IT 일반
체질 개선에 진심인 엔씨, ‘리니지’ 넘어 캐주얼로 제2의 전성기 열까
- 1분기 영업익 1133억원 기록, 전년 比 2000% 폭증하며 반등 성공
사명 ‘엔씨(NC)’로 변경하며 ‘탈 MMORPG’ 가속화…캐주얼 비중 확대 사활
[이코노미스트 원태영 기자]엔씨소프트가 29년 만에 ‘소프트’라는 꼬리표를 떼고 ‘엔씨’(NC)로 새 출발을 알린 지 두 달여가 지났다. 단순히 이름만 바꾼 것이 아니다. 엔씨는 지금 그 어느 때보다 치열하게 ‘체질 개선’이라는 숙명적 과제에 매진하고 있다. 13일 발표된 2026년 1분기 실적은 이러한 엔씨의 변화가 단순한 구호에 그치지 않고 실질적인 재무적 성과로 이어지고 있음을 증명했다.
1분기 어닝 서프라이즈, ‘아이온2’와 ‘캐주얼’의 협공
엔씨의 올해 1분기 연결기준 실적은 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 55% 급증했으며, 특히 영업이익은 2000%가 넘는 기록적인 성장세를 보이며 영업이익률 20%대를 회복했다. 시장의 예상을 뛰어넘는 ‘어닝 서프라이즈’다.
이번 실적 개선의 일차적 공신은 지난해 말 출시된 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’의 흥행이다. 하지만 업계가 주목하는 지점은 따로 있다. 바로 처음으로 연결 실적에 반영된 모바일 캐주얼 게임 매출(355억원)이다. 엔씨가 전략적으로 투자하고 인수한 리후후(Liuhu)와 스프링컴즈의 실적이 가산되면서, MMORPG에만 편중됐던 매출 구조가 다변화되기 시작했다.
엔씨의 전략은 명확하다. 핵심 팬덤의 ‘충성도’에 의존하던 기존의 ‘리니지’ 모델에서 벗어나, 대중성과 직관성을 갖춘 캐주얼 장르를 기업의 핵심 축으로 세우는 것이다. 박병무 공동대표는 지난 3월 주주총회에서 “오는 2030년 매출 5조원 달성이 목표로 이 중 30%, 1조5000억원을 모바일 캐주얼로 채우겠다”고 밝힌 바 있다.
캐주얼 게임은 MMORPG에 비해 개발 기간이 짧고 이용자 진입 장벽이 낮다. 이는 흥행 실패에 따른 리스크를 분산시키는 동시에, 수익의 예측 가능성을 높여주는 효과가 있다. 엔씨는 이를 위해 플랫폼과 스튜디오, 퍼블리싱 조직이 유기적으로 맞물리는 선순환 체계를 구축하고 있다. 과거 본사가 모든 권한을 쥐던 구조에서 벗어나, 각 스튜디오의 독립성을 강화하고 외부 우수 IP를 적극적으로 수혈하는 ‘퍼블리싱 고도화’ 전략이 본격 가동된 셈이다.
글로벌 영토 확장과 신규 IP의 파상공세
수익 구조 다변화의 또 다른 축은 ‘글로벌화’다. 1분기 엔씨의 해외 매출 비중은 42%까지 치솟았다. 한국 시장에만 매몰되지 않고 아시아와 북미·유럽 시장을 동시에 공략한 결과다. 하반기에는 아이온2의 글로벌 출시와 더불어 ‘신더시티’(Cinder City), ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 장르적 실험성이 돋보이는 신규 IP 3종이 글로벌 테스트를 앞두고 있다.
이들 신작은 엔씨가 그간 고집해온 중세 판타지 MMORPG 공식에서 완전히 벗어나 있다. 서브컬처 요소가 가미된 수집형 게임부터 3인칭 서바이벌 슈터 장르까지 스펙트럼이 넓다. 이는 신규 이용자 유입 경로를 다변화해 엔씨라는 브랜드에 대한 MZ세대의 거부감을 줄이겠다는 전략적 포석이다.
물론 과제도 남아 있다. 캐주얼 게임은 박리다매 구조인 만큼, 마케팅 비용 관리와 이용자 유지(Retention)가 핵심이다. 리후후와 스프링컴즈를 통해 확보한 개발 역량을 엔씨 고유의 기술력(AI 및 서버 운영 능력)과 어떻게 결합해 시너지를 낼지가 관건이다.
창립 29년 만에 맞이한 거대한 변화의 파도 속에서, 엔씨의 체질 개선 실험은 이제 막 본 궤도에 올랐다. 엔씨가 리니지라는 MMORPG의 상징과도 같은 게임의 수명을 유지하면서, 다양한 캐주얼 게임을 선보이는 전략을 통해 제2의 전성기를 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다.
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