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ECONOMIST

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게임 세계관 품은 전기 SUV… 현대차 ‘인스터로이드’ 공개

자동차

현대자동차가 미래 전기차 디자인의 새로운 가능성을 제시하는 혁신적 콘셉트카 ‘인스터로이드’를 공개했다고 1일 밝혔다.현대차는 최근 ‘피치스 도원’에서 콘셉트카 인스터로이드를 세계 최초로 선보였다. 게임에서 영감을 받은 독창적인 디자인을 적용해 새로운 전기 SUV의 방향성을 제시했다는게 현대차의 설명이다.인스터로이드는 현대차의 소형 전기 SUV ‘인스터’(국내명 캐스퍼 일렉트릭)를 기반으로 개발된 차량으로, 유쾌하고 개성 있는 디자인에 스포티함을 더한 것이 특징이다. 차명은 인스터의 이름에 ‘강화하다’는 의미의 ‘스테로이드(STEROID)’를 결합해, 보다 강렬하고 역동적인 성격을 부각시켰다.인스터로이드는 ‘What if?’라는 질문에서 출발한 창의적 실험으로, 실용성과 주행의 즐거움을 겸비한 기존 인스터에 게임적 요소를 더한 새로운 콘셉트카다. 특히 21인치 휠, 윙 스포일러, 휠 아치 공기 플랩 등 공기역학적 디자인을 적용해 안정성과 효율성을 높였으며, 차량 외형은 더욱 확장되고 입체적인 감각을 자랑한다.내부 공간 역시 게임 세계관을 반영한 몰입형 사운드스케이프와 독창적인 콕핏 디자인을 통해 미래지향적인 디지털 경험을 제공한다. 여기에 인스터로이드를 상징하는 캐릭터 ‘부스트’를 차량 내·외부 곳곳에 커스터마이징할 수 있도록 해, 사용자의 개성을 반영할 수 있는 재미 요소를 강화했다.특히 승·하차, 대기 중, 드리프트 등 다양한 상황에 맞춰 개발된 전용 사운드를 통해 차량과 운전자 간의 감정적 소통이라는 새로운 개념을 제시한 점도 눈길을 끈다.인스터로이드에는 현대차가 추구하는 지속가능성 가치도 반영됐다. 재활용된 실로 짜여진 3D 니트 원단, 격자 무늬의 경량 래티스 구조 등을 통해 친환경성과 경량화를 동시에 실현했다.현대차는 이번 행사를 통해 디자이너와 실무진이 직접 인스터로이드 개발 과정과 디자인 철학을 공유하는 자리를 마련했으며, 인스터로이드를 기반으로 한 자체 게임도 현장에서 처음 공개했다. 또한 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 협업해 제작된 인스터로이드 카트를 체험할 수 있는 공간도 마련돼, 젊은 고객층과의 감성적 소통을 강화했다.사이먼 로스비 현대자동차 디자인센터장 전무는 “인스터로이드는 감정과 상상력을 자극할 수 있는 새로운 방식의 디자인 실험으로, 자유롭고 행복한 상상을 가능케 하는 콘셉트카”라며 “디자인과 사운드가 어우러지는 몰입형 경험을 통해 순수한 즐거움을 전달하고자 했다”고 설명했다.인스터로이드는 오는 4월 3일부터 열리는 ‘서울모빌리티쇼’를 통해 일반 대중에게도 공개되며, 현대차의 전동화와 디자인 혁신의 비전을 대중과 공유할 예정이다.

2025.04.01 18:00

2분 소요
'전 세계 가장 멋진 동네 4위' 성수동은 어떻게 '팝업 성지'가 됐나[스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

‘입장권 없는 테마파크.’이 단어만큼 요즘 대한민국에서 가장 핫한 상권인 성수동을 정확히 설명하는 표현은 없을 것이다. 마치 인기 있는 놀이기구를 타기 위해 길게 줄을 선 것처럼 팝업스토어나 맛집 앞에 길게 늘어선 사람들, 소금빵, 감자튀김, 아이스크림 등 다양한 음식을 들고 동네를 즐기는 모습, 그리고 테마파크 한정판 굿즈를 구매하듯 커다란 쇼핑백을 든 사람들까지. 성수동은 시즌별로 콘텐츠가 달라지는 테마파크처럼 매주, 매달 모습을 바꿔가며 전 세계 사람들을 불러 모으고 있다.성수동을 테마파크처럼 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것은 역시 매주 바뀌는 팝업스토어다. 팝업스토어는 이제 성수동 하면 빠질 수 없는 키워드다. 팝업스토어가 대중에게 유행하기 전에는 팝업이 무엇인지 되묻는 경우가 많았다. 하지만 이제는 더 이상 팝업의 개념을 설명할 필요가 없을 정도로 대중적인 리테일 트렌드로 자리 잡았다.성수동, ‘팝업 성지’의 시작성수동은 과거 1970~1980년대 대한민국 수제화 산업의 중심지로 공장과 창고가 밀집한 지역이었다. 그러나 외환위기와 글로벌화로 인해 수제화 산업이 쇠퇴하면서 성수동은 한동안 침체기를 겪었다. 이후 저렴한 임대료와 독특한 공업지대 분위기에 매력을 느낀 예술가들과 소규모 창업자들이 모여들며 새로운 활력을 불어넣었다. 이후 블루보틀과 디올 같은 글로벌 브랜드가 들어선 이후, 성수동은 명실상부 글로벌 동네로 자리 잡았다. 최근에는 영국 잡지 ‘타임아웃’이 성수동을 ‘전 세계에서 가장 멋진 동네’ 4위로 선정하기도 했다.성수동에서 팝업스토어가 급격히 증가한 데에는 프로젝트 렌트의 역할이 매우 중요했다. 프로젝트 렌트는 2018년부터 성수동을 중심으로 유휴 공간을 활용해 소규모 브랜드를 위한 팝업스토어를 기획하고 운영하며, ‘성수동=팝업 성지’라는 공식을 만들어내는 데 큰 기여를 했다.시기적으로 보면 2022년 초반, 코로나 팬데믹 종료와 함께 대팝업스토어 시대가 본격적으로 시작됐다고 볼 수 있다. 재택근무와 격리로 집에만 있던 사람들이 오프라인 공간으로 나와 사람들과 교류하기 시작한 이 시기부터 프로젝트 렌트는 ‘어메이징 오트’ ‘롯데 가나 초콜릿 하우스’ 등 다양한 콘셉트의 팝업스토어를 오픈하며 약 100회 이상의 팝업 이벤트를 개최했다. 이를 통해 F&B(푸드 앤 베버리지) 중심이었던 성수동에 부족했던 체험형 콘텐츠를 채워 나갔다.현재 성수동은 크고 작은 공간에서 다양한 브랜드의 팝업스토어가 열리며 하나의 산업 생태계를 형성하고 있다. 공간을 공급하는 건물주와 임차인부터, 브랜드와 공간을 연결하는 스위트스팟이나 쉐어잇 같은 대관 플랫폼과 부동산 업체, 그리고 브랜드 의뢰를 받아 팝업스토어를 기획·운영하는 광고·홍보 대행사들까지. 여기에 인테리어 설치·철거 업체와 사회관계망서비스(SNS) 채널 및 인플루언서까지 참여하며 팝업스토어라는 하나의 산업이 성수동에서 유기적으로 발전하고 있다.팝업스토어는 이제 단순히 제품 판매 공간을 넘어 브랜드 경험을 제공하는 공간으로 진화했다. 성수동은 공장과 창고를 개조한 독특하고 넓은 공간, 서울 도심과의 접근성, 다양한 소비층을 타겟팅할 수 있는 환경 덕분에 팝업스토어 운영에 최적의 장소로 자리 잡았다. 성수 팝업스토어의 빛과 암팝업스토어 덕분에 성수동은 전 세계적으로 유명한 상권이 됐지만, 최근 몇 가지 문제점도 나타나고 있다.첫째, 소비자의 팝업 피로도로 인한 로드상권 팝업 트렌드의 하락이다. 성수동에서는 매달 약 100여 개의 팝업스토어가 열리며 패션·뷰티부터 식음료까지 다양한 브랜드가 경쟁적으로 오픈하고 있다. 그러나 이러한 과잉 공급은 소비자들에게 피로감을 주고 있다. 많은 팝업스토어가 비슷한 포토존, 굿즈샵, 쇼룸 등의 구성으로 획일화되면서 소비자들의 관심이 점차 줄고 있다.둘째는 높은 임대료로 인한 젠트리피케이션이다. 팝업스토어 열풍은 성수동 상권에 활기를 불어넣었지만, 동시에 임대료 상승과 젠트리피케이션 문제를 심화시키고 있다. 성수동 주요 상권인 연무장길의 월평균 임대료는 2018년 대비 2023년 약 2~3배 상승했으며, 단기 임대를 선호하는 팝업스토어 특성상 많게는 일 1500만원 등 일반 상가보다 훨씬 높은 임대료가 책정되고 있다. 특히, 단기 임대를 기반으로 하는 팝업스토어는 상가임대차보호법 적용을 받지 않아 임대료 상승을 더욱 부추기는 실정이다.결과적으로 수제화 거리, 오래된 노포 같은 기존 지역 상권은 점차 사라지고 있으며, 대기업과 유명 브랜드들이 연무장길을 장악하고 있다. 이는 지역 고유의 정체성을 약화시키고 다양성을 훼손하는 결과를 초래하고 있다. 셋째는 팝업스토어가 많은 폐기물을 발생시키고 있다는 점이다. 팝업스토어는 단기적으로 운영되고 철거되는 특성상 대량의 폐기물을 발생시킨다. 성수동에서 한 달 동안 발생하는 폐기물량은 약 500톤(t)에 달하며, 이는 2018년 대비 10배 이상 증가한 수치다. 팝업 폐기물은 일반쓰레기로 분류돼 재활용도 하지 않아도 되며, 재활용이 어려운 현수막, 합판, 플라스틱 패널 등으로 구성돼 있어 환경적 부담도 크다. 팝업스토어 철거 과정에서 발생하는 소음과 먼지는 인근 주민들에게 불편을 초래하기도 하고, 기업들이 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 강조하면서도 이러한 문제를 방치하는 것은 모순적이라는 비판이 제기되고 있다. 올해 성수동의 팝업 트렌드는?그렇다면 올해 성수동에서는 어떤 팝업 트렌드가 나타날까. 필자는 이를 세 가지로 정리해 봤다. 먼저 ‘탈성수’ 현상으로 올해 팝업스토어 시장은 성수동 중심의 팝업스토어 트렌드에서 벗어나 백화점과 쇼핑몰로 무게중심이 이동하고 있다. 스위트스팟에서 발간한 ‘2024 팝업스토어 트렌드 총결산’ 자료에 따르면 작년 팝업스토어 중에서 성수동은 약 28%, 현대/롯데/신세계 등 유통사 팝업은 약 43%로 유통사 팝업의 비중이 성수동을 넘어선 것을 볼 수 있다.성수동은 여전히 다양한 브랜드의 주요 팝업스토어 상권으로 남아 있지만, 높은 임대료와 소비자 피로도가 문제로 지적되면서 대형 유통사들이 새로운 팝업스토어 플랫폼으로 부상하고 있다. 특히, 백화점 팝업 트렌드의 시작점이라고 할 수 있는 더현대는 인기 있는 팝업스토어를 주기적으로 유치하며 젊은 층과 MZ세대를 중심으로 한 고객 유입 효과를 극대화했고, 3년 만에 약 700개의 팝업스토어를 운영하며 연매출 1조원을 돌파하는 기록을 세웠다.백화점과 쇼핑몰 팝업스토어에서는 IP(지식재산권) 기반 캐릭터 굿즈 팝업스토어나 글로벌 브랜드의 팝업스토어가 큰 인기를 끌고 있어, 성수동 등의 로드형 팝업스토어와는 달리 제품 판매와 함께 브랜드 정체성과 가치를 체험할 수 있다는 점이 브랜드 담당자들에게 큰 장점으로 다가오고 있다.두 번째 트렌드는 외국인 팝업 방문객 증가다. 팝업스토어는 한국인 뿐만 아니라 이제 외국인 관광객들에게도 필수 방문 코스로 자리 잡았다. 새로운 여행 트렌드인 데일리케이션 (Dailycation, 한국인의 일상을 체험하고 최신 한국 트렌드를 경험하는 여행방식)이 확산되면서 외국인 관광객들도 한국인들처럼 성수동을 방문해 팝업스토어를 구경하는 사례가 늘어나고 있다.한국관광공사에 따르면, 2024년 성수를 방문한 외국인 관광객 수는 약 21만명으로, 5년 전보다 5배 증가했다. 특히 K-뷰티 관련 팝업스토어는 외국인 관광객들에게 큰 인기를 끌며 한국 여행의 새로운 트렌드로 자리매김할 전망이다.세 번째 트렌드는 ‘지역점령형 팝업’ 등 새로운 형태의 팝업스토어 등장이다.지역점령형 팝업스토어는 소비자들의 팝업스토어 피로도가 증가하면서 등장한 새로운 스타일의 팝업스토어 방식이다. 기존 팝업스토어가 한정된 공간에서 소비자가 컨베이어 벨트를 탄 듯 미션을 수행하고 경품을 받는 틀에 박힌 형식으로 운영됐다면, 지역점령형 팝업은 지역 곳곳에 마치 보물찾기처럼 숨겨둔 브랜드의 공간들을 소비자들이 자유롭게 돌아다니며 다양한 콘텐츠를 선택적으로 체험할 수 있도록 설계된 것이 특징이다.버버리가 성수동에서 3개의 팝업스토어와 연무장길을 자사 브랜드의 옥외광고로 점령한 사례를 시작으로, 아디다스의 ‘아디다스 그라운드 성수’는 성수동 일대 7개 장소를 활용해 브랜드 헤리티지와 다양한 체험 콘텐츠를 선보이며 큰 성공을 거뒀다. 또한 무신사의 ‘무신사 뷰티 페스타’나 ‘세븐틴 스트리트’ 팝업스토어는 방문객들을 해당 지역으로 유도하며 인근 소상공인 매출 증대에도 긍정적인 영향을 미쳤다.팝업스토어가 지방으로 확장되면 이러한 경향은 더욱 두드러진다. 대전 둔산로를 축제로 만든 ‘새로 소주’ 팝업스토어나 전주 한옥마을을 점령한 ‘짱구 팝업스토어’ 등은 지역에 새로운 활력을 불어넣으며 단순히 브랜드 홍보를 넘어 지역 경제와 상생할 수 있는 가능성을 보여준다.팝업스토어의 성지로 자리 잡은 성수동은 전 세계적으로 유례없는 팝업스토어 시장의 발전을 이루며 다양한 이해관계자들이 얽히고 설키며 팝업스토어 생태계를 만들어내고 있다. 이러한 팝업스토어는 단순한 유행을 넘어 새로운 리테일 트렌드로 자리 잡았으며, 침체된 상권에 활력을 불어넣는 중요한 역할을 하고 있다. 앞으로도 팝업스토어가 지속 가능한 방식으로 발전하며, 지역 경제와 브랜드가 상생할 수 있는 혁신적인 플랫폼으로 성장하기를 기대한다.박진우 성수교과서 대표

2025.03.09 10:00

6분 소요
무궁무진한 AI, K콘텐츠와 만난다면 [스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

K-콘텐츠는 이제 더 이상 거대한 자본이나 유명 배우의 전유물이 아니다. 작은 제작사를 운영하면서, 콘텐츠 창작 환경이 얼마나 빠르게 바뀌고 있는지를 날마다 체감하고 있다. 몇 해 전만 해도 ‘이 정도 규모로 해외 영화제에 진출하는 게 가능한가?’라는 의문이 들었다. 지금은 다르다. 완전히 다른 무대를 맞이 했다. 인공지능(AI)가 창작 방식 전반을 혁신하면서, 실험적이면서도 독창적인 K-콘텐츠를 만들 기회가 이전보다 훨씬 넓어졌기 때문이다.영화진흥위원회에 따르면 2023년 전체 극장 매출액은 1조2614억원으로, 2019년 대비 약 65.9% 수준이다. 관객 수도 55.2% 정도로 떨어져, 극장을 중심으로 한 영화 산업이 팬데믹 이전 수준으로 완전히 회복됐다고 보기는 어렵다. OTT 플랫폼이 빠르게 부상하며 콘텐츠 소비 패턴도 급변하고 있지만, 제작비나 인력 문제는 여전히 녹록지 않다.한류 콘텐츠의 글로벌 시장성을 짚어보면, 2021년 기준 한국의 방송·영상 콘텐츠 수출액이 12억 달러(문화체육관광부 통계) 수준으로 꾸준히 증가해 왔으나, 팬데믹 이후 현지화·다양성 요구가 높아지면서 어떻게 효과적으로 해외 관객에게 다가갈 것인가가 주요 과제로 떠올랐다. 이 시점에 AI 기술이 빠르게 발전하면서, 기존 대비 낮은 비용과 짧은 제작 기간으로 해외 시장에 도전할 기회가 확연히 늘고 있다.과거 컴퓨터 그래픽(CG)를 활용하려면 막대한 예산과 전문 인력이 필수였고, 수분 분량의 영상 제작에도 수억원이 소요되기 일쑤였다. 그러나 생성형 AI가 등장하고 빠르게 고도화되면서, 이제 신인 창작자나 작은 제작사도 실감 나는 영상과 사운드를 비교적 짧은 시간에 구현할 수 있다. 작은 제작사에 속하는 무암(MooAm)처럼 예산이 충분치 않은 팀도 AI를 통해 상상 이상의 시청각적 퀄리티를 확보할 수 있고, 그 결과 대형 스튜디오나 유명 감독만이 주목받던 해외 영화제 무대에 도전할 기회가 늘고 있다.무암(MooAm)은 평균 나이 20대 후반의 크리에이터들로 구성된 작은 제작사다. 화려한 스타 캐스팅이나 수십억 원대 예산 없이도, 우리는 실험적 웹드라마·숏폼 콘텐츠·독립영화를 꾸준히 제작하며 해외 영화제에 문을 두드려 왔다. 특히 최근에는 ‘AI 잔혹동화’ 프로젝트를 통해 한국 전래동화를 SF 다크스릴러 숏폼 시리즈로 재해석하고 있다.대표적인 예로 ‘AI 잔혹동화-나타샤와 나’가 있다. 해당 작품은 백석의 시 ‘나와 나타샤와 흰 당나귀’를 AI로 재구성한 단편 애니메이션이다. 과거라면 CG 후반작업과 세트 구축에 막대한 예산과 인력이 필요했을 장면을, AI로 상당 부분 해결해 2주 만에 완성했다. 기존 CG 대비 약 20% 수준의 제작비만으로도 꽤 높은 완성도를 뽑아낸 것이다.이 작품은 ▲한국콘텐츠진흥원 AI 콘텐츠 페스티벌 선정 ▲AI 필름 어워즈 베니스 노미네이트 ▲미국 뉴 웨이브 AI 영화제 파이널리스트 ▲튀르키예 AI 필름 페스티벌 등에 선정되는 등 작은 조직은 엄두 못 냈던 장르와 스케일을 AI가 열어 줄 수 있다는 가능성을 입증했다. 무암은 여기서 한발 더 나아가, 1인 AI 아티스트나 신진 크리에이터들과 협업해 3~4인 규모의 팀으로도 이전에는 불가능했던 숏폼과 단편영화를 만들어내고 있다. AI가 촉발한 창작 생태계의 변화는 소규모도 글로벌 무대에 통할 수 있다는 점을 분명히 보여 주는 셈이다.최근 무암은 동아방송예술대학교와 함께, 한국 전래동화 26종을 생성형 AI 기술로 재해석하는 대규모 프로젝트를 추진하고 있다. ▲흥부전 ▲장화홍련전 ▲해와 달이 된 오누이 ▲효녀심청 등 친숙한 이야기를 현대 감성으로 되살려, 글로벌 무대에서도 통할 만한 숏폼 시리즈를 만들어 보자는 취지다.동아예대 영상제작과가 운영 중인 P³BL(Projects, Problems, Products) 방식 수업과 연계해, 학생들이 직접 AI 융합 과정을 체험하도록 했다. 이전에는 거창한 예산이나 많은 인력이 필요한 작업이었지만, 생성형 AI 덕분에 프로세스가 간소화되면서 학생들도 짧은 기간에 놀라운 결과물을 만들어낸다.처음에는 생성형 AI를 낯설어하지 않을까 싶었지만, 단 며칠 만에 상당한 퀄리티를 뽑아내 전래동화를 SF나 판타지로 바꾸고, 한국 현대문학까지 AI로 재구성하기에 이르렀다. 결과적으로 AI는 직관과 경험만 있으면 충분히 도전할 수 있는 기술이라는 사실을 다시금 실감하게 되는 계기가 됐다.일부 학생들은 AI를 기반으로 졸업작품을 만들겠다고 나섰고, 다른 학생들은 소설·시 같은 텍스트를 애니메이션으로 구현하는 데 몰두하고 있다. 이는 단순히 기술 실험이 아니라, 어떤 이야기를 어떻게 확장시킬 것인가라는 기획력까지 요구하는 과정이다.이는 산학 협력의 이상적 모델로 볼 수 있다. 학생들이 AI 콘텐츠 기획·제작·마케팅 전 과정을 몸소 체험함으로써, 이론적 지식이 아닌 실제 프로젝트 경험으로 AI가 가져다주는 창작 혁신 을 받아들이게 되는 것이다. 동시에 무암 같은 소규모 제작사는 신선한 아이디어와 젊은 감각을 접목해 프로젝트를 한층 발전시킬 수 있다.국내외 여러 기업들도 AI를 적극 도입 중이다. CJ ENM의 단편영화 ‘M호텔’은 6분 31초라는 짧은 분량에 AI 기술을 접목해 미스터리한 이야기를 녹여냈고, 베니스 국제 AI 영화제·뉴욕·칸 등에서 다양한 상을 받았다. 주목할 점은 기존 AI 영상이 비현실적인 그래픽만 남발한다는 인상이 있었다면, ‘M호텔’은 현실감과 캐릭터 감정선을 섬세하게 표현했다는 것이다. 스토리텔링 역량과 기술 혁신이 조화를 이룬 사례로 볼 수 있다.KT 역시 미디어부문을 신설하고, AI 기반 영화 제작에 나섰다. 일부 후반작업과 로케이션 대체를 AI가 맡아 기존 대비 3분의 1 정도로 제작비를 줄일 수 있다는 전망이 나오고 있다. 통신사에서 AI 컴퍼니로 변모를 추진하는 KT가 미디어 산업에 뛰어든다면, 국내 영화·드라마 제작 풍토 전반이 빠르게 변할 공산이 크다.해외에서는 라이온스게이트가 AI 스타트업 런웨이(Runway)와 협력해 특수효과나 배경 일부를 AI로 대체하려는 시도를 하고 있다. 아직 기술적 한계가 있지만, 저예산 인디 제작 현장에서 비용 절감 효과가 상당하다는 반응이 벌써부터 나온다. AI가 몇 분짜리 영상을 자연스럽게 구현하기까지 시간이 더 걸릴 수 있지만, 최근 추세를 보면 그리 멀지 않았다는 관측도 있다. AI 도입, 모든 것이 장밋빛 일까물론 AI 도입이 가속화되면, 기존 영상 제작 인력의 고용 구조도 변화할 수밖에 없다. 예컨대 CG 아티스트나 후반작업 전문가의 역할이 축소·재편될 가능성이 있고, AI 모델을 다루는 새 직종이 등장할 수도 있다. 이는 단순히 기술적인 혁신에 그치지 않고, 콘텐츠 산업 생태계 전반에 충격파를 줄 수 있다. 대기업 차원의 프로젝트에서는 기존 인력과 AI 운영 인력을 어떻게 조화롭게 배치할지 고민이 필요하다. 무암 같은 소규모 제작사도 어디까지 AI를 쓰고, 어느 지점에서 사람의 창의력을 더할 것인가를 조율하는 과정이 필연적으로 뒤따른다.이처럼 국내외 기업·창작자·교육 기관이 한꺼번에 AI를 도입하면서, 콘텐츠 제작 밸류체인이 전반적으로 재편되고 있다. 나는 ‘작은 팀·젊은 세대·AI’가 만나면 상상 이상의 결과물을 낳을 수 있다고 확신한다. 얼마 전 AI콘텐츠 페스티벌에서 만난 한 신진 AI작가는 “이전에는 상상도 못했던 작업을 혼자서 만들고 있고, 작가와 감독으로 데뷔하게 되어 정말 기쁘다”고 말했다. 예전에는 수억~수십억 원대 예산과 다수 스태프가 필요한 SF 장르물도, 이제 1인 창작자가 트레일러를 직접 만들어 해외 바이어에게 선보일 수 있는 시대가 열렸다는 뜻이다.무암 역시 인도네시아 K박람회와 싱가포르 ATF(Asia TV Forum) 에서 AI 부스를 운영하면서 이런 광경을 직접 지켜봤다. AI로 만든 SF 트레일러를 즉석에서 시연하고, 현장에서 비즈니스 미팅이 잡히는 모습은 불과 몇 년 전만 해도 상상하기 어려웠다. 옛날엔 상상도 못 했던 일이 이제는 현실이 되었다는 점이, 산업 전반이 빠르게 바뀌고 있음을 방증한다.그러나 이 모든 변화가 장밋빛이라는 생각은 금물이다. 저작권·윤리·데이터 편향 문제는 단순한 부수적 이슈가 아니라, AI 산업의 존립을 가늠할 핵심 쟁점으로 떠오르고 있다.우선 저작권 측면에서, AI 모델이 학습하는 데이터 상당수가 인터넷에 유통된 텍스트·이미지·영상 자료다. 분명히 원 저작자가 있는 콘텐츠를 무단으로 학습해도 되는지에 대한 논쟁이 점차 격화되고 있다. 예술가들은 ‘내 작품을 무단으로 학습했다’며 거액의 손해배상을 청구하고, 기업들은 ‘공개 데이터 활용은 공정 사용(fair use) 범위’라며 맞선다. 미드저니나 스태빌리티 AI를 상대로 한 소송이 본격 증거 조사 단계에 들어갔다는 소식도 전해졌는데, 최종 판결에 따라 AI 활용 생태계가 크게 바뀔 수 있어 업계가 긴장하는 모습이다. 윤리적으로도 AI가 사회·문화적 편견을 답습하거나 특정 집단을 배제·왜곡할 우려가 크다. 일례로, 일부 이미지 생성 AI에서 ‘CEO 이미지를 요청’하면 특정 인종·성별만 반복적으로 제시되었다는 지적이 있다. 이는 글로벌 시장을 겨냥하는 K-콘텐츠에게 결정적 리스크가 될 수 있다. 작품 자체가 편향된 메시지를 담는다면, 뒤늦게 논란이 커져도 이미 소비자 신뢰를 잃은 뒤이기 때문이다.데이터 편향 문제 역시 심각하다. AI 모델이 특정 언어권·문화권의 데이터에 치우치면, 다른 문화나 시각을 반영하지 못해 어색한 결과를 낳는다. 한국적 정서를 살리려 해도, 정작 AI가 서구권 중심 데이터를 학습해 결과물이 부자연스러워질 수 있고, 반대로 해외 시장만 지나치게 노려 한국 고유의 스토리텔링이 희석될 우려도 있다.무암 같은 소규모 제작사나 프리랜서, 신생 AI 크리에이터들은 이 문제에 더욱 취약하다. 대기업조차 저작권 소송에 휘말릴 가능성이 높고, 유연한 대응이 어렵기 때문이다. 한 번이라도 논란이 발생하면 그간 쌓은 신뢰나 명성이 무너질 수 있으므로, 창작 과정 전반에서 데이터를 선별하고 윤리·법률 이슈를 철저히 점검해야 한다.그럼에도 불구하고, 나는 요즘 만나는 창작자나 학생들에게 AI라는 흐름을 주저하지 말고 부딪쳐 보라고 권한다. 무암이 ‘AI 잔혹동화’ 시리즈로 해외 영화제에서 긍정적인 반응을 얻었고, 동아예대 학생들 역시 짧은 기간에 높은 수준의 영상을 만들어냈다. 이를 보며 AI는 직관과 경험만 있으면 충분히 도전할 수 있는 기술이라는 사실을 확신하게 됐다.더불어, 한국적 정서를 담은 서사가 글로벌 무대에서 꾸준히 사랑받고 있다는 점도 중요한 기회다. 전래동화나 현대문학을 SF·호러·판타지 등으로 변주한 뒤, AI 비주얼과 결합하면 지금까지 없던 새로운 장르가 탄생할 수 있다. 실제로 무암이 제작한 단편에 대해 해외 바이어들이 익숙한 소재가 참신하게 재탄생했다고 평가한 것도 그 증거다.소규모 팀이라고 주저할 이유는 없다. 무암은 1인 AI 아티스트나 크리에이터와 협업하며, 최대한 가벼운 인력으로도 단기간에 완성도 있는 작품을 만드는 실험을 계속하고 있다. 과감히 도전하는 자가 시장을 선점한다는 믿음은 변함이 없다.결국 AI가 가져다줄 창작의 확장성과 효율성은, 지금 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 한 단계 더 도약할 수 있는 결정적 기회가 될 수 있다고 본다. 물론 저작권·윤리·데이터 편향 문제는 갈수록 날카롭게 대두되고 있고, ‘뉴욕타임스 vs OpenAI’ 사례처럼 대형 분쟁 가능성도 커지고 있다. 그럼에도 불구하고, 기술을 제대로 활용하고 윤리·법률 이슈를 선제적으로 대비한다면, AI는 강력한 무기가 될 것이다.CJ ENM·KT·라이온스게이트 같은 대형 회사부터 무암 같은 작은 제작사, 그리고 신인 AI 작가나 1인 창작자까지, 각자의 방식으로 AI를 채택하며 전진하고 있다. 이는 더 이상 콘텐츠 제작이 자본과 인맥에만 의존하지 않는 시대를 예고한다. 양질의 이야기, 적극적 도전, 그리고 AI라는 촉매제가 제대로 어우러진다면, K-콘텐츠가 지금보다 훨씬 더 넓은 세계로 도약할 가능성은 무궁무진하다.물론 AI가 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 산업 생태계와 고용 구조가 재편되는 과정에서 기존 인력의 역할이 축소될 수도 있고, 저작권·윤리 문제로 언제든 제동이 걸릴 수 있다. 그러나 책임감 있는 창작자와 제작사가 이를 미리 고민·준비한다면, AI는 오히려 산업 전반을 더 다양하고 역동적인 생태계로 만들어 줄 열쇠가 될 것이다. 필자는 그 변화의 중심에서 더 과감한 시도를 이어갈 준비가 돼있다. 그리고 무엇보다, 한국적 정서와 스토리가 AI를 통해 새로운 방식으로 전 세계 관객을 만나는 날이 머지않았다고 확신한다.

2025.02.22 13:01

8분 소요
“아낌없이 지갑 연다”...유통업계, 흥행 보증 카드된 ‘가상 아이돌’

유통

유통업계가 경기침체 장기화로 인한 소비위축을 타개하기 위해 가상 아이돌과 손잡고 있다. 관련 제품을 내놓으면 가상 아이돌 팬들은 서슴지 않고 지갑을 연다. 일부 기업들은 지난해 성공을 발판 삼아 올해 추가 협업도 검토 중인 것으로 파악됐다.가상 아이돌 효과로 웃는 유통가업계에 따르면 복수의 유통업체는 한정판 제작 또는 마케팅 활동 등 가상 아이돌과의 협업을 긍정적으로 검토 중이다. 앞서 협업으로 효과를 봤기 때문이다.가상 아이돌과의 협업으로 성공한 대표적인 곳은 롯데마트·슈퍼다. 이 회사가 지난해 10월 단독으로 판매한 플레이브(PLAVE·소속사 블래스트) 빼빼로 2종(아몬드·크런키)은 점포 오픈 1시간 만에 준비 물량의 90%가 소진됐다. 나머지 물량(10%)도 다음날 완판됐다. 기대 이상의 반응에 롯데마트·슈퍼는 추가 물량 생산까지 결정했다. 추가 생산한 플레이브 빼빼로 물량도 출시 하루 만에 롯데마트·슈퍼 수도권 전역 점포에서 모두 소진됐다.롯데슈퍼·마트는 올해도 가상 아이돌과의 협업에 나설 가능성이 높아 보인다. 롯데슈퍼·마트 관계자는 “지난해 해당 상품에 관한 인기가 매우 높은 것을 확인함에 따라 올해 빼빼로 데이에도 유사한 프로모션을 진행할 수 있도록 검토 중”이라고 말했다. 할리스도 가상 아이돌과의 협업으로 긍정적 성과를 냈다. 이 브랜드는 지난해 말 나이비스(NAEVIS·소속사 SM엔터테인먼트)를 뮤즈로 발탁하고, 홀리데이 시즌 홀케이크 관련 마케팅을 진행한 바 있다. 나이비스의 지원사격을 받은 할리스 ‘딸기는 파티 중’은 다양한 프로모션 활동과 맞물리며 높은 판매 성장세를 기록했다. 할리스에 따르면 관련 상품의 판매 성장률은 지난 시즌 홀케이크 대비 199% 수준이다.할리스와 나이비스의 협업은 올해도 계속될 예정이다. 할리스 관계자는 “출시 예정인 신규 메뉴, 프로젝트 등을 위해 다양한 형태의 협업을 적극 검토하고 있다”며 “앞으로도 할리스는 고객 여러분의 일상에 다채로운 순간의 즐거움을 선사할 수 있는 다양한 경험을 제공해 드릴 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.이 외에도 메디힐, 두찜 등 다양한 뷰티·식품기업들이 ‘이세계아이돌’, ‘플레이브’와 같은 가상 아이돌과 협업해 성공 사례를 낳았다. 협업의 일환으로 제작된 포토카드와 캘린더, 한정판 상품 때문이다. 이를 쟁취하기 위해 가상 아이돌 팬들은 오픈런(매장 오픈 전 줄을 서는 행위)까지 불사하는 등 뜨거운 팬심을 보여줬다. 극심한 내수 침체...팬들은 지갑을 연다업계에서는 기업과 가상 아이돌의 협업 이유를 극심한 내수 침체에서 찾는다. 통계청이 최근 발표한 ‘2024년 12월 및 연간 산업활동 동향’에 따르면 지난해 소매판매액은 전년 대비 2.2% 줄었다. 이는 지난 2003년 신용카드 대란 이후 최대 감소 폭이다.경기불황이 장기화됨에 따라 소비자들은 불필요한 소비를 최소화하고 있다. 지난해 소매판매액 지수의 세부 현황을 살펴보면, 의복·신발 등을 의미하는 준내구제와 화장품·식음료가 포함된 비내구재 관련 지수가 전년 대비 각각 3.7%, 1.4%씩 감소했다.다만 팬덤 소비는 경기불황을 빗겨간다. 최근까지 가상 아이돌과 협업한 기업들의 제품이 불티나게 팔리는 것이 이를 방증한다. 유사 통계도 이를 뒷받침한다. 일반적으로 특정 지식재산권(IP)에 애정을 쏟는 소비자들은 관련 상품 구매에 적극 나서는 편이다.한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지난해 말 발간한 ‘2024 콘텐츠 장르별 이용자 조사 보고서’(조사 대상 전국 만 69세 이하 1만4000명·조사 기간 2023년 6월 ~ 2024년 5월)에 따르면 캐릭터 상품 이용경험은 전년 대비 2.0%포인트(p) 증가한 95.7%로 집계됐다. 같은 기간 캐릭터 팬덤 대중화에 따라 관련 상품을 구매한 경험은 전년 대비 5.4%p 증가한 81.5%로 나타났다. 가상 아이돌 팬덤의 관련 상품 소비도 콘진원 통계와 크게 다르지 않아 보인다. 자신은 플리(플레이브 팬덤명)라고 밝힌 박모씨는 “미니 앨범부터 학생증, 포토카드 등을 수집하는 것이 취미”라며 “포토카드 때문에 빼빼로를 여러 박스 구매한 적도 있다”고 말했다.유통업계 관계자는 “경기침체 장기화로 내수 기업들의 어려움이 계속되고 있는 상황에서 기업들은 공격적인 마케팅 활동에 나설 수밖에 없다”며 “디깅 소비 등과 맞물려 가상 아이돌 협업 제품은 팬들에게 폭발적인 반응을 얻고 있다”고 말했다.그러면서 “물론 일부 소비자들은 자신이 소장하고 싶은 가상 아이돌 멤버의 굿즈를 얻기 위해 불필요하게 과다 소비하는 경우도 있지만, 소비자의 니즈를 충족시켜주는 차원에서 긍정적인 효과가 더욱 크다고 본다”고 덧붙였다.학계에서는 이런 현상이 당분간 이어질 수 있다고 본다. 이은희 인하대학교 소비자학과 교수는 “가상 아이돌에 대한 관심은 사람들이 인형 등을 좋아하는 것의 연장선상이라고 볼 수 있다”며 “소비자와의 상호작용과 이미지 관리 등이 잘 이뤄진다면 가상 아이돌은 충분히 지속가능할 수 있다고 본다”고 말했다.

2025.02.08 09:02

4분 소요
창립 30주년 넥슨…그동안 걸어온 길 살펴보니

IT 일반

넥슨이 창립 30주년을 맞았다. 1994년 12월 서울 역삼동 작은 사무실에서 시작한 넥슨은 임직원 8600여명, 연 매출 4조원을 넘보는 대형 게임사로 성장했다. 넥슨은 세계 최초 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG ‘메이플스토리’, 전 세계 8억5000만 이용자가 즐긴 ‘던전앤파이터’, 남녀노소 누구나 즐기던 국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 등 수많은 게임으로 유저들의 추억을 만들어 왔다. 1994년 12월, 16 비트 컴퓨터가 보급되고 PC 통신이 연결되던 시절 탄생한 넥슨은 1996년 첫 개발작이자 국내 최초의 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’를 시작으로 ‘어둠의 전설’, ‘크레이지아케이드’, ‘메이플스토리’를 선보이며 온라인 게임 산업 태동기를 이끌었다.30살을 맞이한 넥슨은 누구나 한 번쯤은 플레이 해봤을 인기 IP를 바탕으로 전 세계 45종 이상의 게임을 서비스하고 있다. 30년동안 게임, 콘텐츠와 사회공헌 전반에 걸쳐 다양한 기록을 만들어내어 한국을 대표하는 게임사로 자리잡았다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 1990년대, 게임은 플로피 디스크와 CD에 담긴 패키지를 구매해 플레이하는 것이 일반적이었다. 그 당시 넥슨 故 김정주 창업주는 온라인 게임의 미래에 대한 가능성과 잠재력에 주목했다. 새로운 세대로의 연결이 온라인에 있다고 믿었기 때문이다. 김 창업주는 1994년 12월 ‘차세대 온라인 서비스(NEXt generation ONline service)’라는 뜻을 담아 넥슨을 설립했으며, 1996년 4월 넥슨의 첫 개발작이자 국내 최초의 온라인 그래픽 MMORPG ‘바람의나라’의 정식 서비스를 개시했다.서비스 첫날 ‘바람의나라’ 접속자는 단 한 명 뿐이었지만, 점차 초고속인터넷망이 구축되고 PC방 문화가 자리 잡으면서 이용자 수는 폭발적으로 늘어났다. 월 정액제에서 무료 서비스로 전환한 2005년에는 최고 동시 접속자수가 13만 명에 달했다. 2021년에는 누적 가입자수 2600만 명을 돌파했다.2011년에는 역사적 가치를 인정받아 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG’로 기네스북에 등재됐다. 2023년 8월에는 서비스 1만일이라는 대기록을 달성했다. 올해로 28주년을 맞는 ‘바람의나라’는 현재도 활발히 라이브 서비스를 이어가고 있으며 한국을 대표하는 1세대 PC 온라인 게임으로 자체 기록을 매일 경신하고 있다.이후 ‘어둠의전설’, ‘일랜시아’를 순차적으로 출시하며 온라인 서비스에 대한 노하우를 축적해 온 넥슨은 ‘리니지’와 ‘바람의나라’, ‘스타크래프트’ 등 상대적으로 하드코어한 온라인 게임들이 인기를 끌던 1999년 10월 세계 최초의 다중접속 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’의 서비스를 시작했다. 특유의 명랑하고 밝은 그래픽 스타일과 캐주얼한 게임성, 무료 서비스에 힘입어 다양한 연령대와 성별의 이용자들에게 인기를 얻었고 출시 두 달 만에 이용자 수 100만 명을 달성했다. 2001년 7월 ‘퀴즈퀴즈 플러스’로 개편하고 게임 서비스는 무료로 제공하면서 아이템을 유료로 판매하는 방식인 ‘부분 유료화 비즈니스 모델’을 세계 최초로 도입했다. 이용자들은 자신의 아바타를 통해 개성을 드러내고 ‘큐앤(큐플레이 애인)’과 커플템을 맞추기 위해 다양한 유료 치장 아이템을 구매했다. 한 달 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 부분 유료화는 온라인 게임의 새로운 수익모델로서 자리잡게 됐다.국민 레이싱 게임 ‘카트라이더’, 올해로 21주년을 맞이한 ‘메이플스토리’, 20주년을 맞이한 ‘마비노기’와 글로벌 수출 콘텐츠로서 게임의 가능성을 입증한 ‘던전앤파이터’ 및 한국을 대표하는 FPS ‘서든어택’까지. 지금의 넥슨이 있게 한 주역들이 2000년대 초반 대거 등장했다.앞서 2001년 출시된 ‘크레이지 아케이드’(크아)는 귀여운 캐릭터와 캐주얼한 게임성으로 당시 소수의 전유물로 여겨졌던 게임을 널리 대중화하고 시장 저변을 확대하는 데 기여했다는 평가를 받았다. 크아의 귀여운 캐릭터들을 그대로 반영한 레이싱 게임 ‘카트라이더’는 국내 이용자 1800만 명을 기록하며 국민의 3분의 1이 즐기는 ‘국민 레이싱 게임’으로 등극했고 넥슨을 대표하는 IP로 자리매김했다. 이후 ‘카트라이더 러쉬 플러스’와 ‘카트라이더: 드리프트’를 통해 모바일과 콘솔로 플랫폼을 확대하면서 ‘카트라이더’ IP만의 재미와 명성을 이어 나가고 있다.2003년 4월에는 세계 최초 횡스크롤 MMORPG ‘메이플스토리’가 등장했다. 명실상부 한국 대표 RPG로 서비스 초기 8년간 매년마다 최고 동시접속자수를 경신했다. 2011년 8월에는 국내 동시접속자수 62만 6000명이라는 대기록을 달성했다. 이런 인기는 지금까지도 이어지고 있다. 국내뿐 아니라 일본과 중국, 대만, 싱가폴, 미국 등 전 세계 110여 개국에서 누적 1억 9000만 명의 회원을 보유하며 대표적인 K-게임으로 지속 성장해나가고 있다.2004년 6월, 전투 중심의 기존 게임과는 달리 ‘음악’ ‘패션’ ‘요리’ 등 차별화된 생활형 콘텐츠를 선보이며 등장한 ‘마비노기’는 특유의 낭만적인 카툰렌더링 그래픽과 높은 자유도를 바탕으로 큰 인기를 끌었다. ‘판타지 라이프’를 표방하며 이용자들에게 신선한 재미를 전달한 마비노기는 정식 서비스 반 년 만에 누적 가입자 수 620만 명을 돌파했다. 2013년 국내 최고 동시접속자 10만 명을 기록했다. 지난 2023년에는 대규모 오프라인 행사 ‘판타지 파티’에서 엔진 교체를 전격 발표하며 이용자들에게 영속적인 서비스를 이어나갈 것임을 알리기도 했다. 2005년 8월 정식 출시한 ‘던전앤파이터’는 레트로한 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 방식으로 오락실 게임의 추억을 자극했다. 시원한 타격감과 호쾌한 액션성을 바탕으로 이용자들에게 큰 호응을 얻었다. 또한, 2009년 국내 게임 최초로 중국 동시 접속자수 220만 명, 2014년에는 500만 명을 기록하는 등 아시아권에서 큰 성공을 거두며 K 게임 수출의 효시가 됐다. 현재 전세계 8억 5000만 명의 회원을 보유하고 있다.뿐만 아니라 온라인 게임 점유율 106주 연속 1위라는 대기록을 세웠던 ‘서든어택’과 ‘FC온라인’ 또한 2024년 3월 3째주 기준 PC방 점유율 10위권 내에 이름을 올리며 꾸준한 인기를 증명하고 있다. ‘FC온라인’은 국제 스포츠대회 최초로 채택된 e스포츠 종목 중 하나다. 대한민국 국가대표팀이 2022 항저우 아시안게임에서 동메달을 획득하기도 했다.게임회사 넥슨은 미래 인재로 성장할 어린이와 청소년들의 ‘건강한 성장‘에 대한 깊은 관심을 바탕으로 국내 어린이 의료 서비스 활성화와 프로그래밍 저변 확대의 초석을 깔았다. 넥슨재단과 함께한 후원으로 전국적으로 전무 했던 어린이 전문 의료시설 건립과 IT업계 주관 최초의 청소년 코딩 대회를 진행하고 있다.넥슨은 2013년 국내 최초의 어린이 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립에 200억 원의 기부를 결정하며 소아 재활치료 서비스의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 전국 주요 거점 별로 공공어린이재활의료시설 건립을 위한 후원활동을 이어가고 있다. 전국 최초의 공공 어린이 재활병원인 ‘대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원’ 건립 후원과 함께 경남권과 전남권 각각 지역 최초의 공공어린이재활시설 건립을 위해 통 큰 기부를 진행했다.또 넥슨은 어린이재활병원 뿐 아니라 장애 아동 및 가족의 건강한 일상지원을 위한 의료시설 건립 지원도 하고 있다. 넥슨의 후원으로 지난해 10월 서울 종로구에 국내 최초의 독립형 단기돌봄의료센터인 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’가 개원했다. 약 10년 동안 넥슨이 기부한 어린이 의료시설 건립금은 총 550억 원에 달한다.넥슨은 프로그래밍 저변 확대에도 공을 들이고 있다. 2016년부터 IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 ‘NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지, Nexon Youth Programming Challenge)’를 주최해오고 있다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최하는 이 행사는 매년 4000여명 이상의 청소년들이 참여해 지난해 누적 참여자 수가 3만4000여명을 돌파했다. NYPC는 ‘문화체육관광부 장관상’을 수여하는 유일한 대회로 프로그래밍 분야 높은 위상의 청소년 콘테스트로 자리잡고 있다.2013년 넥슨은 제주도에 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하는 아시아 최초 및 국내 유일의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개원했다. ‘애플 I’ ‘엥겔바트 마우스’ ‘퐁’ 등 기술의 변화와 발전을 주도해온 1만6000여 점의 컴퓨터∙게임 관련 소장품을 보유하고 있으며, 그중 400여 점의 주요 하드웨어와 2000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 전시장에서 관람하고 체험할 수 있다.지난해까지 누적 관람객 135만 명을 넘은 넥슨컴퓨터박물관은 국내 온라인게임 25주년 기념 전시, 넥슨의 미출시 게임들과 개발 과정을 아카이빙한 전시 ‘네포지토리 베타(NEpository βeta)’를 선보이는 등 게임의 가치 제고를 위해 다각도로 노력을 기울이고 있다.국내 온라인 게임의 태동기부터 새로운 표준과 방향성을 제시해온 넥슨은 현재 향후 30년을 위한 원동력을 기르고 있다. 특히 탄탄한 라이브 서비스 게임과 더불어 신규 IP와 글로벌 타이틀을 개발하는데도 힘을 쓰고 있다. 글로벌 돌풍을 불러온 ‘데이브 더 다이버’로 성공적인 첫 단추를 끼웠다. 2023년 6월 넥슨 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’는 최근까지 누적 판매 500만장을 돌파했다. ‘데이브’는 스팀 플레이 리뷰에서 최고 평가 등급인 ‘압도적인 긍정적’을 확보했으며, 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 ‘Must Play’ 타이틀을 획득했다. 또한, 작년 12월 유명 영국 게임 잡지 ‘PC Gamer’에서 ‘최고 게임 디자인(Best Design)’ 부문과, 지난 1월 진행된 ‘스팀 어워드 2023’에서 ‘부담없이 즐길 수 있는 게임(sit back and relax)’ 부문을 수상하며, 참신한 게임성과 높은 완성도로 전세계 유저와 평단 모두에게 인정을 받고 있다. 한국 서브컬처 게임의 한 획을 그은 ‘블루 아카이브’와 엠바크 스튜디오의 차세대 글로벌 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 성공적으로 게임 시장에 안착했다. 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 역시 초반 흥행에 성공했다. 여기에 ‘아크 레이더스’, 현실감 넘치는 도심을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’까지 다양한 신규 IP 게임을 개발 중에 있다.넥슨은 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘마비노기’ 등 꾸준히 사랑받아온 인기 IP들을 확장해 이용자들에게 새로운 경험과 재미를 제공하려고 노력하고 있다. 모바일 환경에 맞춰 개발한 ‘메이플스토리 M’ ‘바람의나라: 연’과 곧 선보일 ‘마비노기 모바일’부터 ‘던전앤파이터’ IP를 재해석해 다른 장르로 탄생한 ‘던전앤파이터 듀얼’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 샌드박스 플랫폼으로 서비스 중인 ‘메이플스토리 월드’까지 다양한 시도를 이어가고 있다.넥슨은 지난 10월 넥슨 사옥에서 미디어데이 ‘NEXT ON’을 개최하고 업계를 선도하는 경쟁력 강화와 지속가능한 성장을 이루기 위해 미래 비전과 진화 전략을 발표했다. 김정욱, 강대현 넥슨코리아 공동대표는 넥슨의 3대 가치를 통한 기업 경영 가치관을 소개하고 핵심 강점의 극대화를 통한 IP 파이프라인 강화·글로벌 확장 방향성을 제시했다.강대현 대표는 “넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 더욱 세밀하게 가공하고 이를 통해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것”이라며 “글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정”이라고 말했다.

2024.12.26 18:00

8분 소요
‘아키텍트’로 보여준 하이브IM의 저력

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하이브IM은 지난 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최된 ‘지스타 2024’에 B2C 전시관 단독 부스로 처음 참가했다. ‘아키텍트’ 세계관을 중심으로 100 부스 규모의 대형 전시장을 꾸며, 이미지부터 조형물 등 실제 게임 안에 들어와 있는 듯한 몰입형 공간으로 조성했다.아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투는 물론, ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다.아키텍트는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: Cross Worlds’를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG다. 하이브IM 관계자는 “이번 게임은 대한민국 RPG 시장에서 큰 획을 그은 박범진 사단의 검증된 개발 역량과 노하우가 총동원된 차세대 하이퀄리티 MMORPG로, 플레이어에게 새로운 재미를 선사할 예정”이라고 밝혔다.플레이어는 수천 년간 방치된 미지의 땅 ‘버려진 땅’으로 향하는 모험가가 돼 다양한 몬스터를 조우하며 아키텍트에서만 경험할 수 있는 특별한 이상 현상과 전투, 탐험을 체험할 수 있다. 월드는 크게 탑의 내부 공간과 버려진 땅으로 나뉘어 있다. 언리얼 엔진 5로 구현된 뛰어난 그래픽 덕분에 아키텍트만의 신비롭고 비밀스러운 분위기가 플레이어의 눈을 사로잡는다.아키텍트의 주 무대인 ‘버려진 땅'은 거대한 심리스 월드를 하나의 채널로 개발됐다. 플레이어는 방대한 필드 속에서 몰입감 넘치는 모험을 경험할 수 있는 것은 물론, 비행, 수영, 암벽 등반과 같은 특수 이동을 활용해 모든 지역을 제한 없이 자유롭게 탐험도 가능하다. 아키텍트의 전투는 보다 빠르고 역동적인 전투를 지향하고 있어, 점프, 대쉬 등 다양한 모션을 활용해 몬스터의 기믹을 파훼하는 재미를 느낄 수 있다.현장에서는 부스 전면에 설치된 대형 LED 스크린을 통해 실제 플레이 화면으로 제작된 게임의 배경이 될 신비로운 세계와 캐릭터 영상을 선보이며 시선을 압도했다. 또 부스 중앙에 위치한 메인 스테이지에서 아키텍트에 대한 퀴즈를 비롯해 유명 인플루언서가 참여한 특별 무대 이벤트가 진행되며 현장의 열기를 더했다. 이와 함께, 게임을 직접 플레이할 수 있도록 마련된 시연존에서는 관람객들의 발길이 이어지며 폐장 시간까지 긴 대기열을 이루는 등 높은 기대감을 입증했다.특히 ▲캐릭터 커스터마이징부터 세계관을 감상할 수 있는 ‘스토리 시연’ ▲비행의 시련과 도약의 시련, 도전관문 등으로 구성된 ‘탐험 시연’ 등 아키텍트만의 차별화된 콘텐츠를 미리 엿볼 수 있는 밀도 있는 시연 콘텐츠를 제공해 큰 호평을 받았다.또 이번 시연에서 삼성전자와의 협업으로 최상의 게임 플레이 환경을 구축했다. 삼성전자의 HDR10+ GAMING 기능이 탑재된 모니터를 통해 언리얼 엔진 5 등 최고 기술력이 집약된 아키텍트의 현실 이상의 세계를 더욱 생동감 있게 선사해 관람객들의 이목을 집중시켰다.정우용 하이브IM 대표는 “지스타 2024 참가는 아키텍트를 최초 공개하고 게임이 추구하는 차별화된 즐거움을 다양한 모습으로 선보일 수 있는 자리로써 의미가 깊다”며 “현장의 피드백을 바탕으로 차세대 하이엔드 MMORPG로서 혁신된 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.

2024.11.18 18:00

3분 소요
트리플A급 신작 대거 등장한 지스타2024 [르포]

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국제게임전시회 ‘지스타 2024’가 지난 14일 부산 벡스코에서 대단원의 막을 올렸다. 개막 첫날 지스타 현장은 이른 아침부터 관람객들로 인해 장사진을 이뤘다. 오전 11시 정식 개막과 동시에 많은 유저들이 부스를 향해 뛰어들어가는 모습이 보였다. 조금이라도 빨리 들어가야 게임을 하나라도 더 시연해볼 수 있기 때문이다. 지스타 행사는 올해로 ‘스무살’을 맞았다. ‘지스타 2024’는 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관을 맡아 11월 14일부터 17일까지 4일간 개최된다.이번 행사에는 44개국, 1375개사, 3359부스가 참여하며 역대 최대 규모를 달성했던 작년의 주요 수치를 다시 한번 뛰어넘는 기염을 토했다. 특히 작년 대비 참가사 규모에서 가장 큰 성장세를 보이며 지스타에서 보다 다채로운 게임을 경험할 수 있는 기회가 마련됐다. 개막식에는 강신철 지스타조직위원회 위원장과 함께 올해 지스타의 주요 참가사 및 유관기관의 대표 등이 참석해 자리를 빛내고 ‘지스타 2024’의 성공적인 개최를 축하했다.강신철 지스타조직위원회 위원장은 “제1전시장 BTC 대형부스가 조기신청 반나절만에 모두 소진되는 등 지스타에 대한 게임과 유관 업계의 관심이 다시 한번 역대 최대 규모라는 성과로 이어졌다”며 “지스타에 대한 지속적인 성원과 관심에 감사드리며, 조직위원회 역시 지스타에서만 경험할 수 있는 특별한 콘텐츠를 구성해 이를 바탕으로 앞으로도 지속적인 발전 방안을 모색할 것이다”라고 밝혔다. 특히 올해 지스타에서 주목할 점은 트리플A급 신작이 대거 관람객들을 맞이했다는 점이다. 대표적으로 펄어비스의 ‘붉은사막’, 넥슨의 ‘퍼스트버서커: 카잔’ 등이 있다.붉은사막은 광대한 파이웰 대륙에서 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 다룬 오픈월드 액션 어드벤처게임이다. 콘솔 및 PC 플랫폼, 글로벌 동시 출시를 목표로 개발하고 있다. 붉은사막 전시관은 총 100부스 규모로, 이번 지스타 시연 버전은 액션성에 집중한 것이 특징이다. 유저들은 ‘클리프’를 주인공으로 회색갈기 동료들과 치열한 전장을 경험하게 된다. 공격, 방어, 회피, 특수 스킬 등 기본 조작법을 익히며 몰려오는 다수의 적들을 상대한다. 전투 중 자연스럽게 연결되는 다양한 컷신 연출을 통해 클리프와 동료들의 이야기도 엿볼 수 있다. 보스전은 총 4개로 구성돼 있으며 강렬한 인상의 보스들은 각자 특색 있는 외형 디자인과 공격의 범위, 속도, 패턴 등을 가지고 있다. 보스들의 전투 스타일을 분석해 자신만의 공략법으로 맞서는 재미도 기대할 수 있다. 유저들은 클리프의 한손검과 방패, 스킬 등 다양한 액션을 조합해 콤보를 구성하고 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다. 올해 메인스폰서를 맡은 넥슨 부스에도 많은 관람객이 몰렸다. 이번 넥슨관은 ‘넥슨의 도약’이라는 의미를 담아 솟아오르는 스피어를 표현한 초대형 LED 스크린과 유저 체험 중심의 공간으로 구성됐다. 넥슨을 대표하는 다채로운 캐릭터들이 그려진 전시관 전면과 함께, 중앙에는 ‘바람의나라’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨의 대표 게임들로 구성된 넥슨 30주년 기념존이 마련돼 관람객들의 눈길을 끌었다. 유저들은 넥슨관에서 MOBA 배틀로얄 ‘슈퍼바이브’, 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 캐주얼 RPG ‘환세취호전 온라인’까지, 각기 다른 매력을 지닌 신작 4종을 체험할 수 있었다. 아울러 넥슨은 PvPvE 서바이벌 슈터 ‘아크 레이더스’의 공상 과학 세계관과 전략적인 액션 생존 경험을 담은 게임플레이를 확인할 수 있는 신규 트레일러도 선보였다.특히 ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 활용한 신작 ‘카잔’과 ‘프로젝트 오버킬’은 많은 유저들로부터 호평을 받았다. 카잔은 하드코어 액션 RPG다. 네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 세련된 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 대장군 ‘카잔’이 펼치는 처절한 복수극의 몰입감 넘치는 서사를 구축했으며 ‘던전앤파이터 유니버스(DNFU)’의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트로 주목받고 있다. 오버킬은 네오플의 2D 액션 게임 대표작 던전앤파이터를 3D 환경으로 구현한 PC·모바일 크로스 플랫폼 RPG다. 원작의 횡스크롤 액션과 세계관을 이어가면서 3D 그래픽의 전방향 액션 스타일로 전투를 발전시켜 한층 더 강력해진 액션과 시원한 손맛의 액션을 선사한다. 서울에서 이번 지스타를 방문한 20대 박모씨는 “카잔과 오버킬을 시연하기 위해 이번 지스타를 방문했다”며 “대기 시간이 상당히 길어 힘들었지만, 게임 플레이 자체는 굉장히 만족한다”고 말했다.‘인조이’, ‘하이파이 러시’ 여러 신작을 들고 지스타를 방문한 크래프톤 부스에도 인파가 몰렸다. 올해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’로 대상을 수상한 넷마블은 신작 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’ 등 출품작 2종을 선보였다. 특히 지난 14일에는 방준혁 넷마블 의장이 깜짝 방문해 “게임이 PC와 콘솔을 아우르는 복합적인 멀티 플랫폼 시대로 변화하고 있고, 지속성을 위해 ‘트랜스미디어’적 접근이 중요하다”고 발언하기도 했다. 제2전시관에는 하이브IM의 신작 ‘아키텍트:랜드 오브 엑자일’ 관람객들의 이목을 끌었다. 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 현존 최고 기술력이 집약된 하이엔드 AAA급 MMORPG다. 방대한 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 개성 넘치는 보스, 몬스터들과의 박진감 넘치는 전투는 물론, ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 하이브IM 부스 맞은편에는 나이언틱이 ‘포켓몬 고’ 부스를 꾸려 관람객을 맞이했다. 나이언틱은 올해 지스타의 20주년을 축하하기 위한 파트너십의 일환으로 지스타에 참여했다. 유저들은 천장이 막힌 암실 공간에서 큰 스크린에 송출되는 영상을 통해서 거다이맥스 진화에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있었으며, 메인부스에서는 포켓몬 고의 기본적인 콘텐츠를 익히고 새롭게 업데이트된 기능에 대해 설명하는 자리가 마련됐다.특히 지스타 이벤트 기간 동안 부산 벡스코 제2전시장에 나무지기, 아차모, 물짱이가 등장하며, 운이 좋으면 색이 다른 포켓몬을 만날 수 있다. 제2전시장에서 향로나 루어모듈을 사용하면 평소에는 만나기 어려운 안농(B)을 만날 수 있다.

2024.11.15 16:16

5분 소요
스마일게이트 ‘로드나인’, 2024 대한민국 게임대상 우수상 수상

IT 일반

스마일게이트는 ‘올클래스(ALLCLASS)’ MMORPG ‘로드나인(개발사 엔엑스쓰리게임즈)’이 부산 벡스코에서 열린 ‘2024 대한민국 게임대상’에서 우수상을 수상했다고 13일 밝혔다.로드나인은 지난 7월 12일 정식 출시 이후 6일 만에 양대 마켓 최고 매출 1위에 올랐다. 이후 최고 동시접속자 수 20만 명을 돌파한 가운데, 지난 10월 31일 오픈한 신규 월드 ‘라디언트’는 당일 대기열이 발생하고 캐릭터 생성이 제한되는 등 장기 흥행에 돌입하며 게임성과 대중성 면에서 좋은 평가를 받았다.또한, 게임의 주요 흥행 요인으로는 9가지의 무기 마스터리와 70여 종의 다양한 직업, ‘파밍’과 ‘성장’이라는 MMORPG 본연의 재미를 구현한 특유의 게임성이 손꼽힌다. 여기에, 스마일게이트의 강점인 이용자 친화적 서비스도 호평을 받았다. 스마일게이트는 로드나인의 공식 커뮤니티와 유튜브 채널을 통해 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들과 적극적으로 소통했고, 유저 피드백을 반영한 업데이트와 서비스 개선 방향성을 공개해 왔다.스마일게이트 메가포트 부문 한재영 이사는 “로드나인이 이번 게임대상에서 우수상이라는 좋은 결과를 거둔 것은 게임을 사랑해 주신 이용자들의 많은 관심과 성원 덕분이다”라며, “앞으로도 로드나인 개발진과 협력해 MMORPG의 재미에 집중해서 새로운 게임문화를 선보일 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2024.11.13 21:06

1분 소요
기아, ‘오징어 게임2’와 협업…성수서 ‘더 뉴 스포티지’ 팝업도

자동차

기아가 ‘더 뉴 스포티지’ 출시와 함께 넷플릭스 글로벌 히트 시리즈 ‘오징어 게임 시즌2’와 협업한다.기아는 11일 고객들에게 더 뉴 스포티지만의 차별화된 브랜드 경험을 제공하기 위해 오징어 게임 시즌2와 함께 더 뉴 스포티지의 브랜드 메시지를 재해석한 캠페인 영상을 선보인다고 밝혔다.먼저 기아는 더 뉴 스포티지의 ‘새로운 길을 열어가는 당신으로부터’(Open Road SUV) 브랜드 메시지를 오징어 게임의 세계관으로 담아낸 티저 영상을 지난 7일 공개했다.티저 영상은 획일화된 이미지로 각인된 오징어 게임의 상징적 캐릭터 ‘핑크가드’가 더 뉴 스포티지를 만나는 모습을 담았다.기아는 티저 영상에 이어 이달 중 더 뉴 스포티지를 오징어 게임의 독특한 세계관으로 재해석한 브랜드 캠페인 본편 시리즈 영상을 순차적으로 공개할 예정이다.기아는 오는 15일부터 24일까지 서울 성수동 ‘기아 언플러그드 그라운드’에서 더 뉴 스포티지와 오징어 게임 시즌2 간 콜라보레이션 팝업 쇼룸도 운영한다.단순 차량 및 콘텐츠 전시를 넘어 방문객들이 직접 참여하고 즐길 수 있는 ▲스탬프 미션 ▲깐부 방 ▲SNS 팝업 인증 이벤트 등 차별화된 체험 프로그램을 선보인다.팝업 쇼룸 방문객들은 전시장 곳곳에 자리한 스탬프 미션을 수행하며 더 뉴 스포티지의 헤드업 디스플레이(HUD)·다이나믹 웰컴 라이트·기아 디지털 키 2 등 혁신적 기능을 자연스럽게 체험할 수 있다.미션을 성공적으로 완수한 참가자들에게는 접이식 텀블러와 더 뉴 스포티지 형상의 차량용 종이 방향제 등 콜라보레이션 리워드가 제공된다.오징어 게임 컨셉의 ‘깐부 방’에서는 더 뉴 스포티지 내외장 디자인 전시와 기념 촬영이 가능한 포토부스도 마련되어 있어 방문객들은 다채로운 브랜드 체험이 가능하다.팝업 쇼룸은 오전 10시 30분부터 오후 8시까지 운영된다. 기아 홈페이지 이벤트 페이지에서의 사전예약과 현장 대기 시스템을 활용해 자유롭게 입장이 가능하다.기아 관계자는 “더 뉴 스포티지가 가진 ‘Open Road SUV’의 다양한 매력과 가치를 공유하는 특별한 기회를 마련했다”며 “앞으로도 기아는 다양한 전시와 체험 행사를 통해 새로운 고객 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 말했다.

2024.11.11 09:01

2분 소요
드림큐브 게임즈, 오픈월드 서바이벌 RPG ‘미라이몬 GO’ 글로벌 정식 서비스

IT 일반

글로벌 게임 퍼블리셔 드림큐브 게임즈는 자사에서 개발 및 서비스하는 오픈월드 서바이벌 RPG ‘미라이몬 GO’의 글로벌 정식 서비스를 10일 오후 5시부터 정식 서비스를 시작한다고 밝혔다. 오늘부터 정식 서비스가 시작되는 미라이몬 GO는 PC와 모바일 환경에서 플레이가 서로 연동되는 크로스 플랫폼 게임으로, 유저는 양대 플랫폼을 통해 언제 어디서든, 환경적 제약 없이 친구들과 함께 몬스터를 잡고 모험하는 흥미진진한 오픈월드 서바이벌 게임을 경험할 수 있다.오픈월드로 구성된 방대한 세계관을 개척하는 과정에서 조우하는 100종 이상의 몬스터와 전투 또는 다양한 미션을 해결하며 서바이벌 월드를 함께 개척할 동료로 맞이할 수 있으며, 각 몬스터 별로 속성과 공격 방식, 스킬 모두가 차별화되어 있어, 자신만의 몬스터 수집과 팀 단위로 편성하는 즐거움을 선사한다.거점을 건설하거나 발전시키는 하우징 콘텐츠도 게임 내에서 상당한 볼륨을 차지한다. 최초, 단순한 거주용으로 지은 거점은 미라이몬 월드에 처해진 각종 어려움을 해결하면서 수많은 몬스터와 함께 거주 가능한 ‘기지급’으로 상향되고, 최종적으로 몬스터와 인간이 함께 공존할 유토피아 구축을 목표로 해야 한다.하우징 발전 단계에서 몬스터를 활용한 ‘기지 건설 자동화’를 잘 분배할 경우, 자원의 채집과 수집, 재배, 생산을 일일이 클릭하는 번거로움이 큰 폭으로 개선된다. 우선, 몬스터의 성격과 특성을 파악한 뒤, 이에 맞춰 기지 내 여러 작업들을 할당하면 모두 자동으로 처리가 가능하고, 몬스터에게 제공할 음식과 물, 그리고 적절한 휴식을 충분히 안배하면 자원의 원활한 수급을 통한 게임 진행에 탄력이 붙게 된다.전투는 처음 평범한 나무막대기를 시작으로, 향후에는 총기류 등 다양한 무기를 획득한 뒤, 강화를 통한 업그레이드도 진행할 수 있어 캐릭터 성장에 한층 도움을 준다. 강화된 각종 무기를 활용해 몬스터가 약해진 순간을 포착, 트랩을 정확히 던져 포획에 성공할 경우 해당 몬스터는 전투를 지원하거나, 유저를 탑승시켜 빠른 이동을 지원하는 등 위험한 오픈월드에서 생존을 위한 믿음직한 파트너가 되어준다.또한, 친구를 초대해 생존 기지를 건설하고, 보스를 물리치면서 탐험과 전투를 공략해 나가는 즐거움도 함께 만끽할 수 있도록 구성되어 있다. 다만, 오늘의 친구가, 내일은 유저가 구축해 놓은 자원의 보고를 약탈하는 적이 될 수도 있는 만큼, 경계를 늦추지 않아야 하는 점도 호기심을 끌어 올려준다.드림큐브 게임즈 관계자는 “미라이몬 GO는 서바이벌 오픈월드 RPG를 표방하지만, 친구와 함께 접속해 몬스터를 수집하고 탐험하는 즐거움을 마음껏 만끽할 수 있는 게임이다”고 소개하며 “캐릭터와 미라이몬 성장이 일반 RPG보다 쉽고 빠르게 진행되도록 설계된 점도 흥미를 제공할 요소 중 하나이다. 단, 성장 설정상 전투력을 단숨에 대폭 상승시키기는 어렵지만, 여러 콘텐츠를 활용한 플레이 부담을 한결 줄여준 만큼, 친구와 함께 부담 없이 게임하고 싶은 유저에게 적합한 게임이다”고 부연했다.

2024.10.10 15:36

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