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ECONOMIST

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넷마블 ‘RF 온라인 넥스트’, 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위 달성

IT 일반

넷마블은 새해 첫 신작 ‘RF 온라인 넥스트(RF ONLINE NEXT, PC/모바일)’가 정식 출시 18시간 만에 국내 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다고 21일 밝혔다.‘RF 온라인 넥스트’는 지난 20일 오후 8시 출시 직후 애플 앱스토어 인기 1위(21일 15시 현재 인기 4위) 기록한 바 있고, 정식 출시 18시간 만에 매출 1위를 기록했다.넷마블은 4월 중으로 ‘낙원 쟁탈전’, ‘광산 전쟁’ 등 다양한 전쟁 콘텐츠를 선보일 예정이고, 출시 후 첫 번째 이벤트인 ‘봄 맞이 이벤트’도 진행할 계획이다. 아울러 적극적인 소통을 위해 개발자 노트와 라이브 방송 등도 빠르게 업데이트할 방침이다. 또한 ‘RF 론칭 기념! 스페셜 출석’, ‘격전지 집결! 홀리가스 교환’ 등의 출시 기념 이벤트를 4월까지 순차적으로 진행해 ‘성장 지원 상자’, ‘희귀 바이오슈트·로버 소환권’, 인게임 재화 ‘크레딧’ 등 풍성한 보상을 제공한다.한편 ‘RF 온라인 넥스트’는 지난 2004년부터 20여 년간 서비스한 ‘RF 온라인’ IP를 활용한 MMORPG 신작으로, PC/모바일 멀티 플랫폼을 지원한다. 우주를 배경으로 펼쳐지는 3개 국가 간의 스토리를 기반으로, 바이오 슈트·비행 액션·메카닉 장비 ‘신기’ 등을 통해 다채로운 전투 전략을 구사할 수 있는 것이 특징이다

2025.03.21 16:23

1분 소요
中 ‘푸른 고래’ 딥시크 등장...“미국 급해지고, 한국 반사이익” [이슈+]

산업 일반

중국이 미국의 허를 찔렀다. 주인공은 인공지능(AI) 시장을 뒤흔든 ‘딥시크’(DeepSeek)다. 딥시크는 중국 AI 스타트업인데, 최근 공개한 ‘딥시크-V3’ 모델과 ‘딥시크-R1’ 통해 AI 업계의 시선을 한 몸에 받고 있다. 이들이 주목받는 이유로 두 가지가 있다. 바로 ‘비용 효율성’과 ‘기술 혁신’이다. 딥시크의 파격적인 등장으로 AI 산업 구조의 변화도 전망된다. 기존 AI 모델의 경우 훈련 및 추론에 고가의 GPU 인프라가 뒷받침돼야 했다. 업계는 딥시크가 이 구조를 바꾸고 있다고 평가한다. 미국과 중국 양국 간 AI 패권 다툼에서 벗어나, 더 많은 국가의 스타트업과 중소기업들도 AI 서비스를 개발할 수 있다는 점을 시사했다는 게 업계의 중론이다. AI 시장 흔드는 ‘딥시크 V3·R1’대규모 언어모델(LLM) 딥시크-V3는 지난해 12월 출시됐다. 해당 모델의 대표적인 특징은 ‘전문가 혼합’(MoE·Mixture-of-Experts) 아키텍처를 활용했다는 점이다. MoE는 주어진 질문에 답하기 위해 특정 작업에 필요한 모델만 활성화 하는 기술을 뜻한다. 질문에 답하기 위해 모든 AI 모델이 투입되는 기존 매커니즘과 차이를 보인다.개발비도 눈에 띈다. 딥시크에 따르면 ‘딥시크-V3’ 모델의 개발비는 557만6000달러(약 81억원)이다. 미국 오픈AI가 밝힌 ‘GPT-4’에 투입된 개발비는 1억달러(약 1450억원) 수준이다. 이를 미뤄 봤을 때 ‘딥시크-V3‘는 ‘GPT-4‘ 개발비의 5.5% 수준에 그친다. 획기적으로 비용을 절감한 셈이다. 성능도 좋다. 딥시크는 기술보고서를 통해 딥시크 V3의 성능을 설명했다. 보고서에 따르면 딥시크 V3는 ▲오픈AI의 가장 강력한 모델인 GPT-4o ▲페이스북 모회사 메타플랫폼(이하 메타)의 AI 모델인 라마 3.1 ▲앤스로픽의 AI 모델 클로드 3.5 소네트 등과 비교됐다. 결과는 22개 평가 테스트 가운데 13개 부문에서 다른 경쟁 모델보다 가장 뛰어났다.선별된 500개의 수학 문제 테스트(MATH-500)에서 V3는 90.2%의 정확도를 보였다. 다른 모델들은 80%에 그쳤다. 다중 언어 코드 생성 평가(HumanEval-Mul)에서는 82.6%의 성능을 보였다. GPT-4o와 라마 3.1는 각각 80.5%와 77.2%에 그쳤다.다양한 언어 이해 작업을 수행할 수 있는 대규모 멀티태스크 언어 이해 능력 평가(MMLU)에서도 89.1%로 1위를 차지했다. 2위는 클로드 3.5 소네트(88.9%)다. 수치 추론과 정보 추출 능력 테스트(DROP)에서는 91.6%, 중국어 기반 테스트(C-Eval)에서도 43.2%를 받아 10점대 이하에 그친 다른 모델을 앞섰다.다음으로 딥시크 R1 모델이다. 해당 모델은 추론에 특화돼 있다. 개발비는 558만달러(약 78억원)으로 알려졌다. 딥시크 R1 모델은 주로 수학과 코딩, 논리 등 고난도 추론 작업에서 우수한 성능을 발휘한다. 이 모델은 딥시크 V3를 미세 조정해 발전시켰는데, 6710억개의 매개변수를 포함하고 있다. 해당 모델 역시 MoE 아키텍처를 채택했다. 전체 매개변수 중 약 340억개만 활성화되도록 설계됐는데, 이를 통해 추론 비용 및 메모리 사용량을 줄일 수 있게 됐다. 이용자의 질문에 맞는 적절한 전문가 모델만 투입돼 돌아가는 구조로, 연산량을 대폭 줄여 효율적으로 성능을 발휘할 수 있게 되는 셈이다.딥시크 R1 모델은 미 테크 기업의 10분의 하나도 안 되는 비용으로 오픈AI의 AI 모델에 버금가는 성능을 냈다는 평가를 받고 있다.특히 딥시크의 가장 직접적인 경쟁자인 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 지난 1월 29일 워싱턴에서 가진 자체 행사에서 딥시크 R1에 대해 “분명 훌륭한 모델”이라며 “딥시크의 등장과 성과가 AI 경쟁이 얼마나 치열한지를 보여주는 것”이라고 평가했다. AI 민주화, 한국의 ‘반사 이익’은딥시크의 등장으로 미국의 움직임도 분주하다. AI 전쟁 2막을 대비하기 위함이다. 그 거점으로 한국이 있다. AI 전쟁 2막에 앞서 가장 바쁜건 오픈 AI다. 오픈 AI는 지난 2월 4일 서울 플라자호텔에서 국내 기업 및 스타트업 개발자 100명을 대상으로 비공개 워크숍 ’빌더 랩‘을 개최했다. 해당 행사가 한국에서 열린 것은 이번이 처음이다. 이 행사에는 올트먼 오픈 AI CEO를 비롯해 회사 고위 관계자들이 대거 참석했다. 울트먼의 AI 세일즈는 계속됐다. 울트먼은 이번 방한 기간 동안 카카오와의 깜짝 협업을 발표했다. 최태원 SK 그룹 회장과도 만나 30분 가량 대화를 나눴다. 재계에 따르면 울트먼은 이재용 회장과 손정의 회장도 만나 AI 관련 사업 협력 3자 회동을 하면서 업계의 주목을 받았다. 미국의 적극적인 구애를 두고 전문가들은 딥시크의 등장이 또 다른 기회라고 평가했다. 미국의 빅테크 기업의 입장에서 우군 확보가 급해진 만큼 한국은 매력적인 거점이라는 것이다. 아울러 딥시크의 사례로 봤을 때, LLM 개발 비용을 대폭 줄일 수 있어 국내 스타트업과 중소기업들도 충분히 AI 시장에 뛰어들 수 있다는 게 전문가들의 설명이다.이경전 경희대 빅데이터응용학과 교수는 “딥시크의 등장으로 한국이 일정 부분 반사이익을 누릴 수 있을 것으로 전망된다”며 “LLM의 경우 수백억에서 많게는 수천억까지 들여 개발해야하지만, 기존의 것을 활용해 발전시키는 방향으로 나아간다면 국내 스타트업 및 중소기업에겐 긍정적”이라고 평가했다.다만 “딥시크의 등장으로 급해진 것은 오픈 AI”이라고 말했다. 그는 “딥시크가 빠르게 쫓아오고 있는 만큼, 고객 기반이 마련된 한국의 기업들과 협력하고, 이를 통해 한국을 확실한 우군으로 삼으려 할 것”이라며 “한국의 대기업들이 이를 잘 활용한다면 딥시크의 등장으로 반사이익을 누릴 수도 있을 것”이라고 진단했다. 윤석빈 서강대 정보통신대학원 특임 교수는 “딥시크가 미국의 빅테크 기업들 보다 가성비가 좋은건 사실”이라며 “딥시크의 등장으로 인해 미국 빅테크 입장에서는 당장 한국과 일본 등 우호적으로 협력할 수 있는 국가를 찾고, 함께 나아갈 방안을 모색하기 위한 움직임을 보일 것”이라고 말했다.그러면서 “특히 한국의 경우 네이버 및 카카오 등과 같은 대기업들과 함께 AI 스타트업들도 딥시크 만큼의 잠재력이 존재한다고 보여진다”며 “과거에는 미국의 빅테크들이 막대한 돈과 자본으로 AI 시장을 선두로 치고 나갔다면, 이제는 단순히 돈과 자본이 AI 기술 개발의 전부가 아닌 시대가 열린 셈”이라고 덧붙였다,업계 관계자는 “적은 비용으로 개발된 딥시크는 AI 개발에 고비용이 뒤따른다는 편견을 깬 좋은 사례”라며 “딥시크의 등장으로 비용에 대한 부담은 분명 일정 부분 줄어들었고, 국내 대기업뿐만 아니라 스타트업 및 중소기업도 딥시크를 보며 AI 기술 개발에 대한 희망을 내다봤을 것”이라고 말했다.

2025.02.07 07:00

5분 소요
지속가능한 공급망, 인공지능과 일의 미래 [스페셜리스트뷰]

산업 일반

2005년 나온 영화 ‘웰컴 투 동막골’에는 이런 대목이 나온다. 산간오지인 동막골에 들어간 북한 인민군 장교가 촌장에게 부락민들을 잘 통솔하는 비결을 묻자 촌장은 그저 “뭘 마이 멕여야지”라고 답한다. 결국 세상 모든 문제는 먹고 사는 문제이고, 이것은 일자리로 귀결되는 문제이기도 하다는걸 생생하게 전해주는 대목이다.필자는 기업에 재직 중이던 당시, 2011년 후쿠시마 원전 붕괴의 원인이 된 동일본 대지진 등 사건을 계기로 극단적 재난상황에서도 회사의 지속가능성을 담보할 수 있는 프로젝트를 여러해에 걸쳐 한 적 있다. 당시 그룹내 많은 경영진과 외부의 전문기관들이 참여한 프로젝트 중 하나는 핵심 계열사의 공급망과 운영체계를 다루는 것이었다. '상상할 수 없는 것들을 상상하라'는 모토 하에 일어날 수도 있는 모든 위기를 상정하고, 사안별로 최적의 대비와 대응체계를 갖추는 것이 핵심이었다.얼마 전 공급망 분야 세계적 석학인 요시 셰피 MIT 교수의 책 '매직컨베이어벨트'를 전문가 2명과 같이 번역해서 출간한 바 있다. 이 글에서는 해당 책의 주요 부분 위주로 AI시대 지속가능한 공급망과 일자리의 미래에 대한 관점을 서술해 보고자 한다.흔히 위기라는 단어는 '위험'과 '기회'의 합성이므로, 위험이 아니라 기회를 보는 긍정적 사고를 하는게 중요하다는 말을 한다. 실제 비즈니스에 있어 위기라는 건 늘 있다. 그 위기를 잘 극복하면 성장하고 번영하는 것이고, 좌절하면 소멸되는 것이 냉정한 비즈니스의 세계이다. 지금 우리는 인공지능(AI)이라는 새로운 위기에 직면해 있다. 인공지능(AI) 이라는 또다른 위기AI 열풍이 느껴진다. 챗GPT로 촉발된 AI혁명은 이제 일상과 기업 운영방식에 큰 변화를 불러오고 있고, AI로 인한 일자리 소멸 전망이 사람들의 두려움을 키우고 있다. 일각에서는 일자리의 90%가 6년 뒤 AI로 대체 가능하다거나, 의사나 변호사 등 많은 일자리가 5년내 1400만개 사라진다고 하는데, 진행 중인 AI 기반 혁명은 이전의 산업 혁명들과는 몇 가지 측면에서 다르다. 첫째 전문직 종사자와 광범위한 직업에 영향을 미치며, ‘인간만이 유일하게 가능했던’ 기능을 매우 빠르게 수행한다. 변화 속도를 주목해야 한다. 이전의 산업 혁명에서는 농부가 기계로 대체되는 경우 공장과 공급 생태계를 설계하고 구축하는데 수십 년이 걸렸기 때문에 개인은 은퇴할 때까지 자리를 지키거나 직업을 전환할 시간이 있었고, 기업들도 변화에 적응할 여유가 있었다.하지만 AI 기반 자동화, 클라우드 컴퓨팅으로의 전환은 놀라울 정도로 빠르다. 많은 기업과 조직이 이미 비즈니스 프로세스를 디지털화해왔기 때문에 전환은 매우 빠르다. 그렇다고해서 AI기술 주도 혁신이 바로 일자리 파괴와 대량 해고로 이어지지는 않을 것이다. 정보기술 혁명은 소프트웨어 및 웹 개발자, 디지털 마케팅 전문가 등 많은 직업을 만들어냈다. 사라질 가능성이 있는 직업은 예측가능하므로 기업과 정부는 근로자 경력 재설계와 교육, 훈련을 통해 변화에 대비할 시간을 확보할 수 있다.둘째 일부 새로운 일자리의 창출은 기존 일자리의 연장선상에서 확대될 것이다. 누구나 PC를 활용해 업무를 할 수 있게 되었지만 여전히 관련 교육, 소프트웨어 업데이트가 필요했기 때문에 IT관련 직업은 소멸되지 않았다.결국 새로운 생성형 AI 도구는 생산성 향상에 필요한 전문가 수요를 창출할 것이다. 잘못된 결과가 나오는 경우 바로잡아주는 AI트레이너와 분석을 돕는 전문가가 등장하고 있다. 더 나아가, 새로운 기술 발전은 더 많은 일자리를 창출할 수도 있다. 가령 1970년대에 비해 오늘날의 항공여객 승객은 크게 늘었다. 항공업계를 뒷받침하는 기술발전이나 여건변화 등 여러 요인이 있었다. 여객기 조종석 승무원이 과거 5명에서 2명으로 줄면서, 승객당 인건비가 줄자 여행 수요가 늘었고, 규모의 혁신이 일어났다. 더 많은 조종사, 객실 승무원, 수하물 취급자 및 공항 직원을 필요로 하게 되어 일자리가 늘어났다. 이런 선순환 구조는 다시 항공 여행의 증가로 이어졌다.국토교통부 항공정보포털에 따르면 2005년 저비용항공사(LCC)설립 후 국적항공사의 조종사 수는 2022년 기준 6,382명으로 2010년 3,750명에 비해 70% 이상 증가했다.중요한 것은 많은 우려에도 불구하고 AI기술 혁신으로 인한 비약적 발전이 고용에 항상 나쁜 영향을 끼치는 것만은 아니라는 것이다. 기회로 활용하기 위해 기업과 정부 차원에서 근로자를 위한 충분한 교육훈련과 준비가 필요하다.90년대 후반까지 주말에 영화 한 편 보기 위해 우리는 어떤 일들을 했던가? 신문 광고를 살펴서 주말에 내가 보고싶은 영화를 어느 극장에 몇시에 가면 볼 수 있는지 알아내고, 당일 몇 시간 앞서 도심의 극장에 나가서 현장 예매를 하고, 상영시간까지 기다려야 했다. 국내에 아이폰이 상륙한 것은 2009년인데, 지금은 어린아이들까지 과거 노트북을 손에 하나씩 들고 다니며, 버스를 타거나 일기예보와 영화를 볼 수 있게 되었다. 이 모든 것이 하드웨어는 물론 애플리케이션 등 연계기술이 발전된 덕분이다. 현재 기술개발 속도가 매우 빠르기 때문에 이제 수많은 일터에서는 다가올 변화에 대처하는 새로운 방법을 계획하고 개발해야 할 때다. 계속해서 새로운 세상에서 사람이 중요한 역할을 할 수 있도록 보장되는 방법을 찾아야 한다. 기술이 일자리를 파괴하는 방법새로운 기술의 등장은 여러 방식과 형태로 탈숙련화를 가속화하고 생산성을 향상시켜 광범위하게 일자리와 고용에 영향을 미치게 된다. 단계별로 살펴보자.첫 번째, 탈숙련화(De-Skilling)이다. 저숙련 노동자가 고숙련 노동자에 비해 낮은 임금으로 동일한 작업을 수행할 수 있게 하는 현상을 말한다. 두 번째, 더 적은 근로자로 더 많은 작업을 수행하는 확장(Scaling) 현상을 가져온다. 산업용 기계의 도입은 한 사람이 훨씬 더 많은 양의 작업을 처리할 수 있도록 설계됐는데, 시간이 지날수록 가속화된다.마지막으로는 새로운 기술로 인해 특정 직업이 완전히 없어지는, 일자리 제거(Elimination) 현상이다. 승강기 운전원, 전화 교환원, 전보 배달원, 버스 안내원은 더 이상 존재하지 않는 역사 속 사라진 직업이다.사실 잃어버린 일자리들은 잘 알려진 것이지만, AI기술로 새롭게 창출될 미래 직업은 아직 존재하지 않기 때문에 불확실하다. 이러한 관점은 앞으로 기업, 협회, 학계 그리고 정부 등 기술과 일자리에 대한 사회적, 정책적, 기술적 논의와 대비를 위해 해야 할 정책적 함의 도출에도 반드시 생각해야 하는 부분이다.시스테믹 솔루션 영향력 막대AI기술은 이미 많은 분야에서 널리 사용되고 있는데, 크게 3가지 유형으로 구분할 수 있다. 첫 번째 유형은 단일 포인트 솔루션(Single-point solution)이다. 잘 정의된 문제를 해결하는 데 도움이 된다. 안면 인식을 예를 들면, 인공지능 기능으로 휴대폰 잠금을 해제한다.이들 기술은 일자리 감소를 초래하지는 않으며 보안을 강화하고 잠긴 휴대폰 화면을 여는 절차를 가속화할 뿐이다.두번째 유형은 비즈니스 프로세스 솔루션(Business-process solution)인데, 이 기술은 특정 작업 수행을 위해 설계되며 해당 업무와 상호 작용하는 사람들에게 영향을 미친다. 은행 대출 평가나 보험금 청구 업무라면 AI기반 솔루션은 단순 업무를 해결하고, 복잡한 문제는 숙련된 작업자나 관리자가 처리한다. 세 번째 유형은 시스테믹 솔루션(Systemic solution)이다. 기업이 제공하는 제품과 서비스를 변경하는 AI기술이 포함된다. 구글의 광고 타겟팅 시스템은 막대한 수익을 가져다준다. 한 번 구축해 조정되면 지속적인 모니터링은 필요하지 않으며, 자체적으로 의사 결정도 내린다.주목해야 하는 인공지능의 혁신적 잠재력은 대부분 시스테믹 솔루션 영역에 있지만, 새로운 기업의 출현이나 서비스와 일자리 개발에는 시간이 걸리므로 결국 오늘날 AI 기술의 대부분은 비용 절감(주로 노동력)에 초점을 맞춘 비즈니스 프로세스 솔루션이다. 이는 근로자들에게 두려움을 야기한다. 따라서 중요한 것은 기술이 알려지지 않은 발전을 이끌 것이며, 일부는 인간에 유익하고 일부는 그렇지 않을 것이라는 점이다. 지금까지 기술 발전으로 제거된 일자리보다 더 많은 일자리가 창출돼 왔다. 기업 입장에서는 인공지능에 대한 막연한 기대나 우려, 또는 특정 업무 개선을 위한 무분별한 솔루션 도입보다는 앞에서 소개한 AI기술의 적용 유형과 방식을 고려해 기술 도입이 기업 내 임직원, 조직, 기업 문화에 미칠 영향을 다각적으로 타진해 보기를 권하고 싶다.프로세스 개선은 인간의 몫많은 전문가들이 자동화, 특히 AI와 로봇공학을 실존적 위협으로 보고 있지만, 로봇과 인간은 상호 보완적인 역량을 갖고 있기 때문에 경우에 따라서 노동자들에게 더 유리할 수도 있을 것으로 보인다. 현재 많은 협업의 경우 로봇이 경쟁자이기보다 협력자에 더 가까운 부분 자동화(partial automation)로 실현되고 있다. 인간 노동자는 기술과 판단을 요하는 더 가치 있는 일에 집중하게 된다. 대표적인 협동 로봇의 형태는 공장 코봇(cobots)과 물류 코봇이다. 물류센터와 공장에서 공장 코봇은 더 숙련된 영역을 처리하는 인간 작업자와 협력해 단조롭고 육체적으로 힘든 일들을 처리하는 것을 돕는다. 독일 슈투트가르트(Stuttgart)의 메르세데스 벤츠 공장에서는 AI가 탑재된 코봇이 무거운 짐을 옮기고, 인간 작업자는 로봇의 움직임을 지시하거나 더 섬세한 작업에 주의를 기울인다. 이 로봇들은 휴대용 태블릿을 사용해 쉽게 재프로그래밍될 수 있으므로 벤츠는 다양한 고객 요구사항을 반영할 수 있다. 궁극적인 코봇의 실현은 사람과 기계를 결합한, 착용 가능한 외골격 로봇(exoskeleton)일 것이다. 웨어러블 로봇은 기존 일자리를 대체하기보다 나이가 들어도 계속 일할 수 있게 해줄 가능성이 더 많다. 결국 로봇은 반복적인 표준 작업을 처리하고, 사람은 예외 처리와 프로세스 개선을 위해 노력하게 될 것이다.대부분의 인간 학습은 사례 연구와 다른 사람들을 관찰하고, 공식적인 견습 과정을 통해 이뤄진다. 생성형 AI 시스템은 관찰을 통해 사람들이 하는 방식을 기계의 속도로 빠르게 학습하고, 대량 데이터를 처리할 수 있다. 일단 생성형 AI 시스템이 훈련되면 그 응용은 다양하다. 특정 전문가 계층 사이에서 일자리 제거에 대한 두려움으로 다가올 수 있다. 하지만 인간은 복잡한 맥락적(contextual) 요소를 판단하여 기계나 장비 사용의 장점을 평가하고, 필요시 기계를 바꾸도록 지시하거나, 고장을 수리하고 교체하는 큰 장점을 가지고 있다. 이러한 상호 보완적인 기능은 사람과 기술 간의 협업이 앞으로도 지속될 것이라는 것을 확인할 수 있다.VUCA 시대의 퓨처 트렌드AI의 도입으로 인해 비즈니스와 공급망의 VUCA 특성(변동성, 불확실성, 복잡성, 모호성)이 강화되고 있으며, 이에 대한 대응이 필요한 시대이다. 미래는 다음 3가지 트렌드의 상호 작용에 의해 결정될 가능성이 높고,특히 직업의 미래 관점에서 근로자에게 두가지 상반된 영향을 가져올 것으로 본다.첫 째, 글로벌 공급망과 경제는 VUCA 수준이 계속 증가하는 상황에 직면하고 있다. 둘째, 세계 인구는 이미 상당한 지리적, 인구 구조적 변화를 겪고 있으며, 가까운 미래에 더욱 가속화될 것이다. 셋째, 끝없이 발전하는 정보 기술은 이러한 세상에서 유용한 데이터, 의사 결정, 제어 및 기능을 제공할 것이다.이러한 트렌드의 상호 작용은 다음 두 가지 영향을 근로자에게 미칠 것이다. 첫 째, 기술이 새로운 유형의 작업과 일자리를 창출하더라도 필연적으로 기존 인력 중 일부를 대체할 것이다. 둘째, 자동화의 광범위한 확산에도 불구하고 글로벌 경제를 뒷받침하는 비즈니스와 공급망의 모든 활동을 설계, 관리, 실행하기 위해 지속적인 인력수요는 있을 것이다. 다보스포럼이 발표한 2023년 일자리 미래 보고서(Future of Jobs Report)에 따르면 AI 및 머신러닝 전문가, 로봇 공학 엔지니어, 디지털 트랜스포메이션 전문가 등 일자리는 크게 늘고 단순하고 일상적인 관리나 물리적 작업은 큰 폭으로 줄어든다. 그러나 자동화로 인한 일자리 감소에도 불구하고 많은 사람들이 여러 가지 이유로 이러한 직업 범주에 남아 있을 수 있다. 궁극적으로는 이러한 일자리를 유지할 가능성이 높은 사람은 가장 숙련된 직원이 될 것이다. 즉, 기계적 아웃풋이 어느 시점에 의미가 없는지, 기계가 고장나면 어떻게 해야 하는지 아는 유경험자들이다.미래를 위한 인재 공급망 노동시장이 AI로 자동화되면서 숙련 인재 확보가 고용의 중요한 과제가 되고 있다. 단순 업무가 줄어들면서, 저숙련 신규 인력의 고용 기회가 줄어들 위험이 크다. 만약 회사에 신입채용이 없다면, AI나 통신 시스템이 실패할 경우 예외를 처리하고 기계의 잘못된 결정에 개입해 바로잡고, 공정을 운영하는 데 필요한 숙련 직원을 개발할 방법이 없다. 기술 변화와 관련된 난제 중 하나는 기술이 새로운 업무 기법을 필요한 일자리를 만들지만, 실직자들은 이를 가지고 있지 않다는 점이다. 0.68이라는 사상 초유의 합계출산율이 예상되는 대한민국의 2024년 저출산, 고령화 현상을 앞에 두고 기업은 기술 격차(Skill Gap, 기업이 필요로 하는 기술력과 직원의 역량 간 차이)를 줄이기 위해 기존 인력의 재교육과 훈련에 집중해야 하며, 이는 기업 경쟁력 확보에 필수적인 요소로 강조된다.앞으로 기술은 기업과 고용의 미래 모두에서 절대적으로 중심적인 역할을 할 것이다. 현재 근로자들이 동일한 직위로 같은 직장에 계속 근무하더라도 단순·반복적인 업무는 자동화로 전환될 가능성이 높다. 근로자들은 전체 업무 환경과 개별 작업 모두에 대해 점점 더 많은 데이터를 제때 확인하고, 업무에 적용되는 기술을 이해할 것을 요구받을 것이다.또한 일부 프로세스 결함이나 발생가능한 오류를 발견하는 동시에 광범위한 환경 변화도 고려해야 한다. 잠재적인 이상 징후가 수정해야 할 사항인지, 적응해야 할 변화인지, 아니면 그냥 무시해야 할 문제인지 판단하는 역량이 더욱 중요해질 것이다.물론 컴퓨터와 AI가 공급망과 산업현장에서 더 많은 데이터를 처리하더라도 사람들은 여전히 교류하고 협력해야 한다. 문제 조치 노하우나 경험치가 쌓이지 않는 경우 자동화는 공급망의 복잡성을 증가시킬 수도 있다.점점 더 복잡해지는 공급망에서 관리자는 시스템 평가 및 분석 같은 고급 기술이 필요하다. IoT, 로봇, 자율주행차, 수학적 모델, AI 등 고급 공급망 도구를 인력과 통합하는 방법을 알아야 한다. 또한 업무량 패턴을 예측하고, 작업자의 생산성을 이해할 수 있어야 한다. 이러한 지식을 바탕으로 모든 작업부하를 처리하는 데 필요한 인력과 기술 자원 수준을 예측하고 가용성 및 리드타임과 같은 예상 서비스 요구 사항을 유지할 수 있다.다양한 형태의 데이터, 고급 AI, 클라우드 플랫폼에 대한 광범위한 적용은 공급망 관리에 새로운 기회를 제공한다. 올해 7월 19일 협정 세계시(UTC) 새벽 4시경(한국 시간 오후 1시경)부터 마이크로소프트 윈도우상에서 실행되는 크라우드스트라이크(CrowdStrike)발 전산망 마비 및 서비스 장애가 발생했다.이 사건은 기업들이 개별 구매하여 설치한 서드파티 소프트웨어의 문제 때문에 발생하였고, 전 세계가 정보기술(IT) 먹통 사태를 겪었다. 미국, 독일 공항에서 비행기가 묶였고 영국, 호주 증권거래소와 방송사 등에선 컴퓨터 화면이 멈춰 서는 ‘블루 스크린 현상’이 발생했다. 850만대의 MS 윈도우즈 운영체제를 사용하는 서버와 PC에 크라우드스트라이크(CrowdStrike) 보안 솔루션 업데이트가 배포되면서 발생한 장애로 IT로 이어진 ‘초연결 세계’의 잠재적 위험성이 적나라하게 드러난 사건이었다.이러한 장애는 수많은 기업을 순식간에 마비시키고 공급망을 혼란에 빠트린다. 지나치게 많은 기업이 동일한 클라우드 기능, 소프트웨어 시스템 또는 데이터 흐름에 의존하게 되면 모든 기업이 동시에 장애에 취약해져 시스템적으로 광범위한 장애가 발생할 수 있다는 것을 알 수 있다.디지털 시스템의 또 다른 취약점은 사이버 공격에 노출된다는 것인데, 한 회사의 시스템에서 공통적인 취약 부분을 활용해 다른 회사의 시스템을 다운시킬 수 있다. 2017년 6월 글로벌 컨테이너 운송사 머스크(Maersk)의 경우 76개 항구와 800척의 선박에서 회사의 컴퓨터 시스템 전체가 중단됐다.사실 이는 우크라이나에 대한 러시아의 사이버 전쟁 공격으로 해커들이 유포한 악성코드가 전 세계 컴퓨터를 무차별 공격했던 것이었다.피해는 불과 몇 시간 만에 전 세계로 퍼졌고, 시스템과 서비스 중단 피해를 입은 대부분의 회사에서, 담당자들은 피해를 복구할 때까지 최대한 수작업으로 버틸 수 밖에 없었다.앞에서 말한 사태들의 첫번째 교훈은 시스템 작동 방식에 대한 숙련인력들의 지식에 따라 복구, 정상화 시점이 달라졌다는 것이다. 이 지식은 아쉽게도 모두 자동화되기 어렵고 물리적 문서와 고도로 숙련된 현장 작업자의 기억과 경험에 저장돼 있는 경우가 많다.두번째 교훈은 인간이 관여하는 시스템은 한 번에 중단되거나 고장 나는 경우가 거의 없지만 복잡하게 연결된 컴퓨터 시스템과 네트워크는 갑자기 셧다운이 발생된다. “실수하는 것은 사람이지만 정말로 일을 망치려면 컴퓨터가 필요하다”는 말이 있다. 이는 오류나 장애가 발생한 경우에도 프로그램된 작업을 고집스럽게 완수하는 컴퓨터의 특성 때문이다. 하드웨어와 소프트웨어가 의도한 대로 작동하더라도 컴퓨터의 경직성(rigidity)은 결국 사람만이 해결할 수 있다.인구 고령화, 지구 온난화와 같은 장기적인 추세는 눈에 명백히 보인다. 변화가 가져올 충격과 영향에 대해 기업들은 예상은 하면서도 단기적 재무압박을 명분으로 장기적인 투자를 하지 않으려는 경향이 있다.다른 한편 장기적 변화의 또 하나의 속성은 긍정적인 잠재적 기회도 내재되어 있다는 점이다. 즉 선견지명이 있는 어떤 기업은 적응할 기회를 갖게 되고 상대적으로 대응력이 취약한 회사에 비해 경쟁우위를 확보할 수 있다는 의미이다. 최근 많이 언급되고 있는 인구 변화 리스크에 있어서 핵심 요소는 이주와 저출산 고령화 문제일 것이다. 기후 변화, 지정학적 불안과 전쟁, 그리고 빈곤층에서 벗어나기 위한 갈망으로 인해 세계 여러 지역에서는 더 삶의 질이 높은 안전한 국가로의 이주가 계속되고 있다. 이주의 긍정적인 측면은 새로운 아이디어, 새로운 유형의 소비자 수요, 추가 노동력이 유입되어 경제에 새로운 활력을 불어넣는 것이다. 부정적 측면은 이민자들이 이주 지역에서 환영받지 못하고 일자리 경쟁자로 인식되어 사회적 갈등을 유발하는 것이다.정부 지출패턴에도 변화가 필요 또 하나의 인구 변화 관련 주제는 저출산 고령화로 최근 한국에서 가장 관심을 받고 있다. 고령 사회는 인구 감소와 맞물려 근로 연령층과 은퇴 시민 사이에 불균형 문제를 야기하며, 정부 지출 패턴에도 변화를 가져온다. 인구통계학적 변화는 미래의 일자리와 관련된 주요 문제이다. 근로자 고령화의 영향은 기업에게 중요하다. 대규모 인력의 은퇴가 임박하면 조직이 알고 있는 업무 지식, 즉 ‘제도적 기억(institutional memory)’이 사라질 가능성이 매우 높다. 퇴사전 보유 지식을 파악하고 관리하는 인수인계가 모든 조직에서 앞으로 점점 더 중요한 우선순위가 될 것이다.기업은 문서화된 매뉴얼에만 의존하는 대신 첨단 AI로 구현되는 여러 대안을 활용해 정보를 수집하고 기존 직원으로부터 학습하고 데이터를 정리하며 해당 정보를 새로운 세대에 효율적으로 이전할 수 있는 몰입형 지식 관리 시스템을 만들어야 할 것이다.명백한 장기적 추세인 인구변화 외에도 비즈니스 세계에서는 ‘파괴적 혁신’도 있다. 이미 시장을 장악하고 있던 기존 제품을 꾸준하게 개선하는 ‘점진적 혁신’을 선택했던 노키아와 기존 휴대폰 시장을 전복하는 ‘파괴적 혁신’을 추구한 애플의 사례는 매우 유명하다. 짧은 시간내 소멸되는 태풍과 달리 비즈니스에서 일어나는 파괴적 혁신은 고객 수요와 시장구조에 영구적 변화를 만들어낸다.이렇게 장기 변화 추세, 장기 리스크, 전략적 대응과 관련해 기업이 예측 실수를 피하기 위해 시나리오 기법 훈련을 해보기를 권고한다. 시나리오 플래닝은 다양한 ‘만약의(what if)’ 미래 모습들과 그 다양한 현실들이 회사에 미칠 영향에 대해 생각해보도록 경영진에게 요구하는 것이다. 이는 기업 경영진의 시각을 넓히고 다양한 미래 변화에 대비하는데 큰 효과가 있다.최초의 도로교통법이라는 영국의 적기조례는 1896년 완전히 폐지되기까지 30여년 간 작동하며 영국 자동차산업의 경쟁력을 잃게 만든 결정적 계기로 평가 받는다. 보행자나 마차의 안전을 배려한다는 명목으로 차량의 무게,속도,주행방식 등을 규제한 법률인데, 실제로는 마차 관련업자의 권익을 보호하기 위한 것이었다. 자동차는 도심 최고 시속 2mph (3.2 km/h)의 속도로 주행하도록 하고, 붉은 깃발을 든 사람이 여러 대의 마차를 운반하는 도로 차량 앞에서 걷는 것을 요구했다. 말도 안되는 내용이다.최근 보여준 챗GPT 등의 엄청난 퍼포먼스 때문에 AI 시대에 대한 과잉의 두려움이 있다. AI 시대를 어느 개인이나 한 국가의 노력으로 피할 수도 없고, 새 일자리 창출효과 또한 분명히 존재한다. AI 시대 관련 국가가 할 일은 2050 탄소중립 대응과 얼개가 같다. 전체 사회의 공정한 전환을 위한 제도개선에 힘써야 한다. 기업이나 산업단위로 해야 할 일들이 원활하게 진행될 수 있도록 법적,제도적 보완책 마련이 조금 더 앞서 나가야 한다.기업은 내부 자원과 역량을 냉정하게 평가하고, 인적자원 교육훈련에 앞서 나가야 한다. 눈앞의 현실과 자기 실력에 대한 과잉 과소평가 모두 금물이다. 개인은 필요한 쪽으로 준비를 해야 한다. AI나 로봇이 대체할 수 없는 종합적인 역량을 준비해야 한다. 국가적,사회적으로 그러한 준비를 하겠지만, 무엇보다 학습하는 인간, 발전하는 인간으로 본인의 정체성을 잡고 가야 한다내가 근무하던 조직은 운좋게도 90년대 PI(생산성혁신)에 한 발 앞서 투자하고 체질을 개선한 덕분에, 디지털 전환 시기에 선진 국가의 경쟁기업들을 앞서 나갔고, 장기 호황의 발판을 만들어 냈다. 1등을 지향하는 치열한 내부 경쟁 문화가 큰 역할을 했지만, 동시에 전체 조직이 위기의식을 갖고, 필요한 역량을 습득하도록 만들고, 과감하게 투자를 한 최고 경영진의 의사결정이 매우 큰 역할을 했다. 다시 말하지만, 미래는 어느 누구도 정확히 알 수 없지만, 변화된 미래가 올 것이라는 건 모두가 안다. 이제 준비의 시간이다. 김효석 환경부 국립환경인재개발원장은_환경과 안전을 주제로 글로벌 제조기업의 공장과 본사, 지주사를 차례로 거친 이후 공직에 입문했다. 우리나라 환경공무원들의 직무교육과 환경기술인력들의 전문교육을 책임지고 있다. 앞서 전자업종에서 오래 일하며 사업지속성체계(BCM) 구축을 오래 맡았고, 그룹 연수원을 통해 EHS전문인력을 양성했다.

2024.11.09 07:00

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위메이드가 ‘나이트 크로우’ 개발사 매드엔진을 품은 이유는?[위클리 리포트]

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‘미르’ 지식재산권(IP)으로 유명한 위메이드의 자회사 위메이드맥스가 주식교환 방식으로 매드엔진을 완전자회사로 편입하기로 했다.공시 내용에 따르면 주식 교환일에 매드엔진 주주가 소유한 매드엔진의 주식은 위메이드맥스로 이전되고, 그 대가로 주식교환 대상 주주에게 매드엔진 주식 1주당 위메이드맥스 주식 260.8557326주가 지급된다. 주주확정 기준일은 10월17일, 교환 일자는 12월17일이다.이와 같은 결정에 대해 위메이드맥스 측은 “게임 개발 역량 강화와 경영 효율성 제고를 위해 매드엔진을 완전자회사로 편입한다”고 밝혔다.매드엔진은 ‘V4’를 총괄한 손면석 대표와 ‘HIT’ 성공 주역 이정욱 대표 등 MMORPG와 관련해 잔뼈가 굵은 개발자들이 모인 게임사다. 첫 타이틀 ‘나이트 크로우’는 지난해 4월 국내 출시 이후 모바일게임 매출 1위자리에 오르며 인기를 모았다. 국내 출시 200일 시점에 누적 판매금액 2000억원, 누적 가입자 300만명, 일일방문자 20만명을 기록했다. 올해 3월에는 글로벌 시장 170개국 론칭 후 3일만에 누적 매출 1000만 달러를 돌파했다. 나이트 크로우는 매드엔진에서 언리얼엔진5를 활용해 개발한 하이퀄리티 전쟁 게임이다. 이번 게임은 13세기 유럽을 재구성한 세계로, 왕가와 교황, 유명 기사단의 활약, 종교와 이교도가 뒤섞인 세상 뒤편에 존재하는 밤까마귀 길드 ‘나이트 크로우’의 서사를 다루고 있다. 특히 1000명 단위의 대규모 PVP는 물론, 캐릭터 간 물리적 충돌 구현, 지상과 공중을 넘나드는 시스템 등 방대한 오픈필드에서 펼쳐지는 압도적인 대규모 전투가 특징이다. 아울러 다양한 캐릭터를 비롯해 최고 수준의 실사풍 그래픽과 높은 자유도, 글라이더를 활용한 액션 등 호쾌한 전투 액션이 매력적이라는 평가를 받고 있다.위메이드 관계자는 “국내외에서 개발력을 인정받은 매드엔진이 자회사로 편입되면 위메이드 게임 라인업에 무게감이 더해지고 실적 개선에도 큰 도움이 될 것으로 기대한다”며 “더욱 좋은 성과를 만들기 위해 긴밀하게 협업하겠다”고 밝혔다.매드엔진의 차기작 역시 시장의 높은 기대를 받고 있다. 매드엔진은 차기작으로 나이트 크로우 IP를 계승한 신규 모바일 MMORPG와 조선시대 배경 PC·콘솔 오픈월드 액션RPG ‘프로젝트 NX’를 준비 중이다. 개발 자회사 '원웨이티켓스튜디오'가 개발 중인 PVPVE 좀비 익스트랙션 슈터 장르 ‘미드나잇워커스’도 내년 초 선보일 계획이다.매드엔진 관계자는 “양사 협업으로 만든 나이트 크로우 성공 노하우와 핵심 경쟁력을 바탕으로 앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 주목할만한 성과를 계속해서 만들어 나갈 계획”이라며 “어려운 시장 환경에 안정적으로 대응하고 핵심 개발력의 집중과 우수 인력 확보, 신속한 의사 결정으로 기업 가치를 높이는 데 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2024.09.13 06:00

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카카오게임즈 ‘아키에이지 워’, 대만 등 9개 지역 정식 출시

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카카오게임즈는 ‘아키에이지 워’를 대만, 일본, 동남아를 포함한 글로벌 9개 지역에 출시했다고 28일 밝혔다.‘아키에이지 워’의 대만 서비스명은 ‘상고세기 전쟁’(上古世紀: 戰爭)으로, 지난 27일 오후 8시(현지시간)에 정식 서비스를 시작했다.출시에 앞서 카카오게임즈는 지난 4월 대만 쇼케이스를 개최, 현지 미디어들을 대상으로 주요 개발자와 현지 운영 담당자들이 직접 서비스 계획을 설명했다. 또한, 지난 주말 현지 프로야구 구단과 협력해 ‘아키에이지 워’ 응원 행사 등의 지역 특화 마케팅을 펼친 바 있다.카카오게임즈는 지난 24일, 각 지역의 사전 다운로드 시작과 함께 공식 홈페이지를 열고 ‘아키에이지 워’의 세계관, 캐릭터, 종족 등 게임에 대한 상세한 정보를 공개했다. 또한, 서비스 지역에서 활동하는 40여 명의 글로벌 인플루언서도 ‘아키에이지 워’의 전장 참여를 예고해 팬들의 관심을 모았다.카카오게임즈는 ‘아키에이지 워’의 글로벌 출시를 기념해 ‘매일 출석 이벤트’와 ‘기간 한정 컬렉션 이벤트’를 진행한다. 이벤트에 참여한 현지 이용자에게는 빠른 육성에 도움을 주는 ‘강화 장신구’와 ‘신비로운 직업 소환권’ 등 풍성한 인게임 보상 아이템이 지급된다.엑스엘게임즈가 개발한 PC∙모바일 크로스플랫폼 MMORPG ‘아키에이지 워’는 원작 '아키에이지' 대비 높아진 전쟁과 전투 요소, 고품질의 그래픽과 뛰어난 최적화가 대표적 특징이다.지난해 3월 국내 시장에 출시된 ‘아키에이지 워’는 출시 3일 만에 구글플레이 최고 매출 2위를 기록하며 흥행에 성공, 이후 안정적인 운영으로 인기를 이어가고 있다.‘아키에이지 워’ 글로벌 버전에 대한 상세 정보는 각 지역 공식 론칭 페이지를 통해 확인할 수 있다.

2024.06.28 15:16

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카카오게임즈, ‘아키에이지 워’ 6월 27일 글로벌 출시

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카카오게임즈는 17일 엑스엘게임즈가 개발한 ‘아키에이지 워’의 글로벌 론칭 일정을 공개했다.‘아키에이지 워’ 글로벌 버전은 6월 27일, 대만 및 중화권, 일본과 동남아시아를 포함한 9개 지역에 정식 출시된다.카카오게임즈는 ‘아키에이지 워’ 글로벌 버전 정식 출시를 기념해 현지 이용자들을 대상으로 특별한 이벤트를 진행한다. 대만의 프로야구 구단 ‘타이강 호크스’와 협력, 주말에 타이베이돔에서 ‘아키에이지 워(대만 서비스명- 상고세기: 전쟁(上古世紀:戰爭))’ 응원 행사를 열고, 코스플레이어와의 포토존 및 경품 추첨 이벤트를 진행할 예정이다. 아울러 홈 팀이 경기에서 점수 획득 시 사전 예약 이벤트 참여자를 대상으로 풍성한 선물을 증정하는 스페셜 이벤트도 함께 운영한다.카카오게임즈는 ‘아키에이지 워’ 글로벌 버전 출시에 앞서 지난 4월 대만에서 글로벌 쇼케이스를 개최, 현지 미디어들을 대상으로 주요 개발자와 현지 운영 담당자들이 직접 향후 서비스 계획을 설명했다. 이후에도 현지 인기 치어리더 팀과 유명 인플루언서를 통한 지역 특화 마케팅을 펼치며 팬들의 관심을 모았다.현지 서비스를 맡은 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 하드코어 MMORPG를 글로벌 무대에서 안정적으로 서비스한 경험을 바탕으로 ‘아키에이지 워’의 성공적인 시장 안착에 집중한다는 전략이다.‘아키에이지 워’는 엑스엘게임즈가 개발한 PC∙모바일 크로스플랫폼 MMORPG로, 원작 대비 짙어진 전쟁과 전투 요소, 고퀄리티 그래픽과 뛰어난 최적화가 대표적 특징이다.지난해 3월 국내 시장에 정식 출시된 ‘아키에이지 워’는 출시 3일 만에 구글플레이 최고 매출 2위를 달성하며 흥행에 성공했고, 이후 안정적인 운영으로 인기를 이어가고 있다.‘아키에이지 워’ 글로벌 버전에 관한 상세 정보는 공식 티저 사이트를 통해 확인할 수 있다.

2024.06.17 18:17

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오픈AI ‘막장 드라마’ 속 숨은 인류의 고민…AI는 어디로, 얼마나 갈 수 있나? [한세희 테크&라이프]

전문가 칼럼

막장 드라마라도 대본을 이렇게 쓰면 욕먹을 것이다. 세계에서 가장 주목받는 기업의 최고경영자(CEO)가 주말 사이 이사회에 의해 축출됐다. 이후 다른 기업으로 이직한다는 소식이 전해졌고, 22일(한국시간) 오후 3시쯤 소셜 미디어 엑스(X, 전 트위터)를 통해 원래 자리로 복귀한다는 발표가 났다. 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는 것일까? 대화형 초거대언어모델 챗GPT를 내놓으며 생성형 인공지능(AI) 시대가 가까이 왔음을 세상에 알린 기업 오픈AI, 그 회사의 창업자이자 경영자인 ‘실리콘밸리 창업 생태계 스타’ 샘 올트먼, AI의 돌파구를 연 연구자로서 오픈AI의 기술 개발을 주도하던 일리야 수츠케버 등이 주인공인 이 드라마는 똑똑한 부자들의 욕심과 야망이 빚은 한편의 ‘막장’에 불과한 것일까? 아니면 AI라는 기술이 만들어 낼 새로운 세상의 질서를 둘러싼 사상 경쟁의 첫 장으로 역사에 기록될까?가장 주목받는 회사의 가장 이상한 지배구조오픈AI는 챗GPT를 발표한 지난 연말 이후, 세계에서 가장 주목받는 회사가 되었다. 회사 가치는 290억 달러로 평가되고, 100억 달러 이상을 투자한 마이크로소프트를 비롯해 실리콘밸리 굴지의 벤처투자사들이 돈을 부었다. 어떻게 이런 회사의 CEO를 이사회 이사 몇 명이 투자사들에 사전에 알리지도 않고(정확히는 올트먼에게 알리기 수 분 전에 마이크로소프트에 통보했다) 일방적으로 몰아낼 수 있었을까?이는 오픈AI의 거버넌스가 바로 이런 조치가 가능하도록 의도적으로 설계되었기 때문이다. 오픈AI는 2015년 ‘인류에게 도움이 되는 일반 인공지능(AGI)’ 개발을 목적으로 설립된 비영리단체로 출발했다. 수많은 스타 기업을 키워낸 실리콘밸리 스타트업 지원조직 Y컴비네이터의 올트먼과 일론 머스크 등이 주도했다. 이후 2019년에는 생성 AI 연구에 필요한 막대한 비용을 감당하기 위해 영리회사인 오픈AI LP를 별도로 설립하고 외부 투자를 유치했다. 이 같은 투자는 AI 개발에 필요한 컴퓨팅 자원과 우수 직원 유치를 위한 보상 등에 쓰였다. 올트먼은 오픈AI LP의 CEO를 맡았고, 수츠케버 등 대부분 연구진도 이 회사로 적을 옮겼다. 하지만 이 ‘회사’는 비영리단체 오픈AI의 설립 목적에 어긋나는 일을 하지 못 않도록 독특한 구조를 채택했다. 비영리단체 오픈AI의 이사회 멤버는 오픈AI LP의 지분을 갖지 않고 이사회를 독립적으로 운영하며 ‘회사’ 오픈AI의 방침에 최종적 결정을 내릴 수 있다. 외부 투자사들의 이사회 참여는 극히 제한적이었다. 이사회의 누구든 다른 이사들의 다수결로 축출될 수 있고, 이는 올트먼도 예외가 아니었다.이사회에는 올트먼과 이번에 함께 축출된 그레그 브록먼 최고기술책임자(CTO) 외에도 ▲수츠케버 ▲미국판 지식인 ‘쿼라’ CEO인 아담 단젤로 ▲스타트업 분야에서 다양한 활동을 한 타샤 맥컬리 ▲조지타운대학에서 AI 안전 문제를 연구하는 학자 헬렌 토너 등 6명으로 구성돼 있다. 이들은 AI가 인간에 악영향을 미치지 못하도록 해야 한다는 AI 안전을 강조하는 사람들로, 외부 투자를 적극 유치하며 AI 기술의 급격한 상용화를 꾀하는 올트먼에 불만을 가진 것으로 알려졌다. AI에 대한 연구를 통해 급격히 발달하는 AI가 인류에 해를 끼치지 못하도록 해야 한다는 문제 인식에서 출발한 오픈AI가 정작 AI에 의한 세계의 급격한, 그리고 예측하기 어려운, 변화를 선도하는 현재 상황에서 나오는 긴장이 오픈AI 조직의 특이한 거버넌스 구조에 힘입어 급격하게 터져버린 셈이다. AI의 오펜하이머 모멘트?이사회가 이렇게 갈라선 이유는 명확하지 않다. 올트먼 축출을 발표하며 이사회가 내세운 이유는 그가 “이사회와의 소통에 있어 솔직하지 않다”라는 것이었다. 이 때문에 AI의 안전을 중시하는 측과 빠른 상용화를 원하는 측의 갈등이 원인이라는 해석이 힘을 얻었다. 하지만 이사회는 후에 자신들의 결정이 “안전이나 부정 때문은 아니다”라는 입장을 밝히기도 했다. 올트먼이 안전 문제를 이유로 자신의 행보에 제동을 거는 수츠케버를 몰아내려 하자, 수츠케버가 선수를 친 것일 수도 있다.(실제로 수츠케버는 최근 회사에서 역할이 축소됐다.)이 현실 드라마 출연진의 마음속을 들여다볼 수는 없다. 다만, 이 사건은 AI의 향후 발전 방향성을 둘러싼 갑론을박이 심화하는 계기로 작용할 수밖에 없다. 이 사건으로 인해 영향을 받는 주요 당사자들이 AI의 미래를 고민하는 오픈AI라는 조직의 방향성을 두고 다투는 사람들, 그리고 오픈AI의 기술과 역량을 상업적으로 활용하거나 그로 인해 이익을 얻으려는 마이크로소프트와 대형 벤처투자자이기 때문이다. AI는 과연 어떤 기술이며, 어디까지 발전할 것인가? 우리는 AI를 통제할 수 있을까? AI에 대한 연구를 통제함으로써 인류의 미래를 더 낫게 할 수 있을까? 적극적으로 기술을 개발하고 시장에서 검증하는 편이 결국 더 나은 방법인 것은 아닐까? 질문은 꼬리를 문다. 마이크로소프트가 오픈AI에 약속한 100억 달러 투자의 상당수는 직접 현금으로 주어지는 것이 아니라 마이크로소프트 클라우드 서비스 사용 비용으로 대체된다고 한다. 이미 기술적으로 마이크로소프트에 예속된 오픈AI가 말하는 ‘이상’은 의미가 있는가?강력하고 예측하기 어려운 기술의 등장 앞에 우리는 불안을 느낀다. 제2차 세계대전 중 원자폭탄 개발에 성공한 미국 과학자들은 전쟁을 끝낼 수 있다는 안도감, 과학적 진전을 이뤘다는 성취감, 세계를 파멸시킬 힘을 만들어 냈다는 두려움을 동시에 느꼈을 것이다. 지금 이 시기를 AI 분야의 ‘오펜하이머 모멘트’라 부르기도 한다. 오픈AI 등 AI 연구의 최전선에 있는 사람들은 지금 1945년의 미국 과학자들과 비슷한 감정을 품고 있을지 모른다. 자신들의 연구에 대한 자랑과 애정, 두려움이 섞인 복잡한 감정들이 동료를 몰아내고, 후회하고, 다시 불러오려는 어이없어 보이는 행동의 밑바닥에 있을지 모른다. 그런 복잡한 마음들을 뒤로 하고 인류는 앞으로 나간다. 인류는 핵무기를 이고 사는 방법을 배웠고, 또 다른 핵전쟁은 일어나지 않았다. 아직까지는. 비록 많은 반대급부를 치르긴 했지만 말이다. AI에 대해서도 같은 기대를 해야 하지 않을까?

2023.11.26 10:00

4분 소요
차세대 IP 선보이는 게임사들…주요 신작 살펴보니

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국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’이 역대 최대 규모로 돌아왔다. 특히 이번 지스타에서 주목할 점은 게임사들이 다양한 차세대 IP를 선보였다는 점이다. 지스타조직위원회는 올해 역대 최대 규모 개최가 확정됐다고 밝혔다. 총 3250 부스로 이는 전년도 2947 부스 대비 약 10% 확대된 규모다. 아울러 코로나 전인 ‘지스타 2019’의 3208 부스를 넘어서는 규모이기도 하다.8년 만에 지스타 참가 결정한 엔씨…포스트 리니지 IP 선보여특히 올해는 그동안 지스타를 찾지 않았던 게임사들이 지스타 기업-소비자간 거래(B2C)관에 모습을 드러냈다. 8년 만에 지스타 참가를 결정한 엔씨소프트는 기존 ‘리니지’ 지식재산권(IP)에서 벗어나 ‘포스트 리니지’ IP 작품들을 대거 선보였다.엔씨는 ▲슈팅 ‘LLL’ ▲난투형 대전 액션 ‘배틀 크러쉬’ ▲수집형 RPG ‘프로젝트 BSS’ 등 신작 3종의 시연 부스를 지스타 기간 동안 운영했다. 관람객은 PC(LLL, BSS)와 닌텐도 스위치(배틀 크러쉬) 플랫폼으로 준비된 시연존에서 신작을 체험할 수 있었다. 각 시연 존에서 다양한 무대 행사와 관람객 이벤트도 진행됐다.아울러 엔씨는 지스타에서 ▲MMORTS ‘프로젝트G’ ▲인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’의 개발 현황도 공개했다. 프로젝트G는 PC와 모바일, 프로젝트M은 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. 지스타 무대에서 개발자가 직접 신규 트레일러 영상과 게임을 소개했다. 오는 12월 출시 예정인 MMORPG ‘THRONE AND LIBERTY’(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)는 지스타에서 데모 플레이를 선보였다. TL 개발진이 지스타 무대에서 최신 버전을 직접 시연했다. 아울러 퍼즐 게임 신작 ‘퍼즈업 아미토이’도 지스타에서 만나 볼 수 있었다.9년 만에 B2C관에 부스를 차린 스마일게이트도 자사 대표 흥행작인 ‘로스트아크’의 모바일 버전을 이번 지스타에서 최초로 공개했다. 이번 로스트아크 모바일 부스에서는 총 3개 구역의 체험존이 운영됐다. 싱글 플레이 체험존에서는 언리얼5로 새롭게 개발된 로스트아크 모바일의 거대 시네마틱 던전 ‘영광의 벽’을 만나볼 수 있었으며 뛰어난 그래픽과 모바일의 한계를 넘어서는 핵앤슬래시 전투 액션을 경험할 수 있었다.두 번째 체험존에서는 지금껏 모바일 게임에서 경험하지 못한 로스트아크 모바일만의 다양한 기믹과 패턴을 경험할 수 있는 ‘파티 협력 플레이’가 제공됐다. 파티 플레이는 로스트아크 대표 던전인 ‘모라이 유적’을 어비스 던전으로 새롭게 재구성했다. 아울러 2층 별도 공간에 특별한 마련된 ‘스페셜 플레이 체험존’에서는 로스트아크 모바일 세상과 캐릭터들을 바로 눈앞에서 펼쳐지는 것처럼 생동감 있게 만나볼 수 있었다. 스마일게이트, ‘로스트아크 모바일’ 선보여스마일게이트RPG는 지스타 기간 동안 ‘모코코 리프레시 카페 with 이디야커피’도 함께 운영했다. 이디야커피와 함께 운영하는 이번 카페는 로스트아크 모바일을 즐기는 마스코트 ‘모코코’의 모습으로 꾸며진 휴게 공간이다.지스타 참가에 적극적이었던 넷마블은 올해도 다양한 신작을 공개했다. 총 100 부스 규모로 운영되는 넷마블관은 체험 중심으로 구성, 참관객이 직접 ‘일곱 개의 대죄:오리진’, ‘RF온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’을 즐길 수 있도록 170여 개의 시연대를 마련했다.오픈월드 액션 어드벤쳐 RPG 일곱 개의 대죄:오리진은 ‘일곱 개의 대죄’ IP의 모든 세계관을 활용한 멀티버스 오리지널 스토리로 개발 중인 게임이다. 이 게임은 스토리에 몰입할 수 있도록 사건에 따라 다양한 게임 모드를 제공한다.RF 온라인 넥스트는 원작 'RF 온라인' 세계관과 연대기를 계승하고, 우주를 배경으로 한 세력 간의 전쟁이 핵심인 SF MMORPG다. 이 게임은 원작에서 약 100년 후 이야기로, 아크레시아, 벨라토, 코라로 상징되는 3개 국가의 대립 요소를 반영하고, 원작 팬들이 반가워할 인물들도 다시 만나볼 수 있도록 했다.‘그랜드크로스’ IP를 기반으로 한 데미스 리본은 세계의 혼란을 가져오는 '오파츠'를 회수하기 위한 커넥터와 초월자들의 여정을 한 편의 애니메이션처럼 만들었다. 게임 속에 등장하는 캐릭터들은 신화, 역사, 소설, 오페라 속 인물들을 현대적으로 재해석했으며, 3D 카툰 렌더링을 통해 서브 컬쳐 요소를 강조했다. 전투는 각 캐릭터의 특징 살린 호쾌한 액션과 드래그 앤 드롭을 적용한 수동 타깃팅으로 전략성을 느낄 수 있다. 크래프톤 ‘인조이’ 등 주목…위메이드 ‘레전드 오브 이미르’도 기대올해 지스타 메인 스폰서를 맡은 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’와 ‘판타스틱4 베이스볼’ 등 신작 2종과 함께 지스타를 찾았다. 레전드 오브 이미르는 최고 기술력을 집약한 언리얼 엔진5 기반 신작이다. 북유럽 신화를 바탕으로 독특한 세계관을 구축해 이미르 대륙에서 9000년마다 반복되는 세상의 종말 라그나로크를 막기 위한 주인공들의 여정을 그렸다. 위메이드는 지스타2023 현장에서 레전드 오브 이미르 시연 버전을 최초로 선보였다. ‘배틀그라운드’ IP로 유명한 크래프톤은 다양한 장르의 신작을 지스타 기간동안 선보였다. 이번 지스타에서는 블루홀스튜디오가 개발 중인 전략 프로젝트 ‘다크앤다커 모바일’이 공개됐다. 올해 상반기부터 크래프톤 내 여러 스튜디오의 우수한 역량을 가진 개발자들이 블루홀스튜디오에 모여 익스트랙션 역할수행게임(Extraction RPG) ‘프로젝트 AB’를 개발해 왔다. 지난 8월 글로벌 라이선스 계약을 체결한 후 프로젝트에 ‘다크앤다커’ 원작의 이름만 사용하고, 그 외 어셋들은 블루홀스튜디오가 100% 독자적으로 개발해 원작의 느낌을 빠르게 구현해 냈다.‘다크앤다커 모바일’은 배틀로얄 장르의 ‘생존’과 던전크롤러 장르의 ‘탐험’, RPG의 특징 요소 등을 융합해 원작의 재미를 구현해 낸 것이 특징이다. 여기에 크래프톤이 글로벌 모바일 게임 시장에서 쌓은 경험을 바탕으로, 모바일 플랫폼의 특성과 모바일 게임 이용자들의 편의성을 고려한 조작 방식을 적용해 최적화했다. 시뮬레이션 장르의 PC 신작 ‘inZOI’(인조이)도 이번 지스타에서 공개됐다. 인조이는 이용자가 게임 속에서 신이 돼 모든 것을 원하는 대로 변화시키고, 다양한 형태의 삶 속에서 새로운 이야기들을 끊임없이 경험할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이다. 언리얼 엔진 5로 제작돼 현실 같은 경험과 높은 몰입감을 제공한다.

2023.11.18 09:00

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넥슨의 새로운 도전 ‘워헤이븐’…성공 가능성은?

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넥슨은 지난 9월 21일 신작 ‘워헤이븐’의 글로벌 얼리 억세스에 돌입했다. ‘워헤이븐’(Warhaven)은 칼, 창 등 냉병기가 존재하는 판타지 세계 ‘헤러스’의 대규모 전장에서 ‘연합’과 ‘마라’ 두 진영이 12대 12로 나뉘어 자신들이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다. 24명의 플레이어는 불사의 존재인 병사로 분해 근거리에서 맞붙는 치열한 전투와 강렬한 액션을 경험할 수 있으며, 단 한 번 초월적 위력을 자랑하는 영웅의 화신으로 변신해 전장의 주도권을 잡을 수도 있다. 한국에서는 넥슨닷컴을 통해 서비스하며, 한국을 제외한 글로벌에서는 스팀(Steam)을 통해 접속할 수 있다. 특히 이번 게임은 이은석 디렉터가 개발을 진두지휘했다는 점에서 출시전부터 큰 화제를 모았다. 이은석 디렉터는 '마비노기', '마비노기 영웅전', '듀랑고' 등으로 유명한 스타 개발자다. 백병전 대중화에 나선 넥슨워헤이븐은 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임의 장르적 무게감을 덜기 위해 새로운 중세 판타지 세계 ‘헤러스’를 구축했다. 헤러스는 중세 유럽을 기반으로 세계 각국의 문화권과 시대가 결합된 판타지 세계다. 전쟁(War)이 안식처(Haven)라는 모순된 가치 속에서 최후의 안식처를 찾기 위한 끝없는 전쟁이 벌어진다는 설정을 갖는다. 각자의 사연을 가지고 전장에 모인 병사들은 영웅의 가호로 고통과 공포가 없는 시석이 되어 죽음을 맞지만, 무한하게 부활해 다시 전장으로 합류하게 된다. 시석과 무한 부활은 ‘워헤이븐’의 대중성과 묵직한 손맛을 좌우하는 요소다. 끊임없이 적과 맞붙는 대규모 근접 전투에서 전투에 대한 압박과 시각적 부담을 줄여주는 반면, 마치 석상을 파괴하는 것과 같은 묵직한 손맛으로 말초적 쾌감을 더해준다. 워헤이븐의 전장에는 각기 다른 문화권에서 출발한 병사들과, 그들이 섬기는 절대적 믿음의 존재 영웅이 등장한다. 병사들은 ‘연합’과 ‘마라’ 2개 진영으로 나뉘어 각자의 목적이자 안식처에 도달하기 위해 자신만의 냉병기로 끊임없이 전투를 벌이고, 단 한 번 자신이 믿는 영웅으로 변신해 초월적 위력을 발휘할 기회를 갖게 된다. 워헤이븐은 얼리 액세스 스펙으로 ▲블레이드(장검) ▲스파이크(창) ▲워해머(망치) ▲가디언(방패) ▲허시(역검) ▲스모크(향로) 총 6가지 병사 캐릭터를 선보이며, 영웅은 ▲마터(장검) ▲레이븐(마법) ▲먹바람(창) ▲호에트(마법) 4가지 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터는 자신만의 특별한 공격과 방어 기술을 보유하고 있으며, 캐릭터 상성과 전황, 전술에 따라 치열한 전투 구도를 형성한다.19일에는 신규 캐릭터 ‘바드’가 추가됐다. 바드는 기타를 주무기로 사용하는 지원형 캐릭터다. 인접한 아군을 최대 3단계까지 방어할 수 있는 전용 기술 ‘가호의 선율’을 구사하며, 기타를 내려쳐 수직 공격을 가하는 ‘킬링파트’, 적의 가호를 파괴하고 일정 영역에 여러 번 피해를 주는 ‘블래스팅’, 모든 방향으로 자유롭게 도약할 수 있는 ‘Roll&Roll’ 등을 사용한다. 바드는 병영 메뉴에서 챌린지 시작을 활성화한 후, 일정 횟수 승리 달성 시 해금되며, 월드패스 프리미엄으로 즉시 해금도 가능하다. 워헤이븐은 각 진영별로 12명의 플레이어가 배정되며, 광활한 전장에서 총 24명의 플레이어가 피지컬로 맞붙는 치열한 난전을 경험하게 된다. 초보자들이 1인분에 대한 부담 없이 쉽게 입문할 수 있도록 간단한 컨트롤만으로도 각 병사와 영웅의 주요 스킬을 구사하면서 손맛과 타격감을 만끽할 수 있게 했으며, 계속되는 공격과 반격, 방어를 통해 공격 범위를 충분히 익힐 수 있도록 고안했다.13가지 조합으로 즐기는 다채로운 재미숙련자들을 위한 전략적 요소도 배치했다. 인간대포, 이동포차, 발리스타 등 전장에 배치된 각종 기믹과 지형지물을 이용한 짜임새 있는 전술을 구사할 수 있도록 했으며, 분대와의 유기적 플레이를 비롯해 성유물, 특성 시스템 등은 팀의 승리를 이끄는 주요한 전략적 요소가 될 전망이다. 얼리 액세스에서는 전장과 모드, 플레이 인원에 따라 총 13가지 조합으로 ‘워헤이븐’을 즐길 수 있다. ▲모샤발크 ▲겔라 ▲파덴 ▲시한 ▲화라 총 5개의 전장과 ▲점령전(3거점, 1거점) ▲진격전 ▲호송전 ▲팀 데스매치 ▲쟁탈전 5가지 모드를 선보인다. 각각의 전장과 모드에 따라 12대 12 또는 6대 6으로 플레이할 수 있으며, 6대 6 플레이 시 전장의 일부 구역만 오픈된다. 점령전은 3개의 거점 중 상대팀보다 더 많은 거점을 점령해 점수를 획득하는 방식과 1개의 주요 거점을 점령하기 위해 끝없이 견제해야 하는 방식, 두 가지로 선보인다. 진격전은 거점을 순차적으로 점령해 적진으로 전선을 밀어내는 규칙으로, 진격의 로망과 전쟁의 분위기를 만끽할 수 있다. 호송전은 호송품을 호위하며 적진까지 이동시켜 상대 진영의 거대 석상을 파괴하는 모드로, 화라에서만 플레이할 수 있다. 화라에서는 활공 상태로 부활해 더욱 역동적이고 속도감있게 전장에 합류할 수 있으며, 드래곤을 불러 상공에서 적진을 공격하는 드래곤 신호소가 특별 기믹으로 등장한다.6대 6의 소수 인원이 즐기는 ▲팀 데스매치와 ▲쟁탈전도 선보인다. 팀 데스매치는 상대 팀보다 먼저 목표 처치 수를 달성하면 승리하는 단순한 규칙으로 속도감 있는 플레이를 즐길 수 있다. 쟁탈전은 전장 중앙에서 생성되는 신석을 가로채 아군의 거점으로 운반하면 득점하는 방식으로 선보인다. 성유물은 전장별로 배치되는 특수 기믹과 더불어 난전을 꿰뚫을 전략적 요소가 될 전망이다. 계정 레벨에 따라 ▲분대 허수아비 ▲귀환기 ▲부활 막사 ▲빙결석 ▲발화석이 순차 해금되며, 전장에서 전투 점수를 쌓아 획득한 유물석을 소진해 사용할 수 있다. 분대 허수아비는 주요 거점에 소환되면 아군 1명 분의 점령 효과를 갖는 동시에 분대 부활 위치로도 사용 가능하며 귀환기는 상호작용을 통해 체력을 리셋하는 기능을 갖는다. 부활 막사는 제한 횟수까지 부활 지점으로 사용 가능하다. 빙결석은 거점을 얼려 즉시 점령 상태로 만들 수 있으며, 발화석은 거점을 화염에 휩싸이게 해 주변 상대 진영에게 피해를 줄 수 있다. 워헤이븐은 병사 개개인의 능력에 변화를 주는 요소로 특성 시스템도 선보였다. 특성은 전투에서 획득한 특성 포인트를 이용해 순차적으로 해금할 수 있다. 모든 병사는 최대 3개까지 특성을 장착할 수 있으며, 프리셋도 지원한다. 향후 과제는 꾸준한 신규 유저 유입이번 게임은 국내에서는 넥슨닷컴을 통해, 글로벌에서는 스팀에서 무료로 플레이할 수 있다. BM은 캐릭터 성능과 무관한 배틀패스와 치장 아이템으로 선보인다. 배틀패스는 플레이 성과를 확인할 수 있는 영토 전쟁 콘셉트 월드패스로, 게임 플레이 시 자동으로 쌓이는 전투점수로 지도의 영토를 확장해 나가는 방식이다. 월드패스에서는 캐릭터 성능과 무관한 감정 표현 스티커, 프로필 치장 아이템, 게임 내 재화 등을 획득할 수 있다.다만 워헤이븐의 경우 ‘백병전’을 전면에 내세웠다는 점에서 대중성 확보가 향후 과제가 될 전망이다. 앞서 백병전을 전면에 내세운 게임들의 경우, 소수의 마니아들이 즐기는 게임이라는 평가를 주로 받아왔다. 특히 컨트롤적인 요소가 강한 만큼, 이른바 ‘고인물’과 ‘뉴비’간 격차가 크게 벌어질 수도 있다. 이럴 경우 새로운 유저 유입이 쉽지 않게 된다.물론 워헤이븐의 경우 유료 패키지 게임이 아닌 무료 게임이라는 점에서 앞서 출시된 백병전 장르의 패키지 게임보다는 신규 유저 유입이 원활할 것으로 전망된다. 워헤이븐 개발진 역시 대중성 확보를 위해 관련 개선을 꾸준히 진행 중이기도 하다.하지만 장르적 특성상, MMORPG나 FPS게임과 같은 대중성을 기대하긴 쉽지 않을 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “꾸준한 신규 유저 유입이 앞으로의 핵심 과제가 될 것”이라며 “기존 유저와 신규 유저 모두 만족시킬 수 있는 밸런스 조정이 중요할 것으로 보인다”고 밝혔다.

2023.10.19 18:46

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글로벌 빅테크 ‘생성형 AI’ 거센 공격에 방어 나선 네이버, 하이퍼클로바X ‘담금질’

테크

전쟁터란 비유가 나온다. 긴장감을 넘어 ‘밀리면 끝장’이라는 위기감마저 감돈다. 일부는 현재 상황을 열강이 이 땅의 주권을 짓밟았던 구한말 시기에 빗대기도 한다. 생성형 인공지능(Generative AI) 패권 경쟁 최전선에 있는 국내 최대 플랫폼 기업 네이버에 대한 얘기다.네이버의 위기감은 2022년 11월 챗GPT가 등장하면서 시작됐다. 생성형 AI가 네이버 핵심 서비스인 검색을 완전히 대체할 수 있다는 분석이 제기됐기 때문이다. 여기에 더해 세계 빅테크의 국내 진출도 거세지고 있다. 차세대 서비스를 들고 한국을 찾은 ‘IT 공룡’이 많아지자, 네이버 내부는 물론 외부에서도 걱정의 목소리가 높아지고 있다. 네이버가 구축한 ‘한국 최대 플랫폼 기업’이란 지위가 흔들린다면, 국내 IT 생태계가 외산 기업에 종속될 수 있단 우려다.구글 필두로 세계 빅테크 ‘한국으로’구글은 지난 5월 인공지능(AI) 챗봇 서비스 ‘바드’를 공개하면서 영어 다음의 지원 서비스로 한글·일본어를 선정했다. 약 1억명이 사용하는 일본어(13위) 서비스를 구글이 강조하고 나선 점은 시장성 측면에서 비교적 쉽게 설명이 가능하다.그러나 한글은 얘기가 다르다. 언어학 비영리단체 에스놀로그에 따르면 한국어 사용인구는 8170만명에 그친다. 순위는 23위, 비율로 따져도 1% 안팎에 불과하다. 이 때문에 11억명이 사용하는 중국어(2위)나 6억명의 힌디어(3위)를 제치고 한글 서비스를 최우선에 둔 이유를 두고 다양한 해석이 나온다.순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)는 ▲한국의 높은 첨단 기술 수용성 ▲기술적 완성도를 높이기 적합한 언어 등을 ‘한글 서비스’ 마련의 배경으로 꼽았다. 영어와 체계가 완전히 다른 한글 서비스를 ‘새로운 도전’이라며 기술적 진보를 이룰 수 있는 요인이라고 짚었다.그러나 시장에선 세계 검색 시장의 90% 이상을 차지하고 있는 구글이 점령하지 못한 유일한 시장인 점을 이유로 꼽는다. 네이버가 포털 점유율 1위를 기록하고 있는 한국은 구글 입장에서 진출이 제한된 중국·러시아를 제외하고 유일하게 시장 확대가 가능한 국가다. 이 밖에도 ▲미국과 13시간 나는 시차 때문에 ‘데이터 학습’을 24시간 유지할 수 있다는 점 ▲K-콘텐츠의 세계적 열풍 등이 진출 요인으로 거론되고 있다.챗GPT로 세계 생성형 AI 경쟁의 포문을 연 미국 기업 오픈AI도 한국 시장에 주목하고 있다. 챗GPT 아이폰용 애플리케이션(앱)은 이미 국내에 출시된 상태다. 미국 다음의 출시 국가로 한국을 선정했을 만큼 시장 중요성을 높게 여기는 모습이다. 오픈AI 공동 창업자 그렉 브록만 회장은 지난 6월 중소벤처기업부 초청으로 한국을 방문한 자리에서 “한국어 서비스의 개선 작업을 진행 중”이라고도 했다. 대규모 투자로 오픈AI와 밀접한 관계를 구축한 마이크로소프트(MS)가 운영하는 검색 엔진 빙(Bing)도 챗GPT를 장착하고 국내 시장에서 존재감을 높이고 있다. 하이퍼클로바X 8월 24일 출격네이버 입장에선 ‘발등에 불’이 떨어진 소식이 속속 들려오고 있는 셈이다. 실제로 구글이 바드의 ‘한국어 서비스’를 공식화하자, 이를 지켜본 주요 경영진 입에서 탄식이 흘러나왔다는 얘기도 들린다.네이버는 급변하는 시장에 손을 놓고 있진 않았다. 가장 두드러진 변화는 차세대 초대규모(Hyper Scale) AI 모델 ‘하이퍼클로바X’(HyperCLOVA X)의 8월 24일 출격이다. 하이퍼클로바X는 2021년 5월 내놓은 ‘하이퍼클로바’를 개선한 모델로, 네이버의 다양한 AI 서비스를 구동하는 역할을 한다. 네이버는 하이퍼클로바X에 대한 내부 임직원 테스트를 진행하는 등 막바지 담금질을 진행하고 있다.생성형 AI 서비스는 잘 그린 그림에 비유되곤 한다. 하이퍼클로바X는 생성형 AI 서비스를 그리는 데 필요한 도화지나 물감과 같다. 유려한 문장·정확한 정보 제공·이미지 도출·프로그램 코딩·업무 프로그램 자동화 등 생성형 AI의 대표적인 기능 모두 초대규모 모델을 기반으로 작동되기 때문이다. 생성형 AI의 대표 격인 챗GPT 역시 GPT-4란 초대규모 AI 모델을 통해 구현됐다. 바드 역시 구글의 초거대언어모델 팜2(PaLM2)를 기반으로 한다.생성형 AI 경쟁의 주요 요소로 이 때문에 ▲초대규모 AI 성능 ▲특화 서비스 편의성 등이 꼽힌다. 초대규모 AI 성능은 통상 매개변수(파라미터) 수로 가늠한다. 파라미터 수가 많을수록 복잡한 성능을 구현할 수 있다. 챗GPT 초기 모델에 사용된 GPT-3.5의 파라미터 수는 1750억개, 구글 바드에 사용된 팜2는 5300억개다. 하이퍼클로바X 파라미터 수는 2년 전 내놓은 하이퍼클로바의 2040억개를 크게 벗어나지 않을 것이라는 전망이 우세하다.IT업계에선 하이퍼클로바X의 파라미터 수를 두고 ‘세계 정상급은 아니지만, 경쟁력은 충분한’ 수준으로 평가한다. IT업계 관계자는 “AI 개발에 천문학적인 비용을 투자하는 빅테크와 견줄 순 없지만, 파라미터 2040억개로도 시중에 나온 대다수의 생성형 AI 기능을 구현할 수 있을 것”이라고 했다. 자원을 잘 활용한다면 매력적인 기능의 구현이 가능하단 설명이다.실제로 네이버는 AI 모델의 규모 경쟁보다 ‘특화 서비스’ 마련에 집중하고 있다. 네이버는 하이퍼클로바X가 챗GPT 보다 한국어 데이터를 6500배 더 많이 학습, 국내 시장에 적합한 서비스 마련이 가능하다고 자신했다. 챗GPT나 바드에 국내 맛집을 물어보면, 그럴싸한 대답을 내놓지만 정확도는 떨어진다. 학습 데이터가 영어에 집중돼 있어 현실에 없는 식당을 안내하는 식이다. 네이버 플랫폼 내 쌓인 방대한 한국어 데이터를 학습한 하이퍼클로바X는 국내 정보 정확도 측면에서 충분한 경쟁력이 될 수 있다. 네이버는 하이퍼클로바X를 기반으로 커머스·금융·법률·교육 등 전문 분야에 특화된 신규 서비스를 마련할 계획이다.회사는 하이퍼클로바X를 기반으로 마련되는 대표적 AI 기능으로 검색 서비스 ‘큐:’(Cue:)를 꼽았다. 9월 베타(시험) 서비스를 시작하는 큐:는 검색에 특화된 생성형 AI 서비스다. 신뢰도 있는 최신 정보를 활용해 답변을 생성한다. 입체적인 검색 결과를 제공하는 기능이 차별화 지점으로 꼽힌다. 네이버 측은 “그간 쌓은 양질의 콘텐츠를 바탕으로 새로운 검색 경험을 제공할 서비스”라며 “복합적인 의도가 포함된 긴 질의를 이해하고, 검색 계획을 수립할 수 있는 것이 큐:의 핵심 기능”이라고 전했다.네이버는 자사 플랫폼에서 활동 중인 창작자·중소상공인(SME) 등 파트너를 위한 도구에도 하이퍼클로바X를 적용할 방침이다. 콘텐츠 제작 툴 ‘스마트에디터’에 하이퍼클로바X를 결합, 새로운 버전의 글쓰기 도구를 오는 9월 일부 블로그 창작자를 대상으로 제공한다.오는 10월부터는 본격적인 기업간거래(B2B) 시장 확장에 나선다. 네이버 클라우드 플랫폼을 통해 서비스 중인 하이퍼스케일(Hyperscale) AI 도구 ‘클로바 스튜디오’에 하이퍼클로바X 모델을 탑재한다. 기업 고객들은 자체 데이터를 하이퍼클로바X에 결합해 자체적인 생산성 향상 도구를 구축하거나 맞춤형 AI 서비스를 구축할 수 있다.네이버는 이와 함께 대화형 에이전트 ‘클로바X’(CLOVA X)도 내놓는다. 클로바X는 입력하는 질문에 답변을 생성해 제공하는 것을 넘어, 창작과 요약을 비롯한 글쓰기 능력을 갖췄다. 또 생성형 AI 서비스를 이용하는 기업 고객을 대상으로 보안 기능을 제공하는 ‘하이퍼클로바X를 위한 뉴로클라우드’도 10월 중 선보일 계획이다. 서버 인프라를 고객사의 데이터센터 내부에 직접 설치하는 기업 맞춤형 하이브리드 클라우드다.네이버 관계자는 “생성형 AI 기술을 입은 다양한 신규 서비스를 준비하고 있다”며 “해외 기업의 국내 진출이 거세지만, 한국 시장에 최적화된 서비스를 마련해 성과를 올릴 수 있을 것”이라고 강조했다.한편, 네이버와 함께 국내 양대 플랫폼으로 꼽히는 카카오 역시 2021년 11월 선보인 코(Ko)-GPT란 초대규모 AI 모델을 보유하고 있다. 이를 개선한 차세대 모델을 코-GPT 2.0이란 이름으로 연내 출시할 계획이다. 네이버와 달리 아직 공개 일정을 확정하진 못했다.카카오는 코-GPT 2.0이 마련되면, 이를 기반으로 ▲카카오톡 기반의 AI 챗봇 ▲AI 아티스트 ‘칼로’(Karlo)의 고도화 ▲헬스케어 AI 판독 서비스 ▲신약 개발 플랫폼 접목 등을 추진할 계획이다. 칼로는 카카오 AI 개발 자회사 카카오브레인이 제작한 이미지 생성 AI다. 회사는 최근 학습량을 기존 대비 2배 이상 늘린 칼로 2.0을 공개하고, 무료 생성 가능 이미지 수를 월 500장에서 60만장으로 확대했다. 칼로 2.0 모델은 사용자의 명령어를 보다 잘 이해하고, 높은 해상도의 그림을 3초 만에 생성한다는 특징을 지닌다.

2023.08.11 09:00

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