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ECONOMIST

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크래프톤 2분기 영업익 2460억원…전년比 25.9%↓

IT 일반

크래프톤은 2025년 2분기 연결 기준 매출 6620억원, 영업이익 2460억원을 기록했다고 29일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했고, 영업이익은 25.9% 줄었다.다만 상반기 누적 기준으로는 매출 1조5362억원, 영업이익 7033억원을 기록하며 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 각각 11.9%, 9.5% 증가한 수치다.상반기 사업 부문별 매출액은 ▲PC 5432억원 ▲모바일 9600억원 ▲콘솔/기타 330억원이다. PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP 중심의 성장세가 이어졌다. 지난 4월 캐릭터 업그레이드 시스템 '컨텐더'를 새롭게 도입하는 등 콘텐츠 다각화를 포함한 강력한 라이브 서비스가 주효했다. 모바일 부문 역시 X-Suit 등 성장형 스킨으로 유저의 호응을 끌어내며 매출에 큰 기여를 했다. ‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)’는 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온∙오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 있으며, 유저 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 BGMI 이용자 저변을 확대해 나가고 있다.하반기에는 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티'(Bugatti)와 세계적 아티스트 ‘에스파'(aespa) 등 글로벌에서 강력한 영향력을 발휘하는 IP와의 고(高)가치 컬래버레이션으로 게임 이상의 문화적 경험을 제공하는 데 주력한다. 또한, 배틀그라운드 IP의 플랫폼 및 장르 확장도 본격화한다. 탑다운 전술 슈팅 신작 'PUBG: 블라인드스팟(PUBG: BLINDSPOT)’은 8월 독일에서 개최하는 게임스컴을 통해 글로벌 이용자들에게 선보이며, 익스트랙션 슈팅 장르 ‘프로젝트 블랙버짓'은 하반기 비공개 알파 테스트를 앞두고 있다.크래프톤은 IP의 글로벌 성공을 견인할 핵심 전략으로 퍼블리싱을 강조하며, 신규 프랜차이즈 IP 발굴에 적극 투자하고 있다. 연초 제시한 ‘Big 프랜차이즈 IP’ 확보를 통한 5개년 중장기 계획에 맞춰, 우수한 제작 리더십과 개발팀을 확보하고 총 13개 게임을 포함한 신작 파이프라인을 가동 중이다. 앞으로도 크래프톤은 장르와 지역을 넘어 신규 IP에 대한 투자, 자체 제작 스튜디오 확대 등을 통해 IP 라인업을 계속해서 넓혀 나간다.퍼블리싱 전략 고도화를 통한 IP 성장에도 박차를 가한다. 특히, 유연하고 확장성 높은 2nd Party Publishing(2PP) 체계를 구축한다. 지난 25일 체험판을 공개한 EF 게임즈의 차량 기반 아레나 배틀 장르 ‘라이벌즈 호버 리그(Rivals Hover League)’를 비롯해 다수의 2PP를 추진하고 있다. 이를 통해 내부 개발과 함께 외부 파트너와의 협업까지 아우를 수 있는 구조를 모색할 예정이다.크래프톤은 ‘인조이(inZOI)’를 글로벌 장기 서비스로 안착시키기 위한 다양한 활동을 전개하며 퍼블리싱 경쟁력 강화에 나선다. 지역 맞춤형 퍼블리싱과 글로벌 플레이어 커뮤니티 중심의 전략을 통해, 이용자 후기를 확산하고 신뢰를 구축해 나가는 것이 주요 골자다. 실제, 인조이는 국내 패키지 게임 중 최단 기간 100만 장 판매를 달성하고, 북미·유럽·아시아 27개국에서 동시 인기 1위 기록을 세운 바 있다. 글로벌 커뮤니티 기반의 퍼블리싱 전략을 통해 거둔 성과인 만큼, 크래프톤은 IP 확보를 통한 라인업 강화와 함께 차별화 퍼블리싱 전략을 지속적으로 펼쳐 나간다.한편, AI 원천 기술 확보와 게임 서비스 적용을 통해 게임 산업의 미래를 제시하기 위한 혁신도 계속된다. 크래프톤은 대규모 언어 모델(Large Language Model, 이하 LLM)을 기반으로 한 AI 에이전트의 게임 수행 능력을 평가하는 벤치마크 ‘Orak’을 공개했으며, 이를 기반으로 LLM 에이전트 설계 역량의 향상을 도모할 계획이다. 또한, 크래프톤은 SK텔레콤과 공동으로 개발한 Post-training 기법을 공개하고, 이를 7B(70억개 파라미터) 규모의 오픈소스 추론 특화 언어 모델(Language Model) 3종에 적용한 결과물을 선보였다. 향후 독자적 학습 기법을 적용해 추론 정확도와 효율성을 동시에 확보하고, 고난도 추론이 필요한 게임으로 확장하는 등 게임 AI 기술 고도화에 활용할 예정이다.지속 성장을 위한 동력 확보에도 속도를 내고 있다. 글로벌 애드테크 분야의 성장성과 크래프톤과의 시너지를 고려해 올해 4월 넵튠을 인수한 데 이어, 지난달에는 일본의 3대 종합광고 회사 중 하나로 300편 이상의 애니메이션 제작위원회에 참여해온 ADK그룹에 전략적 투자를 진행했다. 또한 미국의 스튜디오 ‘일레븐스 아워 게임스(Eleventh Hour Games)’를 인수하고, 액션 RPG(역할수행게임) 장르의 대표적 IP 중 하나인 ‘라스트 에포크(Last Epoch)’를 확보하는 등 글로벌 시장에서의 영향력을 한층 강화해 나갈 방침이다.

2025.07.29 18:07

3분 소요
북한 사이버 요원, '슈퍼배드' 캐릭터로 위장…美 기업 침투 수법 드러나

경제일반

북한 사이버 요원들이 미국 기업에 원격근무자로 위장 취업하면서 애니메이션 슈퍼배드 캐릭터를 활용해 정체를 숨기는 수법을 사용한 것으로 나타났다. WSJ은 "북한인들의 슈퍼배드 시리즈에 대한 애정은 그들을 조사하는 보안 연구자들 사이에 다소 당황스럽지만 반복적으로 나타나는 농담거리"라고 소개했다.슈퍼배드는 악당 그루(Gru)와 그루의 수하인 미니언즈가 등장하는 유명 애니메이션이다. 일반 대중에는 노란색 알약처럼 생긴 캐릭터 미니언즈로 더욱 친숙하다.북한 위장 취업자들을 추적하던 조사관들은 처음에 북한 요원으로 의심되는 인물이 계정명에 'Gru'란 단어를 사용한 것을 두고 러시아군 총정찰국(GRU)을 의미하는 것으로 의심했다고 한다.실제로 한 북한 요원 위장취업자는 미국의 정보기술(IT) 회사 취업을 위해 코드 공유사이트에 올린 자신이 만든 소프트웨어를 회사 측에 알렸는데, 'Grudev325'란 계정명을 사용했다.이 요원은 취업 인터뷰 과정에서 "슈퍼배드를 좋아한다"라고 소개했다고 한다. Gru가 러시아 정보기관이 아닌 슈퍼배드 주인공 캐릭터를 의미했던 것이다.Grudev325 계정을 사용한 요원은 실력 부족으로 한 달 만에 직장에서 해고됐지만, 2년 뒤엔 한 가상화폐 프로젝트에 참여해 6200만 달러를 탈취하는 데 성공했다.가상화폐 업체 메타마스크에서 일하는 조사관 테일러 모나한은 수년간 북한 요원들이 탈취한 가상화폐를 추적해왔는데, 위장 취업자 중 상당수가 미니언즈 등 슈퍼배드에 등장하는 캐릭터를 좋아한다는 사실을 깨달았다고 WSJ에 말했다.개발자 공유 플랫폼인 깃허브의 계정명이나 텔레그램 계정 프로필 등지에 미니언즈 등 슈퍼배드 캐릭터가 빈번하게 등장했다는 것이다.그러다 보니 북한 요원 추적 과정에서 미니언즈 등 슈퍼배드 캐릭터 관련한 암시가 등장하게 되면 주소를 제대로 찾았다는 신호로 여기게 됐다고 조사관들은 전했다.일부 북한 요원은 위장 취업한 회사에서 '케빈'이라는 가명을 즐겨 사용했다고 한다. 케빈은 슈퍼배드 및 미니언즈 시리즈에 등장하는 주요 미니언 캐릭터의 이름이다.활동명에 케빈을 사용한 한 북한 요원은 위장 취업한 회사에서 근무 시간에 슈퍼배드 등장인물을 검색하는 데 시간을 보내기도 했다고 보안업체 간부는 말했다.모나한은 북한 요원들이 슈퍼배드 캐릭터를 자주 사용하는 것에 별다른 의도가 있다기보다는 단순히 슈퍼배드 애니메이션의 팬이기 때문으로 보인다며 "어떻게 미니언즈를 좋아하지 않을 수 있겠나"라고 WSJ에 말했다.미 IT 보안업계에 따르면 북한 사이버 요원들은 실제로 존재하는 미국인의 개인정보를 도용해 신원을 사칭하고 원격근무자로 위장 취업해왔다.팬데믹 이후 원격근무의 증가와 생성형 인공지능(AI) 기술의 발전으로 주로 하위직급의 IT 직종에 집중적으로 침투할 수 있었다는 게 미 당국 및 사이버 보안기업들의 설명이다.실제 채용된 북한 IT 요원들은 잠재적으로 수천 명에 이를 수 있다고 앞서 WSJ은 보도했다.이렇게 취업한 북한 요원들은 회사의 네트워크에 악성 소프트웨어를 심어 기업정보나 가상화폐 등을 탈취해온 것으로 알려졌다.미 조지아주 검찰은 최근 블록체인 업체에 원격으로 위장 취업한 뒤 가상화폐를 탈취한 북한 국적자 4명에 대해 수배령을 내리기도 했다.한미 당국은 북한이 IT 인력의 위장취업을 통해 대량살상무기(WMD) 개발자금을 조달하고 있는 것으로 보고 있다.유엔 전문가 패널은 지난해 보고서에서 북한의 IT 분야 노동자들이 연간 약 2억5000만(약 3300억원)∼6억 달러(약 8000억원)의 수입을 얻은 것으로 추정한 바 있다.

2025.07.23 10:00

3분 소요
‘K팝 데몬헌터스’와 ‘킹 오브 킹스’의 교훈[허태윤의 브랜드 스토리]

전문가 칼럼

최근 세계 엔터테인먼트 시장에서 두 편의 애니메이션이 한국 콘텐츠의 새로운 지평을 열었다. 소니픽처스가 기획·제작하고 넷플릭스가 공개한 ‘K팝 데몬헌터스’가 그 하나고, 다른 하나는 순수 한국 기술과 제작진이 만든 ‘킹 오브 킹스’다. 이 두 작품의 성공은 한국 콘텐츠 산업의 잠재력을 보여줌과 동시에 우리가 진지하게 고민해야 할 교훈을 던진다.K팝 데몬헌터스는 넷플릭스 시청률 전 세계 1위는 물론이고, OST마저 각종 글로벌 음원 차트를 휩쓸고 있다. 2025년7월 현존하는 세계 최고의 아이돌 그룹은 누가 뭐래도 ‘헌트릭스와 ‘사자보이스’다. 또한 애니메이션 자체 만으로 디즈니와 픽사가 양분하던 애니메이션 시장에 넷플릭스라는 새로운 강자의 등장을 알린 기념비적인 작품이 될 공산이 크다. 이 작품의 성공은 글로벌 브랜딩 관점에서 세 가지 중요한 혁신을 보여줬다.K-팝 브랜딩 혁신: 서사 기반 아이돌 브랜딩우선 K팝 데몬헌터스는 K팝 아이돌 브랜딩의 패러다임을 근본적으로 전복시켰다. 서사 중심의 콘텐츠 지식재산권(IP)을 먼저 구축하고, 그 안에서 탄생한 가상 캐릭터를 아이돌로 데뷔시키는 혁신적 브랜딩을 도입한 것이다. 극 중 가상 아이돌 그룹 '헌트릭스'와 '사자보이즈'는 애니메이션이라는 강력한 내러티브 컨텍스트 안에서 먼저 존재감을 확보했다. 팬들은 이들의 음악적 재능보다는 스토리 속에서 펼쳐지는 캐릭터의 성장과 갈등, 관계성에 먼저 몰입했고, 이후 자연스럽게 음악적 결과물까지 소비하는 패턴을 보였다.이는 기존의 '아이돌 → 음악 → 팬덤' 구조를 '서사 → 캐릭터 몰입 → 아이돌화 → 음악 → 확장된 팬덤'으로 재편한 것으로, ‘스토리텔링 기반의 IP브랜딩’이라는 새로운 모델을 제시한 것이다. 확장성 측면에서 데몬헌터스는 실제 아이돌이 겪는 나이, 군 입대, 스캔들 등의 제약에서 자유롭다. 따라서 아직 공식 발표는 하지 않았지만, 외전, 시리즈화나 다른 장르의 콘텐츠로의 끊임없이 확장이 가능한, 누가 봐도 무한한 확장성을 품고 있다.특수성을 통한 보편성 획득이 작품이 보여준 두 번째 브랜딩 인사이트는 한국 문화의 특수성을 보편적 가치로 전환시킨 글로컬라이제이션(Glocalization) 전략이다. 영화의 곳곳에는 한국문화의 특수성을 보여 주는 깨알 같은 장치들이 등장한다. 남산타워, 잠실, 삼성역, 서울 성곽길 등 한국인에게 익숙한 풍경이지만 매력적인 서울의 모습을 보여준다. 뿐만 아니다. 수저 아래 티슈를 까는 K-식사 매너, 멜로망스 '사랑인가 봐' BGM과 함께 슬로우모션에 빠지는 K-드라마 클리셰 등은 한국 시청자에게는 공감과 웃음을, 해외 시청자에게는 신선한 재미를 선사한다. 심지어 영화에는 우리 민화 작호도(鵲虎圖)에 등장하는 더피(Derp)라는 이름의 호랑이와 수지(서씨:Sussie)라는 까치 캐릭터가 조연으로 톡톡히 역할을 한다. 이는 과거 로컬의 특수성을 글로벌 수용자의 보편성에 맞춰 순화하던 방식에서 벗어나, 한국적인 요소를 적극적으로 드러내면서도 보편적 공감대를 형성하는 데 성공한 사례로 평가할 수 있다.팬덤의 능동적 참여 유도: IP 가치의 재정의세번째로 잘 만들어진 서사와 진정성이 있다면 가상의 아티스트도 팬덤의 열광적 지지를 이끌어낼 수 있음을 증명한 것이다. 헌트릭스와 사자보이즈는 실존하지 않지만 전 세계 팬들이 실제 아이돌처럼 사랑하고 있다. 이는 IP의 가치가 더 이상 콘텐츠 자체에 머무는 것이 아니라, 얼마나 효과적으로 팬덤을 활성화할 수 있는 잠재력을 가지는가에 달려있음을 보여준다.제작진은 적극적인 소통을 시도했다. 그들은 SNS를 통해 한국 문화 디테일의 창작 의도를 공유하고, 캐릭터 소품에 담긴 세계관을 설명하며 팬들이 미처 발견하지 못한 부분까지 알려주면서 팬들의 능동적인 참여를 유도했다. 팬들은 이제 단순히 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어, 적극적으로 세계관을 해석하고 확장하는 능동적인 창작자의 역할까지 수행하게 된 것이다.'쿵푸팬더'의 경고그러나 이러한 성공 뒤에 숨은 구조적 문제를 간과해서는 안 된다 'K팝 데몬헌터스'의 성공은 할리우드가 중국 문화를 소재로 만든 애니메이션 '쿵푸팬더'를 떠올리게 한다. '쿵푸팬더'는 중국의 무술, 철학, 음식, 정서를 정교하게 담아내 세계적인 인기를 얻었지만, 중국 내부에서는 "왜 우리가 먼저 만들지 못했는가?"라는 성찰의 목소리가 컸다.중국의 소재와 문화를 반영했음에도 실질적인 열매는 모두 할리우드가 가져갔고, 오히려 중국이 자국 문화를 제대로 상품화하지 못한다는 현실만을 부각시켰기 때문이다. 디즈니의 멕시코 문화 소재 애니메이션 '코코'에 대해서도 같은 논쟁 있었던 것이 사실이다.한국은 과연 다르다고 할 수 있을까? 2023년 기준 약 9,299억 원 규모인 국내 애니메이션 시장은 일본(26조 원)이나 미국(32조 원)의 10분의 1에도 미치지 못한다. 'K팝 데몬헌터스'는 우리 문화를 주제로 했지만, 소니 픽처스가 제작했고 넷플릭스가 유통시켰으며 IP 역시 한국과 직접적인 관련이 없다.이 작품에서 한국은 '문화적 배경'이자 '스타일'로서 활용됐을 뿐, 제작의 주체도, 창작의 중심도 아니다. 우리는 여전히 글로벌 애니메이션 생태계의 하위 생산자에 머무는 것은 아닐까? 영화에는 우리의 민화 더피와 수지캐릭터 굿즈가 큰 인기를 얻는 것을 보면서 단순히 '해외에서 우리 문화를 알아준다'는 자부심에만 머문다면, 우리는 영원히 문화의 '소재 제공자' 역할에 머물 수밖에 없다.'킹 오브 킹스'가 보여준 희망하지만 한국 애니메이션 산업의 경쟁력이 마냥 비관적인 것만은 아니다. 지난 4월 북미에서 개봉한 순수 한국 기술과 제작진이 만든 애니메이션 '킹 오브 킹스'의 성공은 한국 콘텐츠 산업의 가능성을 명확히 보여준다.이 영화는 개봉 직후 북미 박스오피스 2위에 오르며 첫 주에 약 1,905만 달러(약 272억 원)의 수익을 거뒀다. 이는 성경 기반 애니메이션 역대 최고 오프닝 성적을 보유했던 1998년 '이집트의 왕자'의 기록(1,452만 달러)을 뛰어넘는 성과이며, 봉준호 감독의 '기생충'을 제치고 북미 박스오피스 한국 영화 역대 1위 기록을 달성했다.'킹 오브 킹스'의 성공은 명확한 전략에 기반한다. 바로 '본 글로벌(Born Global)' 전략이다. 처음부터 시장을 글로벌로 타겟팅하고 기획 단계부터 해외 시장의 정서를 깊이 고민하며 투자 규모를 키웠다. 이는 'K팝 데몬헌터스'와 함께 한국 콘텐츠 산업이 나아가야 할 방향을 명확히 제시한 것이다.K-콘텐츠, 미래를 위한 제언우리의 콘텐츠 경쟁력은 이미 여러가지 사례로 증명된 바 있다. 결국 자본의 문제다. 이재명 정부는 "2030년까지 문화 수출 50조 원, 문화시장 규모 300조 원 시대"를 공언했다. 한국의 문화 콘텐츠 산업도 다른 산업과 마찬가지로 글로벌시장에서의 경쟁력을 만들겠다는 것으로 들린다. 하지만 'K팝 데몬헌터스'와 같은 글로벌 흥행 작품이 한국의 IP로 자리매김하지 못한다면, 이러한 목표는 공허한 정치적 수사에 불과할 것이다. 정부의 지원이 K-문화 IP를 한국이 직접 개발하고 소유하는 생태계를 구축할 수 있는 토대가 돼야 한다.우리 5000년 역사상 이토록 세계가 우리 문화에 열광한 적이 있었던가. 지금이 중요한 시점인 이유다. 우리가 가진 뛰어난 이야기와 문화적 요소들을 단순히 글로벌 제작사나 배급사에게 '소재'로 제공하는 데 그치지 않고, 우리 스스로가 '제작과 창작의 중심'이 되어 글로벌 시장을 선도하는 주체로 거듭나야 한다.

2025.07.19 10:00

5분 소요
BGF리테일, 오콘과 아이CU 얼라이언스···아동 안전 확대 ‘맞손’

유통

편의점 CU 운영사 BGF리테일은 인기 캐릭터 ‘뽀로로’로 잘 알려진 글로벌 콘텐츠 기업 오콘(OCON)과 함께 아동 안전 콘텐츠 개발에 나선다고 2일 밝혔다.BGF리테일과 오콘은 이날 서울시 강남구 BGF리테일 사옥 7층 대회의실에서 아동 안전 협력 네트워크인 ‘아이CU 얼라이언스’ 협약을 체결했다.아이CU 얼라이언스(Alliance)는 아동의 안전한 성장 환경 조성과 지역사회 안전망 구축을 목표로 다양한 산업 분야의 민간 기업과 협업해 아동안전 사회공헌 허브를 만들어가는 개방형 협의체다.오콘과의 이번 협약은 아동 안전 사회공헌 프로그램 ‘아이CU’의 인지도 향상과 접근성을 강화하기 위한 민간 협력 프로젝트의 일환으로, 지난해 엘리베이터 TV 광고 기업인 포커스미디어코리아에 이은 두 번째 파트너십이다.오콘은 국내 애니메이션 영화를 대표하는 ‘뽀로로 극장판’을 비롯해 꼬마히어로 슈퍼잭, 선물공룡 디보 등 다수의 캐릭터 지식재산권(IP)을 보유한 콘텐츠 전문 기업이다. 대표 유튜브 채널인 ‘오콘 키즈’를 포함해 해당 기업이 운영 중인 유튜브 채널 구독자 수를 더하면 400만명이 넘는다.양사는 오콘 캐릭터의 글로벌 인지도와 폭넓은 팬층을 기반으로 캐릭터 IP를 활용한 콘텐츠를 공동 제작하고, 전국 1만8500여 개 CU 점포 네트워크 및 온·오프라인 채널 등을 통해 아이CU 캠페인을 확산한다는 계획이다.일례로 뽀로로 극장판 시사회 등 오콘의 주요 행사와 연계해 어린이들에게 CU에 대한 브랜드 친숙도를 높이는 동시에 ‘길을 잃었을 땐 CU로’라는 아동 실종 예방 핵심 메시지를 효과적으로 전달하는 식이다.이를 위해 ▲캐릭터 IP 기반 아동 콘텐츠 제작 ▲시즌별 아동안전 캠페인 및 프로모션 전개 ▲SNS 채널 및 콘텐츠 유통망 활용한 공동 홍보 등 지속적인 협력을 약속했다.BGF리테일 류철한 경영지원부문장은 “캐릭터 대중성, 뛰어난 콘텐츠 역량을 지닌 오콘과의 이번 협력은 아동이 안전한 사회 환경 조성에 큰 보탬이 될 것”이라며 “앞으로도 CU는 다양한 기업 및 기관과의 협력을 확대해 아이CU를 지속 가능한 사회적 연대 모델로 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.한편 BGF리테일은 지난 2017년부터 경찰청과 함께 전국 CU 점포에서 길을 잃은 어린이, 치매 어르신, 지적장애인 등을 임시 보호하고 경찰 및 가족에게 안전하게 인계해주는 아동 안전 사회공헌 프로그램 ‘아이CU’를 운영 중이다. 현재까지 약 200건 이상의 보호 사례를 기록하고 있다.

2025.07.02 14:05

2분 소요
넥슨이 마비노기 IP에 공들이는 이유는?

IT 일반

최근 출시된 넥슨의 신작 ‘마비노기 모바일’이 흥행 돌풍을 일으키면서 마비노기 지식재산권(IP)에 대한 유저들의 관심도 높아지고 있다. 특히 넥슨은 원작 마비노기에 대한 지속적인 업데이트와 행사를 진행하는 모습이다.마비노기 모바일은 지난 2004년 출시된 이후 20년 이상 서비스를 이어온 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원한다.마비노기 모바일의 스토리는 마비노기의 메인스트림 시나리오 중 G1~G3까지의 ‘여신강림’편을 기반으로 하고 있으며, 플레이어는 잃어버린 기억을 찾기 위해 여행을 하고 있는 ‘나오’와 함께 ‘마비노기 모바일’ 속 에린이라는 세계를 모험하며 많은 사람들과 만나고 도움을 받게 된다.최근 센서타워가 분석한 매출 보고서에 따르면 지난 3월 27일부터 5월 15일까지의 집계에서 마비노기 모바일은 약 3000만 달러의 누적 매출을 달성했다. 같은 기간 국내 모바일게임 매출 순위 1위는 ‘리니지M’이었고 마비노기 모바일은 2위를 기록했다.센서타워 관계자는 “마비노기 모바일은 서브컬처 요소가 결합된 MMORPG 중 유일하게 상위권에 있다는 점에서 주목할만 하다”며 “대부분의 한국 MMORPG가 사실적인 아트스타일을 바탕으로 하고 있는 반면 마비노기 모바일은 애니메이션풍 아트스타일과 서브컬처적 미학을 통해 손으로 그린 듯한 느낌을 구현하며 차별화를 이뤘다”고 평가했다. 마비노기 IP의 확장은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 지난 2010년 마비노기 IP를 활용한 스핀오프 작품인 ‘마비노기 영웅전’을 선보인바 있다. 생활 콘텐츠를 강조한 마비노기와 달리 마비노기 영웅전은 액션 MORPG로 출시돼 큰 인기를 끌었다. 마비노기 영웅전은 당시 나온 게임들 가운데 최상의 그래픽 수준을 자랑했다. 특히 논타겟 액션을 성공적으로 구현, 마치 콘솔게임을 플레이하는 착각을 불러 일으켰다. 일부 유저들은 조작의 어려움을 호소했지만, 대다수 유저들은 제대로된 액션 게임이 나왔다며 마비노기 영웅전에 열광했다.최근 출시된 마비노기 모바일에는 마비노기 뿐만 아니라 ‘콜헨’ 마을, ‘티이’ ‘카단’ 등 ‘마비노기 영웅전’에 등장했던 지역과 인물들도 만나볼 수 있다. ▲마비노기 ▲마비노기 영웅전 ▲마비노기 모바일 등 마비노기 시리즈가 들려주는 이야기는 서로 연결되면서도 조금씩 다른 흐름을 보여줄 예정이다.아울러 넥슨은 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’의 글로벌 알파 테스트를 최근 진행하기도 했다. 빈딕투스: 디파잉 페이트는 마비노기 영웅전 IP를 바탕으로 재해석한 액션 RPG로, 콘솔과 PC 플랫폼에 최적화해 개발 중이다. 언리얼 엔진 5 기반의 정교한 그래픽과 묵직한 타격감, 생동감 있는 전투 연출을 통해 몰입감 있는 액션 플레이를 제공하며, 3D 캐릭터 커스터마이징과 다양한 코스튬, 동료와의 상호작용 요소를 더해 이용자 취향에 맞춘 다채로운 전투 경험을 지원한다.기존 캐릭터인 ‘리시타’와 ‘피오나’에 더해 ‘델리아’와 ‘카록’이 새롭게 추가돼 총 4명의 캐릭터 중 원하는 전투 스타일을 선택할 수 있다. 또한 ▲전투를 보조하는 동료 플레이어블 캐릭터와 함께 하는 ‘펠로우 시스템’ ▲4인 협동 전투를 지원하는 멀티 플레이 ▲게임 내 거점 역할을 수행하는 ‘마을’ 등 새로운 시스템도 함께 선보였다.넥슨은 최근 일산 킨텍스에서 열린 ‘마비노기’ 21주년 판타지 파티 ‘NEW RISE’를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 총 3,000여 명이 함께한 이번 판타지 파티는 오랜 기간 ‘마비노기’를 즐겨온 ‘밀레시안(이용자)’에게 감사의 마음을 전하기 위해 마련된 자리로, 다양한 체험 프로그램과 함께 레이어스 클래식, 배기성, 경서가 특별 공연을 선보이며 현장을 찾은 관람객에게 큰 즐거움을 전했다. 관람객에게는 입장 시 ‘판타지 파티 응원봉’, ‘타포린백’, ‘NPC 증명사진’ 5매, ‘퍼거스 티셔츠’ 등이 담긴 ‘웰컴 기프트’를 제공하기도 했다.먼저 비밀스러운 서고 콘셉트로 꾸며진 ‘에린 연대기 도서관’에서는 ‘마비노기’의 스토리를 파악할 수 있으며, 각 챕터 별 방에서는 해당하는 이야기의 상징적인 전시물품을 찾아볼 수 있다. 이 외에도 ‘궁극의 재료 캐치 훈련’과 ‘아이데른의 단련 시험대’, ‘카스타네아의 파이널 샷’, ‘스튜어트의 파이어볼 시험’ 등 총 4개의 현장 게임이 마련됐고, 행사장 한가운데에는 ‘모닥불 정령’ 조형물이 지친 관람객들이 휴식을 취할 수 있도록 구성됐다.더불어 ‘마비노기’ IP를 한자리에서 모두 만나보고 추억을 남길 수 있는 ‘마비노기 유니버스’ 부스도 많은 관람객의 발걸음을 이끌었다. 이번 행사에 최초로 ‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’, ‘마비노기 모바일’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’, ‘마비노기 이터니티’ 등 총 5개의 ‘마비노기’ IP들이 한 자리에 모였으며, 상영관과 포토존, 포토부스 등이 마련돼 큰 호응을 이끌었다.이후 온·오프라인으로 진행된 쇼케이스에서는 ‘마비노기’ IP의 장기적인 확장과 체질 개선을 위한 출발점으로 디렉터 체제 개편을 공식 발표했고, 새롭게 디렉터 자리에 오른 최동민 디렉터가 무대에 올라 여름 대규모 업데이트 소식을 전했다. 이번 발표를 통해 2종의 신규 아르카나인 ‘포비든 알케미스트’와 ‘배리어블 거너’를 최초 공개했으며, 전투 콘텐츠 위주의 성장 대격변 및 다방면의 편의성 패치, 의장 시스템 개편, PC방 5시간 무료 지원 이벤트 등 역대급의 변화를 예고해 현장을 가득 메운 관람객들의 뜨거운 성원을 받았다. 이어 기존 ‘이터니티 프로젝트'를 포함한 ‘마비노기’의 영속적인 서비스 방향 전반을 맡는 민경훈 총괄 디렉터가 등장해 직접 개발 중인 ‘마비노기 이터니티’의 플레이 장면을 시연했다. 게임 로그인 장면부터 캐릭터 커스터마이징, 마을 내 모습, 전투 장면, 스킬, 제작 등을 선보일 때마다 관객의 환호성이 이어지면서 앞으로의 모습을 기대하게 했다.

2025.06.27 18:31

5분 소요
픽사 신작 ‘엘리오’, 북미 개봉 성적 역대 최저…제작비 회수 ‘빨간불’

경제일반

디즈니 픽사의 신작 애니메이션 ‘엘리오(Elio)’가 북미 박스오피스에서 역대 최악의 개봉 성적을 기록했다.22일(현지시간) 박스오피스 집계업체 컴스코어(Comscore)에 따르면, ‘엘리오’는 개봉 첫 주말(20~23일) 동안 미국과 캐나다에서 약 2100만달러(약 290억원)의 티켓 매출을 올렸다. 이는 픽사 작품 가운데 역대 가장 낮은 수준이다.종전 최저 기록은 2023년 개봉한 ‘엘리멘탈’의 3000만달러(약 414억원)였다. 픽사와 월트디즈니컴퍼니는 당초 ‘엘리오’가 최소한 이와 비슷한 성적을 낼 것으로 기대했으나, 실제 성적은 기대치보다 약 30% 낮게 나타났다.제작과 마케팅에 최소 2억5000만달러(약 3450억원)가 투입된 점을 감안하면, 초기 흥행 실패는 수익성에 상당한 부담을 줄 것으로 보인다. 같은 기간 ‘엘리오’는 해외 시장에서 1400만달러(약 193억원)를 추가로 벌었지만, 전체적으로는 부진한 흐름을 보이고 있다.‘엘리오’는 우주로 납치된 소년이 지구 대표로 외계 문명과 소통하게 되는 과정을 그린 오리지널 스토리 기반의 애니메이션이다. 시네마스코어 관객 평점은 A, 로튼토마토 관객 지수는 91%를 기록하는 등 관객 반응은 긍정적인 편이다.그러나 최근 극장가에서는 익숙한 지식재산(IP)을 활용한 시리즈물에 관객 수요가 집중되고 있어, ‘엘리오’처럼 새로운 이야기를 다룬 작품은 흥행 돌파구를 찾기 어려운 구조라는 분석이 나온다.특히 픽사는 팬데믹 기간 ‘소울’, ‘루카’, ‘턴링 레드’ 등을 극장 개봉 없이 디즈니+로 직행시키며, 오랜 기간 브랜드 가치를 희석시켜 왔다는 지적도 있다.한편, 같은 주말 북미 박스오피스 1위는 유니버설의 실사 영화 ‘드래곤 길들이기’ 리메이크(3700만달러, 약 511억원)가 차지했으며, 소니픽처스의 공포영화 ‘28년 후(28 Years Later)’는 약 3000만달러(약 414억원)로 2위에 올랐다. ‘엘리오’는 이들에 이어 3위로 출발했다.

2025.06.23 18:00

2분 소요
생성형 AI와 IP의 공진화...세계관을 영원하게 [스페셜리스트뷰]

전문가 칼럼

“인간의 생명에 대한 모욕이다. 매우 불쾌하다.” 2016년, 미야자키 하야오 감독이 ‘NHK 스페셜: 끝나지 않는 사람, 미야자키 하야오’에 출연해 도완고(DWANGO)의 카와카미 노부오 회장과 나눈 대화에서 한 발언이다. 하필 그때 그가 본 AI 생성 콘텐츠가 ‘인간이 상상할 수 없는 역겨운 것’에 관한 것이었더라도, ‘모욕’과 ‘불쾌’라는 표현이 내포한 의미를 미뤄볼 때, 당대 애니메이션 거장이 AI에 품은 인상은 단편적이고 결코 낙관적이거나 미래지향적이지 않았음을 짐작할 수 있다.그로부터 약 9년이 지난 지금, 생성형 AI 시대의 창작자들이 마주한 갈등이 또 시작됐다. 바로 ChatGPT-4o가 불러온 ‘지브리풍’ AI 열풍이다. 기술의 발전, 그리고 그것이 상용화되는 기간이 급격히 단축되고 있다. 2024년부터 급속히 대중화된 생성형 AI는 그림, 음악, 소설, 영상에 이르기까지 창작의 영역을 넘나들며 콘텐츠 생산의 정의를 다시 쓰고 있다.오픈AI의 ChatGPT를 필두로, 미드저니, 런웨이 등 수많은 AI 기반 툴들이 매일같이 새로운 결과물을 내놓는다. 사용자들은 몇 줄의 프롬프트로 '지브리풍의 소녀', '애니메이션 심슨 스타일의 자화상', '천재가 쓴 듯한 에세이'를 뚝딱 만들어낸다. 특히 올해 3월부터 전세계에 몰아친 '지브리풍' 생성형AI 이미지는 또 다시 'IP 저작권'에 대한 이슈를 만들어낸다.디자인, 영상, 패션, 영화, 출판, 게임, 엔터테인먼트 등 우리의 생활 속 깊숙한 곳까지 생성형AI가 점차 파고든다. 이 산업의 성장 동력은 크게 세 가지다. 첫째, 누구나 쉽게 사용할 수 있는 '노코드 AI 창작 툴'의 확산. 둘째, 콘텐츠 수요의 기하급수적 증가. 셋째, 기업의 비용 절감과 효율성 요구다. 콘텐츠 마케팅, 광고, 브랜드 디자인 등에서 AI는 빠르게 실무를 대체하거나 보조하며 새로운 산업 구조를 형성하고 있다. 특히 마케팅 분야에서 생성형 AI의 활용은 눈부시다. 2024년 기준 전 세계 조직의 65%가 생성형 AI를 마케팅에 도입했으며, 맥킨지에 따르면 AI는 마케팅 부문의 생산성을 평균 5~15% 높이고, 연간 약 4630억 달러의 경제적 가치를 창출하고 있다. SurveyMonkey 조사에 따르면 AI를 활용한 콘텐츠 제작 속도는 평균 3배 빨라졌고, 90% 이상의 마케터들이 의사결정 속도 또한 향상되었다고 밝혔다. 생성형 AI와 글로벌 기업들로레알(L'Oréal), 코카콜라(Coca-cola), 세일즈포스(Salesforce) 등 글로벌 기업들은 개인화 추천, 이미지 자동 생성, 실시간 카피라이팅 등에 생성형 AI를 도입해 캠페인의 ROI를 높이고 있다. 특히 코카콜라는 ChatGPT와 DALL·E를 활용해 참여형 브랜드 캠페인을 성공시켰으며, HubSpot은 AI 기반 고객 응대 시스템 'Breeze'를 도입해 고객 경험을 자동화하고 있다. 국내에서 역시 현대자동차, 삼성전자, 아모레퍼시픽 등 대기업 뿐만 아니라 오비맥주, 헤이딜러, 젠틀몬스터, 올리브영, SM엔터테인먼트 등 다양한 브랜드에서 생성형AI로 마케팅 콘텐츠를 주기적으로 제작해 활용하고 있다.현재 생성형AI의 가장 주요한 이슈는 '공정 사용(fair use)’이다. 말하자면 '공익적 목적의 사용'이 아니면 '저작권자의 허가를 받고 학습을 시킨 것인가'에 대한 것이다. 무분별한 크롤링과 생성으로 인한 법적 분쟁이 늘고 있는 가운데, 제도권에서도 다양한 장치를 마련해 기존 생태계 보호에 애쓰는 모양새다. 이번 '지브리 스타일' 이슈로 'AI 이미지 생성이 과연 합법인지'에 대한 논의 역시 일본 현지 정치권에서도 큰 이슈다. 최근 일본의 중의원 내각 위원회 회의에서 입헌민주당 의원인 기후현의 이마이 마사토 의원은 일본 문부과학성의 문부과학전략관인 나카하라 히로히코에게 "지브리 스타일 이미지 생성이 불법이라고 생각하는지" 물었다. 그는 "개인적으로 단순히 그 스타일로 이미지 생성을 한다는 것 자체는 불법이 아니지만, 그렇게 생성된 이미지가 기존의 저작물과의 유사성에서 인정된다면 그건 저작권 침해라고 생각한다"라는 모호한 답변과 더불어 이 문제에 대한 공을 법원으로 넘겼다. 일본 입법부 내에서 이 문제에 대한 경각심을 가지고 있다는 점에서 법안 역시 곧 준비가 될 전망이라는 이야기도 나온다.대한민국의 사정은 어떨까. 한국저작권위원회는 2023년 12월, 생성형 AI와 관련된 저작권 이슈를 다룬 '생성형 AI 저작권 안내서'를 발간했다. 이 안내서는 AI 사업자, 저작권자, 이용자 등 여러 이해관계자를 위한 지침을 제공하며, AI 산출물의 저작권 등록 가능성과 관련된 국내외 사례를 포함하고 있다. 또 최근 문화체육관광부가 이를 영문으로 번역하여 국제적으로 배포하였고, 이는 2025년 국제지식재산지수(IP Index)에서 한국이 저작권 분야 세계 7위를 차지하는 데 기여했다. 특히, 디지털 기술 환경에 부합하는 저작권 법·제도를 마련한 점이 높이 평가됐다.초상권 및 학습 데이터 무단 사용 등의 이슈를 예방하기 위한 AI 회사들의 기술적 접근도 활발해지고 있다. 런웨이(Runway)는 자체 3D 기반 아바타 라이브러리를 통해 AI 영상 학습을 진행하고 있으며, ​픽스AI(​PixAI)는 고유 3D 모델을 사용해 생성 이미지의 독창성을 유지한다. 이는 단지 법적 회피를 위한 수단이 아니라, 독립적 IP 확장의 전략으로도 활용되고 있다. 파프리카 주식회사는 자사 내부에서 진행하는 '블랑카 프로젝트'를 통해 키, 체형, 얼굴 구성, 포즈 등을 3D 모델링으로 직접 구현한 후 AI에 학습시킨다. 이렇게 하면 실제 사람을 참고하지 않고도 고품질 비주얼을 제작할 수 있어 저작권 이슈를 원천 차단할 수 있다. AI 이미지 생산을 바라보는 창작자들이처럼 빠르게 재편되는 환경 속에서 창작자들은 양가적인 감정을 갖는다. 빠르게 결과물을 얻고 다양하게 시도할 수 있는 자유는 달콤하지만, 자신만의 손맛과 사유, 스타일이 사라지는 건 아닐까 하는 두려움도 있다. 창작의 과정이 효율성과 속도에 의해 단축되면서, 예술적 깊이나 인간의 감정은 오히려 후퇴할 수 있다는 우려도 나온다. 플랫폼 사업자들은 AI의 창작 도구화를 통해 비용과 시간을 절감하고 새로운 유저 풀을 만들어가지만, 저작권 이슈와 윤리적 문제에 대한 뚜렷한 기준은 아직 없다. 기술기업은 생성형 AI가 창작의 ‘보조자’이며, 인간의 창의성을 확장하는 도구라고 주장하지만, 기존의 창작 질서가 붕괴되는 것에 대한 대안은 아직 부족하다. '재미'와 '효율성'에 매료된 수억의 이용자들이 소비하는 AI 창작물. 생성형 AI는 단순한 기술의 문제가 아니라, 창작에 대한 철학적 정의 자체를 바꾸고 있는 것이다.창작자들의 집단인 콘텐츠 IP 업계의 반응도 다양하다. 일본의 전통 애니메이션 유통사인 쇼프로(Shogakukan-Shueisha Productions)는 도라에몽, 명탐정 코난 등 자사의 클래식 IP를 보호하기 위해 AI 활용에 대해 극도로 보수적인 접근을 취하고 있다. 약 20년 간 쇼프로에 몸담고 있는 모 임원은 "AI로 인해 IP 본래의 정체성과 정서가 훼손될 수 있다는 점이 가장 우려되는 사항"이라며 앞으로도 당분간 생성 콘텐츠에 대해 강경한 저작권 대응을 취할 수 밖에 없다는 점을 필자에게 강조했다.다만 역설적이게도 이들 역시 AI의 도움을 필요로 한다는 점 역시 밝혔다. 2025년판 '란마 ½' 같은 작품을 생성형 AI를 활용해 고도화하는 작업을 한다던지, AI 번역 스타트업인 Mantra와 협력하여 영어권 독자를 위한 라이트 노벨 앱을 개발한다던지 말이다. 자사 IP 활용에 의외로 보수적인 엔터 업계 역시 마찬가지이다. 국내 굴지의 엔터 그룹의 E그룹은 AI를 통해 2D 캐릭터를 만들고 이를 뮤직비디오에 활용하는가 하면, 현재 솔로로 활동하고 있는 모 아이돌은 생성형AI를 활용해 AI 화보집을 제작한다. 공연장이나 행사장에 걸리는 아티스트의 포스터 이미지 역시 아티스트들의 별도의 추가 촬영 없이 AI를 통해 움직이도록 해 관객들의 기대감을 높이고 있다. '딥페이크'로 초상권 사용에 강경하던 엔터 업계에서의 변화 역시 AI가 가져다준 편의성에 매료될 수 밖에 없는 상황이 되어버린 것이다.활짝 열린 AI 시대, 어떻게 살아 갈 것인가당신은 '하츠네 미쿠'라는 캐릭터를 들어본 적이 있는가? '하츠네 미쿠(初音ミク)'는 일본의 음성 합성 소프트웨어인 보컬로이드(VOCALOID)를 사용한 크립톤 퓨처 미디어사의 마스코트 캐릭터다. 2007년 8월 31일에 발매된 이 캐릭터는 2024년 8월 31일자로 17주년을 맞이했다. 여러 보컬로이드 중에서도 단연 독보적인 이 IP가 AI시대를 살아가는 방식이 독특하다. 하츠네 미쿠는 현대 일본 서브컬쳐의 상징들 중 하나로 세계적인 캐릭터 산업국인 일본에서도 이례적으로 성공한 케이스이다. 처음에는 음성 합성 소프트웨어를 이용한 음원으로 경력을 시작했지만, 청록색 눈과 트윈테일을 가진 이 캐릭터가 인기를 끌면서 관련 상품 판매와 TV 광고 출연 등 다양한 활동을 전개했다. 또한 유튜브에 다양한 콘텐츠를 업로드하며 팬들을 끌어모았고, 2025년 4월 기준 유튜브 채널 구독자 수는 368만 명에 달해 '대형 아이돌'로 성장했다. 올해 4월에는 미국 최대의 음악 페스티벌인 코첼라(Coachella) 무대에 선 최초의 버추얼 가수가 되며 일본을 넘어 글로벌 스타로 인정받았다.이러한 전환점에서 단순히 AI가 만드는 결과물의 정교함보다 중요한 것은, 그 안에 담긴 '감정의 해석과 세계관의 설계'라고 믿는다. AI를 창작의 대체자가 아니라, 무한한 프로토타이핑과 반복을 가능케 하는 파트너로 바라본다면. 그래서 하나의 콘텐츠가 아니라, 하나의 감정을 설계하고, 그 감정을 다양한 형태로 파생시키는 방식으로 이용하면 어떨까. 인간만이 줄 수 있는 해석력과 정서, 그리고 스토리텔링의 유기적 연결이야말로 우리가 AI 시대에 선택할 수 있는 가장 인간적인 창작 방식이다. 우리는 콘텐츠 자체를 만드는 것이 아니라, 창작자와 IP 홀더들이 AI를 통해 자신만의 감정을 증폭하고 확산시킬 수 있는 시스템을 설계해야 한다. 이렇게 AI를 통해 증폭된 다채로운 감정선이 쌓이고 쌓여 작품을 넘어선 '감정 자산을 쌓는 IP'로 진화할 수 있지 않을까. 마치 지금의 지브리 스튜디오나 BTS 서사를 만든 하이브와 같이 말이다.이러한 흐름 속에서 우리는 다시 질문을 던지게 된다. AI 시대를 막을 수는 없다. 그 흐름은 이미 시작되었고, 멈추지 않을 것이다. 그렇다면 우리는 이 패러다임 변화의 시대에서 어떻게 행동할 것인가. 기술을 경계할 것인가, 아니면 기술을 인간의 내면과 감정을 더 깊이 표현하는 수단으로 받아들일 것인가. 미야자키 하야오 감독의 영화 『그대들은 어떻게 살 것인가』는 아이와 새, 죽음과 선택, 기억과 사랑에 대한 자서전 적인 이야기였다. 주인공 마히토는 상실의 아픔과 이질적인 세계를 통과하며, 결국 자신이 살아갈 현실을 스스로 선택한다. 그 이야기의 핵심은 결국 “너는 어떤 선택을 하겠는가”였다.지금 우리는 또 다른 선택의 문 앞에 서 있다. 생성형 AI는 끝없이 새로운 창작물을 생산하고, 속도와 효율은 날로 가속화되고 있다. 하지만 그 안에서 인간은 무엇을 선택해야 할까? 더 빠르고 더 똑똑한 도구들 사이에서, 우리는 여전히 '무엇을 만들 것인가'보다 '왜, 어떻게 만들 것인가'를 먼저 물어야 한다.AI가 만든 완벽한 이미지, 정제된 문장, 무한한 조합들 속에서도 인간만이 줄 수 있는 것은 ‘해석’, ‘감정’, 그리고 ‘의도’다. 우리는 모두 창작자가 되는 시대에 살고 있다. 그리고 그 창작의 방향은, 기술이 아니라 우리의 태도가 결정할 것이다. 기술은 계속 진화한다. 그러나 인간은, 그 안에서 어떤 세계를 살아낼 것인가. 최원호 파프리카 부대표는_2014년부터 2024년까지, 대한민국 청와대, 조선일보를 거쳐 TV조선에서 몸담았다. VR, AI 챗봇, 웹툰 등 디지털 사업부터 마라톤, 팝업 스토어, 프렌차이즈 등 다양한 온·오프라인 비즈니스를 기획하며 IP 사업의 인큐베이팅부터 확장까지를 경험했다. 경제학과 신문방송학을 전공, 팬덤 비즈니스와 IP 산업을 기술과 연결해 해석하고 구현하는 전략가로 활동 중이다. 콘텐츠의 창작부터 유통, 마케팅, 그리고 AI 기반 자동화까지를 하나의 ‘세계관’으로 설계해내는 것을 목표로, 기술 기반 IP 생태계 구축에 주력하고 있다.

2025.06.15 10:00

8분 소요
스마일게이트, 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’ 신규 플레이 영상 공개

IT 일반

스마일게이트가 슈퍼크리에이티브에서 개발중인 신작 RPG(역할수행게임) ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 실제 게임 플레이 화면으로 제작된 신규 PV(Promotion Video) ‘절망을 맞이하라’를 공개했다고 10일 밝혔다.영상은 10일 정오 카제나 공식 유튜브 채널과 소셜 미디어 ‘X’를 통해 글로벌에 공개됐다. 지난 해 11월에 공개한 1차 PV의 후속 영상으로 카드를 활용한 카제나 고유의 전투 시스템을 확인할 수 있으며 특히, 카제나 세계관 속 몬스터들이 다양하게 등장한다.카제나는 ‘카오스’라는 미지의 존재로 인해 오염되고 멸망해 버린 우주를 배경으로 한 다크 판타지 세계관이 특징인 작품이다. 이를 반영해 영상 속 몬스터들은 그동안의 애니메이션 RPG와 다른 스타일의 섬뜩한 모습으로 눈길을 끈다. 또한, 영상 말미에는 7월 중 사전예약 시작을 예고하기도 했다.스마일게이트는 신규 PV 공개를 기념해 6월 10일부터 16일까지 소셜 미디어 ‘X’에서 추첨을 통해 배달의 민족 모바일 상품권을 증정하는 이벤트도 진행한다. 이용자들은 카제나의 공식 X 계정을 팔로우 한 뒤 이번 이벤트 포스트를 자신의 계정에 재게시하면 이벤트에 참여할 수 있다.한편, 카제나는 ‘에픽세븐’을 탄생시킨 슈퍼크리에이티브의 김형석 대표가 총괄 디렉터로 직접 개발을 진두지휘하고 있는 스마일게이트의 차세대 IP다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG를 기반으로 ‘카드 덱빌딩’을 비롯한 다양한 장르의 장점을 융합해 기존에 없던 새로운 플레이 방식을 선보일 예정이다.스마일게이트 김주형 사업실장은 “이번 PV에서는 카제나 고유의 어둡고 무거운 세계관과 분위기를 최대한 담아보려 노력했다. 앞으로 카제나의 새로운 소식들을 더욱 자주 전해 드릴 수 있도록 하겠다”고 소감을 전했다.

2025.06.10 15:39

2분 소요
신작으로 북미 시장 공략하는 게임사들

IT 일반

국내 주요 게임사들이 올해 ‘서머 게임 페스트’(SGF) 2025에 대거 참여하는 등 북미 시장을 겨냥한 마케팅에 나서고 있다.넥슨은 최근 SGF에서 자회사 엠바크 스튜디오가 개발 중인 PvPvE 서바이벌 액션 신작 ‘아크 레이더스’의 출시일을 오는 10월 30일로 발표했다.SGF 2025 라이브 방송을 통해 공개된 이번 트레일러 영상에는 '레이더'의 일상을 중심으로 지상에서 자원을 탐색하고 '아크' 및 다른 '레이더'들과도 치열하게 전투를 벌이는 모습이 담겼다. 특히 지난 테스트에서 존재감을 보여줬던 '퀸'과 함께, 신규 거대 '아크'의 모습도 확인할 수 있다. 영상 말미에는 10월 30일 정식 출시 일정이 공개됐다.엠바크 스튜디오의 알렉산더 그론달 총괄 프로듀서는 “지난 2차 테크니컬 테스트에서 많은 이용자들이 보내주신 피드백은 큰 힘이 됐고 이를 통해 우리가 나아가야 할 방향을 더욱 명확히 알 수 있었다"며 "정식 출시에 앞서 밸런스와 경제 시스템 개선은 물론, 버그 수정과 최적화, 신규 이용자를 위한 진입장벽 완화까지 게임의 완성도를 한층 끌어올려 최고의 게임 경험을 선사할 수 있도록 만반의 준비를 하고 있으니 10월 30일 출시에 많은 관심과 기대 부탁드린다"고 말했다.아크 레이더스는 콘솔 및 PC 패키지로 개발 중인 익스트랙션 기반 PvPvE 생존 액션 게임으로, 지난 4월 30일부터 5월 4일까지 PC와 콘솔 플랫폼에서 2차 테크니컬 테스트를 진행한 바 있다. 10월 30일 정식 출시 시점에는 PC, 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S는 물론, 엔비디아 지포스 나우를 통한 클라우드 스트리밍으로도 플레이할 수 있다. 네오위즈도 이번 SGF에서 ‘P의 거짓: 서곡’의 트레일러를 공개하고 지난 7일 정식 출시했다. P의 거짓: 서곡'은 본편 'P의 거짓' 프리퀄(시간상 앞선 이야기)이다. 과거로 돌아간 크라트시에서 전설의 스토커 '레아(Lea)'를 중심으로 한 이야기가 펼쳐지며, 숨겨져 있던 어두운 비밀들이 밝혀진다. 새로운 배경과 지역, 강력한 적들이 등장하고, 다양한 무기 조합과 신규 리전암(Legion Arms)을 추가해 전투의 자유도를 한층 더 높였다.넷마블은 SGF에서 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘몬길: STAR DIVE’의 영상을 공개했다. 신규 영상에는 '일곱 개의 대죄: Origin'을 이끌어가는 주인공 '트리스탄'을 비롯해 멜리오다스, 반, 킹 등 주요 인물들 모습과 전투 스타일, 낚시, 요리 등의 생활형 콘텐츠가 포함됐다. 이외에도 오픈월드로 구현된 브리나티아 대륙의 주요 지역도 일부 공개돼, 게임 출시에 대한 기대감을 높였다.'일곱 개의 대죄: Origin'은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 수집형 RPG다. 이 게임은 원작 주인공 '멜리오다스'와 '엘리자베스'의 아들 '트리스탄'을 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작 중이다. 올해 하반기 콘솔·PC·모바일 플랫폼에 동시 출시되며, 콘솔은 플레이스테이션5, PC는 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 출시된다.아울러 넷마블은 신작 몬스터 테이밍 액션 RPG 몬길: STAR DIVE의 신규 트레일러 영상도 공개했다. 몬길: STAR DIVE는 지난 2013년 출시 이후 큰 사랑을 받은 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작으로, ▲언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 시원한 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링 컬렉팅'이 특징이다. 신규 영상에선 '클라우드', '베르나', '프란시스' 등 원작 캐릭터들의 새 모습을 확인할 수 있다. 또 종전까지 공개되지 않았던 동양풍의 신규 캐릭터 '산군'이 처음 모습을 드러냈다.'몬길: STAR DIVE'는 오는 20일(한국시간)부터 북미와 일본 등 글로벌 이용자 대상 비공개 테스트(CBT)를 진행한다. 앞서 실시한 국내 CBT에선 매력 넘치는 캐릭터 모델링과 애니메이션을 보는듯한 스토리 컷신 등이 호평받은 바 있다. 몬길: STAR DIVE는 올해 하반기 출시 예정이다.엔씨소프트는 SGF에 참가해 ‘블소 히어로즈’와 ’블소 네오’ 트레일러 영상을 공개했다. 블소 히어로즈는 작년 8월 한국·일본·대만에 출시한 호연의 글로벌 버전이다. 현지화 작업을 거쳐 올해 9월 185개국에 출시할 계획이다. 글로벌 사전예약 진행 중이며, ▲엔씨 크로스 플레이 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’ ▲스팀(Steam) ▲구글 플레이 ▲애플 앱스토어 등에서 만나볼 수 있다. 블소 네오는 이번 영상을 통해 신규 직업 ‘마도사’를 공개했다. 오는 24일 네 번째 콘텐츠 업데이트를 통해 마도사를 추가할 예정이다. 블소 네오는 현재 북미·유럽 스팀과 퍼플을 통해 서비스하고 있다. 엔씨는 글로벌 게임 웹진 IGN이 주관하는 게임 축제 ‘IGN Live 2025’에도 참여해 ‘블소 히어로즈’에 관한 추가 정보를 공개했다. 엔씨 북미 법인 엔씨아메리카(NC America)의 프로덕션 디렉터 니코 쿠탕(Nico Coutant)과 커뮤니티 매니저 앤드루 갠트(Andrew Gant)가 무대에 올라 게임 콘텐츠에 대한 인터뷰를 진행했다. 카카오게임즈도 SGF에서 신작 액션 MMORPG ‘크로노 오디세이’의 신규 트레일러를 공개, 글로벌 비공개 베타 테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT) 일정을 공개했다. 크로노 오디세이의 글로벌 CBT는 한국 시간 기준으로 오는 6월 20일 오후 4시부터 23일 오후 4시까지 72시간 동안 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 진행된다.SGF 2025에서 공개된 이번 트레일러는 ‘크로노 오디세이’ 특유의 광활하고 장엄한 배경과 몰입감 있는 연출, 독특한 외형으로 위압감을 자아내는 몬스터, 다채로운 전투 장면 등을 담아내 기대감을 높였다. 특히, 크기와 공격 방식이 다른 다양한 보스 몬스터와 더불어, 주변 지형을 조작해 무기로 삼는 새로운 유형의 보스까지 등장해 게임을 기다리는 팬들의 눈길을 끌었다.카카오게임즈가 글로벌 서비스를 맡고 크로노스튜디오에서 개발 중인 ‘크로노 오디세이’는 스팀 및 에픽게임즈 스토어, PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 액션 MMORPG로, 페이 투 윈(Pay to Win) 요소가 없는 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5 기반의 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 ‘크로노텍터’ 시스템을 활용한 독창적인 전투와 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 오픈월드 경험을 제공할 예정이다.

2025.06.10 06:00

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‘아기상어' 더핑크퐁컴퍼니, 증시 입성 본격 돌입 “코스닥 간다”

증권 일반

‘아기상어’ 제작사 더핑크퐁컴퍼니가 기업공개(IPO) 절차에 본격 돌입했다. 주관사단을 구성한 지난 2019년 이후 6년 만이다. 더핑크퐁컴퍼니는 유가증권시장(코스피)이 아닌 코스닥시장 행을 택한 것으로 나타났다. 지난달 30일 투자은행(IB)업계에 따르면 더핑크퐁컴퍼니는 전날 한국거래소 코스닥시장본부에 상장 예비심사를 청구했다. 거래소가 심사 승인 결정을 내리면 이후 ▲증권신고서 제출 ▲기관투가가 대상 수요예측 ▲일반청약 등의 과정을 거쳐 증시에 입성하게 된다. 더핑크퐁컴퍼니는 2019년 대표 주관계약을 체결했던 증권사 가운데 미래에셋증권만 유지하고 올해 초 NH투자증권은 삼성증권으로 교체했다. 더핑크퐁컴퍼니는 2019년 주관사단 구성한 뒤 오랜 기간 상장을 준비해왔지만 상장예비심사 청구 등 구체적인 움직임을 보인 건 이번이 처음이다. 기업공개(IPO)가 늦춰진 데는 해외 자회사 부진 등으로 실적이 역성장하면서 적절한 몸값을 인정받기 어려웠기 때문으로 풀이된다. 실제 더핑크퐁컴퍼니의 매출액은 2022년 1170억원에서 2023년 946억원으로 줄었다. 같은 기간 영업이익은 37억원에서 마이너스(-) 32억원으로 적자전환했다. 하지만 지난해 흑자 전환에 성공하면서 상장 도전에 탄력을 받은 모양새다. 회사는 지난해 연결 기준 매출액 974억원, 영업이익 188억원을 기록했다. 2023년 선보였던 ‘베베핀’(Bebefin)’ 등 후속 지식재산권(IP) 성과가 실적 개선을 이끌었다. 특히 손실 규모가 컸던 홍콩 소재 자회사도 정리했다. 더핑크퐁컴퍼니는 지난 2010년 설립된 영유아 콘텐츠 제작 기업이다. 회사의 대표 IP는 아기상어다. 아기상어가 글로벌 흥행에 성공하며 회사는 유튜브 ‘핑크퐁 아기상어’(Pinkfong Baby Shark - Kids' Songs &Stories)를 비롯해 ▲TV 애니메이션 ▲콘서트 ▲음원 ▲앱 개발 등의 사업을 영위하고 있다.그간 더핑크퐁컴퍼니는 기업가치가 조 단위에 육박하며 코스피행이 점쳐졌다. 앞서 회사는 2015년 IBK캐피탈과 KDB캐피탈로부터 100억원의 투자를 받았다. 2016년에는 중국계 벤처캐피탈(VC) DT캐피탈로부터 약 35억원의 투자도 유치했다. 이후 2021년 산업은행, 푸른자산운용파트너스 등으로부터 300억원 가량의 투자를 받으며 인정받은 몸값이 1조원 이상에 달했다. 이를 고려해 상장 직후 시가총액이 최소 조 단위를 목표로 할 것이라는 관측이 제기됐다. 현재 시장에서는 더핑크퐁컴퍼니에 대한 상장 눈높이가 낮아진 상황이다. 회사의 목표 시총은 5000억원 이상에서 조단위 미만이 될 것으로 보고 있다. 주력 IP인 아기상어가 첫 선을 보인 지 10년이 지난 만큼, 과거와 같은 성장세를 기대하기는 힘들 것이란 시각에서다. 이번에 당초 거론된 코스피가 아닌 코스닥 상장으로 선회한 배경도 과거 투자유치 시절보다 기업가치 눈높이가 낮아진 점도 작용한 것이란 시각도 나온다. 하지만 단지 몸값이 낮아진 것 때문에 코스닥행이 결정된 것은 아니다. 에스에이엠지엔터테인먼트(SAMG엔터) 등 주요 콘텐츠·IP 기업이 코스닥 상장사인 점이 고려된 것으로 풀이된다. 투자업계에서는 코스닥 시장이 성장 기업에 우호적인 점도 영향을 끼쳤을 것으로 보고 있다. IB업계 관계자는 “더핑크퐁컴퍼니는 IP도 많고 콘텐츠 확장성도 있어 테크 기업 성격의 성장성을 주목한 것으로 보인다”며 “광의의 에듀테크기업이기도 하고 콘텐츠 산업이다 보니가 그 컨셉도 코스닥이 더 맞을 것이라고 판단한 것 같다”고 말했다. 이어 “지난해 실적 턴어라운드에 성공한 만큼 올해 상장을 준비하는 데도 긍정적으로 보고 있다”고 내다봤다.

2025.06.02 09:07

3분 소요