- 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽이 특징
[이코노미스트 원태영 기자]최근 드림에이지가 선보인 ‘아키텍트’는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 상당한 수준의 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투는 물론, 동료들과 함께 공략하는 던전, ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다.
아키텍트는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: Cross Worlds’를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 드림에이지가 만나 선보이는 MMORPG다. 플레이어는 수천 년간 방치된 미지의 땅 ‘버려진 땅’으로 향하는 모험가가 돼 다양한 몬스터를 조우하며 아키텍트에서만 경험할 수 있는 특별한 이상 현상과 전투, 탐험을 체험할 수 있다. 월드는 크게 탑의 내부 공간과 버려진 땅으로 나뉘어 있다. 언리얼 엔진 5로 구현된 뛰어난 그래픽 덕분에 아키텍트만의 신비롭고 비밀스러운 분위기가 플레이어의 눈을 사로잡는다.
아키텍트의 주 무대인 ‘버려진 땅'은 거대한 심리스 월드를 하나의 단일 채널로 개발됐다. 플레이어는 방대한 필드 속에서 몰입감 넘치는 모험을 경험할 수 있는 것은 물론, 비행, 수영, 암벽 등반과 같은 특수 이동을 활용해 모든 지역을 제한 없이 자유롭게 탐험도 가능하다.
아키텍트의 가장 큰 특징은 독창적인 콘텐츠인 '범람'과 '대범람'이다. 범람은 24시간 내내 필드 전역에서 무작위로 발생하는 돌발 PvE 이벤트다. 발생 위치와 보상이 매번 달라지고, 혼자서 클리어하기 어려운 난이도인 만큼 다른 플레이어와의 협력 플레이를 자연스럽게 유도한다.
대범람은 하루 한 번, 정해진 시간에 월드 전체를 뒤덮는 대규모 서버 이벤트다. 서버 전체가 힘을 합쳐 '범람'을 클리어한 단계에 따라 최종 보스의 난이도와 보상이 결정되는 협동 콘텐츠의 정점으로써 플레이어가 게임 세계에 직접 영향을 미치는 경험을 제공한다.
상황에 따라 전투 스타일을 바꾸는 ‘배틀 스탠스’ 시스템을 통해 전략적인 전투를 즐길 수 있다. 또한 단순한 스킬 사용을 넘어 점프, 대시, 패링 등 다양한 액션을 활용하여 몬스터의 기믹을 파훼하는 정교한 컨트롤의 재미를 느낄 수 있다.
혼자 하는 플레이가 아닌, 다른 플레이어와 함께할 때 더 큰 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠도 준비돼 있다. 우선 균열은 5인의 플레이어가 하나의 파티로 협력하여 공략하는 콘텐츠로 혼자서 클리어 하기 어려운 강력한 보스와 기믹을 함께 해결하며 보상과 재미를 동시에 잡는 콘텐츠이다. 거인의 탑은 여러 클랜이 모여 이권을 두고 경쟁하는 거대 필드 콘텐츠로 지형적 이점과 독특한 기믹을 활용해 다양한 전략을 펼칠 수 있다.
유저들은 ▲전사 ▲마법사 ▲전투사제 ▲암살자 ▲사냥꾼 등 다섯 가지 직업 중 하나를 선택할 수 있으며, 각 직업은 개성 있는 무기와 전투 스타일을 지니고 있어 플레이 성향에 따라 뚜렷한 차이를 보여준다.
특히 외형 커스터마이징은 기본 프리셋을 넘어 얼굴 윤곽, 눈매, 콧대, 턱선, 피부 톤 등 세밀한 조정이 가능하다. 헤어 스타일, 얼굴 화장, 문신 등의 장식 요소도 지원해 개성 있는 캐릭터를 만들 수 있다. 커스터마이징은 단순히 외형 꾸미기에 그치지 않고, 세계관 속 분신을 직접 설계한다는 경험으로 이어진다. 처음부터 높은 몰입도를 제공하는 중요한 시작 단계다.
캐릭터 생성이 완료되면 아시엔테트 관문을 넘어 버려진 땅에서 거대한 탑으로 향하는 여정이 펼쳐진다. 여정의 시작에서 몬스터로 인해 위기에 처해 있는 미지의 한 소녀와 할아버지를 만나게 된다. 소녀와 할아버지를 무사히 구한 플레이어에게 함께 마차로 이동하는 것을 권유하나 탑으로 향하는 플레이어는 이를 거절한다.
이 도입부에서 언리얼 엔진 5를 극한으로 활용한 컷신 영상을 확인할 수 있다. 할아버지의 주름 표현이나 소녀의 다채로운 표정 연기까지 사실적이면서도 섬세한 그래픽 연출로 인해 보다 감정과 서사를 풍부하게 표현했다. 컷신뿐만 아니라 플레이어가 만나게 되는 배경, 몬스터, 플레이어블 캐릭터 등 기존 MMORPG를 뛰어넘는 수준의 퀄리티와 사실성을 보여준다. 이러한 요소들은 아키텍트의 세계관과 스토리에 점점 더 빠져들게 해 한 차원 높은 수준의 플레이를 가능하게 한다.
환영금고는 아키텍트의 가장 독창적인 특징을 보여주는 콘텐츠로, 전투뿐 아니라 퍼즐과 비행, 컨트롤 요소까지 아우르는 체험을 제공한다. 플레이어는 네 가지 시련 즉 지혜의 시련, 비행의 시련, 도약의 시련, 전투의 시련에 도전하게 되며, 각 시련은 전혀 다른 규칙과 방식으로 진행된다.
지혜의 시련에서는 퍼즐을 풀듯 블록을 특정 위치로 이동시켜야 한다. 블록은 공격한 방향으로 벽에 닿을 때까지 직선 이동하며, 이를 이용해 다양한 장치를 활성화하거나 경로를 열 수 있다. 잘못 움직이면 되돌리기 어려워 신중한 판단이 필요하며, 실패 시에는 블록을 초기 위치로 되돌리는 장치가 준비되어 있다. 이 외에도 한 번만 밟아야하는 압력 감지 발판을 이용한 한붓 그리기 퍼즐, 블록과 블록 사이를 순간이동 하는 전이 포탈 등 다양한 기믹이 존재한다
비행의 시련은 아키텍트의 비행 시스템을 가장 직접적으로 체험할 수 있는 구간이다. 하늘을 날아 빛의 고리를 통과하며 최종 목적지로 나아가야 하며, 가속의 고리를 지나면 순간적으로 속도가 빨라지고, 기력의 정수를 획득하면 소모된 스태미나를 회복할 수 있다. 제한 시간 내에 목적지에 도달해야 하기 때문에 정밀한 조작과 빠른 판단이 요구된다.
도약의 시련은 움직이는 블록과 구조물을 점프와 등반으로 넘어서며 제한 시간 안에 목표 지점에 도달해야 한다. 불규칙하게 움직이는 발판과 공중 경로가 배치되어 있어 순간적인 판단력과 컨트롤을 동시에 시험하며, 마치 장애물 경주에 참여하는 듯한 긴장감 넘치는 체험을 제공한다.
전투의 시련은 강력한 마물이나 보스를 처치하는 전투 중심의 구간으로, 다른 시련과 달리 전투 실력을 직접적으로 시험하는 무대다. 공략에 성공하면 고대의 보물이 보상으로 주어지며, 성취감과 전리품 모두를 얻을 수 있다.
환영금고를 클리어하면 다양한 보상이 주어지며, 이곳에서도 구두아의 기억 파편을 획득할 수 있다. 퍼즐, 탐험, 전투가 서로 다른 형태로 분리되어 제공되지만, 각 시련은 모두 플레이어에게 새로운 조작 경험과 공략의 재미를 전달한다는 공통점을 지니고 있다.
이번 게임은 기존 ‘리니지 라이크’가 범람하는 상황속에서 새로운 콘텐츠를 추가하고자 한 노력이 어느정도 돋보인다. 특히 비행관련 콘텐츠의 경우 실제 활강하는 듯한 느낌을 받을 수 있을 정도로 콘텐츠 구현 정도가 높다.
다만 비즈니스모델(BM)에 있어서는 기존 리니지 라이크 게임을 크게 벗어나지 못했다. 참신한 BM을 도입했으면 하는 아쉬움이 남는다.
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