IT 일반
일본 역사 기반 게임은 많은데, 한국 역사 게임이 없는 이유는?
- 전 세계적으로 통할 중세 유럽 판타지에 치중
[이코노미스트 원태영 기자]‘고스트 오브 쓰시마’, ‘세키로’ 등 일본 전국시대를 배경으로 한 AAA급 게임들이 최근 전 세계적으로 압도적인 흥행 성과를 거두고 있다. 반면 한국 역사를 기반으로 AAA급 게임은 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 그 이유는 무엇일까.
한국콘텐츠진흥원은 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 리포트를 통해 관련 내용을 밝혔다. ‘고스트 오브 쓰시마’는 2020년 출시 이후 2024년까지 누적 1300만장 이상의 판매량을 기록하며 대성공을 거뒀다.‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’ 역시 출시 4년 만에 1,000만 장을 돌파했다. 또한 코에이 테크모의 ‘인왕’ 시리즈는 시리즈 누적 800만 장 판매를 달성하여 상업적 성공을 입증했다.
이러한 성과는 단순한 수치를 넘어, 일본의 전통 무사와 닌자 문화가 전 세계 대중문화에서 신화화된 아이콘으로 자리매김했음을 보여준다. 특히 서구권 게이머들에게 일본의 사무라이는 미국의 카우보이에 견줄 만한 보편적 매력을 지닌 캐릭터로 인식되고 있으며, 이들 게임을 통해 일본의 역사와 미학을 간접 체험할 수 있다는 점이 큰 흥행 요인으로 작용했다.
일본 전국시대 게임들의 성공 이면에는 세심한 게임 디자인 전략과 글로벌 시장을 고려한 접근법이 있다. 개발자들은 역사적 사실에 기반을 두면서도 철저히 재미 중심으로 재구성해 서구 플레이어들이 기대하는 바를 만족시키는 방향으로 게임을 설계했다.
반면 국내 게임산업은 한국사 소재 게임 개발을 기피하고 있는 상황이다. 전문가들은 그 원인 중 하나가 산업구조 자체에 있다고 말한다. 한국 게임산업은 일찍부터 수출 산업으로 성장해 국내 시장만을 겨냥한 니치한 게임보다는 글로벌 공략형 장르에 집중해왔다. 실제로 게임은 한국 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지할 정도로 수출 비중이 높고, 제작비 또한 AAA급으로 상승한 상황에서 내수 시장만 보고 한국사 게임을 만들기에는 수익성이 낮다는 인식이 업계에 팽배한 상황이다.
이러한 구조에서 개발사들은 자연스럽게 전 세계적으로 통할 중세 유럽 판타지가 가장 안전한 인기 소재라 생각하게 됐고 결과적으로 문화적 특수성보다 보편성을 추구하는 경향이 강해졌다.
또 다른 원인은 플랫폼 편중 현상에 있다. 한국은 세계 4위의 게임시장 규모를 갖췄지만, 온라인과 모바일게임이 주력이고 콘솔 게임 비중은 극히 낮다. 한국 게임산업과 같이 콘솔 패키지 게임이 차지하는 비율이 1.7%에 불과한 시장 환경에서는 자연히 스토리 중심의 대형 콘솔 게임 개발 문화가 정착하기 어려웠다. 특히 한국사와 같은 무거운 역사 소재는 몰입감 있는 싱글플레이 서사로 풀어내야 제맛이지만, 국내 개발사는 장르적으로 MMORPG나 모바일 액션에 치중해왔다.
다만 최근 콘솔 게임이 주목받기 시작하면서 변화의 조짐이 나타나고 있다. 특히 주목할 만한 것은 넥슨게임즈가 개발 중인 ‘우치 더 웨이페어러’다. 한국 고전소설 전우치전을 현대적으로 재해석한 액션 어드밴처 우치 더 웨이페어러는 조선시대를 배경으로 하되, 판타지 요소를 가미해 전통 한국 문화의 미학을 게임으로 구현하려 하고 있다. 대형 게임사가 한국 전통 소재를 AAA급 콘솔 게임으로 개발한다는 것 자체가 업계 인식 변화의 신호로 읽힌다.
한콘진 관계자는 “K-컬처의 세계적 확산은 한국사 게임에게 전례 없는 기회를 열어주고 있다”며 “전 세계 게이머들이 한국 드라마와 K-POP을 통해 한국 문화에 관심을 갖기 시작한 지금이야말로, 한국 고유의 역사와 문화를 게임으로 선보일 최적의 타이밍”이라고 밝혔다.
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