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[지스타 2025] 권도형 PD “나혼렙 카르마만의 특색에 집중…2026년 상반기 출시 목표”
[이코노미스트 원태영 기자]넷마블이 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’로 해외 시장 공략에 속도를 낸다. 넷마블은 13일 부산 벡스코 제1전시관에서 출품작 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 권도형 넷마블네오 개발 PD, 문준기 넷마블 사업본부장이 참석했다.
Q1. 게임의 전반적인 구성이 하데스와 비슷하다. 그림자 스킬로 차별화를 꾀한 것 같은데, 카르마만의 차별화 포인트가 있다면?
권도형: 게임을 만들때 로그라이트란 장르를 잘 만들려고 했다. 그러다 보니 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임을 참고하게 돼 비슷한 느낌을 받으신 것 같다. 나혼렙 IP를 처음부터 활용하려는 방향이 있었고 나혼렙 카르마만의 특색을 만들기 위해 나혼렙의 색깔을 많이 입혔다. 그림자는 일부이며 계속해서 이야기적으로 성진우의 이야기와 그림자 군단이란 개념이 얼마나 어필되는지가 과제이자 특징으로 만들 수 있는 기회라고 생각한다. 구체적인 콘텐츠는 설명드리기 조심스러우나 방향성에 대해서는 그림자 군단과 성진우의 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임 색깔로 나타낼 예정이다.
Q: 모바일과 PC 플랫폼인데, 라이브 서비스에 어울릴지 스탠드 얼론으로 어울릴지 고민되는 부분이 있어 보인다. 서비스 형태나 BM은?
문준기: PC와 모바일 둘다 지원할 예정이다. 무대 이벤트 외에는 모바일로만 시연을 하고 있다. 모바일로 시연을 하는 이유는 로그라이트의 게임성이 모바일에서 조작감과 재미를 잘 잡기엔 도전적인 영역인 만큼, 그 부분을 유저들의 반응을 통해 확인하기 위함이다. 아직까지 긍정적이다. 스탠드 얼론이 아닌 라이브 운영을 계획하고 있으며, BM은 아직 콘텐츠 개발 단계에 있다. 다만, 성진우로 플레이하는 게임이지 여러 캐릭터를 출시하면서 픽업하는 방식을 취하지는 않는다. 글로벌 유저들이 부담스럽지 않은 수준으로 월정액, 배틀패스 등의 BM을 생각하고 있다. 세부 BM은 아직 계획 중이다.
Q: 나혼렙이 넷마블의 대형 IP로 거듭나고 있는데, 카르마가 다각화의 핵심인 것 같다. 장르적인 부분에서 가장 신경쓴 부분이 있다면?
권도형: 조작감과 전투다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투에 대한 것을 끌어올리고 싶어서 에어본이나 넉다운 등 기존 쿼터뷰보다 리액션이 다양하거나 나혼렙이 갖고 있는 호쾌한 액션을 잡으려고 노력했다. 또한 전체적으로 속도감이 있는 게임이다. 축복 선택 과정에서 멈춤이 있지만 그외 모든 전투나 연출이 리얼타임인 체감을 주고자 한 것이 가장 노력을 기울인 부분이다.
문준기: 장르적 측면에서는 주안점은 더 많은 유저들이 게임을 플레이했을 때 어렵지 않게 하는 부분이다. 액션의 재미를 살린다고 했을 때 백뷰나 숄더뷰로 카메라 기능을 화려하게 하고 그래픽 퀄리티를 올릴 수 있겠으나, 쿼터뷰로 접근 시 전황 파악이 쉽고 너무 많은 버튼을 누르지 않아도 전투를 잘할 수 있다는 느낌을 주는 부분이 이 장르에서 가능하다 생각했다. 애니메이션이나 웹툰을 본 유저들이 게임을 잘하시는 분들이 있지만, 그렇지 않은 분들이 있다 보니 그런 분들까지 품기 위해 로그라이트 장르를 선택했다.
Q: 나혼렙 IP는 글로벌 인지도가 높다. 특별히 해외 공략 포인트가 있다면?
문준기: 나혼렙 IP 자체는 애니메이션 흥행 등을 바탕으로 성장하고 있다. 오늘 지스타에서 공개한 애니메이션 오프닝 PV는 원작 애니메이션 제작사인 A-1 Pictures에서 제작을 진행했다. 원작에서 애니메이션이 공개되지 않은 부분도 애니 오프닝에서 만나볼 수 있다. 다양한 미디어믹스를 통해 나혼렙 IP 팬들에게 다가가려 한다. 그 외에도 넷마블에서 여러 글로벌 게임이 흥행하면서 사전에 유저들에게 게임을 노출하는 것이 중요하다 생각했고 지스타를 기반으로 글로벌 게임쇼나 다양한 오프라인 이벤트에 참여할 예정이다.
Q: 원작에서 다뤄지지 않은 내용을 담고 있는데, 이를 정식 스토리로 판단해도 되는지 궁금하다. 이 이야기로 애니메이션 같이 IP 확장 계획이 있는지?
문준기: 넷마블에서 제작하고 있는 나혼렙 카르마의 스토리에 대한 감수는 원작 웹툰 추공 작가와 소설 작가, 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회 감수를 받고 있다. 해당 스토리는 원작에서 잠시 언급된 차원의 틈에서 27년간 전투를 했던 성진우가 시간을 되돌린 이후 이야기를 다루고 있으며, 원작자의 컨펌하에 스토리를 잡고 있다. 미디어 믹스 확장 전략은 이번에 공개한 PV처럼 프로모션 용이나, 게임에 들어가는 용으로는 제작하고 있으나 어디까지 확장할지는 아직 미지수다. 넷마블의 다양한 게임이 IP를 활용해 웹툰, 웹소설 등 진행 중인 만큼, 열려있다고 생각한다. 이후에도 다양한 기회를 통해 협업할 예정이다.
Q: 매출 목표가 궁금하다. 글로벌적으로 히트한 IP다 보니 글로벌 출시 계획 등에 대해 궁금하다.
문준기: 26년 상반기가 출시 목표다. 이용자들의 피드백에 따라 폴리싱하면서 목표 일정을 맞출 예정이다. 로그라이트로 제작한 배경 및 타겟은 글로벌의 많은 유저들을 품기 위함이다. 작년 나 혼자만 레벨업:어라이즈를 서비스하며 큰 성공을 거뒀는데, 그보다 더 많은 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
Q: 시연 버전에서 공개된 이벤트 던전이 정식버전에서 단순히 미니게임으로 나오는 것인지, 별도 모드로 나오느지 궁금하다.
권도형: 메인 콘텐츠는 스토리 기반이다. 웨이브 형태의 콘텐츠는 보조로 생각한다. 유저가 어느 정도 스토리를 진행하지 않아도 주간이나 일일로 성장 요소를 획득할 수 있는 콘텐츠로 생각하고 있다.
Q: 로그라이트 장르를 지향하고 있는데, 유저 간 경쟁을 촉진하거나 유도할 수 있는 요소가 있는지?
권도형: 아직까지 어떻게 하자는 방향이 나오지 않은 채로 고민 중이다. 장르가 싱글게임에 유리하고 경쟁을 유도하는 것이 이 게임을 건강하게 만들 수 있을까에 대한 부분은 쉽지 않다고 생각한다. 다만, 동시에 게임 서비스 자체가 어느정도 지속력을 가지려면 유저들이 같이 할 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다고 생각한다. 나혼렙이란 색깔과 로그라이트 장르에 있어 어떤 경쟁 요소가 가장 적합할지 찾고 있다. 가급적이면 유저들이 같이할 수 있는 무언가가 필요하기 때문에 경쟁이나 협동 둘 중의 하나를 준비할 것으로 예상한다.
Q: 여러 무기가 등장하고 축복 종류가 다양한데, 라이브 서비스를 하게 되면 최적의 루트를 유저들이 찾고 획일화될 것 같다. 밸런스는 어떻게 맞출 예정인지?
권도형: 현실적으로 완벽한 밸런스는 쉽지 않지만, 내부에 나름대로 공식을 가지고 밸런스를 맞추는 구조를 갖고 있다. 액션이지만 어느 정도 밸런스를 맞추려는 노력을 하고 있다. 다만 밸런스를 맞추는 것이 최선이라기 보다는 무기가 얼마나 개성이 있어서 유저들이 무기를 모두 이용해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 하나씩 해보면서 다양한 체험을 하고 무기마다 다른 전투의 양상을 경험하게 하는 것이 추구하는 방향이다. 각 무기가 유리한 상황에 따라 플레이할 수 있도록 시스템과 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q: 원작이 있는 작품이 어려운 부분이 몬스터의 가짓수다. 있는걸 그대로 넣자니 한계가 있고 새로 넣자니 유저들의 반발이 있을텐데. 내부에서 창작하고 몬스터가 있다면?
권도형: 몬스터만 말씀드리자면 원작에 없는 것을 창작하는 것이 우선은 아니다. 모든 군주를 쓰러트리는 것이 이야기다 보니 모든 군주와 그 휘하의 몬스터를 잘 만드는 것이 1순위다. 차원의 틈에서 전쟁을 얼마나 재밌게 풀어내는지가 관건이다. 이타림의 사자란 인물도 있고 차원의 틈에서 살아가는 NPC도 있다.
Q: 무기마다 유리한 상황을 만드신다고 했는데, 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 같은 부분에서 개성이 부족해 보였다. 출시 이후 그런 부분을 채워서 진행할 계획인지?
권도형: 부족한 부분은 유저들의 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만드는 등 완성도를 높일 것이다. 무기에 대해서는 액션적인 것은 취향 차이가 있어 한계가 있다. 저희가 참고했던 브롤스타즈가 좋은 예시로 보인다. 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것이 서비스에 좋았던 점이다. 내가 어떤 취향의 캐릭터와 어떤 캐릭터를 많이 성장시켰는지 중요하겠지만 시스템으로 유인할 수 있는 장치가 함께 있어야 다양한 무기 플레이가 가능할 것 같다.
Q: 무기수가 늘어나거 성진우의 또다른 능력이 추가될 수 있는지. 향후 업데이트 계획이 궁금하다.
권도형: 무기가 얼마나 다양한가에 따라 다양한 플레이 경험을 지속적으로 줄 수 있다 생각한다. 계속해서 무기를 추가하는 것은 한계가 있기 때문에 무기 이후 플레이 양상 변화가 필요하다는 것을 고민하고 있다. 무기 추가 외의 다른 방향도 고려하고 있다. 이번 지스타에서 공개한 시연 버전의 콘텐츠는 저희가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이다. 클리어 기반의 스토리 콘텐츠 외에 도전형 콘텐츠가 찐 로그라이트의 맛을 줄 수 있다고 본다. 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q: 원작에서 아홉 군주가 나오는데 언젠가 콘텐츠가 다 소진되면 오리지널 군주나 보스 등이 나올 예정인지.
권도형: 군주들을 더 추가할 계획은 없다. 다만 군주 급의 강적이나 혹은 군주를 처치하고 지구로 귀환하는게 뻔한 스토리란 느낌이 있어서, 유저들에게 흥미를 주려면 성진우라는 만렙의 존재를 긴장시킬만한 적이 있어야 한다고 고민하고 있다. 이를 풀어내야 유저들이 27년간의 이야기가 재밌을 것 같다는 생각을 가질 것으로 본다.
Q: 로그라이크 요소를 활용한 게임들이 많이 나오는데, 성장 구조를 어떻게 가져갈지?
권도형: 로그라이트 방식으로 어떻게 재미를 줄지 디테일의 차이가 있을 것 같다. 서비스형 게임이다보니 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 과정은 대동소이할 것 같다.
Q: 나 혼자만 레벨업:어라이즈도 서비스 중인데 나 혼자만 레벨업: 카르마와 연동해서 사업이나 개발 측면에서 활용할 계획은?
문준기: 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 나 혼자만 레벨업: 카르마는 넷마블네오란 같은 개발사에서 개발 중인 게임이다. 조작과 게임의 장르가 추구하는 재미가 다르긴 하지만 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 적극적으로 열려 있다. 론칭 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.
Q: 게임을 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
문준기: 나혼렙이란 IP는 현재 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP가 되는 과정에 있다. 그 과정에서 넷마블은 게임이란 부분을 통해 IP의 발전 과정에서 한 축을 담당하고 있다. 카르마가 보다 글로벌에서 나혼렙 IP 팬들에게 재밌는 게임이자 원래 게임을 즐기지 않았던 유저들도 재미를 느낄 수 있는 게임이 되도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
권도형: 프로젝트를 진행할때 가장 큰 과제가 수동조작이었다. 모바일 플랫폼이다보니 조작에 대한 불편함 및 오래 플레이하는데 수동조작이 해나갈 수 있는 영역일지 고민이 많았다. 그럼에도 로그라이트 요소와 액션 게임이란 장르가 재밌는 콘텐츠로 만들어지려면 수동조작의 재미를 만들어야 한다는 생각으로 여기까지 왔다. 수동조작이란 어려운 과제를 잘 풀어나가려 하는 만큼, 재밌게 만들어서 출시 때 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.
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