IT 일반
‘승부사’ 방준혁 의장의 이유있는 ‘코웨이 베팅’
- 넷마블, 역대 최대 실적으로 되돌아본 5년 전 결단
[이코노미스트 원태영 기자]지난 2019년 넷마블은 정수기 렌털 기업 코웨이를 1조7400억원에 인수하겠다고 발표했다. 게임 중심 사업 구조를 유지해 온 기업이 비게임 영역인 가전 렌털 시장에 진출한다는 점에서 당시 업계의 관심이 집중됐다. 특히 사업 간 연관성이 낮다는 지적과 함께 인수 효과에 대한 의문도 적지 않았다.
그로부터 6년이 지난 지금, 당시의 그 판단은 결과로 증명되고 있다.
넷마블은 2025년 연결 기준 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 2022년과 2023년 연속 영업손실을 기록하며 ‘위기론’이 불거졌던 회사가 불과 2년 만에 이뤄낸 완전한 반전이었다. 이 반전의 배경에는 방준혁 의장의 ‘이중 포트폴리오 전략’이 자리하고 있다.
“캐시카우가 있어야 한다”…실패에서 얻은 통찰
방 의장은 과거 인터넷 영화 및 위성사업을 추진하다 실패를 경험한 바 있다. 이후 1억원의 자본금으로 넷마블을 일으켜 세웠지만, 그때의 아픈 경험이 그에게 남긴 교훈은 분명했다. ‘대박 신작이 나오지 않으면 오랜 보릿고개를 견딜 수밖에 없다’는 게임 산업의 구조적 취약성에 대한 깨달음이었다.
코웨이는 그 고민에 대한 해답이었다. 매월 안정적으로 현금이 유입되는 렌털 사업 구조는 신작 흥행 여부에 따라 실적이 요동치는 게임 사업의 변동성을 완충하는 역할을 했다. 방 의장 체제 아래 코웨이는 인수 이후 2020년부터 2025년까지 연평균 성장률(CAGR) 매출 8.6%, 영업이익 11.5%, 당기순이익 10.8%를 기록하며 꾸준한 성장세를 이어왔다. 2025년에는 연결 기준 매출 4조9636억원, 영업이익 8787억원을 달성하며 역대 최대 실적을 경신했다. 이는 전년 대비 매출 15.2%, 영업이익 10.5% 증가한 수치로, 국내 렌털 사업 호조와 해외 법인 매출 22.3% 성장이 실적을 견인했다.
실제로 넷마블이 신작 공백으로 어려움을 겪던 2022~2023년, 코웨이의 안정적인 이익은 그룹 전체의 든든한 버팀목이 됐다. 업계 관계자는 “만약 코웨이가 없었다면 넷마블이 그 긴 터널을 버티기 쉽지 않았을 것”이라고 평가한다.
숫자로 보면 그 기여도는 더욱 선명해진다. 넷마블은 최근 3년간 코웨이로부터 총 1098억원의 배당수익과 약 3000억원 규모의 지분법 이익을 확보했다. 특히 지분법 이익은 2023년 759억원, 2024년 1086억원, 2025년 1154억원으로 매년 증가하는 추세다. 2025년 기준 코웨이로부터 발생한 지분법 이익 1154억원은 넷마블 당기순이익 2451억원의 약 47%에 달하는 규모로, 코웨이가 명실상부 넷마블의 핵심 수익원으로 자리 잡았음을 보여준다.
여기에 더해 넷마블은 지난 4월 6일, 향후 1년간 총 1500억원 규모의 코웨이 주식을 장내 매수하겠다고 공시했다. 이번 매입이 완료되면 넷마블의 코웨이 지분율은 기존 26.16%에서 29.1%로 확대된다. 넷마블 측은 “이번 주식 매수는 지배구조 안정화와 재무건전성 제고라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 전략적 투자”라며 “게임 본업에 미치는 영향은 전혀 없다”고 밝혔다. 지분율이 높아짐에 따라 향후 배당금 및 지분법 평가이익은 더욱 확대될 전망이다.
‘나혼렙’이 증명한 IP 전략의 진화
코웨이 인수가 수비 전략이었다면, 글로벌 IP 확장은 방 의장의 공격 전략이다. 방 의장은 게임사 오너이면서도 게임 밖 베팅으로 뚜렷한 성과를 낸 경영자로 평가받는다. 코웨이를 통해 안정적인 현금창출원을 확보한 그는 최근 IP를 중심으로 트랜스미디어 전략을 확장하고 있다.
그 중심에는 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’이 있다. 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 2024년 5월 정식출시 이후 미국, 일본, 대만, 프랑스 등 글로벌 주요 지역 앱스토어 인기 1위를 달성했다. 2024년 2분기 기준 넷마블의 해외 매출 비중은 76%에 달했으며, 북미는 전체 매출의 약 40%를 차지하는 최대 매출 지역으로 자리잡았다. 넷마블이 더이상 내수 게임사가 아님을 증명하는 대목이다.
방 의장은 여기서 멈추지 않는다. 그는 2026년 핵심 경영 키워드로 ‘리버스(RE-BIRTH)’를 제시하며, 단순한 개선을 넘어 사고와 실행 전반을 근본부터 다시 세우겠다는 의지를 표명했다. 특히 그는 신년사에서 “AI를 통해 분석의 깊이와 판단의 속도를 높이고 업무 전반의 생산성을 끌어올려야 한다”며 “AI는 이제 선택이 아닌 경쟁력의 격차를 결정짓는 기준”이라고 강조했다.
넷마블은 AI 기반 개발 환경을 통해 콘텐츠 제작 속도를 높이고 라이브 서비스 운영 효율을 개선하는 데 주력하고 있다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블의 2025년 연결 기준 연구개발비는 6164억원으로 국내 게임업계 최대치를 기록했으며, 이는 전체 매출의 21.74%에 달하는 수치다.
증권가의 전망도 밝다. 금융정보업체 에프앤가이드는 넷마블의 2026년 연간 매출 전망치를 3조 485억 원으로 제시하며 사상 첫 매출 3조 원 돌파 가능성을 점치고 있다. DS투자증권은 최근 보고서에서 넷마블을 “매출 성장, 비용 감소, 주주환원, 강력한 신작 파이프라인을 모두 갖춘 팔방미인형 기업”으로 평가했다.
한때 업계의 의구심을 샀던 결단은 이제 넷마블 성장 전략의 핵심 축으로 자리 잡았다. 방준혁 의장의 ‘리버스’ 전략이 최종적으로 어떤 결실을 맺을지, 그 귀추가 주목된다.
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