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ECONOMIST

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NHN, 수집형 RPG ‘어비스디아’ 티저 영상 공개…올여름 일본 선출시

IT 일반

NHN은 자사의 수집형 RPG ‘어비스디아’가 올 여름 일본 선출시에 앞서 티저 영상을 공개했다고 7일 밝혔다. ‘어비스디아’는 세계를 오염시키는 검은 공간 ‘어비스 슬릿’과 이를 정화하는 특별한 능력을 가진 존재 ‘조율사’에 대한 스토리를 담은 수집형 RPG다. ▲왜곡된 에너지를 ‘조율’한다는 호기심을 자극하는 신선한 스토리와 ▲매력적인 미소녀 캐릭터들과 음식을 즐기는 호감도 콘텐츠, ▲4인의 캐릭터와 함께 하는 실시간 전투 등이 차별화 포인트다. 링게임즈가 개발을, NHN이 퍼블리싱을 맡아 2025년여름 일본에 먼저 선보이는 것을 목표로 제작 중이다.게임이 가장 먼저 출시될 일본에서는 버튜버와 커뮤니티 채널을 운영하고 캐릭터 OST 및 콘셉트 영상 시리즈를 순차 공개하는 등 출시 전 이용자 공략을 위한 마케팅에 본격적으로 돌입했다. 특히, 주인공 ‘조율사’가 세계의 파동과 파장을 ‘조율’한다는 콘셉트를 음악을 활용해 게임과 자연스럽게 연결시킨 ‘OST 프로젝트’는 각 캐릭터의 서사와 감정을 음악으로 담아내면서 출시 전부터 일본 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있다.이번에 공개한 티저 영상도 OST 프로젝트의 일환으로, 게임의 세계관과 주요 캐릭터의 관계성을 음악으로 표현해 이용자들이 더욱 쉽게 스토리에 몰입할 수 있도록 했다. 루비, 라피스, 리네트, 칼리아세린, 라미, 린, 세티아, 엘레나, 니뮤에, 레이첼 등 각기 다른 매력을 지닌 소녀들이 등장하는 티저 영상은 주인공 조율사가 균열된 어비스 슬릿을 정화하는 장면으로 시작된다. 이후 각 소녀들의 성격과 유쾌한 관계성이 따뜻하게 그려지는 평화로운 일상과 가슴 벅차는 모험 속에서 다같이 힘을 모아 유대감을 발휘하고 협공을 통해 완벽한 하모니를 이뤄내는 모습 등 세계관의 분위기를 보여주는 다양한 순간들을 음악에 맞춰 확인할 수 있다.김상호 NHN 게임사업본부장은 “올 여름 서브컬처 게임의 본고장인 일본에 ‘어비스디아’를 먼저 선보인 후, 한국을 포함한 글로벌 출시 일정을 확정할 것”이라며, “음악 서브컬처 및 버튜버 등 일본 시장에 맞는 전략을 통해 일본 특유의 팬덤 문화를 형성할 수 있는 게임으로 성공적인 스타트를 끊는 것이 목표”라고 말했다. ‘어비스디아’는 지난 4월 일본에서 사전 예약을 시작하고 공식 커뮤니티를 통해 팬들과 소통하고 있다. ‘어비스디아’의 일본 출시 소식은 일본 공식 X, 유튜브, 틱톡 채널에서 확인할 수 있다.

2025.07.07 16:09

2분 소요
넷마블 버추얼 유닛 ‘프리즈브이’, 타이틀곡 ‘We! (with you)’ 첫 라이브 영상 공개

IT 일반

넷마블에프앤씨는 자회사 메타버스엔터테인먼트 소속 프로젝트 유닛 'Priz-V(프리즈브이)'가 지난 5월 3일 개최한 팬 콘서트 'Hi-Five'에서 첫 선을 보인 곡 'We! (with you)'의 라이브 영상을 공개했다.이번 영상은 멤버 5인의 첫 공식 무대를 담고 있으며, 프리즈브이의 뛰어난 가창력과 퍼포먼스를 확인할 수 있다. 공연은 모션 캡쳐와 실시간 트래킹 기술을 활용해 멤버들의 움직임을 정밀하게 구현했으며, 곡의 분위기를 극대화하는 연출과 카메라워킹으로 현장감을 더했다.지난달 24일 발매한 디지털 싱글 'We! (with you)'는 오랜 기다림 끝에 만난 ‘너’와의 인연을 기적으로 표현한 곡이다. 경쾌한 리듬과 밝은 멜로디가 조화를 이루며, “우리 함께라면 어디든 갈 수 있어”라는 긍정적인 메시지를 전한다. 이 곡은 누구나 공감할 수 있는 연결과 연대의 힘을 노래하며, 프리즈브이만의 희망적이고 순수한 세계관을 담아냈다.지난 3일 개최된 팬 콘서트에서는 멤버들의 개인 무대는 물론, 합동 무대와 관람객 참여형 이벤트도 진행돼 프리즈브이의 매력을 직접 경험할 수 있는 뜻 깊은 시간으로 꾸며졌었다.프리즈브이는 오는 6월부터 매달 멤버별 디지털 싱글을 순차적으로 발매하며 활동을 이어갈 예정이다. 각 멤버의 개성과 매력을 담은 음원과 콘텐츠를 통해 프리즈브이만의 음악적 스펙트럼을 확장하고, 팬들과의 소통을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다.프리즈브이는 뛰어난 가창력을 지닌 버튜버 5인(구슬요, 따린, 모라라, 엘시, 해리)으로 구성된 유닛으로, 자세한 내용은 ‘프리즈’ 공식 SNS에서 확인할 수 있다.

2025.05.08 18:30

1분 소요
데브시스터즈 ‘쿠키런: 모험의 탑’, 일본 현지 정식 출시

IT 일반

데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈가 개발한 협동액션 게임 ‘쿠키런: 모험의 탑’이 일본 시장에서 정식 서비스를 시작했다.쿠키런: 모험의 탑(일본 서비스명 ‘クッキーラン: 冒険の塔’)은 현지 주요 앱 마켓인 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 이날 오후 12시에 출시됐다. 앞서 현지화 완성도를 요구하는 일본 시장에서 최적의 게임 서비스 전략을 구축하기 위해 해외 유명 게임사인 요스타(Yostar)와 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다.이날부터 서비스를 실시한 일본 버전은 팬케이크 타워를 돌파해 나가는 어드벤처 콘텐츠 ‘스토리 모드’와 4명이 팀을 이루어 보스를 물리치는 협동 콘텐츠 ‘레이드 모드’, 다양한 쿠키를 조합해 기록에 도전하는 싱글 플레이 콘텐츠 ‘유리미궁’, 쿠키 성장을 위한 재화를 파밍할 수 있는 ‘성장던전’ 등 콘텐츠를 선보였다.동시에 현지 유저에 맞춘 최초 일본 오리지널 캐릭터 ‘딸기찹쌀떡맛 쿠키’와 일본풍의 신규 스토리 이벤트를 추가했다. 특히 딸기찹쌀떡맛 쿠키는 일본 애니메이션풍 비주얼을 강조하고 일본식 인기 디저트를 연상케 하며 공개되자마자 폭발적인 현지 반응을 이끌고 있다.한편, 쿠키런: 모험의 탑은 캐릭터에 대한 관심이 높은 일본의 문화적 특성에 맞게 귀여운 쿠키들과 이들의 이야기에 집중한 홍보 활동을 전개하고 있다. 쿠키런: 모험의 탑의 공식 엑스, 틱톡, 유튜브, 디스코드 등 채널과 모바일 게임 생방송 앱 ‘미러티브(Mirrativ)’, 유명 VTuber(버튜버) 등과 함께한 홍보 캠페인을 통해 다채로운 활동을 펼치고 있다. 앞서 지난 달 26일에는 게임 내 쿠키 목소리를 연기한 일본 유명 성우진이 출시 기념 실시간 방송을 통해 현지 유저와 소통하기도 했다. 츠다 미나미, 히로세 유야, 사시데 마리아 등 인기 성우가 쿠키런: 모험의 탑을 직접 소개하고 게임 플레이를 통해 협동 콘텐츠를 선보이며 앞으로 기대되는 각종 현지 프로모션에 대한 설명을 이어나갔다.

2025.04.03 17:39

2분 소요
넷마블 ‘지스타 출품작 미디어 시연회’ 개최…몬길·왕좌의게임 공개

IT 일반

넷마블은 8일 서울 구로구에 위치한 ‘지타워’ 넷마블 사옥에서 ‘지스타 2024 출품작 미디어 시연회’를 개최했다고 밝혔다.이번 자리는 오는 14일 지스타2024 개막에 앞서 미디어를 대상으로 출품작 2종을 소개하고, 시연하는 기회를 제공하고자 마련됐다. 행사는 출품작 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘몬길: STAR DIVE’ 개발총괄이 참석한 가운데, 게임 소개와 지스타 빌드 시연 등으로 진행됐다.넷마블은 11/14~11/17 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2024’에 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE’ 등 신작 2종을 출품한다. 총 100부스, 170개 시연대를 통해 넷마블관을 방문한 관람객들이 출품작을 체험할 수 있도록 운영 예정이며, 중앙 무대를 통해 인플루언서 대전, 버튜버 시연, 코스프레쇼 등 다양한 현장 이벤트를 진행할 계획이다.‘왕좌의 게임’ 최초의 오픈월드 액션 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 ‘왕좌의 게임’을 활용해 모바일은 물론 다양한 플랫폼 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 이번 지스타 빌드에서는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 오리지널 스토리를 일부를 공개해 웨스테로스 대륙에서 전개되는 ‘왕좌의 게임’ IP 최초의 오픈월드 액션 RPG를 체험할 수 있다.이 게임은 철저한 고증을 바탕으로 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 만의 오리지널 스토리로 개발 중이며, 원작에 등장하는 캐릭터도 등장해 극대화된 몰입감을 선사한다. 특히 언리얼 엔진5를 활용, 원작 속 광활한 웨스테로스 대륙을 오픈월드로 구현해 드라마 속 주요 배경을 직접 탐험하는 즐거움을 느낄 수 있다. 또 탐험, 채집, 제작 등과 같은 오픈월드 콘텐츠도 다채롭게 제공한다.이용자는 기사·용병·암살자 등의 클래스를 선택할 수 있으며, 100% 수동 전투를 제공해 기본 스킬과 강타 스킬을 활용한 콤보 스킬, 분노 게이지 활용 등 보다 긴장감 넘치는 전략적인 전투와 극대화된 액션 쾌감을 즐길 수 있다.‘왕좌의 게임: 킹스로드’ 장현일 넷마블네오 개발총괄 PD는 “이번 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 ‘왕좌의 게임’ IP 최초의 오픈월드 액션 RPG인만큼, 철저한 원작 고증은 물론 긴장감 넘치는 오리지널 스토리를 제공하고자 심혈을 기울이고 있다”며 “특히 광활한 웨스테로스 대륙에서 즐기는 오픈월드 콘텐츠는 물론, 100% 수동 조작이 선사하는 차별화된 손맛을 기대해 주길 바란다”고 말했다.다시 돌아온 국민 첫사랑 RPG ‘몬길: STAR DIVE’‘몬길: STAR DIVE’는 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 ‘몬스터길들이기’를 계승한 액션 RPG다. 이번 지스타 빌드에서는 초반 스토리와 전투를 체험할 수 있는 스토리모드를 선보일 계획이다.언리얼엔진5로 개발 중인 ‘몬길: STAR DIVE’는 주인공 클라우드와 베르나, 특별한 동반자 야옹이의 여정을 그려낸다. 주인공 베르나와 클라우드는 몬길러스 길드에서 의뢰하는 임무를 수행하며 알 수 없는 이유로 변해버린 몬스터의 생태 조사를 진행한다.이용자는 3명의 캐릭터로 구성된 파티를 이용하여 각 캐릭터가 보유한 특성, 스킬을 조합하고 간편한 조작을 통해 시원시원한 액션과 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. 또한 모험을 진행하며 몬스터를 길들이고, 길들인 몬스터를 활용해 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있다.‘몬길: STAR DIVE’ 김광기 넷마블몬스터 개발총괄은 “2024년 지스타를 통해 첫 선을 보일 ‘몬길: STAR DIVE’는 매력적인 캐릭터들의 스토리와 다양한 액션의 재미, ‘몬스터길들이기’에 맞는 테이밍 콘텐츠를 선보일 예정이다”며, “원작의 베르나, 클라우드와 새로운 마스코트 야옹이가 그려낼 여정을 많이 기대해 주길 바란다”고 말했다. 넷마블 지스타 2024 출품작에 대한 자세한 정보는 ‘넷마블, 지스타 2024 공식 사이트’에서 확인할 수 있다.

2024.11.08 16:38

3분 소요
원유니버스, 버튜버 캐릭터 제작툴 ‘메타 소울메이트’ 얼리억세스 출시

IT 일반

원유니버스는 자체 개발한 버튜버 캐릭터 제작 툴 ‘메타 소울메이트(Meta Soulmate, MSM)’를 스팀 얼리억세스로 출시했다고 4일 밝혔다. MSM은 사용자가 직접 다양한 버튜버 캐릭터를 제작하도록 지원하는 창작 툴로 언리얼엔진5(UE5) 기반 최신 기술을 적용했다. 유저들은 얼굴, 헤어, 의상, 악세서리 등 다양한 커스터마이징(Customizing) 옵션을 통해 자신만의 개성 있는 버튜버 캐릭터를 손쉽게 제작할 수 있다. MSM은 지난 2월 스팀 넥스트 페스트에서 호평을 받으며 6만명 이상 유저가 위시 리스트에 등록한 바 있다. 원유니버스는 지난 25일 메타 소울메이트의 위키 페이지를 공개하며 메타 소울메이트만의 주요 기능과 카테고리 별 세부 기능, 업데이트 로드맵 등을 알렸다. 해당 페이지에서 공식 디스코드 및 사회관계망서비스(SNS) 배너를 클릭해 메타 소울메이트의 최신 소식을 찾아볼 수 있다. 또한 출시 기념으로 신규 영상도 공개됐다. 이번 신규 영상은 메타 소울메이트 플레이 영상으로 제나(ZENNAH), 지오(JIO), 비비(BIBI) 등 캐릭터 선택 화면과 주요 커스터마이징 옵션들을 소개하고 있다. 버튜버 캐릭터를 선택 후 얼굴, 외형, 헤어 등을 직접 꾸미고 의상을 입혀 버튜버 스트리밍에 사용할 수 있다. 원유니버스 진재혁 PD는 “최근 급부상하고 있는 버튜버(버추얼 유튜버) 시장을 타겟으로 한 메타 소울메이트가 성공적으로 얼리억세스 출시됐다”며 “다양한 커스터마이징 옵션과 높은 자유도, 세분화된 조정 기능, 합리적인 가격 등으로 버튜버 시장을 빠르게 선점하고 트렌드를 선도할 것”이라고 말했다. 한편 메타 소울메이트는 이번 얼리억세스 출시 이후 매 분기 정기 업데이트를 실시할 예정이다. 내년까지 얼굴장식, 목걸이, 귀걸이 등 악세서리 부위가 확장되며 신규 의상 및 캐릭터가 추가된다. 또 페이스 트래킹 고도화, 방송 플랫폼 앱 프로그래밍 인터페이스(API) 연결 기능, 멀티 플레이 기능 등을 추가해 오는 2026년 하반기 정식 출시될 계획이다.

2024.11.04 13:10

2분 소요
그라비티, ‘지스타 2024’ 참가…최초 공개 타이틀 포함한 17종 출품작 선보여

IT 일반

그라비티가 국내 최대 게임쇼 G-STAR 2024(이하 지스타)에 타이틀 17종을 이끌고 참가한다고 28일 밝혔다.올해 지스타는 오는 11월 14일부터 11월 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행한다. 그라비티는 벡스코 제1전시장 BTC관에 50부스 규모로 참가하며 모바일, PC 및 콘솔을 아우르는 타이틀 17종을 출품한다.그라비티의 출품작은 모바일 7종, PC 및 콘솔 10종으로 구성했으며 메인 타이틀은 총 5종이다. 메인 타이틀은 MMORPG ‘라그나로크3’, MMORPG ‘Project Abyss(가칭)’, 퍼즐 타워디펜스 장르 ‘라그나로크 크러쉬’, 턴제 RPG ‘학원 삼국지: 초고교급 이능력 전략 RPG’ 4종과 PC∙콘솔 아케이드 게임 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’이다. 메인 타이틀 중 4종은 이번 지스타에서 최초 공개한다.이와 함께 모바일 출품작으로 방치형 육성 게임 ‘프로젝트 데비루치(가칭)’, 힐링 수집형 타이쿤 게임 ‘이상한 나라의 라그나로크’, 퍼즐 액션게임 ‘퍼즐앤드래곤’을 선보인다. PC 및 콘솔작으로는 월드크래프트 RPG ‘카미바코’, 벨트스크롤 액션 RPG ‘파이널나이트’, 메트로배니아 장르 게임 ‘THE GOOD OLD DAYS’, 고전 타이틀 명가 자레코의 게임을 모은 ‘자레코 아케이드 컬렉션’ 등 다양한 장르의 타이틀을 준비했다.그라비티는 지스타 부스 내 타이틀 17종의 시연대를 전부 마련할 예정이다. 중앙 메인 무대에서는 버튜버 ‘K-Tuber’ 및 인플루언서의 주요 출품작 소개를 비롯해 인플루언서와의 게임 대전 이벤트 등 다양한 프로그램을 선보일 계획이다.또한 그라비티의 부스를 방문할 관람객들을 위한 다양한 현장 이벤트도 준비 중이다. 부스 내 출품작 시연 후 START with GRAVITY 유튜브 채널을 구독한 모든 방문객에게 라그나로크 몬스터즈 쿠션을 증정한다. 그라비티 게임 네이버 라운지 가입, 그라비티 스팀 페이지 구독 시 경품 뽑기 기회도 제공한다.그라비티 정일태 한국사업그룹장은 “올해 지스타에서는 미공개 신작을 포함해 한층 더 다채로운 장르의 타이틀로 관람객분들을 찾아뵐 예정이다. 또한 지스타 기간 동안 인플루언서와 함께하는 무대 프로그램도 매일 진행하는 등 관람객분들과 함께 즐길 수 있도록 준비했다”라며, “추억의 고전 게임부터 개성 넘치는 신선한 재미의 게임까지 탄탄한 라인업으로 무장한 그라비티 부스에 많은 기대 부탁드린다”라고 전했다.

2024.10.28 16:35

2분 소요
넷마블, ‘왕좌의 게임: 킹스로드’·‘몬길’ 등 ‘지스타 2024’ 출품작 2종 공개

IT 일반

넷마블은 오는 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2024’에 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브)’ 등 신작 2종을 출품한다고 15일 밝혔다.넷마블은 이번 ‘지스타 2024’에 100 부스, 170개 시연대를 통해 출품작 2종을 지스타 관람객들에게 선보일 계획이다. 또, 중앙 무대를 통해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 이용자 대회, 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 다채로운 현장 이벤트를 진행한다.특히 행사 3일차인 16일 토요일 오후 1시에는 신작 ‘세븐나이츠 리버스’의 첫 공식 행사가 예정돼 있어 주말을 맞아 지스타 2024를 방문한 관람객들의 큰 호응을 받을 것으로 기대된다. SD 도트 아트를 활용해 개발 중인 캐릭터 수집형 AFK RPG 신작 ‘킹 오브 파이터 AFK’의 다양한 무대 이벤트도 11월 15일부터 17일까지 진행한다. 이외에도 부스 내 디스플레이를 통해 금번 출품작 외 출시 예정작들의 소개 영상을 공개할 예정이다.이와 함께 넷마블은 지스타 2024 공식 사이트를 오픈하고, 관련 상세 정보를 공개한다. 또 공식 사이트를 통해 25일까지 사전 등록 및 댓글 이벤트를 진행, 이벤트 참여 시 ‘지스타 2024 입장권’, ‘넷마블 스토어 상품’, ‘쿠폰북’ 등의 특별한 혜택을 증정한다.왕좌의 게임 IP 최초의 오픈월드 RPG 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상 12관왕, 미국 TV 쇼 역대 시청자 수 1위 등 전 세계 시청자들에게 큰 사랑을 받은 드라마 ‘왕좌의 게임’ IP를 기반으로 한 최초의 오픈월드 RPG로 출시 예정이다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 개발 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공한다.이번 왕좌의 게임: 킹스로드 지스타 2024 시연존에서는 오픈월드로 구현된 웨스테로스 대륙에서 전개되는 킹스로드 오리지널 스토리를 공개한다는 계획이다.모바일 RPG 대중화를 이끈 ‘몬스터길들이기’의 후속작몬길: STAR DIVE는 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 ‘몬스터길들이기’를 계승한 액션 RPG다. 원작 몬스터길들이기는 다양한 캐릭터와 고유의 세계관으로 10년간 약 1500만 명 이용자들에게 사랑받았던 게임이다.언리얼엔진 5로 개발 중인 몬길: STAR DIVE는 주인공 '베르나', '클라우드'와 특별한 동반자 '야옹이'의 여정을 그려낸다. 이용자들은 게임의 마스코트 캐릭터인 '야옹이'의 능력을 이용해 몬스터들을 수집, 성장시킬 수 있으며 캐릭터 성격에 맞게 3인 파티를 구성, 태그를 활용해 전략적 전투를 즐길 수 있다.이번 지스타 2024에서는 핵심 캐릭터 '미나'를 포함해 총 9종의 캐릭터를 공개할 예정이며, 몰입감 있는 초반 스토리를 체험할 수 있는 '스토리 모드'를 선보일 계획이다. 지스타 출품작 및 이벤트 관련 상세 내용은 ‘넷마블, 지스타 2024 공식 사이트’를 통해 확인할 수 있다.

2024.10.15 10:25

2분 소요
장기 흥행 저력 보여준 스마일게이트 ‘에픽세븐’

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올해로 출시 6주년을 맞이한 스마일게이트의 모바일 RPG '에픽세븐'이 장기 흥행에 성공한 모습이다.2일 구글 플레이스토어 매출 기준 에픽세븐은 14위를 기록 중이다. 이번 순위 상승의 주된 요인으로는 지난달부터 진행된 6주년 기념 업데이트가 꼽힌다. 에픽세븐은 정식 서비스 6주년을 기념해 이벤트 6종을 동시에 진행하는 ‘에픽 대시’를 최근 선보였다.이번 ‘에픽 대시’에서는 론칭 이후 최초의 월광 영웅의 무료 소환 이벤트가 진행되고 영웅 성장의 핵심인 고레벨 장비를 대량으로 지급한다. 9월 2일부터 10월 27일까지 약 8주동안 진행되는 에픽 대시의 핵심은 매주 주어지는 미션을 수행하고 보상을 획득하는 ‘에픽 대시 패스’다. 이를 통해, 이용자들은 레벨 성장과 각성, 스킬 강화 등 성장이 모두 완료된 5성 등급의 영웅을 선택해 획득할 수 있고 5성 영웅 소환권, 5성 아티팩트 소환권, 강화가 완료된 88레벨 전설 장비까지 추가로 받을 수 있다. 특히, 신규 이용자라면 성장이 완료된 영웅을 최대 6종, 88레벨 전설 장비를 최대 48개까지 획득할 수 있다.월광 영웅 무료 소환 이벤트도 론칭 이후 최초로 진행된다. 8주 동안 매일 5회씩 최대 100회의 월광 영웅 무료 소환이 가능하다. 100회의 무료 소환을 모두 완료하면 5성 등급 월광 영웅을 확정 지급한다.게임 내 콘텐츠를 플레이하고 특별한 전설 장비를 획득하는 ‘고블로뮤의 보물창고’와 ‘이계의 상자’ 이벤트도 진행한다. ‘고블로뮤의 보물창고’는 이벤트 던전을 플레이하고 특별한 전설 장비를 확정적으로 획득할 수 있다. 획득한 장비는 기존 전설 장비 대비 강화에 필요한 경험치 양이 10분의 1수준인 것이 특징이다. ‘이계의 상자’ 이벤트는 ‘균열’ 콘텐츠에서 보스를 처치할 때마다 일정 확률로 85레벨 전설 장비를 확정 획득하는 이벤트다. 장비의 옵션이 높은 수치로 고정돼 양질의 장비를 수급할 수 있다. 아울러 스마일게이트가 최근 진행한 공식 e스포츠 대회 ‘에픽세븐 월드 챔피언십(E7WC) 2024’ 역시 에픽세븐 흥행에 큰 영향을 미친 것으로 보인다. 이번 대회는 에픽세븐이 서비스되고 있는 한국, 글로벌, 아시아, 일본, 유럽 등 총 5개 서버의 권역 별 이용자들 중 ‘월드 아레나’ 최강자들이 총 상금 10만 달러(한화 약 1억 3600만원)를 두고 대결을 펼친 글로벌 e스포츠 대회로, 약 2개월 예선전을 거쳐, 3명의 선수가 최종 결승전에 진출했다. 대회 우승은 아시아 서버의 ‘하자마레이’가 차지했다.아울러 스마일게이트는 이번 대회를 기념해 국내 유명 버튜버 그룹 스텔라이브의 멤버 ‘아이리 칸나’와 컬래버레이션해 공식 OST를 선보이기도 했다. 애니메이션 PV는 지난 7월 6일 에픽세븐 글로벌 e스포츠 축제 ‘E7WC 2024’의 첫번째 생방송 오프닝과 함께 공개됐다. 총 1분 30초 분량의 PV에서는 아이리 칸나의 폭발적인 가창과 함께 월광 영웅 ‘신월의 루나’가 주인공으로 등장하는 게임 내 스토리 콘텐츠 ‘월광극장: 혹한의 날들’편을 고퀄리티 애니메이션으로 선보여 유저들로부터 큰 호응을 받았다.스마일게이트 관계자는 “6주년 이벤트를 비롯해 e스포츠 대회 및 인기 인플루언서와의 컬래버레이션 등을 통해 유저들로부터 호평을 받고 있다”며 “앞으로도 좋은 서비스를 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2024.10.02 21:08

3분 소요
비주류로 치부하기엔 너무 아까운 서브컬처의 경제적 가치 [스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

지난 8월 24일 오전, 한낮 온도가 33도에 달하는 불볕더위에도 불구하고 건축연면적 1만1019㎡(약 3333평), 대지면적 3만3678㎡(약 1만187평)에 달하는 서울 강남구 서울무역전시컨벤션센터(SETEC)는 몰려든 인파로 가득했다. 모두가 국내 최대 종합 서브컬처 행사 ‘일러스타 페스’를 방문한 서브컬처 팬덤이었다.이틀에 걸친 행사 동안 SETEC을 찾은 유료 관람객은 2만여명에 달했다. 군중 밀집으로 인한 사고 방지를 위해 1㎡ 내에 5명 이상이 들어차지 않도록 티켓 판매량과 동시 입장 인원을 조절했음에도, 관람객 상당수는 발길을 돌리지 않고서 2km 가까이 늘어선 대기 줄에 합류해 추가 표 판매가 시작되길 기다렸다.이날 SETEC 내부에는 만화·애니메이션·게임에 나오는 캐릭터 의상을 따라 만들어 입고 온 코스튬 플레이어(Costume player), 통칭 ‘코스어’가 가득했다. 장내 어디로 눈을 돌리더라도 코스어가 최소 서넛은 시야에 들어올 정도였다. 기업 부스에서 데려온 ‘프로 코스어’는 극소수였다. 대부분은 개인이 취미 차원에서 의상을 직접 만들거나 구매한 일반인이었다.5회째를 맞이한 ‘일러스타 페스’엔 국경 너머에서 찾아온 손님도 부쩍 늘었다. 외국인 크리에이터들은 낯선 한국 땅에서의 이동을 돕기 위해 주최 측이 마련한 45인승 우등버스를 타고 행사장에 발을 들였다. 게임 체험 부스엔 언어 설정을 영어나 일본어로 바꿔 두고 패드를 잡는 관람객이 많았다. 행사장 한켠 사무실에서 통역을 대동해 일본인 뮤지션과 인터뷰하는 기자도 있었다.이번 일러스타 페스에는 1000여 개 부스 규모로 참가한 개인 창작자들이 직접 제작한 서브컬처풍 그림이나 물건 등을 판매했다. 인기가 좋은 곳은 행사 첫날 오후부터 일부 상품에 ‘매진’ 팻말을 내걸기 시작했다. 일러스타 페스 주최 측 관계자는 “서브컬처 마니아 절대다수는 생업이 있는 평범한 경제인이다”며 “서브컬처 애호가는 다른 부문보다는 자신의 취미 영역인 게임·만화·애니메이션 등이나 이와 연관된 상품에 지출이 관대한 편이기에, 평소엔 사회인으로서 착실히 일하다가도 서브컬처 행사를 방문하면 취향을 발산하며 좋아하는 캐릭터나 관련 제품을 마음껏 소비하는 것”이라 했다. 급성장하는 ‘서브컬처’ 시장서브컬처(Subculture)란 사전적으론 ‘비주류 문화’나 ‘하위문화’를 가리킨다. 순수 문학·고전 미술·클래식 음악 등 전통이 깊거나 고급으로 인정받는 문화인 ‘하이 컬처’(High Culture)와는 대척점에 있다. 한국에서 최근 회자되는 서브컬처 개념은 사전적 의미보다 한층 더 좁아서, 대개는 미소녀·미소년이나 그에 준하는 매력을 갖춘 캐릭터를 앞세운 콘텐츠를 특정해 말한다. 상당수는 만화·애니메이션·피규어·웹소설·웹툰·게임 등의 형태다.서브컬처가 지향하는 미의식은 하이 컬처에 비해선 말초적(末梢的)이다. 정신과 영혼 차원에서 지고한 가치를 추구하는 하이 컬처나 순수 예술과는 달리, 대중의 욕구와 취향에 적극적으로 영합한다. 그렇기에 잠재 고객의 소비 패턴이나 유행을 예민하게 감지해 그에 맞춰 발 빠르게 변화하는 경향이 짙다. ‘보편적 욕망’과 쉽사리 결합하는 만큼 각계각층의 소비문화와 원활히 어우러져 매출을 촉진하는 특성 또한 매우 강하다.용어에서 풍기는 뉘앙스와는 달리 ‘대중 영합’이 경제적 측면에선 꼭 나쁜 것만은 아니다. 서브컬처의 강력한 대중 영합성은, 그들이 제도권의 인정과 후원을 거의 받지 못하는 때에도 생명을 끈덕지게 이어 가는, 그리고 선입견을 넘어 본연의 가치를 인정받는 때 힘차게 날개를 펼칠 수 있는 원동력이 됐다. 이를테면 1970년대쯤엔 ‘뽕짝’이라 불리는 하위문화였던 트로트는, 척박한 환경 속에서도 대중과 함께하며 명맥을 유지한 끝에 21세기 들어선 오히려 웬만한 음악 장르를 압도하는 전성기를 맞을 수 있었다. 세기말까지만 해도 서브컬처 중에서도 서브 문화로 치부됐던 만화 또한 험악한 시절을 버텨온 기반은 결국엔 특유의 ‘인기’와 ‘상업성’이었다. 그토록 힘겹게 숨결을 이어오던 만화는 이제 K-컬처를 글로벌 무대에 알리는 선봉장으로 활약하는 동시에, 민족의 미래를 담보할 먹거리 산업 중 하나로도 당당히 꼽히는 판국이다. 실제로 ‘충성 팬덤이 유발하는 구매력’에 기반한 국내 서브컬처 시장의 성장세는 경이롭다 못해 눈이 부실 정도다. 삼정KPMG가 지난해 10월 발표한 보고서 ‘엔터테인먼트·미디어 산업의 미래를 향한 콘텐츠 다양화 전략’에 따르면 국내 매출 상위 10위 내에서 서브컬처 게임이 차지하는 비중은 2020년 10%에서 2022년 30%로 대폭 증가했다. 또한 2022년 11월 첫걸음을 뗀 시프트업의 서브컬처 스타일 게임 ‘승리의 여신: 니케’는 지난 2월 누적 매출 1조원을 돌파했다. 지금으로부터 20년 전인 2004년, 이동통신 3사(SKT·KT·LGU+)가 앱 다운로드 수를 기반으로 국내 모바일 게임 시장 규모 ‘전체’를 추산했던 결괏값이 불과 2747억원이었다.만화 역시 ‘서브컬처풍’이 본격 도래하기 이전 시대와 지금은 체급 차이가 비교를 불허하는 수준이다. 가령 한국콘텐츠진흥원이 지난 2011년 발표한 ‘만화산업백서’에 따르면, 2005년 기준으로 국내 만화 산업 매출액은 약 4362억원에 불과했다. 그러나 ‘웹툰’이 2000년대 초부터 급부상하며 만화 시장의 지형과 판도는 완벽하게 변모했다. 문화체육관광부(이하 문체부)가 지난 1월 발표한 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’에 따르면 국내 만화·웹툰 산업 시장 규모는 2022년 기준으로 2조6240억원에 달했다. 무려 6배 가까운 차이다.서브컬처 애호가와 이들을 마케팅 타깃으로 하는 기업이 한데 모이는 행사도 성황이다. ‘일러스타 페스’는 최근 한 해 누적된 유료 참가자 수가 20만을 훌쩍 넘어선다. 일러스타 페스의 시장성을 직접 평가한 자료는 없지만, 성격과 규모가 비슷한 행사에 빗대 추산할 수는 있다. 한국콘텐츠진흥원이 2019년 발표한 ‘글로벌마켓 리포트 코믹콘’ 보고서를 보면, 미국 종합 서브컬처 행사인 샌디에이고 코믹콘(SDCC)엔 매년 13만명 이상이 참석해 8470만달러(약 1170억원)를 소비했다. 여기서 발생한 세금 수입만 헤아려도 310만달러(약 42억8000만원)나 된다. 국가별 시장 규모나 물가 차이를 감안하더라도 ‘일러스타 페스’의 경제성은 결코 가볍게 볼 수 없는 수준일 것이다.최근엔 서브컬처와는 전혀 무관했던 상품마저도 ‘콜라보’를 통해 시너지 효과를 얻고 있다. 이를테면 GS리테일이 운영하는 편의점 GS25가 지난 5월 넥슨의 서브컬처풍 모바일 게임 ‘블루 아카이브’와 협업해 출시한 빵은 출시 47일 만에 200만개 넘게 팔려 나갔다.맛이나 성분이 다른 상품과 차별화될 정도로 특별했던 것은 아니다. 그저 블루 아카이브 캐릭터 디자인을 포장재와 동봉한 스티커에 반영했을 뿐이다. 그러나 그것만으로도 ‘구매할 이유’를 충족한 서브컬처 팬덤은 GS25 편의점마다 줄을 서며 폭발적인 매출을 이끌어냈다. 커피브랜드 메가MGC커피가 지난 8월 서브컬처풍 게임인 ‘원신’과 손잡고 내놓은 상품 또한 15일 만에 총 누적 판매량 60만 개를 돌파하는 기록을 세웠다.서브컬처를 둘러싼 오해와 진실그럼에도 서브컬처를 바라보는 세간의 주된 인식은 여전히 ‘돈 안 되는 애들 놀이’에 그쳐 있다. 서브컬처 향유층 대부분은 경제활동과는 거리가 먼 미성년자 내지 한정치산자 집단이고, 그렇기에 기껏 손을 잡아 본들 유의미한 수준의 매출 효과는 기대하기 어렵다는 주장이다.서브컬처가 현실 시장에 ‘경제 효과’를 대규모로 촉발하는 캐시카우가 된 현시점엔 당연히 불식이 필요한 오해와 편견이다. 그러나 대중 다수가 서브컬처를 그렇게 여기게 된 현실에도 분명한 당위는 존재한다. 서브컬처가 이름자 그대로 서브(Sub-, 아래 혹은 밑)에 머물렀던 짧지 않은 세월 동안, 드물게나마 언론에 노출되는 계기는 히키코모리(引き籠もり)라고도 불리는 ‘은둔형 외톨이’와 그들이 빚어내는 사회 문제로 인한 것이 태반이었다. 정상적인 근로 활동은커녕 타자와의 사회적 교류마저 거부한 채 오로지 만화·애니메이션·2차원 캐릭터·피규어·웹소설·웹툰·게임 등에만 탐닉한 청년을 조망하는 기사는 그리 낯설지 않을 것이다. 물론 은둔형 외톨이는 서브컬처 마니아 중에서도 극소수일 따름이었으나, 서브컬처를 잘 알지 못하는 데다 일말의 관심조차 없는 사람들로선 굳이 그러한 팩트를 따져 가며 호의를 품어줄 까닭은 달리 없었다.‘서브’와 ‘인디’, 혹은 ‘음지’를 모호하게 구분하는 풍조도 서브컬처의 경제성과 생산성 저평가에 적잖은 영향을 끼쳤다. 이들은 ‘주류’(Major)가 아니라는 공통점 때문에 종종 비슷한 개념으로 오인당하지만, 세부적으로 뜯어보면 내포한 의미가 아예 다를 정도로 차이가 크다. 우선 인디 음악·게임 등 콘텐츠 업계에서 ‘인디’가 붙은 것은 거대 자본의 지원이나 영향을 받지 않는 창작물을 의미한다. ‘인디’의 어원인 ‘독립된’(independent)에 충실한 셈이다.반면 서브컬처는 말 그대로 ‘하위’ 내지 ‘비주류’를 뜻할 뿐 용어에 자본과의 관계를 암시하는 바가 전혀 없다. ‘불법’을 암시하는 ‘음지’와도 전혀 무관한 것은 물론이다. 그럼에도 ‘주류가 아니다=인디 or 음지’라는 흔한 오해 때문에, 서브컬처 창작자나 소비자는 거대 자본이나 일상 세계와 융합할 수 없고 또한 이를 적극 거부하는, 경제 활동이나 현실과 동떨어진 존재로 오인당하는 경우가 잦은 것이다.그러나 통념과는 달리 서브컬처 시장 내 구성원들의 구매력은 결코 가벼이 볼 수준이 아니다. 이를테면 지난 2월 경기 고양시 킨텍스에서 열린 종합 서브컬처 행사인 ‘제3회 일러스타 페스’에선 ‘선행 입장권’(오전 8시 입장)보다 고작 1시간 일찍 들어갈 수 있는 특별 입장권을 무려 49만8000원에 판매했는데, 예매 단계에서 준비해 둔 10장 모두가 팔려 나가 주최 측을 놀라게 했다. 당시 주최 측 관계자는 “선행 입장권은 1만2000원에 불과했던 만큼 40배 넘게 비싼 특별 입장권이 팔릴 것이라 기대하진 않았는데 순식간에 매진되는 바람에 당황했다”며 “서브컬처 마니아들이 ‘진심인 취미’에는 얼마든 지갑을 열 수 있음을 잘 보여준 사례”라고 했다.또한 일러스타 페스 내에서 벌어진 경매에선 캐릭터 이미지를 인간 신체와 1대 1로 비례하도록 키워 패널에 인쇄한 ‘등신대’가 30만원에 거래된 기록도 있다. 그나마도 경매가 과열될 기미를 보이자 주최 측에서 제지해 이 정도 가격에서 그친 것이라 한다. 일반적인 인물 및 캐릭터 등신대 판매가는 제작 주문할 경우 5만~10만원 안팎이다.비단 일러스타 페스 무대가 아니라 하더라도 ‘마니아’들은 좋아하는 서브컬처 관련 상품에 돈을 아끼는 법이 없다. 이를테면 국내 고급 피규어 제작사 ‘JND스튜디오’가 내놓았던 295만원짜리 ‘할리퀸 피규어’는 스토어 오픈과 동시에 준비된 수량이 모두 팔려 나갔다. 발매 당일엔 국내에서만도 JND스튜디오 홈페이지에 8000명이 동시에 몰리며 서버가 다운됐다 한다.정부 역시 국내 서브컬처 시장의 소비력과 경제적 가치를 이미 인정하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 피규어·애니메이션 굿즈 수집 등을 포함한 국내 키덜트(어린이 감성을 추구하는 어른) 시장 규모가 2021년에 이미 1조6000억원대에 도달했으며 향후 최대 11조원까지 성장할 것으로 내다봤다. 실제로도 2014년엔 5000억원에 불과했던 키덜트 시장이 7년 만에 3배 넘게 성장한 만큼, 그 추정 수준이 턱없이 무리하거나 과장됐다고 말하긴 어려울 것이다. 서브컬처의 성장을 위한 과제물론 서브컬처의 현재와 미래가 돌부리 하나 없는 장밋빛 일색인 것만은 아니다. 오랜 번영과 도약을 위해 극복해야 할 난관 또한 엄연히 존재한다. 무엇보다도 가장 거대한 벽은 ‘성 상품화 이슈’다.대중의 욕망과 취향에 적극 영합하는 말초적 콘텐츠라는 것은, 결국엔 인간의 기본 욕구에 순응하는 방향으로 제작되기 쉬움을 암시한다. 실제로 서브컬처 관련 콘텐츠에선 캐릭터의 복장이나 노출도 등을 둘러싼 선정성 논란이 잦은 편이다. 사실 흔한 오해와는 달리 ‘여성 성 상품화’만 문제가 되는 것도 아니었다. 노출이나 성애를 직접 묘사한 BL(Boys Love) 작품은 물론 소아 남성 캐릭터를 성애 대상으로 바라보는 ‘쇼타콘’ 성향 또한 지탄을 받기는 매한가지였다.서브컬처를 둘러싼 성 상품화 논란에서 특히 난감한 것은, 일각에서 벌어진 초월적 사례가 업계 전체를 대변하거나 이미지를 표상하는 경향이 짙다는 것이다. 가령 아이돌 그룹 하나가 무대에서 다소 선정적인 안무와 퍼포먼스를 선보인 결과 K-팝(Pop) 전체를 성 상품화라 치부한다면, 대다수는 억측이 지나치다는 반응을 내비칠 것이다. 혹은 특정 영화에서 과도한 성애 묘사가 나왔다고 해서 시네필 전체를 엽색가로 몰아붙인다면 동조하거나 납득할 사람이 드물 것이다. 서브컬처도 마찬가지다. 제작자와 소비자 절대다수는 엄연히 실정법을 준수하며 일탈은 극소수에 불과하다. 그럼에도 서브컬처에선 드문 예외가 업계 전체의 지향과 행각으로 호도되는 상황이 유달리 흔하다. 이러한 상황이 벌어지는 근원은 사실 명쾌하다. 판단을 내리는 대다수가 서브컬처를 잘 모르기 때문이다. 알지 못하는 영역에 관해 판단을 내리려면 그나마 드러나 눈에 보이는 일각에 전적으로 의존할 수밖에 없다. 그렇기에 ‘성 상품화로 논란을 빚는 과격한 일부’에 의존해 ‘서브컬처 업계 전체’를 극단적인 엽색으로 판단하는 전개는 오히려 자연스럽기까지 하다.하지만 몇몇 소수 때문에 서브컬처 산업군 전체를 오해하고선 버리거나 외면하는 것은 경제적인 손해가 지나치게 막심하다. 지난 2023년 12월 산업연구원이 발표한 ‘콘텐츠산업에서의 서브컬처 트렌드 및 시사점’에 따르면, 2022년 한국의 글로벌 콘텐츠 수출액은 124억 5290만달러(약 16조6284억원)로 전 세계 국가 중 7위에 달했다. 또한 2021년 6687억엔(약 6조1178억원)이었던 일본의 오타쿠(한 분야에 열중하는 사람을 이르는 말이며, 이 자료에서는 ‘서브컬처 애호가’를 지칭하는 용도로 사용됨) 시장 규모는 2022년엔 7164억엔(약 6조5542억원)으로 늘어났다. 게다가 2019년 기준으로 3억9000만명에 달했던 중국 내 서브컬처 이용자 수는 2022년엔 4억명을 넘어설 것으로 전망됐다. 앞서 언급했듯 국내에서의 서브컬처 시장 팽창과 성장세는 이미 경이로운 수준이며, 국경 넘어 세계에서도 한국의 서브컬처 지식재산권(IP)은 눈부시게 활약하고 있는 데다, 우리의 무대가 될 글로벌 시장은 나날이 넓어지는 추세인 것이다. 경제·산업적 관점에서 판단하자면 이만큼 유망한 시장도 드물다.공자 후손들의 언행을 모은 ‘공총자’(孔叢子)에 소개된 이런 일화가 있다. 공자의 손자인 자사(子思)가 위(衛)나라 군주인 신공에게 ”장수가 될 만한 재목”이라며 구변(苟變)을 천거했다. 위신공이 말하기를 “나도 그가 장수의 재목이 되는 것은 알고 있으나, 그가 일찍이 아전으로 있을 적 남의 계란 두 개를 먹은 일이 있기 때문에 장수로 부리진 않는다”고 했다. 이에 자사는 “성인이 인재를 취하는 것은 목수가 나무를 쓰는 솜씨와 같아, 몇 자 썩은 부분이 있어도 멀쩡한 곳은 남기고 나쁜 구석만 버리기 마련이다”고 했다. 그러자 위신공은 구변을 받아들여 중책을 맡겼다. 서브컬처도 마찬가지다. 도를 넘는 인원이나 잠재적 위험 요소가 존재한들 이를 빌미로 유망한 부분까지 전부 물리치는 것은 결코 현명한 전략이 아니다. 일말의 리스크를 명분으로 서브컬처를 등지거나 배척하는 태도는, 이제는 고전이 된 서브컬처 작품인 ‘은하영웅전설’의 표현을 빌리자면 “화재의 원인이 된다는 이유로 불 그 자체를 부정하는 것”이나 진배없는 실책인 셈이다.물론 서브컬처 창작자와 애호가 측에서도 ‘서브컬처=성 상품화’라는 오해가 진실로 번져 나가지 않도록 적극 노력할 필요 또한 있다. 집단 내에서 발생한 도를 넘는 일탈을 감싸는 대신 앞장서 제지한다거나, 서브컬처 작품이 사회와 마찰 없이 어우러지기 위한 가이드라인을 설정하고 또 준수하는 등의 액션을 보이는 식이다.그러한 준비가 없다면 돌발 상황을 맞이하는 순간 서브컬처 생태계는 너무나도 허망하게 무너져 내릴 수 있다. 지난 2005년 7월 MBC 생방송 음악캠프에 출연한 인디 밴드 멤버들이 전 국민 앞에서 예고 없이 성기를 노출했던 사건을 떠올려 보자. 물의를 빚은 가수들이 인디 음악계 전체를 대변하진 않는다는 사실 자체는 자명하다. 그러나 사건 이전엔 인디 밴드 관련 지식이 거의 없던 국민 대다수는 인디 음악계 전체를 ‘생방송 도중 하의 탈의를 한 범죄자 집단’으로 인지할 따름이었다. 그렇게 대한민국 인디 음악계는 사실상 멸망했고, 활력을 조금이나마 되찾기까지는 5년 넘는 시간이 필요했다. 서브컬처를 대중에 바르게 알리는 동시에 일부 창작자의 일탈을 미연에 통제하려는 노력이 없다면, 서브컬처 역시 인디 음악계와 비슷한 재난을 맞지 않으리라는 보장은 없다.대기업도 발 빠르게 진출한 ‘서브컬처 콜라보’ 시장세간에 만연한 오해에도 불구하고, 대기업 중 트렌드에 밝은 곳은 이미 서브컬처와 손잡고서 청년 세대를 적극 공략하는 중이다. 삼성전자는 지난 3월 넥슨게임즈와 제휴해 케이스와 스트랩 케이스 등 스마트폰 액세서리를 서브컬처향 게임 ‘블루 아카이브’ 캐릭터로 꾸민 ‘갤럭시 S24 울트라 액세서리 블루 아카이브 에디션’을 출시했다. 상품가는 33만9000원. 스마트폰 단말기는 포함하지 않은, 오로지 액세서리값이다. 저렴하다 말하긴 어려운 가격이었으나, 판매를 개시한 이래 재고 2000개가 모두 소진되기까지는 1분이 채 걸리지 않았다고 한다.롯데시네마는 지난 7월 버튜버 팬을 위한 공간 ‘브이스퀘어’(V-SQUARE)를 롯데시네마 건대입구 3층에 개장했다. 버튜버란 ‘버추얼 유튜버’의 줄임말로, 카메라나 특수 장비를 통해 실제 사람의 표정과 움직임을 인식하며 똑같이 움직이는 서브컬처풍 가상 캐릭터를 뜻한다. 브이스퀘어는 서브컬처 팬들이 버튜버 문화를 자유롭게 즐길 수 있는 공간으로서 팝업존·캐릭터 콜라보 카페·포토존·미디어룸 등으로 구성했다.‘일러스타 페스’ 유료 입장객 연령대는 10~30대가 92%에 달한다. 이는 서브컬처 애호가가 30대 이하 청년층에 집중돼 있음을 방증한다. 10~30대가 주요한 타겟인 상품은 서브컬처를 매개로 마케팅을 전개하면 좋은 효과를 기대할 수 있다는 것이다. 식음료(F&B)나 전자기기는 물론 문화공간 등에서 서브컬처와의 콜라보가 활발한 것은 바로 그러한 이유 때문이다. 이러한 이치를 일찍이 감지한 기업들은 자사 상품과 브랜드에 서브컬처를 발 빠르게 접목해, 청년층의 이목을 끌 수 있는 신선한 매력을 새로이 부여했다.물론 그들 역시 서브컬처의 리스크는 사전에 인지했을 것이다. 다만 목재가 살짝 벌레 먹거나 상했다며 전부를 버리진 않듯, 서브컬처 또한 적절한 검수와 통제를 거쳐 유용한 부분만 추리고선 이롭게 활용했을 따름이다. 그간 서브컬처라는 장미에 붙은 ‘가시’가 우려돼 손을 내밀기 주저했던 기업이나 마케터라면, 그리고 청년층 고객 확보와 충성도 제고에 관심이 많고 또 절실한 경제 및 산업 주체라면, 더는 서브컬처와의 협업과 제휴를 망설이거나 주저할 필요가 없다는 것이다. 문현웅 스타라이크 최고전략책임자(CSO)는_서울대 지리학과·사회학과를 졸업하고 조선일보 취재기자로 입사해 사회부·여론독자부·디지털뉴스본부·스포츠부 등에서 근무했다. ‘조선2보’, ‘디테일추적’ 등 서브컬처 지식을 활용한 콘텐츠 프로젝트를 주도해 젊은 독자를 대거 유입하는 성과를 냈다. 사람인에서 콘텐츠 총괄팀(SMC팀) 팀장을 맡았을 땐 업계 최초로 브랜딩과 마케팅에 버추얼 유튜버(버튜버)를 도입해 이목을 끌었다. 지금은 서브컬처 행사 ‘일러스타 페스’ 주최사이자 리듬 게임 개발사인 스타라이크에서 콘텐츠·홍보를 비롯한 사업 전략을 총괄하고 있다.

2024.09.22 07:00

13분 소요
스타라이크, ‘콘텐츠 전문가’ 문현웅 CSO 영입…“탄력적 성장 기대”

CEO

스타라이크가 문현웅 사람인 SMC(Saramin Media Creative)팀장을 전략총괄이사(CSO)로 영입했다고 25일 밝혔다. 스타라이크는 종합 서브컬처 스타트업이다. ‘콘텐츠 전문가’로 통하는 문 이사의 영입을 통해 ‘사업 확장’과 ‘성장 역량 강화’란 두 마리 토끼를 잡겠단 포부다. 문 이사는 합류와 동시에 스타라이크 신사업을 추진한다. 운영 전략 수립과 회사의 사회적 위상 제고에도 나설 계획이다.문 이사는 서울대학교 지리학과와 사회학과를 복수전공으로 졸업했다. 조선일보에서 취재 기자로 사회생활을 시작했다. 사회부·여론독자부·디지털뉴스본부·스포츠부 등에서 근무하며 콘텐츠 제작에 대한 전문성을 쌓았다. 특히 조선일보에서 ‘조선2보’, ‘디테일추적’ 등 서브컬처 지식과 인터넷 밈(Meme·유행 콘텐츠)을 활용한 콘텐츠 프로젝트를 주도해 젊은 층의 독자를 유입하는 성과를 냈다.구인·구직 전문 기업 사람인이 HR연구소를 신설하며 문 이사를 전문가로 영입한 이유다. 문 이사는 사람인에서 SMC팀 팀장을 맡아 사내·외로 송출되는 글·영상 콘텐츠를 총괄했다. 또 콘텐츠 플랫폼 ‘더플랩 인사이트’ 기획·제작·운영도 지휘했다.특히 사람인에서 업계 최초로 브랜딩과 마케팅에 버추얼 유튜버(버튜버)를 도입해 이목을 끌었다. 더플랩 인사이트에서 연재한 칼럼 시리즈는 현직자 사이에서 널리 호응을 얻었다. 이는 책 ‘솔직히 당신 열정엔 관심 없어요’, ‘일터의 작문법’으로 출간됐다. 문 이사는 직장인 대상으로 실무 교육을 제공하는 업체인 HR아카데미에서 강사 겸 칼럼니스트를 오는 7월부터 겸직한다. 스타라이크 측은 “문 이사의 신규 사업 설계·추진 역량 및 다양한 직종을 넘나드는 광범위한 커뮤니케이션 스킬에 힘입어 회사 성장이 한층 더 탄력을 받을 것”이라 평했다.스타라이크는 2021년 12월에 문을 연 리듬 게임 스타트업이다. 대표작으로는 ‘식스타 게이트’ 시리즈가 있다. 스타라이크 주식회사는 2023년 1월 ‘일러스타 페스’를 개최하며 서브컬처 전 분야를 망라하는 기업이란 평가를 받는다. 일러스타 페스는 국내에서 가장 큰 종합 서브컬처 행사다. 제5회 일러스타 페스는 오는 8월 24~25일 서울 강남구 SETEC에서 진행된다.스타라이크는 게임 및 플랫폼 개발 전문 기업이자 코스닥 상장사인 플래스크와 손잡고 ‘서브컬처 슈퍼 앱’(가칭)을 제작 중이다. 서브컬처 분야 2차 창작물을 주제로 한 커뮤니티 및 안전한 상거래 플랫폼을 제공하는 애플리케이션(앱)을 지향해 개발이 이뤄지고 있다. 회사는 ‘콘텐츠 전문가’ 문 이사의 합류로 사업 외연이 더욱 확대될 수 있다고 기대하고 있다.

2024.06.25 13:18

2분 소요