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K-콘텐트 전세계 열풍 수출 120억 달러 기록

문체부 ‘2020년 콘텐츠산업조사’ 결과
지난해 수출액 14조원 4년 전보다 2배 증가
“한류 열풍에 글로벌 플랫폼 통한 수출 늘어”

 
 
넷마블의 신작 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’. 리듬액션과 꾸미기를 결합한 융복합 장르로 방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 그 풍부한 세계관을 활용했다. [사진 넷마블]
4년 전 선보인 드라마 ‘미스터 선샤인’, 3년 전 ‘사랑의 불시착’ 등은 국내 방영 직후 곧장 해외시장으로 진출했다. 이 작품을 만든 기업 스튜디오 드래곤의 해외 매출은 2018년 1102억원에서 2020년 2266억원으로 급증했다. 지금은 한해 총 매출액의 절반 정도가 해외 매출이 차지할 정도다.  
 
카카오페이지 등에서 공개한 웹툰 환타지 액션물 ‘나 혼자만 레벨업’도 조회수가 1화당 8000만건, 누적 142억건에 이른다. 영어권·중국어권 국가들과 일본과 동남아시아에서 인기를 끈 덕분이다. 이 작품은 6년 전 발표한 동명의 웹소설을 웹툰으로 바꾼 덕에 관심을 끌며 세계적인 흥행가도를 달릴 수 있었다.  
 
세계적으로 이름을 알린 그룹 방탄소년단, 영화 ‘기생충’ 등도 지난해 전세계에 K-콘텐트를 퍼뜨리는 견인차가 됐다. 드라마 ‘오징어게임’, ‘지옥’ 등은 동영상 온라인 서비스(OTT)인 ‘넷플릭스의 지갑만 불려줬을 뿐’이라는 시선도 있지만, 지난해 전세계에 K-콘텐트와 한류 문화를 퍼뜨리는 일등 공신이었음을 부정하진 않는다.  
 
웹툰·드라마·영화 등에 머물렀던 K-콘텐트는 최근 서로 다른 장르와 영역을 엮는 융복합 콘텐트로 진화하고 있다. 영화·드라마를 게임으로 제작하고 이를 토대로 다시 영화로 만들거나 게임과 영화를 동시에 제작해 파급력을 높이고 있다.  
 
크래프톤이 배틀그라운드 공식 유튜브 채널을 통해 선보인 영화배우 마동석 주연 단편영화 '그라운드 제로(Ground Zero)’. [사진 크래프톤]
크래프톤은 게임 ‘배틀그라운드’를 토대로 단편영화 ‘그라운드 제로’를 지난해 선보이며 게임과 영화 분야의 수요를 모두 끌어들였다. 게다가 영화에 마동석을 주연으로 발탁해 눈길을 끌었다.  
 
게임 제작사 스마일게이트와 영화 제작사 리얼라이즈픽쳐스는 지난해 지삭재산권(IP)를 공동개발한다는 목표를 세우고 상호협력 조인트벤처 회사를 설립했다. 스마일게이트는 전세계 80여개국 10억명 회원을 거느린 게임 ‘크로스파이어’를 개발한 기업이다. 리얼라이즈픽쳐스는 ‘광해 왕이 된 남자’, ‘신과 함께-죄와 벌’ 등 1000만 관객을 동원한 영화를 만든 기업이다. 이들은 게임·드라마·영화 등 다양한 융·복합 콘텐트로 해외시장을 공략한다는 전략이다.  
 
이에 힘입어 K-콘텐트는 수출 효자로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 202년 수출액 기준 반도체·기계·자동차·철강·선박·컴퓨터에 이어 콘텐트가 꼽힐 정도로 위상이 높아졌다. 한때 한국 제품을 대표하던 화장품과 가전을 따돌렸다.  
 
한국 콘텐트산업 수출액 [이코노미스트]

비대면 시대 맞아 온라인 문화 콘텐트 급증

국내 콘텐트산업 수출액이 이 같은 한류 열풍에 2020년에 14조원을 돌파한 것으로 나타났다. 4년 전보다 2배나 증가한 것이다. 24일 문화체육관광부가 발표한 콘텐츠산업조사에 따르면 2020년 콘텐트산업 수출액은 119억2428만 달러(약 14조2000억원)로, 2019년 102억5388만 달러보다 16.3% 증가한 것으로 집계됐다.
 
문체부는 “관세청이 발표한 2020년 총수출액이 2019년보다 5.5% 감소한 것을 감안하면 상당히 높은 성과”라며 “전 세계적인 한류 열풍으로 세계적 플랫폼을 통한 수출이 크게 증가했다”고 설명했다.
 
분야별 수출 증가율은 출판이 61.1%로 가장 높았으며, 영화 43.0%, 만화 36.3%, 방송 28.5%, 게임 23.1% 등이다. 수출 규모로는 게임산업이 81억9356만 달러로 가장 컸다. 이어 캐릭터(7억1581만 달러), 방송(6억9279만 달러), 지식정보(6억9199만 달러), 음악(6억7천963만 달러) 순이었다.
 
이 기간 국내 콘텐트산업 매출액은 128조2870억원으로 2019년 126조7123억원보다 1.2% 증가했다. 특히 비대면 시대에 온라인 문화콘텐트 수요가 증가하면서 디지털 유통 기반의 게임(21.3%)과 만화(14.7%) 분야에서 높은 증가율을 보였다.
 
게임제작 플랫폼 '로블록스'에 등장한 드라마 '오징어게임'. [유튜브 캡처]
이에 비해 영화(-53.6%), 애니메이션(-13.6%), 음악(-11.0%) 분야는 매출이 감소했다. 정부가 코로나19 확산을 막기 위해 영화관·공연장 등 대면 현장 영업을 제한한데 따른 것이다.  
 
매출 규모는 방송 분야가 21조9647억원으로 가장 컸다. 출판(21조6488억원), 지식정보(19조3734억원), 게임(18조8855억원), 광고(17조4218억원) 등이 뒤를 이었다.
 
콘텐트산업 사업체 수는 9만9551개, 종사자 수는 64만2086명이었다. 이는 2019년보다 각각 4.4%, 5.9% 감소한 수치다. 문체부는 “코로나19로 영화관·공연장 등의 대면 영업이 제한되면서 영화·음악 분야 사업체와 종사자가 감소했다”고 언급했다.
 
이번 콘텐트산업조사 통계는 문체부가 출판·만화·음악·애니메이션·광고·캐릭터·지식정보·콘텐츠솔루션 등 8개 산업 사업체를 대상으로 조사한 결과와 한국콘텐츠진흥원·영화진흥위원회·정보통신정책연구원 등 3개 기관이 각각 게임·영화·방송 산업을 조사한 결과를 인용해 집계했다.

강필수 기자 kang.pilsoo@joongang.co.kr

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