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ECONOMIST

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“역시 아는 맛이 제맛”…유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는?

IT 일반

최근 넥슨의 ‘마비노기 모바일’ ‘넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’ 등이 큰 인기를 끌고 있다. ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 활용한 ‘퍼스트버서커:카잔’도 흥행에 성공한 모습이다. 이에 앞서 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울 네오’도 국내 흥행에 성공 이를 기반으로 글로벌 시장에 진출했다. 이들 게임의 공통점은 과거 큰 인기를 끌었던 ‘올드 IP’를 활용했다는 점이다. 기존 게임에서 재미를 느꼈던 유저들이 올드 IP를 기반으로 다시 나온 게임에도 관심을 보이고 있는 셈이다. 게임 유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는 무엇일까.‘마비노기 모바일’은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원한다. 4월 8일 기준 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록 중이다.RF 온라인 넥스트는 지난 2004년 출시돼 20년 가까이 서비스했던 PC 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘RF 온라인’의 IP를 활용한 모바일 기반 MMORPG다. 원작의 경우 국내에서는 흔치 않던 SF 세계관과 메카닉을 소재로 삼아 서비스 초기 많은 화제를 받은바 있다. 이번 게임은 원작 RF 온라인의 매력적인 요소는 계승하면서, 파편화돼 있던 세계관을 재정립했다. 이용자는 각기 다른 특성을 가진 ‘아크레시아’ ‘벨라토’ ‘코라’ 등 3개 국가로 구성된 세계관에서 ‘사이언’이라는 중립적인 정체성을 지닌 주인공으로 모험을 한다. 각 국가의 대립과 협력을 경험할 수 있다. 특히 국가마다 다른 특성을 지닌 ‘신기’를 보유해 특별한 재미를 선사하는 것이 특징이다. 현재 구글플레이 매출 2위를 기록 중이다.마비노기 모바일·RF 온라인 넥스트 등 올드 IP 약진마비노기 모바일을 최근 즐기고 있는 30대 직장인 김모씨는 “15년 전 원작 마비노기를 처음 접했다. 이후 꽤 오랜시간 게임을 즐기다가 취업을 하며 접었는데, 이번에 모바일버전으로 게임이 출시됐다는 소식에 오랜만에 게임을 하게 됐다”며 “‘티르코네일’ 마을 등을 보며 과거 추억을 회상할 수 있어서 좋았다”고 말했다.사실 게임사가 인기 IP를 재활용해 게임을 만드는 방식은 어제오늘 일이 아니다. 국내 게임시장은 2012년을 전후로 PC 온라인게임 위주에서 모바일게임 위주로 바뀌었다. 당시 아이폰을 비롯한 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작했고 카카오톡의 등장과 함께 이른바 ‘카카오키즈’라고 불리는 중소 게임사들이 여럿 등장했다. 이들이 개발한 ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 신규 캐주얼게임들을 카카오톡에 탑재했고 이들 게임은 모바일게임 시장 주류로 떠올랐다.하지만 영원할 것 같았던 캐주얼게임들의 전성기는 오래가지 못했다. 2015년을 전후해 PC 온라인게임에 집중하던 대형 게임사들이 본격적으로 모바일시장에 뛰어든 것이다. 특히 이들은 1인당 결제율이 가장 높은 장르인 역할수행게임(RPG)을 모바일게임으로 만들어 출시했다. 이 당시까지만 해도 게임사들은 신규 IP에 대한 도전을 멈추지 않았다. 매달 수십개의 신규 게임이 출시됐다. 그런데 RPG 장르 게임 역시 포화 상태에 이르면서 다수의 신규 게임이 경쟁에 밀려 얼마 못 가 서비스를 종료했다. 이후 2016년 넷마블의 모바일게임 신작 ‘리니지2 레볼루션’이 역대 최대 매출을 기록하고 2017년 엔씨소프트의 모바일게임 신작 ‘리니지M’이 그 기록을 다시 경신하게 되면서, 게임사들은 본격적으로 과거 인기 IP를 재활용하기 시작했다.게임 전문가들은 올드 IP 인기에 대해 “유저 입장에서 신규 IP와 비교해 새롭게 학습할 요소가 많지 않다는 점이 장점”이라고 설명한다. 신규 IP를 활용한 게임의 경우 참신하다는 장점이 있지만, 바꿔말하면 모든게 새롭다는 점에서 이를 다시 학습해야 하는 단점이 있다. 그만큼 게임에 적응하고 재미를 느끼는데 시간이 걸린다는 뜻이다. 최근 장편 드라마 및 영화 대신 1~2분 분량의 ‘숏폼 콘텐츠’가 큰 인기를 끄는 상황속에서 게임 유저들 또한 새로운 IP에 대한 학습을 그다지 반가워하지 않는 경향이 있다. 재미 보장 가능성 높아…게임사 입장에서도 리스크 적어인기 올드 IP는 이미 유저들로부터 많은 사랑을 받았다는 점에서 어느정도 재미를 보장해준다는 인식도 있다. 시간은 한정돼 있는데, 즐겨야 할 콘텐츠는 많은 상황이다. 유저 입장에서는 시간을 아끼기 위해 올드 IP를 활용한 신작을 선택하는 것이 합리적인 선택이 될 수 밖에 없다는 것이다.게임사들 역시 신규 IP에 대한 도전보다는 과거 인기 IP를 재활용하는 경우가 점차 많아지고 있다. 특히 글로벌 경기가 침체되면서 이러한 경향이 더욱더 짙어지고 있다. 한 게임사 관계자는 “게임을 출시하는 것은 망망대해를 항해하는 것과 비슷하다”며 “게임을 출시해서 시장의 반응을 보기전까지 아무도 게임의 성패를 예측할 수 없다. 하물며 신규 IP를 활용한 게임은 사실상 도박과 다를바 없다”고 밝혔다.게임사들이 신규 IP 활용 게임 출시에 어려움을 겪는 또 다른 이유는 신규 IP 확보 자체가 쉽지 않기 때문이다. 보통 게임사들은 인기가 검증되지 않은 신규 IP를 직접 만드는 것보다는 어느정도 인기가 검증된 웹툰·애니메이션 등의 IP를 선호한다. 문제는 과거와 달리 IP에 대한 중요성이 커지면서 IP 가격 자체가 최근 많이 올랐다는 점이다. 아울러 중국 게임사들이 본격적으로 IP 쇼핑에 나서면서 향후 IP 확보는 점점 더 어려워지고 있다.전문가들은 게임사들이 올드 IP를 선호하는 것은 어찌보면 당연한 수순이라고 말한다. 장민지 경남대 미디어영상학과 교수는 “올드 IP를 활용할 경우, 기업 입장에서는 새로운 IP 개발에 돈은 들지 않으면서, 기존 팬덤과 새로운 팬덤의 수요를 창출할 수 있다는데 큰 의미가 있다”고 밝혔다.

2025.04.13 09:01

4분 소요
위메이드가 블록체인 게임 시장에 뛰어든 이유는?

IT 일반

위메이드는 원래 ‘미르’ 지식재산권(IP)으로 유명한 게임사다. 위메이드는 지난 2000년 액토즈소프트에서 분사한 뒤 2001년 PC 온라인게임 ‘미르의전설2’를 개발했다. 이후 미르2는 중국 시장에서 엄청난 성공을 거두게 된다.‘열혈전기’라는 이름으로 중국에 진출한 미르2는 출시 1년 만인 2002년 중국 동시접속자 수 35만명을 달성했다. 2004년에는 중국 게임시장 점유율 65%를 달성하며 명실상부한 국민게임으로 떠올랐다. 이후 2005년에는 중국 동시접속자 수 80만명을 기록하며 기네스북에 등재됐고 2009년에는 중국 내 회원 수 2억명을 돌파했다. 2011년에는 단일 게임으로 전 세계 누적 매출 2조2000억원을 기록했다.국내외 미르 IP의 저변 확대와 더불어 위메이드는 2020년 미르를 새롭게 혁신하는 모바일 MMORPG 미르4를 출시하며 다시 한번 게임명가로서 발돋움했다. 미르4는 국내 출시 당시 사전예약 시작 두 달 만에 300만 참가자를 달성, 이용자들의 폭발적인 관심을 받았다. 2020년 11월 출시 후 갤럭시 스토어 1위 석권, 원스토어 1, 2위 등 상위권을 꾸준히 기록하며 위메이드 대표 타이틀로 자리매김했다.위메이드는 2021년 8월 미르4에 블록체인 기술을 접목한 글로벌 버전을 출시, 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 역대급 기록을 달성했다. 당시 이용자들은 게임 캐릭터와 흑철 자원 등을 통해 블록체인 기술을 경험할 수 있었다. 특히 60레벨 이상 전투력 10만 이상 캐릭터를 NFT로 생성한 뒤, 암호화폐를 사용해 다른 사람과 거래할 수 있다는 점은 많은 호평을 받았다. MMORPG의 재미에 블록체인 기술을 접목한 미르4는 단순한 게임이 주를 이뤘던 블록체인 게임 시장에서 큰 반향을 일으켰다. 2021년 4분기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 약 620만 명을 기록했으며, 최고동시접속자 수는 140만 명을 넘어서기도 했다.그렇다면 위메이드가 암호화폐 위믹스를 발행하고 블록체인 생태계를 조성하며 블록체인 게임 시장에 본격적으로 나선 이유는 무엇일까. 그 이유는 간단하다. 블록체인 게임을 앞으로 게임사들이 지향해야 할 미래로 봤기 때문이다. 블록체인 게임은 근본적으로 블록체인 기술을 활용한다. 블록체인 게임이 기존 게임과 가장 크게 다른 점은 NFT 등을 활용해 게임 내 자산을 유저가 통제하고 소유한다는 점이다. 기존 게임에서는 이용 약관을 근거로 게임 내 최종적인 자산을 게임 개발사가 보유하고 있는 경우가 대부분이다. A게임 자산을 B게임으로 이동시키는 것도 불가능했다. 반면 블록체인 게임 내 자산은 이용자 것이다. 개인 간 거래도 자유롭다. 아울러 A게임 자산을 같은 블록체인 기반의 B게임으로 이동시키는 것도 가능하다. 특히 기존에 통용되던 암호화폐를 사용하는 블록체인 게임의 경우, 게임 내 자산을 암호화폐로 바꿔 실물경제에도 사용할 수 있다. 게임을 통해 실제 돈을 버는 것이 가능한 셈이다. 국내 게임 중에는 위메이드가 서비스했던 ‘미르4’ 글로벌 버전이 대표적인 블록체인 게임으로 꼽힌다. 유저들은 미르4 글로벌 버전 게임 내에서 ‘흑철’을 채굴해 이를 ‘드레이코’라는 게임 코인으로 바꿀 수 있었다. 드레이코는 다시 위메이드가 발행한 암호화폐 ‘위믹스 코인’으로 교환이 가능하다. 위믹스 코인은 여러 글로벌 거래소에 상장된 만큼 이를 현금화할 수 있었다.물론 사행성을 조장한다는 따가운 시선도 존재한다. 하지만 유저 입장에서는 블록체인 게임에 거는 기대가 클 수 밖에 없다. 스티븐 스필버그의 2018년 작품 ‘레디 플레이어 원’처럼 게임 내 가상재화를 실제 생활에서 쓰게 되는 날을 기다리는 유저들이 적지 않다. 위메이드를 포함해 블록체인 게임을 개발하는 게임사들이 궁극적으로 지향하는 목표는 게임 내 재화를 실물경제와 연동하는 것이다. 게임 내 재화를 암호화폐로 교환한 후 해당 암호화폐를 현실에서 경제활동을 하게 만드는 방식이다. 이미 여러 아이템 중개 사이트에서 게임 내 아이템을 현금으로 사고팔고 있는 상태다. 다만 해당 거래의 경우 게임사 약관에 위배된다는 점에서 공식적인 경제 활동으로 보기 어렵다.게임업계 관계자는 “블록체인 게임이 사행성 이슈 등에 묻혀 빛을 보지 못하는 최근 상황이 안타깝다”며 “그럼에도 게임사들이 앞으로 나아갈 방향 중 하나가 블록체인 게임인 것은 분명하다. 이제는 ‘재미’라는 보상외에도 시간 투자에 대한 명확한 보상이 필요한 시점”이라고 밝혔다.

2025.03.28 18:04

3분 소요
게임업계, ‘3N’서 ‘NK’로 재편…IP가 희비 갈라

IT 일반

과거 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)가 주도하던 게임시장은 이제 NK(넥슨, 크래프톤)가 완전히 주도하는 모양새다. 특히 엔씨의 경우 지난해 상장이후 첫 연간실적을 기록하는 등 부진을 면치 못하고 있다.넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다.넥슨은 지난해 연매출 4조91억원(4462억엔), 영업이익 1조1157억원(1242억엔)을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 늘고, 영업이익은 8% 감소한 실적이다.2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 등 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다.또 넥슨 대표 IP 중 하나인 ‘마비노기’를 계승해 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’ 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, ‘마비노기 영웅전’의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 준비 중이다.PvPvE 서바이벌 슈터 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 달성했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 이은 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. PUBG IP를 핵심 성장 동력으로 삼아, 모든 팬들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대한다. 컬래버레이션, 맵, 모드 등의 핵심 콘텐츠를 강화하여 사용자 경험을 향상시키고, PUBG IP를 기반으로 한 새로운 게임 개발을 통해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업으로는 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together) 등을 제시했다.AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.넥슨과 크래프톤이 엄청난 호실적을 기록한데 반해 엔씨는 주력 캐시카우인 리니지 IP의 부진으로 실적 부진을 면치 못했다. 특히 국내 증시 상장 이후 처음으로 연간 영업손실을 기록했다.지난해 연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원이다.연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자전환 했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.플랫폼별 연간 매출은 모바일게임이 9367억원, PC 온라인게임 매출은 3518억원이다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. ‘MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략’ 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.박병무 엔씨 대표는 2024년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3100명까지 감축됐다. 1000여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다”며 “이제부터는 목표를 갖고 인력을 감축하는 계획이 아닌, 지속적인 효율화 작업을 해나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.15 06:30

5분 소요
웹젠, 지난해 영업익 545억…전년比 9.3%↑

IT 일반

웹젠은 2024년 매출과 영업이익이 각각 2147억원, 545억 원으로 전년 대비 9.4%, 9.3% 증가했다고 12일 밝혔다.작년 웹젠은 8월 출시한 ‘뮤 모나크2’의 흥행으로 장기 서비스게임들의 매출 감소를 상쇄했고, 뮤IP 사업 전반 및 메틴시리즈의 매출 성장으로 전년 대비 실적 상승을 견인했다.웹젠은 올해 자체 개발 중인 게임들과 지속적인 투자로 퍼블리싱권한을 확보해 둔 게임들을 출시해 게임 서비스 장르 다변화와 개발력 확대를 동시에 달성할 계획이다.작년부터 여러 게임개발사에 대한 전략적 투자(SI)로 다수의 신작 게임들을 준비해 온 웹젠은 올해(2025년), 전략적 투자와 더불어 재무적 투자(FI)도 늘려 개발력 확대는 물론 사업 방향을 다각화해 미래 성장을 준비한다.이미 2D그래픽 기반 애니메이션 제작 등에서 우수한 개발력을 갖춘 ‘게임투게더’에 투자를 마쳤고, 시프트업 출신의 개발자들이 모여 창업한 ‘GPUN’에도 초기 투자를 단행하는 등 연초부터 적극적으로 파트너사를 늘리고 있다.올해는 파트너사들과의 협업 성과를 거둬들이는 원년이기도 하다. 작년에 게임퍼블리싱 권한을 확보한 유력 개발사 ‘하운드13’의 액션RPG ‘드래곤소드’는 흥행을 담보해 줄 대형 게임으로 꼽힌다. 지스타에 체험 버전을 출품한 이후, 입소문을 타며 게이머들로부터 높은 기대를 얻고 있다.‘오픈월드 액션RPG’를 표방하는 ‘드래곤소드’는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보액션 기반의 전투를 장점으로 내세웠다.직접 개발하고 있는 수집형RPG 장르의 ‘테르비스’는 국내는 물론 일본에서도 이미 인지도를 높이고 있다. 지스타를 비롯한 여러 게임쇼에 출품해 ‘2D재패니메이션 풍의 수집형RPG’를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다.언리얼엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 ‘웹젠레드코어’를 비롯한 개발 전문 자회사들의 신작 게임 프로젝트들 역시 이르면 올해 외부에 공개한다.김태영 웹젠 대표는 “개발력 확대와 미래 성장을 위해 자체개발과 외부 투자, 투트랙으로 다양한 게임들과 사업을 준비하고 있다”며 “올해는 2년 만에 자사주 소각을 결정하는 등 재무안정성을 전제로 주주환원 정책도 지속하고 있다. 기업의 실적 성장과 주주가치 제고를 위한 임직원 모두의 노력을 계속 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.02.12 17:29

2분 소요
‘아이온2’로 재도약 노리는 엔씨소프트

IT 일반

지난해 부진한 실적을 기록했던 엔씨소프트가 신작 ‘아이온2’를 통해 재도약을 노린다.대신증권은 최근 엔씨소프트에 대해 “신작의 연이은 흥행 부진으로 지난해 4분기 실적이 시장 컨센서스(증권사 추정치 평균)를 밑돌 것”이라고 분석했다.이지은 연구원은 “지난해 4분기 신작으로 TL과 저니오브모나크 2종이 출시됐다”며 “TL의 경우 출시 후 두 달간 기대치를 웃도는 흥행 성적을 보였다. 하지만 지난해 12월 출시 후 가장 큰 규모의 업데이트를 진행했음에도 매출 순위는 하락세를 지속했다”고 설명했다. 이어 “저니오브모나크는 출시 전 800만명 이상의 사전 예약자 수를 기록해 사전 기대감이 높아졌다”며 “하지만 부진한 흥행 실적을 기록한 것으로 판단된다”고 덧붙였다.대신증권은 엔씨소프트의 지난해 4분기 매출을 전년 동기 대비 1% 감소한 4345억원, 영업손실은 1031억원으로 적자 전환을 예상했다. 영업손실의 경우 시장 추정치(450억원)를 밑도는 수준이다.신한투자증권도 최근 엔씨소프트에 대해 신작 흥행 실패로 인해 기대감이 상실됐다며 ‘아이온2’ 출시 전까지는 주가 상승 전환은 어려울 것으로 전망했다. 강석오 신한투자증권 연구원은 “작년 4분기 영업수익은 4032억원으로 전년 동기 대비 7.9% 감소할 것으로 전망되며, 영업손실 역시 995억원으로 전망돼 컨센서스(영업적자 774억)를 밑돌 것”이라고 밝혔다. 이어 “지난 분기에 출시된 'TL 글로벌'과 '저니오브모나크'가 흥행에 실패해 매출 기여가 미미하다”며 “리니지M을 제외한 기존 작품 역시 매출 및 수요 감소를 피하기 어려울 것”이라고 밝혔다.전문가들은 엔씨의 여러 신작 가운데 ‘아이온2’ 성과가 무엇보다도 중요하다고 말한다. 강 연구원은 “출시 준비 중인 ‘택탄’, ‘LLL’, ‘브레이커스’에 대해서도 흥행 성과를 부정적으로 전망하고 있으며, 기대작 ‘아이온2’에 따라 2026년 실적이 크게 좌우될 것으로 보인다”고 설명했다.아이온은 엔씨의 핵심 지식재산권(IP) 중 하나다. 보통 온라인게임에서의 전투는 지상에서 벌어진다. 그러나 이러한 전투를 공중으로 확장시킨 작품이 있다. 바로 엔씨의 ‘아이온’이다.아이온은 엔씨가 지난 2008년 출시한 온라인 RPG다. 엔씨는 기존 인기 게임인 ‘리니지’를 넘어서는 RPG를 만들고자 많은 노력을 기울였다. 당시 블리자드 엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’가 국내에서 큰 인기를 끌고 있는 상황에서 엔씨는 당시 개발중이던 아이온에 큰 기대를 걸게 된다. 2000년대 중반 국내 게임시장은 사실상 WOW에 점령당한 것이나 마찬가지였다. WOW는 얼라이언스와 호드라는 양진영간의 대립을 바탕으로 한 뛰어난 스토리라인과 퀘스트 위주의 게임 진행으로 국내 유저들에게 큰 호평을 받았다. 당시 국산 게임들의 이른바 ‘노가다 사냥’에 질린 유저들은 발빠르게 WOW로 옮겨갔다.이런 상황에서 등장한 아이온은 다양한 콘텐츠와 뛰어난 그래픽을 바탕으로 다시금 국산 RPG 전성시대를 여는데 큰 역할을 담당하게 된다. 특히 기존 리니지 시리즈의 전투가 지상에 한정된 반면 아이온은 전투를 공중으로까지 확장시키는 데 성공한다. 아이온은 이후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 엄청난 기록을 달성하게 된다. 물론 최근 들어서는 아이온에 대한 인기가 예전만 못한 상황이다. 하지만 과거 아이온에 대한 추억을 가지고 있는 유저가 많은 만큼, 정식 후속작인 아이온2에 대한 유저들의 관심 역시 높은 모습이다.엔씨 역시 아이온2에 거는 기대가 크다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 지난해 진행된 2024년도 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “아이온2 빌드를 봤는데, 생각했던 것 이상이었다”며 “아이온2도 'TL'과 마찬가지로 기본적으로 글로벌 시장을 타깃 했고 게임 디자인이나 콘텐츠, 전투, BM, 마케팅 전략은 기존 출시 게임들과 확연히 다르다. 구체적인 특징은 공식 마케팅 활동을 통해 공개할 예정”이라고 말했다.그는 “아이온2는 탐험 만으로 최고 레벨 달성이 가능할 정도로 다양한 콘텐츠가 있다. 경쟁보다 함께 즐기고 성장에 초점을 맞췄다는 느낌을 받았다”며 “PVE 콘텐츠에 많은 역점을 두고 있다. 특히 콘텐츠 규모와 품질 측면에서 새로운 기준을 정립하고 제시하는 게임이 될 것으로 생각한다”고 덧붙였다.

2025.02.01 09:00

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신작 '발할라 서바이벌' 선보이는 라이온하트, 올해 전망은?

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모바일게임 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 유명한 라이온하트 스튜디오가 1월 21일 신작 모바일게임 ‘발할라 서바이벌’을 출시할 예정이다. 오딘이라는 신규 지식재산권(IP)을 통해 국내 모바일게임시장에 파란을 일으켰던 라이온하트 스튜디오가 신작을 통해 다시 한번 도약에 성공할 수 있을지 주목된다.라이온하트 스튜디오는 대한민국 게임 업계를 대표하는 개발자로 손꼽히는 김재영 의장이 지난 2018년 설립한 게임사다. 2021년 6월 출시한 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’은 17주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록하는 등 흥행 돌풍을 일으키며 2021년 대한민국 게임대상에서 대상을 포함 총 4관왕에 오르는 기염을 토했다.이를 통해 김재영 의장은 2014년 ‘블레이드’에 이어 ‘오딘’으로 두 번째 대한민국 게임대상 대상을 수상하는 영광을 차지했다. 설립 3년만에 라이온하트 스튜디오를 개발 명가 반열에 올렸다. 현재 라이온하트 스튜디오는 인기를 이어가고 있는 오딘의 글로벌 서비스 준비를 비롯해 ‘발할라 서바이벌’ ‘프로젝트 C’ ‘프로젝트 Q’ ‘프로젝트 S’ 등 초대형 신작 4종의 연구개발(R&D)에 매진하고 있다. 글로벌 게임사로 도약을 준비하는 것이다. 라이온하트 스튜디오는 최근 자사가 개발하고 서비스 예정인 신작 모바일게임 발할라 서바이벌의 사전등록을 시작한다고 밝혔다. 발할라 서바이벌은 다크 판타지 콘셉트 핵앤슬래시의 무한 파밍 스킬 액션을 즐길 수 있는 신작 로그라이크 모바일 게임이다. 총 13개 언어를 지원하며 글로벌 원빌드로 선보인다. 이 게임은 언리얼 엔진 5 기반으로 제작돼 고퀄리티 그래픽을 엿볼 수 있다. 빠른 전투와 세로형의 한 손 플레이 조작이 특징이다. 특히 몰려오는 몬스터를 한 번에 쓸어버리는 호쾌한 전투 방식은 보는 재미를 더한다.이야기는 북유럽 신화 세계관을 바탕으로 전개된다. 라그나로크로 인해 균열이 생기고 그곳으로부터 공허의 생명체가 쏟아지며 시작한다. 사건은 로키가 미드가르드 여왕을 납치하면서 발할라의 영웅들이 오딘의 부름을 받고 여왕을 구하기 위한 험난한 여정에 나서며 전개된다.플레이어는 워리어·소서리스·로그 중 하나의 클래스를 선택해 전투에 참전할 수 있다. 검을 사용하는 워리어는 강인한 체력과 방어력으로 근접 전투에 특화돼 있다. 지팡이가 주 무기인 소서리스는 화려한 마법을, 로그는 활을 활용해 적을 빠르게 처치할 수 있다. 이와 함께 다양한 스킬과 버프를 통해 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있다. 시너지를 내는 특정 스킬을 조합해 전략적 전투가 가능하다. 발할라 서바이벌은 100개 이상의 스테이지와 퀘스트, 보스전 그리고 750종 이상의 몬스터의 등장으로 끊임없는 도전 욕구를 자극한다. 최근 로그라이크 장르가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 만큼 로그라이크 장르 발할라 서바이벌에 대한 유저들의 기대도 크다. 로그라이크는 1980년에 나온 초창기 RPG ‘로그’(Rogue)에서 파생된 일련의 게임 장르를 일컫는 말이다. 매번 무작위로 바뀌는 스테이지, 게임 오버 시 세이브 파일이 삭제되는 ‘영구적 죽음’ 등의 특징을 갖고 있다.

2025.01.04 06:00

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“기대 이상”…호평 가득한 카카오게임즈 ‘패스오브엑자일2’

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카카오게임즈가 국내 서비스를 맡은 ‘패스 오브 엑자일 2’가 스팀 글로벌 매출 1위를 기록하며 전 세계적으로 주목 받고 있다. 지난 12월 7일 글로벌 얼리 액세스를 시작한 패스 오브 엑자일 2는 출시 하루 만에 약 58만 명의 동시 접속자 수를 기록하며 흥행몰이를 하고 있다. 카카오게임즈는 전작 ‘패스 오브 엑자일’을 국내 서비스하며 쌓아왔던 노하우를 발휘해 개발사와 시너지를 발휘하며 초기 흥행 성과를 이어간다는 계획이다. 패스 오브 엑자일 2는 패스 오브 엑자일의 핵앤슬래시 성격에 액션 RPG의 컨트롤 재미를 더해 새로운 플레이 스타일을 제공하며, 6개의 캠페인, 100개의 독특한 환경, 600여 종의 몬스터와 100종의 보스로 구성됐다. 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 골라 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 각 클래스는 3개의 전직 클래스를 보유해, 총 36개의 전직 클래스를 만나볼 수 있다. 또한 패스 오브 엑자일과 패스 오브 엑자일 2 모두 별도의 확장팩이 이후 지속적으로 제공될 예정이다. 게임 내 구매 내역은 두 게임 간 공유된다.액션과 핵앤슬래시의 만남…‘액션슬래시’의 매력특히 이번 패스 오브 엑자일 2는 전작이 가진 핵앤슬래시 정체성을 계승하면서, 액션 RPG가 가진 컨트롤과 플레이 재미를 가미해 ‘액션슬래시’라는 새로운 장르를 구축한 것이 특징이다. 패스 오브 엑자일 2는 소울류 등 다양한 액션 RPG 장르의 게임 특징에서 영감을 받아 액션슬래시라는 새로운 장르를 구축했다. 패스 오브 엑자일 2의 액션을 대표하는 시스템은 이용자의 추가적인 컨트롤을 요구하는 키보드(WASD) 이동과 ‘구르기(회피)’다.이번 작품에서는 마우스로만 이동, 스킬을 사용하며 생겼던 전투의 제약을 키보드(WASD) 키 이동 옵션을 추가해 해소했다. 키보드 키로 이동하고, 마우스로 적을 타겟할 수 있는 추가 선택지가 생기면서 이동과 공격을 동시에 사용할 수 있게 됐다.또 필드 몬스터와 보스 몬스터의 패턴에 더 쉽게 대처할 수 있는 구르기(회피) 기능을 추가해 전투시 이용자의 반응과 판단력이 중요해졌다. 전작과 달리 퀘스트 공략 중 캐릭터 사망 시 보스의 체력이 리셋되는 등 던전 공략에서 회피 기능을 활용하는 이용자의 컨트롤이 중요한 포인트다. 여기에 전작 대비 확대된 ▲몽크 ▲머서너리 ▲소서리스 등 총 12개의 기본 클래스와 36개의 전직 클래스를 선보이며 다채로운 액션을 선보이고 있다. 아울러 이번 게임에서는 편리한 성장 시스템을 구현해 초반 허들을 낮추면서도, 게임을 플레이할수록 다양한 빌드(스킬 트리)를 설계해 즐길 수 있도록 개편했다. 먼저 장비에 일일이 ‘스킬 젬’을 장착해 사용했던 전작과 달리 별도로 구현된 스킬 창(메뉴)에서 스킬을 등록해 사용할 수 있게 설계해 진입 장벽을 낮췄다. 별도 구현된 스킬 창에서는 각 스킬의 효과를 미리보기 영상으로 확인할 수 있어 다양한 스킬을 효율적으로 관리할 수 있게 됐다.이와 함께 가장 효율적인 스킬 하나를 주력으로 사용하고, 나머지 스킬들은 보조적으로 활용하는 경우가 많았던 전작과 달리 이용자가 전투 상황에 맞춰 전혀 다른 두 가지 전투 방식을 자유롭게 오갈 수 있도록 이중 특화 기능을 도입했다. 다양한 빌드 구성의 매력을 느끼는 이용자를 고려하면서도, 성장에 어려움을 느끼는 이용자를 위한 개선도 진행했다.이런 개편을 통해 패스 오브 엑자일 2는 얼리 액세스 출시 이후 국내를 비롯한 글로벌 유저들로부터 호평을 받고 있다. 카카오게임즈 역시 지금껏 쌓아온 퍼블리싱 노하우와 전작 패스 오브 엑자일 서비스 경험을 살려 패스 오브 엑자일 2 알리기에 총력을 기울이고 있다.퍼블리셔로서 다양한 장르의 PC, 모바일 게임을 서비스해 온 카카오게임즈는 ▲프렌즈 IP를 활용한 캐주얼 게임부터 ▲‘우마무스메 프리티 더비’ ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리 다이브)’ 등 서브컬처 게임과 ▲‘오딘: 발할라 라이징’, ‘아키에이지 워’ 등 MMORPG ▲PC 온라인 게임 ‘카카오 배틀그라운드’ 등 각종 장르에서 두각을 드러낸 작품들의 서비스를 이어가고 있다.2019년에는 글로벌 서비스를 이어가고 있던패스 오브 엑자일에 주목, 5년이 넘는 기간 동안 전작의 안정적인 서비스를 이어오며 국내 이용자의 쾌적한 게임 이용에 힘썼다. 패스 오브 엑자일 서비스를 이어오며 쌓아온 노하우를 바탕으로 이번 작품에서는 ▲PC·콘솔 크로스 플랫폼 서비스 ▲카카오 전용 서버 ▲카카오 PC방 혜택 ▲영상 가이드 제공 등 국내 맞춤형 서비스를 준비했다.특히 지난 12월 7일에는 패스 오브 엑자일 2의 방대한 콘텐츠를 쉽게 이해할 수 있는 인게임 가이드 영상 4종을 공개하기도 했다. 게임의 주요 콘텐츠인 ‘클래스(직업)’ ‘장비’ ‘스킬젬’ ‘패시브 스킬’을 이해하기 쉬운 영상으로 소개하면서 나만의 빌드 구성이 중요한 패스 오브 엑자일 2에서 초보자도 빠르게 적응할 수 있도록 정보를 제공하고 있다. 패스 오브 엑자일 2, 장기 흥행 이어가나이용자 저변을 확대하기 위한 오픈런 이벤트도 진행했다. 유명 스트리머들과 패스 오브 엑자일 전문 스트리머가 한 팀을 구성해 총 10개 팀이 3일간 경쟁하는 라이브 스트리밍을 실시해 전작을 플레이해보지 않은 이용자도 쉽게 게임을 접근할 수 있도록 힘쓰고 있다.전작과 마찬가지로 패스 오브 엑자일 2 역시 개발사의 게임 서비스 역량에 힘입어 우상향 그래프를 그려갈 수 있을지 기대가 높은 상황이다. 그라인딩 기어 게임즈는지난 2013년 10월 패스 오브 엑자일을 글로벌 게임시장에 선보였다. 이후 11년이 넘는 기간 동안 게임을 개발해오며 30개가 넘는 신규 리그(확장팩)를 선보였다. 특히 업데이트마다 스팀 동시 접속자 수 우상향 그래프를 그려왔으며, 올해 7월에는 ‘칼구르의 정착자들’ 리그 출시 후 동시 접속 약 23만 명이라는 최고 기록을 경신해 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요한 PC 온라인 RPG 개발에서도 특출한 역량을 보여왔다.게임업계에서는 패스 오브 엑자일 2가 장기 흥행 타이틀로 자리매김할 수 있을지 주목하고 있다. 출시 전부터 100만 명 이상의 얼리 액세스 팩 구매가 이어졌으며, 스팀 글로벌 평가 또한 ‘매우 긍정적(12월 11일 기준)’을 기록하고 있다. 아울러 스팀 글로벌 매출 1위를 유지하는 등 전 세계가 패스 오브 엑자일 2에 주목하는 모습이다. 지난 12월 10일에는 이용자 피드백에 맞춘 발 빠른 패치 내용도 공개됐다. 전투 도중 일반 몬스터 무리에 갇히는 경우 구르기(회피)를 사용하면 빠져나올 수 있게 설계하고, 아이템 획득률을 높여 이용자가 빠르게 장비를 갖출 수 있도록 개선하기로 했다. 또 맵의 중간중간 게임 진행상황을 저장할 수 있는 체크포인트를 추가로 개설하고, 이용자가 체크포인트를 찍은 장소로 순간 이동할 수 있도록 개편해 게임 편의성을 높인다는 계획이다.카카오게임즈 관계자는 “전작을 서비스하며 쌓아온 노하우를 바탕으로 국내 이용자들의 쾌적한 게임 이용을 지원하며 오래도록 우상향 되는 재미를 느낄 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.12.15 08:00

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트리플A 게임 개발 경쟁에 뛰어든 게임사들…그 이유는?[이코노Y]

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국내 게임사들이 최근 트리플A 게임 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들고 있다. 트리플A 게임이란 보통 수천억원의 개발비가 투입된 게임을 말한다. 최근에는 개발비용이 올라 조단위 개발비용이 드는 게임도 등장하기 시작했다. 락스타 게임즈에서 출시 준비 중인 ‘GTA6’는 개발비만 20억 달러(한화 약 2조6000억원)에 달할 것으로 예상되고 있다.국내에서는 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈 등이 트리플A 게임 개발에 나선 상황이다. 현재 가장 주목을 받는 게임은 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 펄어비스는 최근 차기작 붉은사막의 게임플레이를 담은 50분 분량의 영상을 새롭게 공개했다. 얼마전 열린 ‘게임스컴 2024’에서 공개한 보스전 4종 영상에 이어 초반 플레이 영상을 추가로 공개한 것이다. 붉은사막은 광대한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 다룬 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. PC 및 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시 예정이다. 붉은사막의 거대한 오픈월드는 차세대 게임엔진 ‘블랙스페이스 엔진’으로 구현한 세밀한 표현과 생동감 넘치는 환경, 날씨와 시간의 변화 등을 통해 플레이어에게 실제 세계를 탐험하는 듯한 느낌을 준다.카카오게임즈도 최근 신작 온라인 액션 RPG 아키에이지2 정식 게임명을 ‘아키에이지 크로니클’로 확정하고 새로운 게임 영상과 BI를 최초 공개했다. 엑스엘게임즈 송재경 CCO가 직접 개발에 참여한 대형 온라인 액션 RPG 아키에이지 크로니클은 자유롭고 창의적인 게임성과 매력적인 원작의 세계관이 특징인 신작이다. 아키에이지 크로니클은 2025년 공개를 목표로 개발 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 스팀 및 에픽게임즈 스토어 등을 통해 서비스할 예정이다.넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 기대작 중 하나다. 카잔은 정식 출시 연도를 2025년 상반기로 확정하고 테크니컬 클로즈 베타 테스트(TCBT) 시점을 오는 10월 11일로 예고했다. 카잔은 글로벌 이용자를 대상으로 실시하는 이번 TCBT를 통해 기술 완성도를 검증하고 출시까지 완성도를 높여 PC(Steam), 콘솔(Xbox, PlayStation) 플랫폼에서 동시 출시할 계획이다.카잔은 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 네오플 대표 IP인 ‘던전앤파이터’를 활용해 선보이는 하드코어 액션 RPG다. 네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 세련된 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 대장군 ‘카잔’이 펼치는 처절한 복수극의 몰입감 넘치는 서사를 구축했으며 ‘던전앤파이터 유니버스(DNFU)’의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트로 주목받고 있다. 크래프톤은 국산 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP를 활용한 게임을 개발 중이다. ‘드래곤 라자’ 등으로 유명한 이영도 작가의 판타지 소설 눈물을 마시는 새는 정교한 세계관과 입체적인 캐릭터들로 오랜 기간 독자들의 많은 사랑을 받고 있다. 동서양을 절묘하게 아우르는 고유 설정과 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 4개 종족을 중심으로 펼쳐지는 감각적인 서사가 특징이다. 크래프톤은 지난 2021년부터 눈물을 마시는 새의 IP 확장을 위해 비주얼 기술개발(R&D) 작업을 진행해왔다. 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임사들이 콘솔을 중심으로 한 트리플A 게임 개발에 나선 이유는 무엇일까. 전문가들은 국내 모바일게임 시장이 포화 상태에 다다른 것이 그 이유라고 말한다. 국내 게임시장은 다른 글로벌 시장과 달리 모바일 MMORPG 장르가 그동안 큰 인기를 끌어 왔다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 등이 대표적이다. 하지만 모바일 MMORPG의 경우 높은 과금으로 인해 일반 유저들의 접근이 쉽지 않다. 특히 2019년 이후 ‘리니지라이크’ 게임들이 범람하면서 이에 대한 유저들의 피로감도 높은 상황이다. 결국 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리기 시작했고 해외에서 인기가 높은 콘솔 게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작했다.주목할 점은 콘솔 게임의 경우, 모바일게임과 달리 높은 완성도가 필요하다는 점이다. 글로벌 게임사들의 트리플A 게임들을 따라잡기 위해서는 국내 게임사 역시 트리플A 게임 개발에 도전해야만 하는 상황에 직면했다. 특히 국내 게임 중 그동안 트리플A 게임으로 크게 성공한 게임이 없다는 점은 게임사들의 도전 욕구를 자극하고 있다. 게임업계 관계자는 “국내 시장은 그동안 모바일게임에 집중해온 기형적인 시장 구조를 가지고 있었다”며 “최근 글로벌 시장 진출을 위해 콘솔 게임 개발에 본격적으로 나선 점은 장기적으로 봤을때 올바른 방향이라고 본다. 다만 현재 개발 중인 트리플A 게임들이 글로벌 게임사들의 경쟁작을 뛰어넘을 수 있을지는 아직 미지수”라고 밝혔다.

2024.10.03 06:00

3분 소요
확고해진 넥슨과 크래프톤 양강 구도…그 비결은?

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과거 ‘3N’으로 불렸던 넥슨·넷마블·엔씨소프트의 구도에서 이제는 넥슨과 크래프톤이 사실상 양강 구도를 이루고 있는 모습이다. 넥슨과 크래프톤이 사실상 국내 게임시장을 이끌게 된 비결은 무엇일까.넥슨과 크래프톤은 올해 2분기 실적에 있어, 다른 국내 게임사들을 사실상 압도하는 모습을 보여줬다. 먼저 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 철저한 현지화를 바탕으로 흥행에 성공하며 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다.넥슨은 2024년 2분기 매출 1조762억원, 영업이익 3974억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 64% 증가했다. 상반기 기준으로 넥슨은 매출 2조462억원, 영업이익 6591억원을 달성했다.2분기 매출 1조원 넘어선 넥슨‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다. ‘메이플스토리’는 북미∙유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 본격적인 성장세를 나타냈고, 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다.‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 등 ‘FC’ 프랜차이즈도 견조한 성장을 이어갔다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록해 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다.또 일본과 동남아 등 기타지역에서 큰 인기를 끌고 있는 ‘블루 아카이브’와 지난 4월 일본에 정식 출시한 ‘HIT : The World(히트2)’, 북미 및 유럽 지역의 ‘더 파이널스’ 등이 힘을 보태며 2분기 넥슨의 해외 매출 비중은 60%를 넘어섰다.‘배틀그라운드’ 지식재산권(IP)으로 유명한 크래프톤도 올해 2분기 ‘어닝 서프라이즈’를 기록했다. 크래프톤은 2분기 연결기준 매출 7070억원, 영업이익 3321억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 크게 뛰어넘었다. 매출은 전년 대비 82.7%, 전분기 대비 6.2% 늘었고 영업이익은 전년 대비 152.6%, 전분기 대비 7% 증가했다. 올해 상반기 누적으로는 매출 1조3729억원, 영업이익 6426억원을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.0% 증가했다. 크래프톤의 호실적은 배틀그라운드가 여전히 잘 나가고 있기 때문이다. PC·콘솔 부문은 에란겔 클래식 맵 서비스와 뉴진스 컬래버레이션을 중심으로 트래픽 상승세가 이어졌다. 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 40%가량 성장했으며, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 늘었다. 모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'과 '배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)’가 현지화 콘텐츠를 통해 꾸준히 긍정적인 반응을 얻고 있으며, 유료화 모델의 고도화로 가시적인 성장을 이어가고 있다. 배틀그라운드 모바일은 중동 인기 배우와의 협업 및 성장형 의상 스킨이 트래픽과 매출에 큰 기여를 했고, BGMI는 UC 보너스 챌린지와 현지 인기 크리켓팀과의 컬래버레이션으로 신규 이용자를 확보 중이다.여전히 잘 나가는 배틀그라운드넥슨과 크래프톤의 매출과 영업이익은 다른 게임사를 압도한다. ‘리니지’ IP로 유명한 엔씨소프트는 올해 2분기 매출 3689억원, 영업이익 88억원을 기록하는데 그쳤으며, 카카오게임즈도 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록하는데 그쳤다. ‘미르’ IP로 유명한 위메이드는 2분기 매출 1714억원, 영업손실 241억원을 기록했다. 그나마 넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 성공으로 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록했으나 영업이익에 있어 넥슨과 크래프톤을 넘어서지 못했다.이처럼 넥슨과 크래프톤이 다른 게임사 대비 앞서가고 있는 것은 강력한 흥행 IP를 보유하고 있기 때문이다. 넥슨은 핵심 캐시카우 ‘던전앤파이터’를 비롯해 ‘메이플스토리’, ‘FC 온라인’, ‘마비노기’, ‘블루아카이브’, ‘서든어택’ 등 여러 인기 IP를 보유하고 있다. 크래프톤의 경우, 아직은 주력 IP가 배틀그라운드 뿐이지만 이를 모바일로 확장하면서 IP 수명을 늘리는데 성공했다.넥슨과 크래프톤은 신규 IP에 대한 투자도 게을리하지 않고 있다. 넥슨이 지난 7월 출시한 루트슈터 장르 신작 ‘퍼스트 디센던트’는 스팀에서 최고 동시 접속자 26만명을 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위 등을 기록했다. 이 밖에도 넥슨은 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 3인칭 PvPvE 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’까지 글로벌 시장을 겨냥한 다채로운 신작을 준비 중이다.넥슨은 최근 텐센트와 ‘더 파이널스’와 ‘아크 레이더스’의 중국 퍼블리싱 계약도 발표했다. 넥슨과 엠바크 스튜디오는 텐센트와 긴밀히 협력해 중국 이용자들의 취향과 선호에 맞춘 현지화된 콘텐츠를 제공할 예정이다. 이를 통해 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’에 이어 중국 시장 공략에 대한 기대감을 더욱 높일 전망이다. 최근 열린 ‘게임스컴 2024’에서는 퍼스트 버서커: 카잔의 정식 출시 연도를 2025년 상반기로 확정하고 테크니컬 클로즈 베타 테스트(TCBT) 시점을 오는 10월 11일로 예고했다. 크래프톤도 올해 출시를 목표로 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’(inZOI) 등 두 개의 작품을 준비하고 있다. 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르의 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 ‘생존’과 던전크롤러 장르의 ‘탐험’, RPG 장르의 다양한 요소를 살린 것이 특징이다. 인조이는 이용자가 게임 속에서 신이 돼 모든 것을 원하는 대로 변화시키고, 다양한 형태의 삶 속에서 새로운 이야기들을 끊임없이 경험할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이다. 다크앤다커 모바일은 최근 글로벌 테스트를 수행했으며, 이번 테스트 결과를 바탕으로 게임 완성도를 더욱 높여 오는 10월 캐나다 소프트론칭, 4분기 글로벌 출시로 확대할 예정이다. 인조이는 올해 스팀 얼리액세스를 목표로 개발에 집중하고 있으며, 서구권에서 흥행이 확인된 인생 시뮬레이션 장르의 장수(Long-term) IP로 성장시킬 계획이다.

2024.08.31 07:00

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엔씨소프트, 해외법인 자회사 리더십 개편

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엔씨소프트가 해외법인 자회사 인사 개편을 진행했다.엔씨소프트는 각 현지 법인을 중심으로 신성장 동력 발굴과 글로벌 역량 확대 등 새로운 성장을 위한 결정이라고 밝혔다.엔씨아메리카(NC America) 대표에 진정희 전 펄어비스 아메리카 대표를 영입했다. 진정희 대표는 카카오게임즈, 펄어비스 북미법인 지사장을 역임했다. 북미 지역에서 약 15년간 북미 및 한국 게임기업들의 중역을 맡아 서구권 게임 퍼블리싱 및 글로벌 사업 확장과 관련한 다양한 핵심 경험을 쌓은 업계 베테랑이다.엔씨소프트는 진정희 대표의 서구권 지역 게임시장에 대한 높은 이해도와 경험, 네트워크를 통해 지역 확장을 포함한 글로벌 경쟁력 강화를 속도감 있게 추진할 예정이다.엔씨재팬(NC Japan)과 엔씨타이완(NC Taiwan)은 임원기 CBMO(Chief Business Management Officer, 전무)가 맡는다.엔씨웨스트(NC West)의 대표는 박병무 엔씨소프트 공동대표가 겸직한다.진정희 엔씨아메리카 대표 내정자는 ”한국을 대표하는 1세대 게임사인 엔씨소프트의 글로벌 성장전략에 함께 하게 되어 기쁘게 생각한다”며 “엔씨소프트의 게임개발 역량과 그 가치가 글로벌로 더 크게 인정받고 한단계 도약할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.08.12 15:48

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