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P2E 도입한 ‘제2의나라’ 글로벌 버전, 넷마블 구원투수될까

초반 시장 반응 나쁘지 않아…P2E 시스템 통해 인앱 매출 증가 노려

 
 
넷마블이 최근 선보인 ‘제2의나라’ 글로벌 버전이 일부 국가에서 출시 하루 만에 매출 상위권을 기록했다. [사진 넷마블]

넷마블이 최근 선보인 ‘제2의나라’ 글로벌 버전이 일부 국가에서 출시 하루 만에 매출 상위권을 기록했다. [사진 넷마블]

넷마블이 최근 선보인 ‘제2의나라’ 글로벌 버전에 대한 시장 반응이 나쁘지 않은 것으로 확인됐다. 태국 등 일부 국가에서는 출시 하루 만에 매출 상위권을 기록한 것으로 나타났다. 1분기 적자를 기록한 넷마블이 제2의나라 글로벌 버전을 통해 실적 반등에 성공할 수 있을지 귀추가 주목된다.
 
제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 재해석한 게임으로, 모바일과 PC에 연동해 즐길 수 있다. 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽이 특징인 게임으로, 유저들로 하여금 지브리 감성으로 만들어진 세계의 주인공이 된 듯한 경험을 선사한다.
 
지난해 6월 넷마블은 제2의 나라를 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 출시했다. 모든 앱마켓 인기 1위, 매출 톱 4에 진입하는 성과를 거뒀다. 이번에 출시한 글로벌 버전은 기존 출시 지역과 중국, 베트남을 제외한 전 세계를 대상으로 한다.
 
넷마블은 제2의 나라만의 감성적인 콘텐트를 앞세우는 동시에 RPG에 친숙하지 않은 해외 유저들을 위해 캐릭터 성장 가이드, 아이템 사용법 등 친절도를 강화했다. 아울러 유튜브 채널을 통해 콘텐트별 가이드를 담은 애니메이션을 업로드하고 K-POP 버전의 영상 등 글로벌 특화 영상을 제작해 공개했다.
 
특히 이번 글로벌 버전에서 주목할 점은 기존 버전에선 볼 수 없었던 P2E 시스템이 탑재됐다는 점이다.
 
넷마블에 따르면 제2의 나라에는 유틸리티 토큰인 ‘아스테라이트’ 토큰과 ‘테라이트’ 토큰이 도입됐다. 유저들은 사냥 등을 통해 테라이트 토큰을 획득할 수 있으며, PvP 콘텐트를 통해서는 아스테라이트 토큰을 획득할 수 있다.  
 
테라이트는 장비나 이마젠을 강화·진화하는데 사용할 수 있고, 아스테라이트는 전용 상점에서 물건 등을 구입하는데 쓰인다. 해당 토큰들은 브릿지 토큰을 통해 넷마블의 기축통화격 토큰인 MBX로 교환할 수 있다. MBX의 경우 여러 가상화폐 거래소에 상장돼 있는 만큼 유저들은 게임 내 플레이를 통해 얻은 토큰을 MBX를 통해 현금화하는 것이 가능하다.
 
현재 제2의나라 글로벌 버전은 초반 반응이 나쁘지 않은 것으로 나타났다. 특히 동남아 국가에서 높은 매출을 기록 중이다. 시장조사업체 ‘센서타워’ 집계에 따르면 제2의 나라는 26일 앱스토어 매출 기준 태국 1위, 인도네시아 2위, 필리핀 2위 등을 기록한 것으로 조사됐다.
 
북미와 유럽의 경우, 매출 순위는 아직 높지 않지만 높은 인기 순위를 기록 중이다. 미국과 캐나다에서 인기 순위 3위를 기록 중이며, 프랑스와 독일에서는 인기 순위 1위를 달성했다. 아울러 P2E 게임 랭킹 사이트 ‘플레이 투 언 넷’에서도 13위를 기록 중이다.
 
넷마블의 블록체인 게임 시스템 적용 방식은 블록체인 게임 유입 유저가 인앱 매출에 영향을 주는 구조로 돼 있다. 이용자수(DAU) 증가가 인앱 매출 증가로 연결되는 식이다. 이에 넷마블은 인앱매출로 수익을 얻고, P2E 이용자는 토큰을 통해 돈을 벌게 된다.
 
권영식 넷마블 대표는 지난 1분기 컨퍼런스콜에서 “넷마블에서 준비하는 블록체인 생태계의 경우, 회사는 인앱 매출을 중심으로 수익을 내고 P2E 이용자는 코인을 통해 돈을 버는 구조로 설계됐다”며 “코인 거래 과정에서 발생하는 토큰 수수료를 받는 구조는 아니다”라고 설명했다. 그는 “블록체인 게임 ‘A3: 스틸얼라이브’를 글로벌 시장에서 두 달 정도 운영한 결과, DAU 증가 및 인앱 매출 증가 현상을 확인할 수 있었다”고 덧붙였다.
 
이번 제2의나라 글로벌 버전 성공은 넷마블에게 있어 무엇보다 중요하다. 지난 1분기 영업손실 119억원을 기록한 상황속에서, 실적 반등 카드가 절실하기 때문이다. 특히 앞서 5개 국가에 먼저 출시됐던 기존 버전의 경우, 지난 1분기 기준 전체 매출 가운데 7%를 차지할 정도로 중박 이상의 흥행을 기록했던 작품이다. 당연히 이번 글로벌 버전에 거대는 기대가 클 수밖에 없다.
 
게임업계 관계자는 “P2E 게임에 대한 선호도가 높은 동남아 국가에서는 이미 초반 흥행에 성공한 모습”이라며 “다만 모바일 RPG에 익숙하지 않은 북미·유럽에서의 성과는 좀 더 지켜볼 필요가 있다”고 밝혔다.
 

원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr
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