게임업계의 미래 먹거리 클라우드 게임…성공 가능성은?

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게임업계의 미래 먹거리 클라우드 게임…성공 가능성은?

4G 시대, 이미 한번 실패…5G 시대 맞아 새롭게 급부상
구글·MS 등 글로벌 IT 공룡들 적극적으로 뛰어 들어
국내 시장 성공 가능성은 아직 ‘회의적’

 
 
 
 
SK텔레콤 '5GX 클라우드 게임' [사진 SK텔레콤]

SK텔레콤 '5GX 클라우드 게임' [사진 SK텔레콤]

클라우드 게임이 5G 시대 새로운 먹거리로 주목받고 있다. 글로벌 IT 공룡들을 비롯해 국내 통신사들도 관련 시장 선점을 위해 적극적으로 나서고 있다.
 
클라우드 게임이란 서버에 저장된 게임을 여러 단말기에서 스트리밍하는 서비스를 뜻한다. 게임 이용자는 콘솔·PC·모바일 기기 등을 통해 게임을 실행할 수 있다. 클라우드 게임이 기존 게임과 다른 점은 게임을 이용자 하드디스크 드라이브에 저장하는 것이 아닌, 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점이다. 따라서 이용자들은 게임 다운로드를 하지 않아도 실행 서버에만 접속하면 다양한 종류의 기기에서 게임을 즉시 실행시킬 수 있다.
 
클라우드 게임의 가장 큰 장점은 이용자가 고품질 게임을 하기 위해 비싼 하드웨어를 구입할 필요가 없다는 점이다. 메모리 요구사항, 그래픽 용량 및 처리 능력으로 인한 게임 이용 제한을 클라우드를 통해 해결할 수 있다. 따라서 클라우드 게임 이용자들은 게임이 요구하는 것보다 낮은 사양의 하드웨어를 사용해도 고사양 게임을 쉽게 즐길 수 있다.
 
클라우드 게임에 대한 대중화 시도는 이전부터 있었다. 지난 2012년 LG유플러스는 ‘C-게임즈’를, 2013년, KT는 ‘위즈 게임’을, 2014년 SK텔레콤은 ‘클라우드 게임’을 국내 4G 기반으로 시도했으나 네트워크 한계 등으로 인해 실패했다. ‘플레이스테이션(PS)’ 시리즈로 유명한 소니도 지난 2014년 클라우드 게임 서비스인 ‘PS 나우’를 선보였으나 흥행에는 성공하지 못했다.
 
이후 구글, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 IT 공룡들이 5G 시대를 맞아 클라우드 게임 시장에 본격적으로 뛰어들면서 판도가 변하기 시작했다. 5G 특성 중 하나인 ‘저지연성’이 클라우드 게임을 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만들 수 있기 때문이다. 5G는 최고속도가 20Gbps로 4G 대비 이론상 20배의 데이터 전송속도를 가진다. 아울러 데이터 신호에 대한 응답시간도 1ms에 불과해 10분의 1수준으로 단축된다.
 
최근 MS는 9세대 콘솔인 ‘엑스박스 시리즈X’를 출시하며 클라우드를 전면에 내세웠다. 차세대 콘솔에서 MS가 가장 강조하고 있는 것은 ‘어디서나 플레이(Play Anywhere)’를 표방한 ‘게임패스 얼티밋(Game Pass Ultimate)’ 서비스다. 이에 질세라, 엔디비아는 ‘지포스나우’를, 구글은 ‘스태디아’라는 클라우드 게임 플랫폼을 운영하고 있다. 아마존도 최근 구독형 서비스인 ‘루나’를 공개했다.
 
전문가들은 코로나19 장기화로 인해 실내 활동이 늘어나면서, 클라우드 게임 플랫폼의 시장 안착이 예상보다 빠르게 진행될 것이라고 예상한다. 초창기 클라우드 게임 사업자들은 지연율의 장벽을 극복하지 못한 채 실패했지만, 지금은 1080p 해상도 게임 스트리밍쯤은 가정용 보급형 인터넷 회선으로 충분히 즐길 수 있을 만큼 통신 환경 및 제반 기술이 발전했다.
 
글로벌 게임시장 조사업체 뉴주는 2020년 6억 달러(약 6900억원)였던 전 세계 클라우드 게임 시장 규모가 2023년 8배인 48억 달러(약 5조5400억원)까지 커질 것으로 전망했다.
LG유플러스 '지포스나우' [자료 LG유플러스]

LG유플러스 '지포스나우' [자료 LG유플러스]

국내에서는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사가 클라우드 게임 시장에 눈독을 들이고 있다.  
 
LG유플러스는 엔비디아와 협업해 지난해 ‘지포스 나우’를 국내 시장에 선보였다. 지포스 나우는 스팀과 연계해 게임을 지원한다. 스팀 계정이 있는 유저라면 연동을 통해 기존에 사용하던 스팀 라이브러리를 그대로 이용할 수 있다. 스팀 고사양 게임을 지포스 나우를 통해 저사양 노트북이나 핸드폰으로 즐길 수 있는 것이다.  
 
KT는 글로벌 스트리밍 게임 솔루션 개발사 유비투스와 손을 잡고 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’를 지난해 출시했다. 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여 종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 게임 서비스다.
 
SK텔레콤도 이에 질세라, MS와 손잡고 지난해 ‘5GX 클라우드 게임’을 선보였다. 5GX 클라우드 게임은 글로벌 대표 콘솔 게임인 엑스박스(Xbox)의 대작 게임을 클라우드 기반으로 마음껏 즐길 수 있는 서비스다.  
 
다만 5G 기술이 클라우드 게임 서비스의 성공을 보장해주진 않는다. 5G는 어디까지나 클라우드 게임의 지연 현상을 해결하는 최소한의 환경 구축에 불과하다. 클라우드 게임의 성공을 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 인코딩·디코딩 등 기술 서비스 플랫폼 개선과 함께 게임의 핵심인 인기 콘텐트를 충분히 확보할 필요가 있다. 특히 5G 상용화가 완벽하게 진행되지 않은 현 상황에서는 클라우드 게임을 제대로 즐기기 어렵다.  
 
통신 3사가 내놓은 월 정액제 방식의 클라우드 게임 플랫폼 역시 국내에서 대중적인 인기를 얻는 데 실패했다. 일각에서는 스트리밍 방식보다 구매 방식을 선호하는 국내 유저 특성상, 클라우드 게임이 성공하기 어려울 것이란 전망도 나온다.
 
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면, 클라우드 게임과 관련해 ‘정액제 구독 방식’을 원하는 이용자 비율은 25.8%에 불과했다. 조사 대상 가운데 절반에 가까운 47.7%가 ‘별도 구매 방식’을 원하는 것으로 조사됐다.
 
국내 게임사들도 클라우드 시장 진출에 대해선 아직 회의적이다. 유저들에게 최상의 연결 상태를 제공하기에는 아직 기술적으로 불안정한 점이 많기 때문이다.  
 
게임업계 관계자는 “한국은 전 세계에서 알아주는 게임 강국이다. 대부분 고사양 PC를 보유하고 있다”며 “설령 집에 고사양 PC가 없더라도, 조금만 걸어가면 PC방이 지천에 널려있다. 유저 입장에서는 아직은 불안정한 클라우드 게임 보단, 안정적인 기존 게임 플레이를 선호할 수밖에 없다”고 밝혔다.

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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