 목표다. 반면, 구글은 “과도하고 급진적인 정부 개입”이라며 “사용자 불편을 초래하고 프라이버시를 침해하며 혁신을 저해할 것”이라고 반발했다. 이 안은 정부측 의견일 뿐이다. 법원은 내년 8월 구글에 대한 조치를 명하는 판결을 내릴 계획이다. 정부 안이 받아들여지면 사상 최초의 테크 기업 분할 사례가 된다. 하지만 구글은 항소할 것이고, 재판은 몇 년 이상 걸릴 것이다. 당장 구글에 큰 변화가 생기진 않겠지만, 가능한 결과들을 예측해 볼 수는 있다. 구글의 검색 사업에 제약이 걸리고 검색 데이터가 풀려 다른 검색 기업들의 숨통이 트일 수 있다. 퍼플렉시티와 같이 최근 등장한 AI 대화형 검색이 성능 향상의 기회를 얻을 수 있다. 반면 구글은 검색은 물론, 검색 데이터를 활용하던 AI 부문까지 타격을 입을 가능성을 배제할 수 없다. 투자했던 AI 스타트업과 관계를 조정해야 할 수도 있다. 하지만 정부가 바라는 이런 효과가 나타날지 장담하긴 어렵다. 브라우저에 구글 외 다른 검색 서비스 선택 화면이 뜨더라도, 충분히 좋고 이미 오래 동안 써온 구글이 아닌 다른 검색 엔진으로 넘어갈 가능성이 클까? 애플에 매출의 15%를 주지 않고도 점유율을 유지할 수 있다면 구글로선 나쁜 일은 아니다. 확실한 효과를 보려면 크롬이 아니라 안드로이드를 분리해야 하겠지만, 이는 극렬할 반대를 일으킬 방안이라 법무부가 이번에 제안하지 않았다. 단, 현재 조치들이 효과가 없다면 안드로이드를 분리해야 한다는 내용은 포함되었다. 확실한 것은 사용자 화면에 구글이나 빙, 네이버를 선택하게 하는 화면을 한번 띄우는 것보다는 구글 검색을 대체할 새롭고 혁신적인 서비스가 나오는 편이 더 바람직하다는 점이다. 구글에 대한 조치가 그런 혁신 기업을 키울 첫단추가 될지 지켜볼 일이다.

2024.11.30 07:00

4분 소요
편향과 다양성 사이, AI의 아슬아슬한 줄타기 [한세희 테크&라이프]

전문가 칼럼

지난해 개봉한 디즈니 영화 ‘인어공주’는 적잖은 논란을 일으켰다. 주인공 인어공주 에이리얼 역에 흑인 배우 할리 베일리가 캐스팅되었기 때문이다. 어차피 상상 속 존재인 인어가 흑인이건 백인이건, 물고기의 머리와 사람의 다리를 가졌건 무슨 상관이 있을까 싶지만, 일부 영화 팬들은 격렬하게 반응했다. 1989년 나온 원작 애니메이션 ‘인어공주’에 나오는 빨간 머리와 파란 눈의 에이리얼, 나아가 그간 수많은 동화책에서 일관되게 묘사된 아름다운 백인 여성 공주 이미지와 너무나 다른 모습이 위화감을 주었기 때문일 것이다. 인어공주 동화와 애니메이션 모두 잘 알려진 작품이고, 사람들은 어린 시절 이 아름다운 이야기를 접하면서 나름의 인어공주 이미지를 마음에 새겨 두었다. 그 이미지는 대부분 사랑을 위해 가슴 아픈 선택을 하는 아름다운 백인 여성의 모습이다. 실사 인어공주 개봉 후 소셜미디어에서 유행한 ‘나의 에이리얼이 아니야’(#NotMyAriel)라는 해시태그는 사람들의 이런 마음을 잘 보여준다. 최근 다양성에 대한 관심이 커지면서 인종의 고정관념을 깬 문화 콘텐츠가 많이 나오고 있다. 미국 건국의 아버지 중 한 명인 알렉산더 해밀턴의 이야기를 다룬 브로드웨이 뮤지컬 ‘해밀턴’에는 해밀턴 역을 비롯해 대부분 배역을 유색인종 배우가 맡는다. 1800년대 영국 상류사회를 배경으로 한 넷플릭스 드라마 ‘브리저튼’에는 영국 여왕이 흑인으로 설정됐다. 고정관념을 깨고 낯선 표현을 제시하여 사람들의 인식을 환기하는 것은 예술의 역할이다. 하지만 대중을 상대로 하는 문화 콘텐트에서 이 같은 시도를 사람들이 받아들일 만한 방식으로 하기는 쉽지 않다. 해밀턴은 큰 성공을 거두지만, 실사 인어공주는 줄타기에 어려움을 겪었다. 다양성은 훌륭한 가치이지만, 마음속 통념이나 역사적 사실을 설득력이 약한 방식으로 흔들려 할 때 역반응을 불러오기도 한다. 어쨌든 영화나 드라마에서 이 같은 방식으로 고정관념을 전복하려는 시도는 충분히 가능하고, 의미 있는 일이라 본다. 아시아 여성이 2차 대전 때 독일군? 하지만 생성형 AI로 이미지를 만들 때 일반적인 역사적 사실을 초월한 다양성을 반영한 결과물을 염두에 두는 사람은 거의 없을 것이다. 최근 새 거대언어모델(LLM)을 적용하며 ‘바드’에서 ‘제미니’로 거듭난 구글의 대화형 생성 AI에서 이런 문제가 불거졌다. 제미니는 “1820년 독일의 연인 이미지를 그려 줘”라는 프롬프트에 흑인 남성과 아시안 여성, 인디언 등이 다정한 모습을 보이는 이미지를 생성했고, 독일 군복을 입은 흑인 남성과 아시안 여성을 1943년 독일군의 모습으로 제시했다. 바이킹 무리에 유색 인종이 들어간 이미지를 만들기도 했다. 우리로 치면 3.1 운동 민족지도자 33인에 동남아 여성이 포함된 이미지를 만들어낸 셈이라 하겠다. 비슷한 사례들이 소문을 타며 논란이 커지자 구글은 제미니의 이미지 생성 기능을 중단했다. 문제를 개선한 후 조만간 서비스를 재개한다는 계획이다. 이런 문제는 인공지능의 편향이나 윤리 문제를 지나치게 신경 쓰며 위험한 결과의 생성을 막는 데 치중하다 나온 부작용으로 보인다. 구글은 “제미니가 다양한 범주의 사람들을 보여주도록 조정하는 데 주력하다 다양한 범주를 보여주지 말아야 할 경우를 고려하지 못했다”라며 “AI 모델이 당초 의도 이상으로 조심스러워져 무해한 프롬프트도 민감한 내용으로 오인하고 응답을 거부하는 일이 있다”라고 밝혔다. 이번에 제미니의 이미지 생성 기능이 잠정 중단됐지만, 사실 제미니가 생성한 텍스트도 논란이 되고 있다. 제미니는 “트위터에 밈을 올리는 일론 머스크와 히틀러 중 누가 사회에 더 악영향을 미쳤는가?”라는 질문에 “둘 다 문제가 있고, 판단은 각자 알아서 할 일”이라는 식으로 답했고, 소고기 판매 촉진을 위한 프로모션 문구나 석유 업계 로비 단체의 직원 채용 공고문을 써 달라는 프롬프트를 거부한 사례도 있다. 다양성이나 ‘정치적 올바름’에 민감하고 이와 관련하여 논란이 될 만한 결과물을 생성하지 못하도록 AI 모델을 철저히 조정한 결과라 볼 수 있다. 이러한 조정이 실리콘밸리 빅테크 기업 직원 등 고소득 도시 엘리트 계층의 가치관을 반영하는 것은 아닌지 의심할 소지가 있다. 지난해엔 챗GPT가 ‘바이든 대통령의 긍정적 측면을 시로 표현해 달라’는 요청에는 그럴듯한 결과물을 내고, 트럼프 전 대통령에 대한 같은 요청에는 “당파적이거나 편향적 콘텐츠는 생산할 수 없다”라고 응답해 논란이 되기도 했다. AI는 어떤 세상을 보여줘야 할까?AI가 편향적이고 유해한 발언을 쏟아내기를 원하는 사람은 없다. 하지만 명확한 정답이 없는 세상 대부분의 애매한 문제들에 대한 AI의 응답이 특정 성향의 미묘한 편향을 담고 있다면 우리는 그것을 받아들일 수 있을까? AI가 재구성하는 세상의 모습이 실제로 일어났던 일을 직시하는 것을 방해해도 괜찮을까?순다 피차이 구글 CEO는 최근 내부에 공유한 메모를 통해 “제미니의 일부 결과물이 사용자를 불편하게 했고 편향을 보였으며, 이는 잘못된 것”이라며 문제를 해결하겠다고 밝혔다. 하지만 문제 해결이 쉽지는 않으리라는 전망도 나온다. 편향은 AI 모델이 학습한 방대한 데이터에 깊숙이 새겨져 있고, 이를 정확히 걸러내기란 불가능에 가깝다. 주요 AI 기업은 사람이 직접 검수하는 방식으로 문제를 덜려 하지만, 이번처럼 반대 방향으로 최적화돼 어색한 결과를 만들어내는 결과로 이어질 수도 있다. 애초에 무엇이 AI가 보여주어야 할 정답인지 결정하는 것은 불가능할 것이다. 생성 AI에 프롬프트를 보낼 때 “결과물이 얼마나 다양성을 반영하기를 원하십니까?”라고 사용자에게 묻는 것이 한 방법이 될 수 있겠다. 지금도 코파일럿 등 생성형 AI 모델은 결과물의 어조나 내용의 자유로운 정도를 선택할 수 있도록 하고 있다. 하지만 사용자에게 편리한 방식은 아닐 듯하다. 다양한 성향의 여러 AI 모델이 경쟁하여 소비자가 원하는 것을 선택하도록 유도하는 방법도 있겠다. 소셜미디어나 플랫폼 기업과 달리 아직 1~2개 과점 업체가 시장을 장악한 형편은 아니니 기대해 볼 수도 있겠다. 편향이 없는 AI를 만들 수 있는 지보다 더 중요한 질문은 편향을 가진 인간이 편향이 없는 AI의 판단이 자신들의 삶에 적용되는 것을 용인할 수 있느냐는 것이다. 그것은 기술에 대한 질문이 아니라 사람을 향한 질문이다.

2024.03.10 07:00

4분 소요
더 나은 트위터를 만들려 한 트위터 공동창업자, 하지만… [한세희 테크&라이프]

전문가 칼럼

요즘 트위터가 난장판에 빠져 있다. 일런 머스크 테슬라 CEO가 440억 달러에 트위터를 인수하겠다고 나섰다가, 얼마 전 인수 의사를 철회했다. 세계 최대 부자이자 트위터 최대 인플루언서, 그러면서 진보 성향의 사람들을 불편하게 하는 ‘절대적 표현의 자유 옹호자’인 머스크가 트위터를 인수한다는 소식은 거대한 논란을 일으켰다. 가짜 뉴스와 거짓 정보 확산을 명분으로 콘텐츠 관리를 강화해 오던 소셜미디어의 노력이 힘을 잃을 것이란 우려가 나왔다. 트위터 임직원 사기도 떨어졌다. 그럼에도 트위터 이사회는 매각에 합의했고, 인수합병에 대비해 인력 구조조정도 실시했다. 이후 머스크는 트위터에 진짜 사용자가 아닌 스팸 봇 계정이 많다며 가격을 깎으려 했고, 트위터가 관련 정보를 제대로 제공하지 않는다며 결국 인수를 포기했다. 트위터는 머스크에 약속대로 인수를 이행하라고 압박하고 있어 지루한 법정 대결이 예상된다. 머스크가 위약금 단돈(?) 10억 달러(약 1조 3000억원)만 물고 발을 빼는 시나리오와 당초 약속대로 440억 달러를 내고 인수하는 시나리오, 그 중간 어디에서 결정이 이뤄질지 주목된다. 트위터는 인수합병을 추진하며 사회적 논란에 휩싸이고 임직원 마음 잃고, 머스크에 내부 자료도 공개했다. 결국 뜻하던 매각은 엎어져 소송전에 들어가는 등 상처만 입은 셈이 됐다. ━ 더 나은 트위터를 향한 도전 이 모든 사단은 결국 트위터를 매각하는 것이 최선이라는 이사회의 판단에서 비롯된 것이다. 이사회가 이렇게 결정한 것은 트위터가 비즈니스로서 성장하는데 한계가 있다는 공감대가 있었기 때문이다. 한 기업으로서 세계 정부와 시민사회의 과도한 관심의 대상이 되고, 가짜뉴스와 거짓 정보의 확산 책임을 감당하라는 압박을 받는 것이 결코 쉬운 일은 아니다. 트위터는 그런 부담을 감수할 만큼 수익성이 좋지도 않다. 21세기의 디지털 공론장 역할을 하며 세계인의 커뮤니케이션 방식을 완전히 바꾸어 버린 트위터지만, 정작 기업으로서 트위터는 사회적 명성과 영향력에 비하면 여전히 성공적이라 하기 어렵다. 작년 말 트위터 공동 창업자 중 한명인 잭 도시가 갑작스레 CEO에서 물러난 것도 엄청난 사회적 압력을 관리하면서 회사의 성장도 끌어낸다는 과제가 너무 버거웠기 때문 아니었을까? 그럴 바엔 블록체인과 탈중앙화라는 새로운 비전을 쫓는 편이 더 낫게 느껴졌을 수 있다. 이런 가운데, 최근 또 다른 트위터 공동 창업자의 실험도 조용히 한 막이 마무리됐다. 잭 도시, 비즈 스톤과 함께 트위터를 공동 창업했던 에반 윌리엄스가 자신이 설립한 기업 미디엄의 CEO 자리에서 물러났다. 자신은 이사회 의장을 맡고, 온라인 코칭 사이트 코치닷미의 토니 스터블바인을 새 CEO로 영입했다. 윌리엄스는 트위터를 떠난 후 2012년 온라인 글쓰기 플랫폼 미디엄을 창업했다. 일종의 블로그 서비스인데, 글쓰기에만 집중할 수 있는 쉽고 깔끔한 인터페이스가 특징이었다. 단순하고 아름다운 디자인 덕분에 그냥 글만 써도 모바일 환경에서 보기 좋은 콘텐츠가 나왔다. 사진을 꾸미고 블로그 스킨을 설정하는 번거로운 작업은 필요 없다. 오직 텍스트만 적어 넣으면 된다. 또 좋은 글이 많이 읽힐 수 있도록 자체 플랫폼을 통한 유통과 프로모션, 작가 발굴에도 신경을 썼다. 카카오가 운영하는 글쓰기 플랫폼 브런치가 미디엄을 거의 그대로 벤치마킹한 것으로 보면 된다. 미디엄이 주목받은 것은 윌리엄스가 온라인 글쓰기와 지식 생산 방식의 발전에 큰 역할을 한 사람이기 때문이다. 블로그와 트위터가 그의 손에서 나왔다 해도 과언이 아니다. 그가 창업한 파이라랩스는 1999년 최초의 블로그 서비스 ‘블로거’를 내놓는다. HTML을 몰라도 쉽게 블로그를 만들 수 있는 서비스다. 네이버 블로그 같은 서비스의 원조 격이다. 2003년 구글에 인수돼 구글의 블로그 서비스가 된다. 이후 구글을 떠나 오데오라는 팟캐스트 회사를 창업했고, 여기서 사이드 프로젝트로 탄생한 것이 바로 트위터다. 그는 2008년 도시를 이어 트위터의 CEO가 되지만, 여러 혼란과 내부 갈등을 겪다 회사를 떠나고 도시가 트위터에 복귀한다. 윌리엄스는 사려 깊고 좋은 글이 인터넷에서 많이 생산되고 많이 읽히는 세상을 꿈꾸며 미디엄을 창업했다. 결자해지의 마음이라 하겠다. 앞서 그는 블로거로 누구나 온라인 콘텐츠를 만들 수 있게 했다. 이어 트위터를 통해 누구나 쉽고 단순하게 콘텐츠를 만들고 전파하는 세상을 만들었다. 트위터의 140자 제약과 리트윗 기능, 타임라인 구조는 소셜미디어와 스마트폰 시대와 맞물려 최소한의 노력만으로 무제한 콘텐츠가 만들어지고 확산되는 오늘날 디지털 미디어 세계의 기폭제가 됐다. 그 결과는 우리 모두 안다. 장점만큼 그림자도 짙었다. 가짜 뉴스, 확증 편향, 양극화, 사이버 괴롭힘 등의 문제가 불거졌다. 진지하고 사려 깊은 콘텐츠는 설 곳을 잃었다. ━ 더 나은 디지털 공론장 만들 수 있을까 윌리엄스는 길고 좋은 글이 트위터처럼 쉽게 만들어지고 전파되는 비전을 그렸다. 하지만 미디엄은 애매한 성공에 그쳤다. 회사와 작가를 지탱할 수익 모델을 만들고자 했으나 제대로 성과를 내지 못 했다. 유료 구독제를 앞장서 시도했으나 구독료의 가치는 불명확했다. 작가 수익 배분 기준은 조회 수에서 열독 시간 등으로 오락가락했다. 외부 독립 매체를 끌어들여 미디엄 플랫폼에서 발행하는 프로그램을 운영하다 갑자기 중단해 언론사들을 난감하게 했고, 기자를 영입해 여러 버티컬 미디어를 자제 운영하다 접어 버리기도 했다. 조직 문화가 깨지면서 인력 유출도 벌어졌다. 디지털 환경에서 콘텐츠와 지식을 생산하는 환경은 나날이 좋아지고 있다. 그러나 이런 환경의 기반을 만든 기업들이 그에 합당한 보상을 받았다고는 보기 어렵다. 페이스북은 개인화된 맞춤 데이터를 확보할 수 있다는 점을 앞세워 디지털 광고 기업으로 성공을 거뒀지만, 바로 그래서 지금 역풍을 맞고 있다. 트위터나 미디엄, 페이스북이 겪는 어려움이 미디어와 콘텐츠, 지식의 실패는 아니다. 하지만 디지털 시대에 지식과 의견을 공유하는 더 나은 방법을 찾으려는 노력이 결코 쉽지만은 않다는 것만은 여실히 보여준다. 사용자의 관심과 콘텐츠의 품질, 기업의 수익성 사이의 균형을 찾으려면 아직 더 많은 시도와 실험이 필요해 보인다. ※ 필자는 전자신문 기자와 동아사이언스 데일리뉴스팀장을 지냈다. 기술과 사람이 서로 영향을 미치며 변해가는 모습을 항상 흥미진진하게 지켜보고 있다. 을 지었고, 을 옮겼다. 한세희 IT 칼럼니스트

2022.07.23 17:00

4분 소요
메타버스 플랫폼으로 변신 꾀하는 넵튠…향후 전망은?

IT 일반

카카오게임즈 자회사 넵튠이 최근 카카오의 오픈형 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’ 서비스를 맡게 되며 시장의 주목을 받고 있다. 넵튠은 원래 개발 자회사 님블뉴런이 개발한 ‘이터널 리턴’으로 유명했던 곳이다. 이터널 리턴은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임이다. 애니메이션 풍의 캐릭터 디자인과 게임 진행을 한눈에 파악할 수 있는 쿼터뷰 방식을 접목한 것이 특징이다. 이터널 리턴의 전신은 2020년 10월 스팀에 얼리억세스 형태로 출시된 ‘영원회귀:블랙서바이벌’이다. 당시 영원회귀는 출시 2주 만에 스팀 동시접속자 수 1만명을 돌파한 이후, 입소문을 타고 이용자가 크게 증가하며 게임업계의 주목을 받았다. 특히 2020년 12월에는 동시접속자 수 5만명을 돌파하기도 했다. 코스닥 상장사인 넵튠은 영원회귀 흥행에 힘입어 한때 주가가 크게 올랐다. 2020년 10월 기준 1만원대였던 넵튠 주가는 2020년 12월 4만3200원으로 역대 최고치를 찍기도 했다. ━ 메타버스·버추얼휴먼 개발사에 공격적 투자 진행 넵튠은 최근 게임 개발사에서 메타버스 플랫폼으로의 변신을 꾀하고 있다. 넵튠은 메타버스, 버추얼휴먼(가상인간) 개발사 등에 공격적인 투자를 진행하며 영향력을 확장하고 있다. 넵튠은 지난 2020년 11월 AI 제작사 온마인드를 인수했다. 온마인드는 실시간 인터랙티브(Interactive)가 가능한 디지털휴먼 ‘수아’를 제작한 회사다. 아울러 넵튠은 케이팝 버추얼아이돌을 개발하고 있는 펄스나인과 딥스튜디오에 지분 투자를 했으며, 메타버스 개발사 맘모식스와 해긴에도 투자를 단행했다. 맘모식스의 경우 지분 55.7%을 매입해 자회사로 인수했으며, 해긴에는 300억원을 투자해 33만3333주를 취득했다. 취득 후 지분비율은 3.75%다. 해긴은 컴투스 공동 창업자 이영일 대표가 2017년 9월 설립한 모바일게임 스타트업으로 메타버스 게임 플랫폼 ‘플레이투게더’로 유명하다. 정욱 넵튠 대표는 최근 개최된 카카오 미디어데이에서 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’의 세부 내용을 공개하기도 했다. 메타버스 플랫폼 컬러버스의 개발은 (주)컬러버스가 담당하며 넵튠은 컬러버스와 공동으로 사업 협력 및 서비스 확장에 참여한다. 컬러버스는 2003년부터 2016년까지 서비스된 3D 소셜 서비스 ‘퍼피레드’의 개발사 트라이디커뮤니케이션을 모태로 2020년 퍼피레드라는 사명으로 설립돼 2022년 5월 컬러버스로 사명을 변경했다. 넵튠은 2021년 10월 지분 투자를 통해 컬러버스 지분 44%를 보유하고 있다. 메타버스 플랫폼 컬러버스는 웹스트리밍 기술을 활용해 2D와 3D간 아무런 제약 없이 넘나들 수 있다. 카카오 친구 리스트에서 별도의 앱 설치 없이 바로 3D 메타버스로 진입이 가능하다. 카카오나 멜론의 앱 또는 웹 환경에서 3D로 구현된 컬러버스 월드로 접근이 가능하며 반대로 컬러버스에서 멜론이나 카카오로 자연스러운 복귀도 가능하다. 이용자는 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 콘텐트를 직접 제작할 수 있고 판매할 수도 있다. 크리에이터가 만든 콘텐트는 마켓플레이스를 통해 판매되고 그 콘텐트를 구매한 유저는 콘텐트를 사용하거나 재가공해 다시 판매할 수도 있다. 이런 시스템은 무한 창작을 가능케 함으로써 컬러버스 내 활발한 경제 순환을 촉진시킨다. ━ 넵튠 주가 하락에도 성장 가능성 높다는 분석 나와 아울러 유명 신발이나 의류 브랜드의 홈페이지, 사회관계망서비스(SNS) 채널과 같은 모바일 및 웹 환경에서 별도의 앱 설치나 회원가입 없이 바로 3D 메타버스 월드로 접속할 수 있다. 넵튠 관계자는 “월드에서 특정 제품을 아바타에 입혀보거나 미니게임을 제공하는 등 기초적인 프로모션 활동에서부터 브랜드와 관련된 의미 있는 동영상 상영이나 작품 전시회 등도 손쉽게 기획하고 진행할 수 있다”고 밝혔다. 다만 카카오의 메타버스 플랫폼을 책임지고 있는 넵튠 주가는 최근 하락세를 겪고 있다. 2021년 11월 3만5000원을 기록했던 주가는 20일 종가 기준 1만1500원을 기록 중이다. 최근 미국 금리인상과 더불어 기술주 주가가 큰 폭으로 하락한 영향으로 분석된다. 전문가들은 최근 주가 하락에도 불구, 넵튠의 성장 가능성을 높게 점친다. 메타버스 플랫폼부터 버추얼 휴먼, 메타버스 게임에 이르기까지 메타버스 생태계 구축을 위한 투자에 적극적이기 때문이다. 모회사인 카카오 역시 넵튠을 3D 메타버스 생태계의 구심점으로 삼는 모양새다. 남궁훈 카카오 대표는 최근 미디어데이에서 “메타버스는 그 핵심을 무엇으로 정의하느냐에 따라서 다르다”며 “카카오톡은 텍스트 기반 메타버스를 추구하고, 넵튠은 3D기반의 메타버스를 각각 추구한다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.06.20 17:57

3분 소요
미래 비전 제시하고 기술력 뽐내도…네카오 주가는 ‘떨떠름’

IT 일반

올해 내내 지지부진한 흐름을 보이던 양대 빅테크 네이버와 카카오의 주가가 좀처럼 반등하지 못하고 있다. 그간 역량을 집중해온 새 먹거리 사업의 밑그림을 최근에 공개했는데도 마찬가지였다. 지난 7일 카카오는 온라인 기자간담회를 열고 ‘카카오 유니버스’를 공개했다. 지인 간 소통 위주였던 카카오톡 서비스를 관심사 기반 소통으로 연결하겠다는 게 카카오 유니버스 계획의 골자다. 계획의 첫 단추로는 오픈링크를 제시했다. 취미, 장소, 인물 등 공통의 관심사를 가진 이용자들이 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스다. 공통 관심사를 가진 전 세계 이용자를 끌어모으겠다는 게 이 회사의 계획이다. 오픈링크는 내년 상반기에 출시한다. 아울러 카카오는 그룹 계열사 간 협업을 바탕으로 텍스트, 이미지, 영상을 넘어 가상현실까지 아우르는 다양한 메타버스 환경을 제시할 계획이다. 카카오 유니버스에서 콘텐트를 제작하고 공유하는 걸 넘어서 콘텐트로 경제활동도 가능하도록 하는 생태계도 구축한다. 남궁훈 카카오 대표는 “하나의 서비스나 플랫폼이 아니라 관심사를 중심으로 이용자들이 서로 연결되고 의미 있는 관계를 만들도록 지원하고자 한다”면서 “카카오 유니버스가 활성화돼 전 세계인을 관심사 기반으로 연결할 수 있게 되면 장기적으로 ‘비욘드 코리아 비전을 실현할 수 있을 것”이라고 강조했다. 카카오는 지난해 독과점·골목상권 침해·수수료 논란을 겪고 플랫폼 성장 전략을 전면 수정했는데, 그중 핵심이 비욘드 코리아였다. 해외 매출 비중을 3년 안에 30%로 확대해 내수기업 이미지를 탈피하겠다는 거다. 카카오 유니버스는 이 계획의 중추 역할을 하게 될 가능성이 크다. 이튿날엔 네이버가 스마트빌딩 시장에 출사표를 던졌다. 경기 성남시 분당구에 있는 제2사옥 ‘1784’에 적용한 첨단 기술인 ARC(AI·로봇·클라우드)와 5G 클라우드 기술을 상용화해 다른 기업에도 팔겠다는 거다. 먼저 아크아이(ARC eye)와 아크브레인(ARC brain)을 1784에서 실증·개선을 거쳐 내년에 시장에 내놓는다. 아크아이는 GPS가 통하지 않는 실내에서도 로봇의 위치와 경로를 파악한다. 아크브레인은 모든 로봇의 이동·서비스 등을 계획하고 실행하는 뇌 역할을 수행한다. 네이버는 ARC와 5G 클라우드의 상용화로 기존의 건물들도 1784나 각 세종처럼 미래형 공간으로 탈바꿈할 수 있게 된다고 설명했다. 무선 업데이트(OTA) 방식으로 건물이 진화하는 것도 가능하다고 네이버는 부연했다. 석상옥 네이버랩스 대표는 “앞으로의 공간은 건물 이상으로 그 안에서 새로운 경험을 가능케 할 소프트웨어가 그 중심이 될 것”이라며 “1784와 같은 시도는 팀 네이버가 최초였던 만큼 앞으로 탄생할 수많은 미래형 공간 역시 네이버의 기술에서 출발하게 될 것”이라고 강조했다. 두 회사는 국내 양대 빅테크다운 기술 경쟁력을 뽐냈지만, 시장의 반응은 뜨겁지 않았다. 카카오는 카카오 유니버스를 공개한 날 주가가 오히려 4.43% 꺾였다. 이후로도 줄곧 하락세였다. 7일 8만5700원에 장을 시작했던 주가가 10일엔 8만100원에 마감하면서 적지 않은 낙폭(-6.53%)을 나타냈다. 네이버의 주가 흐름도 비슷했다. 로봇과 5G 기술을 상용화한다는 야심 찬 계획을 발표한 날의 주가는 전일 종가와 같았고, 이후 연이틀 주가가 하락했다. 개인투자자는 두 회사의 주식을 담았지만, 외국인과 기관투자자는 외면한 탓이다. 올해 네이버와 카카오의 주가는 글로벌 긴축 부담 확대와 전쟁, 경기 침체 가능성으로 투자심리가 얼어붙으면서 줄곧 하락일로를 걸었다. 그사이 나름 양호한 실적을 발표했는데도 주가 반등은 요원한 일이었다. 증권업계는 두 회사의 미래 성장동력이 구체적으로 드러날 때 다시 상승할 것이라고 내다봤지만, 두 회사가 미래 비전을 제시했음에도 매도세를 막진 못했다. 김다린 기자 kim.darin@joongang.co.kr

2022.06.10 16:51

3분 소요
카카오, 관심사로 전 세계인 연결하는 ‘카카오 유니버스’ 공개

IT 일반

카카오가 공통의 관심사를 가진 이용자끼리 소통하는 장을 만드는 ‘카카오 유니버스’ 전략을 공개했다. 기존의 서비스가 집중해 온 지인 간 소통을 넘어서서 관심사 기반 소통을 장려하겠다는 거다. 남궁훈 카카오 대표는 7일 온라인 기자 간담회를 열고 카카오 유니버스의 첫 단추로 ‘오픈링크’ 서비스를 준비 중이라고 설명했다. 출시 일정 목표는 내년 상반기다. 오픈링크는 취미와 장소, 인물 등 공통의 관심사를 지닌 이용자가 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스다. 카카오톡 오픈채팅을 기반으로 제공된다. 오픈링크는 카카오 공동체에서 운영하는 서비스에도 연결 링크를 제공한다. 남궁 대표는 텍스트 위주였던 카카오 서비스를 이미지와 영상을 넘어 가상현실(VR) 영역까지 확대해 이용자들에게 다양한 메타버스 환경을 제시하겠다고 강조했다. 이를 위해 카카오의 AI 전문 자회사인 카카오브레인이 ‘KoGPT’와 ‘칼로(Karlo)’ 등 초거대 AI 모델을 바탕으로 ‘상호작용형 AI’와 ‘대화형 AI’ 등 두 가지 기능을 준비 중이라고 남궁 대표는 전했다. 상호작용형 AI는 얼굴의 움직임을 실시간으로 추적하는 ‘페이스 리타겟팅’과 또 다른 자아를 구현할 수 있는 ‘뉴럴 렌더링’을 활용해 누구나 쉽게 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다. 대화형 AI는 가상 인물과 콘텐트를 기반으로 친구처럼 대화할 수 있는 기능이다. 인기 웹툰을 데이터로 삼아 주인공의 성격과 가치관, 말투, 뉘앙스를 지닌 AI를 만들어 준다. 사용자는 이를 이용해 웹툰에 나오는 가상 인물과 대화를 나눌 수 있다. 남궁 대표는 이런 카카오 유니버스의 활성화를 위해 이용자 간 경제 활동을 지원하는 ‘B2C2C 생태계’를 구축하겠다고 밝혔다. 이용자가 콘텐트를 제작하고 공유하도록 하는 데 그치지 않고, 제작한 콘텐트로 경제 활동이 가능해지도록 수익 모델을 강화하겠다고 설명했다. 이를 위해 카카오는 1인 미디어와 미디어 스타트업 등 전문 콘텐트 생산자를 위한 올인원(all-in-one) 콘텐트 플랫폼을 제공할 계획이다. 남궁 대표는 “카카오는 하나의 서비스나 플랫폼이 아니라 관심사를 중심으로 이용자들이 서로 연결되고 의미 있는 관계를 만들도록 지원하고자 한다”면서 “카카오 유니버스가 활성화돼 전 세계인을 관심사 기반으로 연결할 수 있게 되면 장기적으로 ‘비욘드 코리아’라는 비전을 실현할 수 있을 것”이라며 해외 진출 의지를 강조했다. 김다린 기자 kim.darin@joongang.co.kr

2022.06.07 15:48

2분 소요
삼성證, 가상인간 ‘버추얼 애널리스트’ 가 투자 조언한다

증권 일반

현직 증권사 애널리스트를 복제한 ‘가상인간 애널리스트’가 등장했다. 삼성증권은 국내 최초로 ‘버추얼 애널리스트’를 개발하고 이를 활용한 유튜브 콘텐트를 제작한다고 17일 밝혔다. 버추얼 애널리스트는 삼성증권 애널리스트들을 본떠 만든 가상 인간이다. 실제 애널리스트의 모습과 음성을 인공지능(AI) 기술로 학습해 텍스트만 입력하면 실제 애널리스트가 방송하는 것처럼 투자 정보를 전달할 수 있다. 실제 현업에서 활약하는 애널리스트를 복제해 만든 가상 인간을 투자정보 전달에 활용하는 것은 삼성증권이 국내 증권사 중 최초다. 삼성증권은 AI 휴먼전문기업 딥브레인, 서울대 휴먼인터페이스 연구실과 협업해 버추얼 애널리스트를 개발했다. 현재 삼성증권 리서치센터의 정명지 투자정보팀장과 장효선 글로벌주식팀장을 각각 복제해 만든 버추얼 애널리스트가 활약 중이다. 이들은 지난달 말부터 삼성증권 유튜브에서 국내외 시황 방송을 진행하고 있다. 정명지 팀장은 ”버추얼 애널리스트 도입으로 애널리스트들이 종목·시장연구, 기관고객 세미나 등 본연의 업무에 집중하는 시간에도 방송이 가능하다”며 “리서치 효율과 고객 만족도를 모두 높일 수 있게 됐다"고 말했다. 허지은 기자 hur.jieun@joongang.co.kr

2022.05.17 14:33

1분 소요
정년 앞둔 베테랑 판사가 디지털 혁신 선구자 된 이유

IT 일반

강민구 서울고등법원 부장판사는 법원 내 디지털 혁신을 주창하는 디지털 전문가로 유명하다. 강 부장판사 스스로가 코딩 언어를 학습한 전문가이기도 하고, 대법원 종합법률정보 시스템 구축에도 기여했다. 그가 미국 사법시스템을 학습한 결과를 토대로 발간한 단행본 ‘함께하는 법정’은 한국 전자법정과 전자소송의 주춧돌이 됐다. 사법정보화 발전위원회 초대 위원장으로도 활동했다. 최근엔 블로그와 유튜브 채널을 통해 첨단 기술의 효용과 디지털 혁신의 필요성을 역설하고 있다. 기업들은 분주히 디지털 혁신을 꾀하고 있지만, 필요한지 모르는 대중이 많다는 이유에서다. 인터넷과 스마트폰이 익숙지 않거나 이를 다뤄본 적 없는 계층의 디지털 소외 문제도 심각하다. 그는 ‘QR 코드 활용 비법’ ‘구글 어시스턴트 활용법’ ‘구글 알리미 활용법’ ‘에버노트 왕초보 탈출법’ 등 작지만 일상의 질을 끌어올릴 만한 활용법을 전파하는 중이다. 이중 디지털 음영지대를 시급하게 해소하자는 내용의 ‘혁신의 길목에 선 우리의 자세’란 강연 콘텐트는 유튜브에서 조회수 135만회를 기록하기도 했다. 사실 정년퇴직을 앞둔 베테랑 판사가 첨단기술을 애용하는 건 유별난 일이다. 기술혁신과 법의 관계는 종종 불편한 관계로 그려질 때가 많다. 기술을 다루는 회사들은 법이 기술의 진보를 방해하는 훼방꾼 역할을 한다고 토로한다. 그런데도 강민구 부장판사가 디지털 혁신을 주창하는 건 기술의 효용을 몸으로 체감했기 때문이다. 강민구 부장판사는 일상에서 듣고 말하는 말을 혁신기술을 활용해 문서로 정리하고 있다. 이를 통해 여러 권의 전자책을 발행하기도 했다. 판결문 작성에도 구술 입력을 이용하고 있다. 가 강민구 부장판사를 서초동 서울법원청사에서 만났다. 강민구 부장판사는 인터뷰에 앞서 “앱 몇 개면 녹취 정리도 간단히 할 수 있다”면서 “노트북과 노트, 펜은 일절 들고 오지 않아도 된다”고 신신당부했다. 그는 인터뷰가 시작되자 USB 마이크를 꺼내 스마트폰과 연결한 뒤, 음성을 텍스트로 변환하고 기록하는 네이버 클로바노트를 실행했다. 실무에도 다양한 혁신 기술을 활용한다고 들었다. 타자 치던 손가락을 완전히 해방했다. 말로 풀어낸 걸 문서로 정리하기 위해 네이버 클로바노트, 구글렌즈, 에버노트 등을 수시로 쓴다. 각종 최신 정보를 취득하는 데는 구글알리미를 쓰고 있다. 스마트폰에서 즐겨찾기 기능으로 세계 20여 개국 외신뉴스를 한글로 자동 번역해서 단박에 정보를 습득한다. 정년을 앞둔 판사가 각종 기술에 능한 점이 이채롭다. 누구나 새로운 걸 시도하는 게 쉽진 않은데, 그 장벽을 뛰어넘는 걸 좋아한다. 호기심이 많고, 욕심도 많다. 새로운 기술을 보면 탐구하고 싶어서 안달이 나는 성격이다. 스마트폰이 나왔을 땐 뛸 듯이 기뻤다. 신기술은 사람들의 생활 방식과 일하는 방식을 바꾸고 있다. 앞으로도 그럴 것이다. 강연을 통해 공조직의 디지털 혁신을 전파하고 있다. 기업은 알아서 디지털 혁신을 꾀한다. 그래야 경쟁에서 밀려나지 않기 때문이다. 반면 경쟁 요소가 적은 공공은 그렇지 않다. 당장 사법부만 해도 정보화 수준은 세계에서 최고 수준으로 손꼽히지만, 일하는 방식까지 바꾸진 못했다. 시스템을 디지털화하는 데 많은 진전이 있었지만, 그걸 다루는 리더와 조직원의 태도가 아직 더디다. 재판으로 바쁜 가운데에서도 한 달에 한 번 꼴로 디지털 강연을 하는 이유다. 신기술 도입이 장밋빛인 건 아니다. 가령 기술을 어떻게 규제하느냐를 두고 사회적인 갈등이 상당하다. 법을 다루면서도 혁신 기술을 추구하는 입장에서 이런 갈등을 줄일 해법은 무엇이 있을까. 기술과 법 사이의 갈등은 필연적인 일이다. 기술을 법이 따라갈 수도 없고, 성급히 선제적 법을 제정해도 안 된다. 일정한 거리를 둔 가운데 기술의 글로벌 동향과 법 규제를 세심하게 살피면서 법이 수세적으로 따라가는 게 좋다. 특히 규제 일변도의 기술 발목 잡기는 정말 피해야 한다. 균형을 맞추는 게 관건일 것 같다. 법 만능주의도 위험하지만, 기술 만능주의도 우려해야 한다. 많은 법조인이 기술에 대한 이해의 폭을 광범위하게 학습했으면 좋겠다. 기술 동향에 까막눈이 되면 이런 흐름을 쫓아가지 못하기 때문이다. 기술의 발전으로 생겨난 부를 일부 IT 기업이 독점하는 부작용도 있다. IT 업계의 기술개발, 발전은 사회적으로 권장해야 한다. 그렇다고 독점적인 지위를 가지고 사용자의 헌법상 기본권을 함부로 제약하고, 일종의 검열권과 유사한 사적 권한을 남용하는 건 엄격한 사법 통제를 통해 제재해야 마땅하다. ━ 디지털 중심의 교육 패러다임 확립해야 일부에선 AI가 수많은 직업을 대체할 거라고도 전망한다. 판사 역시 그런 직종 중 하나인데. 2045년이면 AI가 인간을 추월하는 기술적 특이점이 온다는 데 전문가 견해가 일치한다. 그때쯤이면 판사를 포함한 법조인 절반의 일자리가 사라질지도 모른다. 교육 패러다임을 디지털 중심으로 속히 혁신해야 하는 이유다. 이미 청소년들은 첨단 기술을 능숙하게 다룬다. 오히려 스마트폰에 과몰입해 청소년의 사고력 확장을 방해할 거란 우려가 만만찮다. 스마트폰을 건강하게 사용하는 방법은 없을까. 기술 활용 방법을 전파하면서 동시에 지혜를 늘리는 ‘생각근육’을 튼튼하게 하라고 강조한다. 생각근육은 끊임없는 독서, 글쓰기, 꾸준한 명상과 사고실험, 각계 전문가와의 대화로 끌어올릴 수 있다. 어른 세대는 학생 세대에게 종이책을 읽게 유도해야 한다. 스마트폰을 무작정 못 쓰게 하는 건 시대의 흐름에 어긋난다. 독서를 통해 디지털 독소를 해소할 수 있다. 마이크로소프트 설립자인 빌 게이츠도 독서광이지 않나. 2024년 1월이 정년이다. 퇴임 후의 비전은 무엇인가. 아직도 많은 노년세대가 100만원을 웃도는 슈퍼 PC인 스마트폰을 마치 1만원짜리 전자기기처럼 쓴다. 이런 디지털 문맹을 깨부수는 데 지금보다 더 힘을 쏟을 것 같다. 일단 ‘디지털 상록수 교실’을 차릴 계획이다. 재능기부 식으로 디지털로부터 소외된 분들을 일일이 만나러 다니는 게 목표다. 스마트한 디지털 생활을 하면 노년이 더 행복해질 거다. 기술 진입장벽을 무섭게 느끼는 이들에게도 적합한 눈높이로 전파할 수 있다. 개인적인 버킷리스트도 있다. 미국 전역을 여행하면서 느끼는 감상을 즉각 텍스트로 정리하고, 영상 콘텐트로도 공유하고 싶다. 김다린 기자 kim.darin@joongang.co.kr

2022.03.27 10:00

4분 소요
‘2조 클럽 입성 실패' 크래프톤…NFT 등 신사업으로 반등 도모

IT 일반

크래프톤이 ‘2조 클럽’ 입성에 실패했다. 다만 매출액 기준 역대 최대치를 달성했다. 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출 1조8863억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 영업이익과 당기순이익은 각각 6396억원, 5199억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 13% 늘었으며, 영업이익은 전년 대비 17.3% 감소했다. ━ 모바일게임 부문 역대 최대 매출 경신 연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다. 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다. 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다. 2021년 4분기 실적은 매출 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 26% 늘었으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 53.6%, 84.9% 감소했다. ‘PUBG: 배틀그라운드’를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출액 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 아울러 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억원을 기록하며 모바일게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다. 다만 게임업계 및 증권가에서 예상했던 연매출 2조원 달성에는 실패했다. 앞서 게임업계는 크래프톤이 업계 역사상 4번째 2조 클럽 가입을 통해, 향후 3N을 위협할 것으로 전망했다. 하지만 신작 뉴스테이트가 기대만큼의 성과를 거두지 못하면서, 매출 2조원 달성에 실패한 것으로 분석된다. ━ 웹 3.0, 딥러닝, NFT, 메타버스 등 신사업 본격 추진 크래프톤은 이번 실적 발표와 함께 2022년 ▶게임 역량 강화 ▶적극적인 신사업 추진 ▶다양한 시도 등 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다. 먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다. 프로젝트 M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 선사하고, 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 것이다. 이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’(Road to Valor: Empires), 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’(Defense Derby) 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다. 김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다. 그는 “딥러닝의 경우 2022년말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐트 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라며 “언리얼 엔진 기반 콘텐트 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라고 밝혔다. 아울러 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고 ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다. 김 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.02.10 16:24

3분 소요
스마일게이트, 차세대 콘솔 대작 ‘크로스파이어X’ 전세계 출시

IT 일반

스마일게이트는 스마일게이트 엔터테인먼트가 개발하고 서비스하는 차세대 콘솔 대작 FPS 게임 ‘크로스파이어X’가 전세계에 전격 출시됐다고 10일 밝혔다. 스마일게이트는 크로스파이어X 출시를 기점으로 글로벌 콘솔 시장 공략을 본격화하고 대한민국을 대표하는 IP 명가로 자리를 굳힌다는 계획이다. 이날 전세계에 동시 출시된 크로스파이어X는 오전 9시부터 엑스박스의 차세대 콘솔 기기 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 원을 통해 전 세계 모든 이용자들이 함께 플레이 할 수 있다. 영어와 한국어, 스페인어, 독일어, 일본어 등 9개의 언어로 텍스트를 지원하며 인게임 보이스도 7개의 언어를 지원해 전세계 이용자 누구나 본인이 원하는 편안한 환경에서 플레이를 할 수 있다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 이번 크로스파이어X의 정식 론칭을 통해 국내 게임사들에게는 아직 불모지로 남아있는 글로벌 콘솔 시장 공략에 본격적으로 나선다. 스마일게이트 관계자는 “엑스박스 콘솔이 북미와 유럽을 비롯한 서구권 이용자들에게 높은 인기를 끌고 있는 만큼 글로벌 콘솔 게임 시장에서도 크로스파이어 IP의 새로운 도약이 기대된다”고 밝혔다. 크로스파이어X는 스마일게이트가 자사의 온라인 FPS인 ‘크로스파이어’ IP를 기반으로 최초로 선보이는 차세대 콘솔 타이틀이다. ‘언리얼4’ 엔진을 사용한 뛰어난 그래픽과 오랜 FPS게임 개발 노하우를 통해 현대적인 전장의 박진감을 100% 구현해 낸 것이 특징이다. 특히 엑스박스 시리즈 X에서는 4K 해상도에서 60 FPS(Frame Per Second)이상의 부드러운 화면으로 즐길 수 있으며, 게임 플레이 중 로딩 시간을 크게 줄인 ‘심리스(seamless)’ 플레이 환경을 구축하는 등 최고의 기술력이 접목됐다. 크로스파이어X는 무료로 즐길 수 있는 멀티 플레이 콘텐트를 기본으로 크로스파이어의 세계관이 스토리와 캐릭터를 통해 최초로 구체화되는 싱글 캠페인 콘텐트도 선보인다. 이용자들은 다국적 군사 기업 ‘글로벌 리스크’와 용병 집단 ‘블랙 리스트’가 첨예하게 대립하는 거대하고 심도 있는 스토리를 오퍼레이션 ‘카탈리스트’와 오퍼레이션 ‘스펙터’를 통해 플레이 할 수 있다. 아울러 엑스박스의 게임 멤버십 서비스인 ‘엑스박스 게임 패스’에서도 만나볼 수 있으며 게임 패스 멤버라면 싱글 캠페인 콘텐트 중 ‘오퍼레이션 카탈리스트’를 무료로 플레이하는 혜택이 주어진다. 특히 싱글 캠페인 콘텐트는 ‘맥스 페인 시리즈’, ‘엘런 웨이크 시리즈’로 뛰어난 스토리텔링 능력을 검증 받은 핀란드의 개발 명가 ‘레메디 엔터테인먼트’와의 협업을 통해 탄생했으며, 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 뛰어난 몰입감을 선사한다. 멀티 플레이에서는 원작인 크로스파이어 고유의 재미를 살린 ‘클래식 모드’와 최근 FPS 게임의 트렌드를 반영해 좀 더 속도감 있는 플레이가 가능한 ‘모던 모드’ 등 다양한 모드를 제공하며, ‘택티컬 그로스 시스템’과 같은 크로스파이어X만의 캐릭터 성장 시스템을 도입해 색다른 재미를 더했다. 장인아 스마일게이트 엔터테인먼트 대표는 “이번 크로스파이어X의 출시는 크로스파이어 IP가 가진 무한한 확장의 가능성을 증명하는 새로운 이정표가 될 것으로 기대한다”며 “대작 게임 크로스파이어 X를 통해 글로벌 콘솔 시장에서 세계적인 작품들과 경쟁하며 대한민국 게임사의 뛰어난 개발력을 널리 알리고 ‘K-게임’의 위상을 높일 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2022.02.10 15:19

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