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마비노기 모바일, 누적 매출 3000억원 달성…이제는 글로벌 시장 공략 나선다
- 1020세대 이용률 73%…한국 MMO 시장 새 지평 열어

[이코노미스트 원태영 기자]넥슨의 올해 최대 흥행 신작 ‘마비노기 모바일’ 제작진이 “2026년을 기점으로 글로벌 권역으로의 확장과 출시를 준비하고 있다”고 밝혔다.
이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터와 강민철 넥슨 사업실장은 지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에서 진행된 인터뷰에서 “글로벌 시장에서의 마비노기의 활약을 지켜봐 달라”며 이같이 말했다.
넥슨이 서비스하고 자회사 데브캣이 개발한 마비노기 모바일은 지난 3월 27일 정식 출시됐다. 서비스 7개월 만에 누적 모바일·PC 합산 매출 3000억원을 돌파한 것으로 알려졌다. 강민철 사업실장은 “현재까지 누적 매출은 지난 5월에 달성한 1400억원의 두 배가 넘는 3000억원”이라며 “앞으로도 그 이상을 향해 달리고 있다”고 말했다.
마비노기 모바일은 원작 ‘마비노기’ 특유의 감성과 생활형 콘텐츠를 계승하면서 ‘마비노기 모바일’만의 스타일로 재해석해 이용자들로부터 높은 관심을 받으며 성공적인 출발을 알렸다.
출시 이후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했으며, 지속적인 흥행을 이어가며 양대 마켓 매출 순위 최상위권을 유지했다. 특히 지난 9월 25일 ‘팔라딘’ 업데이트 이후 이용자 수가 급증하며 모바일 RPG 부문(경쟁, 수집, 퍼즐 등 포함) 월간 활성화 이용자 수(MAU) 1위를 기록했고, 양대 마켓 매출 순위 1위를 달성했다.
마비노기 모바일은 공존, 협력 중심의 콘텐츠를 통해 1020세대를 포함한 폭넓은 이용자층을 확보하며 게임성과 흥행성을 동시에 증명했다. 또한, 기존 모바일 MMORPG의 전형적인 구조를 따르지 않고 새로운 기준을 바탕으로 MMORPG 본연의 재미를 이끌어내면서 국내 모바일 게임 시장의 판도를 바꾸고 있다는 평가를 받고 있다.
마비노기 모바일은 출시 약 7개월 만에 넥슨의 핵심 IP 반열에 오른 대표작으로 성장했다. 출시 직후부터 유의미한 성과를 쌓아 올린 마비노기 모바일은 넥슨의 장기적인 흥행을 이끌 ‘차세대 메이플’로서의 가능성을 입증했다.
각종 수치를 통해서도 이를 확인할 수 있다. 출시 이후부터 지난 15일까지의 누적 다운로드 수는 364만 건으로, 국내 서비스만으로 거둔 성과라는 점을 감안하면 모바일 MMORPG 장르에서 단기간에 거둔 높은 수치다.

특히 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%를 기록했으며, 9월 ‘팔라딘’ 업데이트로 새로운 시즌이 열리며 직전 3주와 비교 시 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 유입 증가라는 좋은 성과를 거뒀다.
또한 마비노기 모바일은 편한 접근성을 높이기 위해 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 서비스를 제공하고, 가로·세로 전환 모드를 지원해 이용자 개개인의 플레이 스타일에 맞춰 원하는 방식으로 즐길 수 있게 설계됐다. 이를 바탕으로 최근 1개월 기준 PC 이용자 비중은 전체 이용자 중 35%에 달하며 다양한 환경에서 게임을 즐기는 이용자 층이 크게 확대되고 있다.
더불어, 미래 핵심 이용자 층인 Z세대의 비중이 높은 점도 주목할 만하다. 모바일인덱스에 따르면 9월 MMORPG 장르 기준 10대 MAU(월간 활성 이용자 수)는 15만 명, 20대 MAU는 33만 명으로, 1020세대 이용률 1위를 기록했다. 이는 ‘마비노기 모바일’이 현재 및 차세대 MMORPG 시장을 선도할 잠재력을 갖추었음을 보여주며, 넥슨의 장기적인 성장을 이끌어갈 핵심 동력으로 자리매김했음을 증명한다.
마비노기 모바일은 기존 국내 MMORPG 시장의 흥행 공식을 따르지 않고 새로운 기준을 제시했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다. 경쟁보다는 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠는 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고, 건강한 게임 생태계를 만들어냈다.
이러한 차별화된 방향성은 게임 시장에서 즉각적인 반응으로 이어지며 2025년 상반기 이달의 우수게임 수상, 구글 플레이 추천 대작 및 앱 스토어 에디터 선정 추천 게임 선정 등 게임성을 인정받았다. 이와 함께, 2025년 상반기 모바일 게임 다운로드 1위를 달성하며 흥행성까지 함께 입증했다.
특히, 전체 이용자 중 73.1%가 1020세대라는 점은 과도한 경쟁과 과금 유도에 지친 이용자들이 새로운 형태의 MMORPG를 원하고 있음을 보여주며, ‘필수적’이 아닌 ‘선택적’ 과금 모델을 가지고 있는 ‘마비노기 모바일’이 이러한 시장의 요구에 부합하며 새로운 방향성을 제시한 것이다.

마비노기 모바일은 단기 흥행에 그치지 않고 서비스 확장과 장기적인 성장의 발판을 마련하고 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 가장 큰 원동력을 이용자들이 직접 만든 문화로 보고 앞으로도 이용자와 함께 만남과 모험의 세상을 만들어 나갈 계획이다.
지난 17일에는 함께 문화를 만들어준 이용자에 대한 감사와 헌정의 의미를 담은 첫 오프라인 팝업 전시 ‘모험가의 기록 전(展)’을 개최했다. 이용자들이 직접 게임을 플레이하며 촬영한 스크린샷을 각각의 주제 별로 전시 중이다. 또한, 하반기에는 더 많은 이용자들을 만나기 위한 자리를 마련하고 있음을 예고했으며, 내년 중 글로벌 서비스를 준비 중으로 전 세계의 이용자들이 ‘마비노기 모바일’을 경험하며 ‘만남과 모험’의 가치를 함께 나눌 수 있도록 할 계획이다.
올해 대한민국 게임대상 유력 후보로 거론되는 것과 관련해 이진훈 디렉터는 “너무 감사한 소식이다. 대상을 꼭 받고 싶다”며 “마비노기 모바일을 사랑해주신 많은 이용자분들의 사랑 덕분에 후보까지 오를 수 있었다고 생각한다”고 밝혔다.
아울러 마비노기 제작진은 마비노기 모바일을 5060세대도 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다고 강조했다.
강민철 사업실장은 “5060 세대에게 도달할 수 있는 채널을 다각화하고 있다”며 “전통적인 마케팅은 3040 중심이었지만, 중장년층도 자연스럽게 체험할 수 있는 환경을 조성 중”이라고 밝혔다. 이진훈 디렉터는 “5060 확장도 중요하지만, 10대와 20대가 편하게 즐기는 분위기가 유지되면 부모 세대도 관심을 보일 것”이라며 “함께 즐기며 세대 간 소통이 이뤄지는 문화를 만들고자 한다”고 덧붙였다.
마지막으로 이진훈 디렉터는 “기존 MMORPG는 만나기 어렵고, 만나도 불편한 경험을 주는 경우가 많았다”며 “이에 ‘마비노기 모바일’은 ‘우연한 만남’ 시스템을 통해 편하고 안전하게 교류할 수 있도록 만들었다. 어시스트 모드를 활용하면 쉬는 시간에 던전 한 바퀴 돌며 자연스럽게 만남과 모험을 즐길 수 있다”고 강조했다.

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