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ECONOMIST

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“역시 아는 맛이 제맛”…유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는?

IT 일반

최근 넥슨의 ‘마비노기 모바일’ ‘넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’ 등이 큰 인기를 끌고 있다. ‘던전앤파이터’ 지식재산권(IP)을 활용한 ‘퍼스트버서커:카잔’도 흥행에 성공한 모습이다. 이에 앞서 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울 네오’도 국내 흥행에 성공 이를 기반으로 글로벌 시장에 진출했다. 이들 게임의 공통점은 과거 큰 인기를 끌었던 ‘올드 IP’를 활용했다는 점이다. 기존 게임에서 재미를 느꼈던 유저들이 올드 IP를 기반으로 다시 나온 게임에도 관심을 보이고 있는 셈이다. 게임 유저들이 올드 IP를 선호하는 이유는 무엇일까.‘마비노기 모바일’은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 모두 지원한다. 4월 8일 기준 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록 중이다.RF 온라인 넥스트는 지난 2004년 출시돼 20년 가까이 서비스했던 PC 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘RF 온라인’의 IP를 활용한 모바일 기반 MMORPG다. 원작의 경우 국내에서는 흔치 않던 SF 세계관과 메카닉을 소재로 삼아 서비스 초기 많은 화제를 받은바 있다. 이번 게임은 원작 RF 온라인의 매력적인 요소는 계승하면서, 파편화돼 있던 세계관을 재정립했다. 이용자는 각기 다른 특성을 가진 ‘아크레시아’ ‘벨라토’ ‘코라’ 등 3개 국가로 구성된 세계관에서 ‘사이언’이라는 중립적인 정체성을 지닌 주인공으로 모험을 한다. 각 국가의 대립과 협력을 경험할 수 있다. 특히 국가마다 다른 특성을 지닌 ‘신기’를 보유해 특별한 재미를 선사하는 것이 특징이다. 현재 구글플레이 매출 2위를 기록 중이다.마비노기 모바일·RF 온라인 넥스트 등 올드 IP 약진마비노기 모바일을 최근 즐기고 있는 30대 직장인 김모씨는 “15년 전 원작 마비노기를 처음 접했다. 이후 꽤 오랜시간 게임을 즐기다가 취업을 하며 접었는데, 이번에 모바일버전으로 게임이 출시됐다는 소식에 오랜만에 게임을 하게 됐다”며 “‘티르코네일’ 마을 등을 보며 과거 추억을 회상할 수 있어서 좋았다”고 말했다.사실 게임사가 인기 IP를 재활용해 게임을 만드는 방식은 어제오늘 일이 아니다. 국내 게임시장은 2012년을 전후로 PC 온라인게임 위주에서 모바일게임 위주로 바뀌었다. 당시 아이폰을 비롯한 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작했고 카카오톡의 등장과 함께 이른바 ‘카카오키즈’라고 불리는 중소 게임사들이 여럿 등장했다. 이들이 개발한 ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 신규 캐주얼게임들을 카카오톡에 탑재했고 이들 게임은 모바일게임 시장 주류로 떠올랐다.하지만 영원할 것 같았던 캐주얼게임들의 전성기는 오래가지 못했다. 2015년을 전후해 PC 온라인게임에 집중하던 대형 게임사들이 본격적으로 모바일시장에 뛰어든 것이다. 특히 이들은 1인당 결제율이 가장 높은 장르인 역할수행게임(RPG)을 모바일게임으로 만들어 출시했다. 이 당시까지만 해도 게임사들은 신규 IP에 대한 도전을 멈추지 않았다. 매달 수십개의 신규 게임이 출시됐다. 그런데 RPG 장르 게임 역시 포화 상태에 이르면서 다수의 신규 게임이 경쟁에 밀려 얼마 못 가 서비스를 종료했다. 이후 2016년 넷마블의 모바일게임 신작 ‘리니지2 레볼루션’이 역대 최대 매출을 기록하고 2017년 엔씨소프트의 모바일게임 신작 ‘리니지M’이 그 기록을 다시 경신하게 되면서, 게임사들은 본격적으로 과거 인기 IP를 재활용하기 시작했다.게임 전문가들은 올드 IP 인기에 대해 “유저 입장에서 신규 IP와 비교해 새롭게 학습할 요소가 많지 않다는 점이 장점”이라고 설명한다. 신규 IP를 활용한 게임의 경우 참신하다는 장점이 있지만, 바꿔말하면 모든게 새롭다는 점에서 이를 다시 학습해야 하는 단점이 있다. 그만큼 게임에 적응하고 재미를 느끼는데 시간이 걸린다는 뜻이다. 최근 장편 드라마 및 영화 대신 1~2분 분량의 ‘숏폼 콘텐츠’가 큰 인기를 끄는 상황속에서 게임 유저들 또한 새로운 IP에 대한 학습을 그다지 반가워하지 않는 경향이 있다. 재미 보장 가능성 높아…게임사 입장에서도 리스크 적어인기 올드 IP는 이미 유저들로부터 많은 사랑을 받았다는 점에서 어느정도 재미를 보장해준다는 인식도 있다. 시간은 한정돼 있는데, 즐겨야 할 콘텐츠는 많은 상황이다. 유저 입장에서는 시간을 아끼기 위해 올드 IP를 활용한 신작을 선택하는 것이 합리적인 선택이 될 수 밖에 없다는 것이다.게임사들 역시 신규 IP에 대한 도전보다는 과거 인기 IP를 재활용하는 경우가 점차 많아지고 있다. 특히 글로벌 경기가 침체되면서 이러한 경향이 더욱더 짙어지고 있다. 한 게임사 관계자는 “게임을 출시하는 것은 망망대해를 항해하는 것과 비슷하다”며 “게임을 출시해서 시장의 반응을 보기전까지 아무도 게임의 성패를 예측할 수 없다. 하물며 신규 IP를 활용한 게임은 사실상 도박과 다를바 없다”고 밝혔다.게임사들이 신규 IP 활용 게임 출시에 어려움을 겪는 또 다른 이유는 신규 IP 확보 자체가 쉽지 않기 때문이다. 보통 게임사들은 인기가 검증되지 않은 신규 IP를 직접 만드는 것보다는 어느정도 인기가 검증된 웹툰·애니메이션 등의 IP를 선호한다. 문제는 과거와 달리 IP에 대한 중요성이 커지면서 IP 가격 자체가 최근 많이 올랐다는 점이다. 아울러 중국 게임사들이 본격적으로 IP 쇼핑에 나서면서 향후 IP 확보는 점점 더 어려워지고 있다.전문가들은 게임사들이 올드 IP를 선호하는 것은 어찌보면 당연한 수순이라고 말한다. 장민지 경남대 미디어영상학과 교수는 “올드 IP를 활용할 경우, 기업 입장에서는 새로운 IP 개발에 돈은 들지 않으면서, 기존 팬덤과 새로운 팬덤의 수요를 창출할 수 있다는데 큰 의미가 있다”고 밝혔다.

2025.04.13 09:01

4분 소요
위메이드가 블록체인 게임 시장에 뛰어든 이유는?

IT 일반

위메이드는 원래 ‘미르’ 지식재산권(IP)으로 유명한 게임사다. 위메이드는 지난 2000년 액토즈소프트에서 분사한 뒤 2001년 PC 온라인게임 ‘미르의전설2’를 개발했다. 이후 미르2는 중국 시장에서 엄청난 성공을 거두게 된다.‘열혈전기’라는 이름으로 중국에 진출한 미르2는 출시 1년 만인 2002년 중국 동시접속자 수 35만명을 달성했다. 2004년에는 중국 게임시장 점유율 65%를 달성하며 명실상부한 국민게임으로 떠올랐다. 이후 2005년에는 중국 동시접속자 수 80만명을 기록하며 기네스북에 등재됐고 2009년에는 중국 내 회원 수 2억명을 돌파했다. 2011년에는 단일 게임으로 전 세계 누적 매출 2조2000억원을 기록했다.국내외 미르 IP의 저변 확대와 더불어 위메이드는 2020년 미르를 새롭게 혁신하는 모바일 MMORPG 미르4를 출시하며 다시 한번 게임명가로서 발돋움했다. 미르4는 국내 출시 당시 사전예약 시작 두 달 만에 300만 참가자를 달성, 이용자들의 폭발적인 관심을 받았다. 2020년 11월 출시 후 갤럭시 스토어 1위 석권, 원스토어 1, 2위 등 상위권을 꾸준히 기록하며 위메이드 대표 타이틀로 자리매김했다.위메이드는 2021년 8월 미르4에 블록체인 기술을 접목한 글로벌 버전을 출시, 최고 동시접속자 수 140만명을 돌파하는 역대급 기록을 달성했다. 당시 이용자들은 게임 캐릭터와 흑철 자원 등을 통해 블록체인 기술을 경험할 수 있었다. 특히 60레벨 이상 전투력 10만 이상 캐릭터를 NFT로 생성한 뒤, 암호화폐를 사용해 다른 사람과 거래할 수 있다는 점은 많은 호평을 받았다. MMORPG의 재미에 블록체인 기술을 접목한 미르4는 단순한 게임이 주를 이뤘던 블록체인 게임 시장에서 큰 반향을 일으켰다. 2021년 4분기 평균 월간활성이용자수(MAU)는 약 620만 명을 기록했으며, 최고동시접속자 수는 140만 명을 넘어서기도 했다.그렇다면 위메이드가 암호화폐 위믹스를 발행하고 블록체인 생태계를 조성하며 블록체인 게임 시장에 본격적으로 나선 이유는 무엇일까. 그 이유는 간단하다. 블록체인 게임을 앞으로 게임사들이 지향해야 할 미래로 봤기 때문이다. 블록체인 게임은 근본적으로 블록체인 기술을 활용한다. 블록체인 게임이 기존 게임과 가장 크게 다른 점은 NFT 등을 활용해 게임 내 자산을 유저가 통제하고 소유한다는 점이다. 기존 게임에서는 이용 약관을 근거로 게임 내 최종적인 자산을 게임 개발사가 보유하고 있는 경우가 대부분이다. A게임 자산을 B게임으로 이동시키는 것도 불가능했다. 반면 블록체인 게임 내 자산은 이용자 것이다. 개인 간 거래도 자유롭다. 아울러 A게임 자산을 같은 블록체인 기반의 B게임으로 이동시키는 것도 가능하다. 특히 기존에 통용되던 암호화폐를 사용하는 블록체인 게임의 경우, 게임 내 자산을 암호화폐로 바꿔 실물경제에도 사용할 수 있다. 게임을 통해 실제 돈을 버는 것이 가능한 셈이다. 국내 게임 중에는 위메이드가 서비스했던 ‘미르4’ 글로벌 버전이 대표적인 블록체인 게임으로 꼽힌다. 유저들은 미르4 글로벌 버전 게임 내에서 ‘흑철’을 채굴해 이를 ‘드레이코’라는 게임 코인으로 바꿀 수 있었다. 드레이코는 다시 위메이드가 발행한 암호화폐 ‘위믹스 코인’으로 교환이 가능하다. 위믹스 코인은 여러 글로벌 거래소에 상장된 만큼 이를 현금화할 수 있었다.물론 사행성을 조장한다는 따가운 시선도 존재한다. 하지만 유저 입장에서는 블록체인 게임에 거는 기대가 클 수 밖에 없다. 스티븐 스필버그의 2018년 작품 ‘레디 플레이어 원’처럼 게임 내 가상재화를 실제 생활에서 쓰게 되는 날을 기다리는 유저들이 적지 않다. 위메이드를 포함해 블록체인 게임을 개발하는 게임사들이 궁극적으로 지향하는 목표는 게임 내 재화를 실물경제와 연동하는 것이다. 게임 내 재화를 암호화폐로 교환한 후 해당 암호화폐를 현실에서 경제활동을 하게 만드는 방식이다. 이미 여러 아이템 중개 사이트에서 게임 내 아이템을 현금으로 사고팔고 있는 상태다. 다만 해당 거래의 경우 게임사 약관에 위배된다는 점에서 공식적인 경제 활동으로 보기 어렵다.게임업계 관계자는 “블록체인 게임이 사행성 이슈 등에 묻혀 빛을 보지 못하는 최근 상황이 안타깝다”며 “그럼에도 게임사들이 앞으로 나아갈 방향 중 하나가 블록체인 게임인 것은 분명하다. 이제는 ‘재미’라는 보상외에도 시간 투자에 대한 명확한 보상이 필요한 시점”이라고 밝혔다.

2025.03.28 18:04

3분 소요
게임업계, ‘3N’서 ‘NK’로 재편…IP가 희비 갈라

IT 일반

과거 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)가 주도하던 게임시장은 이제 NK(넥슨, 크래프톤)가 완전히 주도하는 모양새다. 특히 엔씨의 경우 지난해 상장이후 첫 연간실적을 기록하는 등 부진을 면치 못하고 있다.넥슨은 지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조 원이 넘는 매출을 기록했다.넥슨은 지난해 연매출 4조91억원(4462억엔), 영업이익 1조1157억원(1242억엔)을 기록했다. 매출은 전년 대비 5% 늘고, 영업이익은 8% 감소한 실적이다.2024년 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.‘메이플스토리’ IP에서는 PC ‘메이플스토리’의 해외 매출이 전년 대비 24% 성장을 기록하며 북미와 일본 지역에서 3분기에 이어 4분기에도 분기 최고 매출을 경신했고, ‘FC’ 프랜차이즈는 4분기에 전년 동기 대비 매출이 증가했으나, 연간으로는 사상 최고 실적을 기록했던 2023년 대비 감소했다.넥슨은 안정적인 라이브 성과를 기반으로 다양한 종류의 신작 라인업을 공개하며 지속적인 성장을 예고했다. 먼저 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 3월 28일 글로벌 출시를 앞두고 있으며, ‘던전앤파이터’ 세계관을 계승한 오픈월드 액션 RPG ‘던전앤파이터: 아라드’, 언리얼 엔진으로 개발 중인 차세대 3D 액션 RPG ‘프로젝트 오버킬’ 등 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 다양한 신작들을 개발 중이다.또 넥슨 대표 IP 중 하나인 ‘마비노기’를 계승해 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’ 또한 오는 3월 27일 출시를 예고했으며, ‘마비노기 영웅전’의 켈트신화 기반의 판타지 세계관을 바탕으로 한 신작 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’도 준비 중이다.PvPvE 서바이벌 슈터 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’와 좀비 아포칼립스 세계관의 생존 탈출 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 신규 IP 기반의 다채로운 신작 또한 넥슨의 파이프라인을 한층 강화해줄 것으로 기대된다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “넥슨이 보유한 던전앤파이터나 메이플스토리와 같은 강력한 IP들의 사업성 확장을 위한 전략적 연구와 투자를 강화하고 있다.”며 “기존의 IP 프랜차이즈와 신규 IP로 선보일 새로운 게임들을 통해 보다 많은 유저들에게 더 큰 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다”라고 전했다.크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 2024년 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 달성했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며, 역대 최고치를 경신했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 2024년 4분기 매출은 6,176억 원, 영업이익 2,155억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7,098억 원을 달성하고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시접속자 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조 원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다. 크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈의 확장과 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략에 이은 ‘Big 프랜차이즈 IP의 확보’를 위한 공격적인 제작 투자를 진행한다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다. PUBG IP를 핵심 성장 동력으로 삼아, 모든 팬들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대한다. 컬래버레이션, 맵, 모드 등의 핵심 콘텐츠를 강화하여 사용자 경험을 향상시키고, PUBG IP를 기반으로 한 새로운 게임 개발을 통해 글로벌 시장과 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화해 나갈 예정이다. 주요 전략 라인업으로는 ▲인조이(inZOI) ▲다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE) ▲서브노티카 2(Subnautica 2) ▲딩컴 투게더(Dinkum Together) 등을 제시했다.AI 기술을 중심으로 글로벌 게임산업의 미래 혁신을 위한 계획도 밝혔다. 크래프톤은 엔비디아, 오픈AI와의 지속적이고 긴밀한 협력을 통해 CPC(Co-Playable Character) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 글로벌 게임 시장에 선보일 예정이다.주요 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 강력한 입지를 바탕으로, 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 유저기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.김창한 크래프톤 대표는 “PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에, 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에도 박차를 가하며 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화할 계획”이라며, “단순히 게임을 개발하는 회사를 넘어 AI 기술로 미래의 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장할 것”이라고 말했다.넥슨과 크래프톤이 엄청난 호실적을 기록한데 반해 엔씨는 주력 캐시카우인 리니지 IP의 부진으로 실적 부진을 면치 못했다. 특히 국내 증시 상장 이후 처음으로 연간 영업손실을 기록했다.지난해 연간 실적은 매출 1조5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원이다.연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자전환 했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다. 지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억 원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다.플랫폼별 연간 매출은 모바일게임이 9367억원, PC 온라인게임 매출은 3518억원이다.엔씨소프트는 지난해 전사 구조 개선 및 조직 개편을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련했다. 2025년부터는 턴어라운드를 위해 ▲라이브 IP 경쟁력 강화를 통한 매출 안정성 확보 ▲이용자 친화적 서비스 확장과 게임 완성도 강화 ▲경쟁력 있는 신규 IP 개발 ▲퍼블리싱 사업 및 글로벌 파트너십 확대를 전개한다.특히 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 통해 포트폴리오 다각화를 추진한다. ‘MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략’ 등 다양한 장르의 신작 출시로 글로벌 시장을 공략할 계획이다.박병무 엔씨 대표는 2024년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마쳐 본사 인원이 3100명까지 감축됐다. 1000여명은 자회사로, 800~900명은 희망퇴직으로 회사를 떠났다”며 “이제부터는 목표를 갖고 인력을 감축하는 계획이 아닌, 지속적인 효율화 작업을 해나갈 것”이라고 말했다.

2025.02.15 06:30

5분 소요
신작 '발할라 서바이벌' 선보이는 라이온하트, 올해 전망은?

IT 일반

모바일게임 ‘오딘: 발할라 라이징’으로 유명한 라이온하트 스튜디오가 1월 21일 신작 모바일게임 ‘발할라 서바이벌’을 출시할 예정이다. 오딘이라는 신규 지식재산권(IP)을 통해 국내 모바일게임시장에 파란을 일으켰던 라이온하트 스튜디오가 신작을 통해 다시 한번 도약에 성공할 수 있을지 주목된다.라이온하트 스튜디오는 대한민국 게임 업계를 대표하는 개발자로 손꼽히는 김재영 의장이 지난 2018년 설립한 게임사다. 2021년 6월 출시한 모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’은 17주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록하는 등 흥행 돌풍을 일으키며 2021년 대한민국 게임대상에서 대상을 포함 총 4관왕에 오르는 기염을 토했다.이를 통해 김재영 의장은 2014년 ‘블레이드’에 이어 ‘오딘’으로 두 번째 대한민국 게임대상 대상을 수상하는 영광을 차지했다. 설립 3년만에 라이온하트 스튜디오를 개발 명가 반열에 올렸다. 현재 라이온하트 스튜디오는 인기를 이어가고 있는 오딘의 글로벌 서비스 준비를 비롯해 ‘발할라 서바이벌’ ‘프로젝트 C’ ‘프로젝트 Q’ ‘프로젝트 S’ 등 초대형 신작 4종의 연구개발(R&D)에 매진하고 있다. 글로벌 게임사로 도약을 준비하는 것이다. 라이온하트 스튜디오는 최근 자사가 개발하고 서비스 예정인 신작 모바일게임 발할라 서바이벌의 사전등록을 시작한다고 밝혔다. 발할라 서바이벌은 다크 판타지 콘셉트 핵앤슬래시의 무한 파밍 스킬 액션을 즐길 수 있는 신작 로그라이크 모바일 게임이다. 총 13개 언어를 지원하며 글로벌 원빌드로 선보인다. 이 게임은 언리얼 엔진 5 기반으로 제작돼 고퀄리티 그래픽을 엿볼 수 있다. 빠른 전투와 세로형의 한 손 플레이 조작이 특징이다. 특히 몰려오는 몬스터를 한 번에 쓸어버리는 호쾌한 전투 방식은 보는 재미를 더한다.이야기는 북유럽 신화 세계관을 바탕으로 전개된다. 라그나로크로 인해 균열이 생기고 그곳으로부터 공허의 생명체가 쏟아지며 시작한다. 사건은 로키가 미드가르드 여왕을 납치하면서 발할라의 영웅들이 오딘의 부름을 받고 여왕을 구하기 위한 험난한 여정에 나서며 전개된다.플레이어는 워리어·소서리스·로그 중 하나의 클래스를 선택해 전투에 참전할 수 있다. 검을 사용하는 워리어는 강인한 체력과 방어력으로 근접 전투에 특화돼 있다. 지팡이가 주 무기인 소서리스는 화려한 마법을, 로그는 활을 활용해 적을 빠르게 처치할 수 있다. 이와 함께 다양한 스킬과 버프를 통해 자신만의 전투 스타일을 구성할 수 있다. 시너지를 내는 특정 스킬을 조합해 전략적 전투가 가능하다. 발할라 서바이벌은 100개 이상의 스테이지와 퀘스트, 보스전 그리고 750종 이상의 몬스터의 등장으로 끊임없는 도전 욕구를 자극한다. 최근 로그라이크 장르가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 만큼 로그라이크 장르 발할라 서바이벌에 대한 유저들의 기대도 크다. 로그라이크는 1980년에 나온 초창기 RPG ‘로그’(Rogue)에서 파생된 일련의 게임 장르를 일컫는 말이다. 매번 무작위로 바뀌는 스테이지, 게임 오버 시 세이브 파일이 삭제되는 ‘영구적 죽음’ 등의 특징을 갖고 있다.

2025.01.04 06:00

2분 소요
“기대 이상”…호평 가득한 카카오게임즈 ‘패스오브엑자일2’

IT 일반

카카오게임즈가 국내 서비스를 맡은 ‘패스 오브 엑자일 2’가 스팀 글로벌 매출 1위를 기록하며 전 세계적으로 주목 받고 있다. 지난 12월 7일 글로벌 얼리 액세스를 시작한 패스 오브 엑자일 2는 출시 하루 만에 약 58만 명의 동시 접속자 수를 기록하며 흥행몰이를 하고 있다. 카카오게임즈는 전작 ‘패스 오브 엑자일’을 국내 서비스하며 쌓아왔던 노하우를 발휘해 개발사와 시너지를 발휘하며 초기 흥행 성과를 이어간다는 계획이다. 패스 오브 엑자일 2는 패스 오브 엑자일의 핵앤슬래시 성격에 액션 RPG의 컨트롤 재미를 더해 새로운 플레이 스타일을 제공하며, 6개의 캠페인, 100개의 독특한 환경, 600여 종의 몬스터와 100종의 보스로 구성됐다. 이용자는 12개의 클래스 중 하나를 골라 자신의 취향에 맞게 육성할 수 있고, 각 클래스는 3개의 전직 클래스를 보유해, 총 36개의 전직 클래스를 만나볼 수 있다. 또한 패스 오브 엑자일과 패스 오브 엑자일 2 모두 별도의 확장팩이 이후 지속적으로 제공될 예정이다. 게임 내 구매 내역은 두 게임 간 공유된다.액션과 핵앤슬래시의 만남…‘액션슬래시’의 매력특히 이번 패스 오브 엑자일 2는 전작이 가진 핵앤슬래시 정체성을 계승하면서, 액션 RPG가 가진 컨트롤과 플레이 재미를 가미해 ‘액션슬래시’라는 새로운 장르를 구축한 것이 특징이다. 패스 오브 엑자일 2는 소울류 등 다양한 액션 RPG 장르의 게임 특징에서 영감을 받아 액션슬래시라는 새로운 장르를 구축했다. 패스 오브 엑자일 2의 액션을 대표하는 시스템은 이용자의 추가적인 컨트롤을 요구하는 키보드(WASD) 이동과 ‘구르기(회피)’다.이번 작품에서는 마우스로만 이동, 스킬을 사용하며 생겼던 전투의 제약을 키보드(WASD) 키 이동 옵션을 추가해 해소했다. 키보드 키로 이동하고, 마우스로 적을 타겟할 수 있는 추가 선택지가 생기면서 이동과 공격을 동시에 사용할 수 있게 됐다.또 필드 몬스터와 보스 몬스터의 패턴에 더 쉽게 대처할 수 있는 구르기(회피) 기능을 추가해 전투시 이용자의 반응과 판단력이 중요해졌다. 전작과 달리 퀘스트 공략 중 캐릭터 사망 시 보스의 체력이 리셋되는 등 던전 공략에서 회피 기능을 활용하는 이용자의 컨트롤이 중요한 포인트다. 여기에 전작 대비 확대된 ▲몽크 ▲머서너리 ▲소서리스 등 총 12개의 기본 클래스와 36개의 전직 클래스를 선보이며 다채로운 액션을 선보이고 있다. 아울러 이번 게임에서는 편리한 성장 시스템을 구현해 초반 허들을 낮추면서도, 게임을 플레이할수록 다양한 빌드(스킬 트리)를 설계해 즐길 수 있도록 개편했다. 먼저 장비에 일일이 ‘스킬 젬’을 장착해 사용했던 전작과 달리 별도로 구현된 스킬 창(메뉴)에서 스킬을 등록해 사용할 수 있게 설계해 진입 장벽을 낮췄다. 별도 구현된 스킬 창에서는 각 스킬의 효과를 미리보기 영상으로 확인할 수 있어 다양한 스킬을 효율적으로 관리할 수 있게 됐다.이와 함께 가장 효율적인 스킬 하나를 주력으로 사용하고, 나머지 스킬들은 보조적으로 활용하는 경우가 많았던 전작과 달리 이용자가 전투 상황에 맞춰 전혀 다른 두 가지 전투 방식을 자유롭게 오갈 수 있도록 이중 특화 기능을 도입했다. 다양한 빌드 구성의 매력을 느끼는 이용자를 고려하면서도, 성장에 어려움을 느끼는 이용자를 위한 개선도 진행했다.이런 개편을 통해 패스 오브 엑자일 2는 얼리 액세스 출시 이후 국내를 비롯한 글로벌 유저들로부터 호평을 받고 있다. 카카오게임즈 역시 지금껏 쌓아온 퍼블리싱 노하우와 전작 패스 오브 엑자일 서비스 경험을 살려 패스 오브 엑자일 2 알리기에 총력을 기울이고 있다.퍼블리셔로서 다양한 장르의 PC, 모바일 게임을 서비스해 온 카카오게임즈는 ▲프렌즈 IP를 활용한 캐주얼 게임부터 ▲‘우마무스메 프리티 더비’ ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리 다이브)’ 등 서브컬처 게임과 ▲‘오딘: 발할라 라이징’, ‘아키에이지 워’ 등 MMORPG ▲PC 온라인 게임 ‘카카오 배틀그라운드’ 등 각종 장르에서 두각을 드러낸 작품들의 서비스를 이어가고 있다.2019년에는 글로벌 서비스를 이어가고 있던패스 오브 엑자일에 주목, 5년이 넘는 기간 동안 전작의 안정적인 서비스를 이어오며 국내 이용자의 쾌적한 게임 이용에 힘썼다. 패스 오브 엑자일 서비스를 이어오며 쌓아온 노하우를 바탕으로 이번 작품에서는 ▲PC·콘솔 크로스 플랫폼 서비스 ▲카카오 전용 서버 ▲카카오 PC방 혜택 ▲영상 가이드 제공 등 국내 맞춤형 서비스를 준비했다.특히 지난 12월 7일에는 패스 오브 엑자일 2의 방대한 콘텐츠를 쉽게 이해할 수 있는 인게임 가이드 영상 4종을 공개하기도 했다. 게임의 주요 콘텐츠인 ‘클래스(직업)’ ‘장비’ ‘스킬젬’ ‘패시브 스킬’을 이해하기 쉬운 영상으로 소개하면서 나만의 빌드 구성이 중요한 패스 오브 엑자일 2에서 초보자도 빠르게 적응할 수 있도록 정보를 제공하고 있다. 패스 오브 엑자일 2, 장기 흥행 이어가나이용자 저변을 확대하기 위한 오픈런 이벤트도 진행했다. 유명 스트리머들과 패스 오브 엑자일 전문 스트리머가 한 팀을 구성해 총 10개 팀이 3일간 경쟁하는 라이브 스트리밍을 실시해 전작을 플레이해보지 않은 이용자도 쉽게 게임을 접근할 수 있도록 힘쓰고 있다.전작과 마찬가지로 패스 오브 엑자일 2 역시 개발사의 게임 서비스 역량에 힘입어 우상향 그래프를 그려갈 수 있을지 기대가 높은 상황이다. 그라인딩 기어 게임즈는지난 2013년 10월 패스 오브 엑자일을 글로벌 게임시장에 선보였다. 이후 11년이 넘는 기간 동안 게임을 개발해오며 30개가 넘는 신규 리그(확장팩)를 선보였다. 특히 업데이트마다 스팀 동시 접속자 수 우상향 그래프를 그려왔으며, 올해 7월에는 ‘칼구르의 정착자들’ 리그 출시 후 동시 접속 약 23만 명이라는 최고 기록을 경신해 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요한 PC 온라인 RPG 개발에서도 특출한 역량을 보여왔다.게임업계에서는 패스 오브 엑자일 2가 장기 흥행 타이틀로 자리매김할 수 있을지 주목하고 있다. 출시 전부터 100만 명 이상의 얼리 액세스 팩 구매가 이어졌으며, 스팀 글로벌 평가 또한 ‘매우 긍정적(12월 11일 기준)’을 기록하고 있다. 아울러 스팀 글로벌 매출 1위를 유지하는 등 전 세계가 패스 오브 엑자일 2에 주목하는 모습이다. 지난 12월 10일에는 이용자 피드백에 맞춘 발 빠른 패치 내용도 공개됐다. 전투 도중 일반 몬스터 무리에 갇히는 경우 구르기(회피)를 사용하면 빠져나올 수 있게 설계하고, 아이템 획득률을 높여 이용자가 빠르게 장비를 갖출 수 있도록 개선하기로 했다. 또 맵의 중간중간 게임 진행상황을 저장할 수 있는 체크포인트를 추가로 개설하고, 이용자가 체크포인트를 찍은 장소로 순간 이동할 수 있도록 개편해 게임 편의성을 높인다는 계획이다.카카오게임즈 관계자는 “전작을 서비스하며 쌓아온 노하우를 바탕으로 국내 이용자들의 쾌적한 게임 이용을 지원하며 오래도록 우상향 되는 재미를 느낄 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.12.15 08:00

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트리플A 게임 개발 경쟁에 뛰어든 게임사들…그 이유는?[이코노Y]

IT 일반

국내 게임사들이 최근 트리플A 게임 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들고 있다. 트리플A 게임이란 보통 수천억원의 개발비가 투입된 게임을 말한다. 최근에는 개발비용이 올라 조단위 개발비용이 드는 게임도 등장하기 시작했다. 락스타 게임즈에서 출시 준비 중인 ‘GTA6’는 개발비만 20억 달러(한화 약 2조6000억원)에 달할 것으로 예상되고 있다.국내에서는 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈 등이 트리플A 게임 개발에 나선 상황이다. 현재 가장 주목을 받는 게임은 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 펄어비스는 최근 차기작 붉은사막의 게임플레이를 담은 50분 분량의 영상을 새롭게 공개했다. 얼마전 열린 ‘게임스컴 2024’에서 공개한 보스전 4종 영상에 이어 초반 플레이 영상을 추가로 공개한 것이다. 붉은사막은 광대한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 다룬 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. PC 및 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시 예정이다. 붉은사막의 거대한 오픈월드는 차세대 게임엔진 ‘블랙스페이스 엔진’으로 구현한 세밀한 표현과 생동감 넘치는 환경, 날씨와 시간의 변화 등을 통해 플레이어에게 실제 세계를 탐험하는 듯한 느낌을 준다.카카오게임즈도 최근 신작 온라인 액션 RPG 아키에이지2 정식 게임명을 ‘아키에이지 크로니클’로 확정하고 새로운 게임 영상과 BI를 최초 공개했다. 엑스엘게임즈 송재경 CCO가 직접 개발에 참여한 대형 온라인 액션 RPG 아키에이지 크로니클은 자유롭고 창의적인 게임성과 매력적인 원작의 세계관이 특징인 신작이다. 아키에이지 크로니클은 2025년 공개를 목표로 개발 중이며, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S, 스팀 및 에픽게임즈 스토어 등을 통해 서비스할 예정이다.넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 기대작 중 하나다. 카잔은 정식 출시 연도를 2025년 상반기로 확정하고 테크니컬 클로즈 베타 테스트(TCBT) 시점을 오는 10월 11일로 예고했다. 카잔은 글로벌 이용자를 대상으로 실시하는 이번 TCBT를 통해 기술 완성도를 검증하고 출시까지 완성도를 높여 PC(Steam), 콘솔(Xbox, PlayStation) 플랫폼에서 동시 출시할 계획이다.카잔은 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 네오플 대표 IP인 ‘던전앤파이터’를 활용해 선보이는 하드코어 액션 RPG다. 네오플 고유의 액션성을 콘솔 플레이 형식으로 재해석해 타격과 피격의 조작감을 강화했으며 세련된 애니메이션풍의 그래픽이 특징이다. 대장군 ‘카잔’이 펼치는 처절한 복수극의 몰입감 넘치는 서사를 구축했으며 ‘던전앤파이터 유니버스(DNFU)’의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트로 주목받고 있다. 크래프톤은 국산 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP를 활용한 게임을 개발 중이다. ‘드래곤 라자’ 등으로 유명한 이영도 작가의 판타지 소설 눈물을 마시는 새는 정교한 세계관과 입체적인 캐릭터들로 오랜 기간 독자들의 많은 사랑을 받고 있다. 동서양을 절묘하게 아우르는 고유 설정과 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 4개 종족을 중심으로 펼쳐지는 감각적인 서사가 특징이다. 크래프톤은 지난 2021년부터 눈물을 마시는 새의 IP 확장을 위해 비주얼 기술개발(R&D) 작업을 진행해왔다. 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임사들이 콘솔을 중심으로 한 트리플A 게임 개발에 나선 이유는 무엇일까. 전문가들은 국내 모바일게임 시장이 포화 상태에 다다른 것이 그 이유라고 말한다. 국내 게임시장은 다른 글로벌 시장과 달리 모바일 MMORPG 장르가 그동안 큰 인기를 끌어 왔다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 등이 대표적이다. 하지만 모바일 MMORPG의 경우 높은 과금으로 인해 일반 유저들의 접근이 쉽지 않다. 특히 2019년 이후 ‘리니지라이크’ 게임들이 범람하면서 이에 대한 유저들의 피로감도 높은 상황이다. 결국 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리기 시작했고 해외에서 인기가 높은 콘솔 게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작했다.주목할 점은 콘솔 게임의 경우, 모바일게임과 달리 높은 완성도가 필요하다는 점이다. 글로벌 게임사들의 트리플A 게임들을 따라잡기 위해서는 국내 게임사 역시 트리플A 게임 개발에 도전해야만 하는 상황에 직면했다. 특히 국내 게임 중 그동안 트리플A 게임으로 크게 성공한 게임이 없다는 점은 게임사들의 도전 욕구를 자극하고 있다. 게임업계 관계자는 “국내 시장은 그동안 모바일게임에 집중해온 기형적인 시장 구조를 가지고 있었다”며 “최근 글로벌 시장 진출을 위해 콘솔 게임 개발에 본격적으로 나선 점은 장기적으로 봤을때 올바른 방향이라고 본다. 다만 현재 개발 중인 트리플A 게임들이 글로벌 게임사들의 경쟁작을 뛰어넘을 수 있을지는 아직 미지수”라고 밝혔다.

2024.10.03 06:00

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LG유플러스, 매출 늘었으나 영업이익 11.8% 감소…“신규 전산망 구축 영향”

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LG유플러스는 2분기 연결재무제표 기준 전체 매출이 전년 동기 대비 1.9% 증가한 3조 4937억원을 기록했다고 7일 밝혔다.서비스매출은 어려운 대내외 경영환경 속에서도 무선사업 매출의 지속적인 성장과 B2B 신사업 확장에 힘입어 전년동기 대비 1.6% 증가한 2조 9439억원을 달성했다. 별도 기준 2분기 서비스매출 성장률은 2.1%로 직전 분기 2.7%에 이어 연초 제시했던 경영 목표인 ‘별도기준 서비스수익 2% 성장’을 충족했다.영업이익은 지난해 4분기부터 영향을 미치고 있는 신규 통합전산망 구축에 따른 무형자산 상각 비용이 반영되면서 전년 동기 대비 11.8% 감소한 2540억원을 기록했다. LG유플러스는 지난해부터 ‘통신의 디지털화’를 목표로 AI 등 미래 기술 적용이 용이하고 보안성을 강화한 차세대 통합 전산 시스템을 개발해 운영 중이다.마케팅비용은 5217억원으로 지난해 2분기 5397억원과 비교해 3.3% 감소했다. 올해 상반기 누적 마케팅비용은 1조 684억원으로 지난해 같은 기간 1조 740억원과 유사한 수준을 집행했다. CAPEX(설비투자)는 20㎒ 추가 주파수 할당에 따른 기지국 구축이 마무리되면서 전년 동기 대비 15.8% 줄어든 5571억원을 기록했다.무선 총 가입회선 4개 분기 연속 20%대 성장률 기록2분기 모바일사업은 MNO, MVNO 등 총 가입회선 증가에 따라 전년 동기 대비 1.0% 증가한 1조 5926억원의 매출을 기록하며 성장을 이어갔다. 접속매출을 제외한 모바일서비스매출은 1조 5201억원으로 작년 2분기 대비 1.7% 늘어났다.MNO와 MVNO를 합한 전체 무선 가입회선 수는 2722만3000개로 전년 대비 25.6% 늘어나며 4개 분기 연속 20%대 성장을 달성했다. (▲’23년 3분기 22.3% 증가, ▲’23년 4분기 26.1% 증가, ▲’24년 1분기 27.8% 증가) 또한 LG유플러스는 지난 ‘22 년 2분기부터 9개 분기 연속 두 자릿수의 무선 가입회선 성장률을 기록 중이다. 전체 순증 가입회선은 95만 7000개로 집계됐다.MNO 가입회선은 지난해 2분기 1680만 3000개 대비 18.1% 늘어난 1983만 7000개로, 창사 이래 최초 MNO 가입회선 2000만개 달성을 목전에 두고 있다. MNO 해지율은 1.12%를 기록하며 전년 동기 대비 0.03%p(포인트), 직전 분기 대비 0.06%p(포인트) 개선됐다.5G 가입회선도 전년 동기 대비 12.3% 늘어난 741만 3000개로 집계됐으며, 핸드셋 기준 전체 가입회선 중 5G 회선 비중은 67.7%로 지난해 같은 기간과 비교해 8.1%p(포인트) 증가했다. MVNO 가입회선 도 가파른 증가세를 유지하며 총 무선 가입회선 증가에 기여했다. 2분기 MVNO 회선은 전년 동기 대비 51.5% 늘어난 738만 6000개를 달성했다.기업 인프라 매출 5.4%↑, B2B 중장기 성장 전략 ‘All in AI’ 본격 시동기업을 대상으로 한 IDC(인터넷데이터센터), 솔루션, 기업회선 등 사업이 포함된 기업 인프라 부문 매출은 전년 동기 대비 5.4% 증가한 4315억원을 기록했다.LG유플러스는 지난 7월 ▲인프라 ▲플랫폼(생성형 AI) ▲데이터 등 3대 영역의 기술 혁신으로 ‘AI 응용 서비스’를 고도화해 AX(AI 전환) 중심의 매출 성장을 본격화하겠다는 B2B 중장기 성장 전략 ‘All in AI’를 공개했다.실제 올해 상반기 기준, AI 인프라의 핵심인 ‘IDC사업’과 AICC(AI컨택센터), 스마트모빌리티 등 AI 응용서비스를 포함하고 있는 ‘솔루션사업’은 전년 동기 대비 각각 13.4%, 10.3% 고성장하며 실적을 견인했다.2분기 IDC사업 매출은 전년 대비 15.0% 늘어난 917억원으로 기업인프라 부문 사업 중 가장 높은 성장세를 보였다. 전 세계적으로 AI 서버에 대한 수요가 높아지고 있는 가운데, 에너지 효율 및 안정성 관리 역량을 기반으로 IDC사업은 2023년부터 6개 분기 연속 두 자릿수 매출 성장을 기록 중이다.AICC, 스마트모빌리티 등 B2B 신사업을 포함하고 있는 솔루션사업은 올해 2분기 전년 대비 2.7% 성장한 1308억원의 매출을 올렸다. LG유플러스의 AICC ‘U+AICC’는 고객 맞춤형을 내세워 신규 고객 확보 및 기술 고도화에 속도를 내고 있을 뿐만 아니라 스마트모빌리티 분야에서는 차량용 게임시장에 발 빠르게 진출하는 등 신사업 역량 강화에 주력하고 있다.기업인터넷·전용회선으로 구성된 기업회선사업 매출은 2089억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 3.3% 증가했다.스마트홈 매출, 인터넷·IPTV 가입회선의 견조한 성장으로 전년比 2.5%↑초고속인터넷과 IPTV사업으로 구성된 스마트홈 부문은 가입회선의 성장에 힘입어 작년 2분기와 비교해 2.5% 증가한 6182억원의 매출을 올리며 증가세를 이어갔다. 초고속인터넷 케이블 교체를 통한 품질 향상과 IPTV서비스 내 AI 도입으로 인한 서비스 이용 경험 혁신 등 활동이 가입회선 증가의 주요 배경으로 꼽힌다.올해 2분기 초고속인터넷 매출 은 2833억원으로 전년 동기 대비 6.5% 늘었다. 가입회선도 526만 9000개로 같은 기간 4.4% 상승했다.IPTV사업 매출은 OTT 이용률 증가 등 대외 요인에도 꾸준히 가입회선을 확보하며 지난해 2분기 3369억원과 유사한 수준인 3349억원을 기록했다. IPTV 가입회선은 551만 8000개로 전년 동기 대비 2.3% 늘었으며 순증 가입회선은 66.4% 증가한 3만 9000개로 집계됐다.LG유플러스 최고재무책임자(CFO)/최고리스크책임자(CRO) 여명희 전무는 "올해 하반기에도 전체 사업 영역의 AI 전환에 집중해 서비스 경쟁력을 혁신해 나갈 것”이라며 “시장 환경에 유연하게 대응해 의미 있는 성과 창출과 주주 이익을 제고하도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.08.07 14:01

4분 소요
이제는 대세로 자리 잡은 방치형 게임 그 이유는?[이코노Y]

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최근 방치형 게임들이 우후죽순 등장하고 있는 모습이다. 특히 일부 방치형 게임들은 기존 모바일 MMORPG 못지 않은 높은 매출을 기록하기도 한다. 과거 서브게임으로 여겨졌던 방치형 게임들이 큰 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까.방치형 키우기 게임이란 특별한 조작 없이도 레벨업이 진행되거나 재화가 증가하는 게임을 의미한다. 기존 모바일 RPG들의 ‘자동사냥’ 성능을 극한으로 끌어올렸다고 생각하면 이해하기 쉽다. 기존 방치형 게임의 경우 인디 개발사나 작은 중소 개발사에서 주로 개발해 왔다. 하지만 지난해부터 넷마블 등 중견 이상의 게임사들도 방치형 게임 개발에 본격적으로 뛰어들기 시작한 상황이다. 이는 MZ세대를 중심으로 소비 시간이 짧아진 ‘스낵 컬처’가 유행하면서 중견 이상의 게임사들도 방치형 게임에 관심을 갖기 시작한 것으로 분석된다. 특히 게임사 입장에서는 기존 모바일 MMORPG와 비교해 개발 비용은 훨씬 적게 들지만 꾸준히 매출을 올릴 수 있는 방치형 게임에 눈길이 갈 수 밖에 없는 상황이다.세븐나이츠 키우기는 넷마블의 대표 IP 세븐나이츠를 기반으로 개발한 방치형 RPG다. 세븐나이츠의 후속작으로 ‘저용량’, ‘저사양’, ‘쉬운 게임성’을 전면에 내세운 것이 특징이다. 이용자들은 원작 영웅들의 숨겨진 이야기로 확장된 세계관을 경험할 수 있으며, 귀여운 SD 캐릭터로 재탄생한 세븐나이츠의 영웅들을 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있다.이번 게임은 세븐나이츠의 동시대의 다른 이야기를 담고 있다. 세븐나이츠가 세상의 운명을 결정하는 강자들의 싸움을 나타낸다면, 세븐나이츠 키우기는 영웅들의 소소한 이야기를 다룬다. 영웅 하나하나의 개성을 살리기 위해 주력했으며, 이를 통해 이용자들은 그동안 이름만 알고 있었던 다양한 세븐나이츠 캐릭터들의 실체를 만나볼 수 있다.지난해 12월 한국 시장에 출시된 ‘버섯커 키우기’ 역시 방치형 게임 유행에 큰 역할을 했다. 중국 조이나이스게임즈가 개발한 이 게임은 한국 게임시장에서 매출 상위권을 차지하면서 파란을 일으켰다.‘오딘’으로 유명한 카카오게임즈도 최근 신작 캐주얼 RPG ‘그랑사가 키우기: 나이츠x나이츠’를 정식 출시했다. ‘그랑사가 키우기’는 ‘그랑사가’의 세계관을 계승한 후속작이다. 원작의 매력적인 아트 캐릭터와 몰입감 있는 서사를 바탕으로 75종 이상의 영웅을 수집, 육성하는 재미와 솔로 레이드, 결투장 등 깊이 있는 전투 콘텐츠를 통해 빠른 성장을 지원한다.‘리니지’로 유명한 엔씨소프트도 최근 ‘리니지’ IP 기반의 방치형 게임을 제작하고 있는 것으로 알려졌다.전문가들은 숏폼 콘텐츠가 범람하고 있는 상황속에서 게임사 역시 스스로 변화해야한다고 지적한다. 위정현 한국게임학회장은 “이제는 ‘보는 게임’이 대세라는 것을 게임사들이 인정해야 한다. ‘리니지 시리즈’와 같은 하드코어 게임보다는 소비 시간을 줄일 수 있는 캐주얼 게임을 만들어야 한다”며 “이미 많은 사람들이 유튜브 등을 통해 다른 사람의 플레이를 보고 있다. 게임사들은 이런 변화를 인정해야 한다”고 밝혔다.그는 이어 “‘방치형 게임’이 그 중간 단계다. 과거에는 게임을 직접 플레이하는 사람만을 게이머라고 인정해 왔다. 하지만 이제는 게이머의 범주를 더 넓혀야만 한다”며 “게임을 직접하는 사람 뿐만 아니라 게임을 보는 사람도 게이머로 인정해야 한다”고 덧붙였다.

2024.06.18 18:35

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카카오게임즈, ‘아키에이지 워’·‘에버소울’로 아시아권 시장 확대

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카카오게임즈가 ‘에버소울’, ‘아키에이지 워’를 신호탄으로 ‘비욘드 코리아’에 가속도를 붙인다.카카오게임즈는 지난 3월 ‘에버소울’ 일본 미디어 콘퍼런스를 진행하고, 지난 4월 17일 현지 라이브 방송을 통해 일본 출시일을 공개했다. 이어, 25일에는 ‘아키에이지 워’의 대만 쇼케이스를 개최, 대만을 비롯한 일본, 동남아시아 지역의 서비스 계획을 밝혔다.‘비욘드 코리아’를 주요 과제로 선언했던 카카오게임즈가 ‘에버소울’과 ‘아키에이지 워’로 아시아권 시장 공략을 시작하며 또 한번의 모멘텀을 만들어낼 수 있을지 기대가 모인다.日시장에 애니메이션풍 게임 ‘도전장’카카오게임즈는 일찍이 애니메이션풍 게임에 주목, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리다이브)’와 ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 일본 인기 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 게임들의 국내 서비스를 담당하며 노하우를 축적해왔다.축적한 노하우를 바탕으로 지난해 1월에는 나인아크가 개발한 애니메이션풍 수집형 RPG ‘에버소울’을 글로벌 시장에 출시, 국내를 비롯한 미국, 중화권 지역에서 유의미한 초기 성과를 거뒀다.‘에버소울’의 글로벌 경쟁력을 확인한 카카오게임즈는 고도의 현지화를 통한 일본 시장 진출을 준비 중이다. 마에다 레나, 노구치 루리코 등 일본 유명 성우를 기용한 풀더빙 지원을 준비하고 있으며, 올 2월초에는 현지 이용자 테스트를 진행하며 시장 반응을 확인하기도 했다. 특히 테스트에서는 3D 캐릭터 디자인과 편리한 전투 시스템 등이 호평을 받으며 정식 서비스에 대한 기대감을 모았다.지난 3월 열린 미디어 콘퍼런스에는 약 50명의 현지 매체가 참석한 가운데 현지 서비스 계획 발표와 사전등록 시작을 밝혔다. 이어, 최근에는 현지에서 첫 라이브 방송을 열고 일본 출시일을 5월 29일로 확정하며, 막바지 출시 준비에 속도를 내고 있다.일본의 인기 IP 기반 애니메이션풍 게임 서비스를 이어오던 카카오게임즈가 ‘에버소울’로 성공적인 시장 데뷔를 할 수 있을지 기대가 모인다. 중화권 서비스 ‘자신감’…‘오딘’ 이어 ‘아키에이지 워’로 대만, 일본 등 아시아권 시장 공략‘에버소울’에 이어 대만 현지에서 ‘아키에이지 워(대만 서비스명 – 상고세기: 전쟁)’의 미디어 쇼케이스를 개최하며 ‘아키에이지 워’의 첫 글로벌 확장을 가시화했다.중화권 게임시장은 카카오게임즈가 비욘드 코리아를 발표한 이후 ‘오딘’의 서비스 확장을 시도한 첫 해외 시장이다. 한국과 유사한 게임 선호도를 보이는 만큼 ‘오딘’ 역시 출시 직후 대만 앱 스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 2위를 기록하는 등 성공적인 성과를 냈다.‘오딘’은 성공적인 중화권 시장 안착에 멈추지 않고 지난해 6월, 일본으로 지역을 확장하며 아시아권 MMORPG 서비스 경험을 축적해왔다. 카카오게임즈는 ‘오딘’에 이어 ‘아키에이지 워’로 아시아권 시장에 MMORPG 영역 확대를 이어나간다는 계획이다.‘아키에이지 워’는 지난 3월 글로벌 출시를 앞두고 티저 사이트를 오픈, 세계관과 종족 등의 정보를 공개했으며 지난 4월 25일, 현지 미디어 관계자와 인플루언서 등 총 100여명의 관계자가 참석한 가운데 미디어 쇼케이스를 진행, 현지 서비스 계획 발표와 함께 대만과 일본, 동남아시아 지역의 사전등록 시작을 발표하며 2분기 출시 준비를 본격화했다.카카오게임즈 관계자는 “2016년 출범 후 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘우마무스메 프리티 더비’, ‘이터널 리턴’ 등 다장르의 게임들을 히트시키며 빠른 속도로 게임시장에서의 입지를 다져왔다”며 “상반기부터는 주요 타이틀의 서비스 권역을 확장해 비욘드 코리아에 가속도를 붙일 것”이라고 말했다.

2024.04.29 17:06

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심화된 게임업계 양극화…해법은 참신한 신작?

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코로나19 이후 대형 게임사와 중소형 게임사 간 격차가 점점 더 벌어지는 상황이다. 심지어 최근에는 대형 게임사들간 격차도 벌어지기 시작했다. 일부 게임사들은 경영난 및 게임 흥행 실패로 인력 구조조정을 진행하기도 했다.게임업계 양극화는 어제오늘 일이 아니다. 문제는 상황이 점차 나빠지고 있다는 것이다. 현재 국내 게임업계는 매출액 기준으로 ‘빅5’인 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트, 카카오게임즈 등이 이끌고 있다. 대형 게임사 간 양극화도 심화지난해 게임 상위 5개 기업의 매출 규모는 약 11조1482억원이다. 이는 2021년 전체 게임산업 매출 추정액인 20조9913억원의 약 53%에 해당하는 수치다. 사실상 상위 기업 5곳이 전체 게임산업 매출의 절반 이상을 책임지고 있는 셈이다.최근에는 대형 게임사 간 격차도 더욱 크게 벌어지기 시작했다. 국내 게임업계 ‘맏형’ 넥슨은 지난해 매출 3조9323억원, 영업이익 1조2516억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 20%, 영업이익은 30% 늘었다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤도 지난해 매출 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다.지난해 ‘P의 거짓’으로 흥행 돌풍을 일으켰던 네오위즈는 매출 3656억원, 영업이익 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. ‘블루 아카이브’ 일본 흥행에 성공한 넥슨게임즈도 지난해 매출 1933억원, 영업이익 120억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 46% 늘었고, 영업이익은 133% 증가했다.반면 넷마블은 지난해 매출 2조5014억원, 누적 영업손실 696억원을 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31%, 영업이익은 75%나 감소했다. 카카오게임즈 역시 실적 부진을 피하지 못했다. 카카오게임즈는 지난해 매출 1조241억원, 영업이익 745억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 11% 줄었으며, 영업이익은 58% 감소했다.‘서머너즈 워’ 지식재산권(IP)으로 유명한 컴투스는 지난해 역대 최대 매출인 7722억원을 달성했으나 누적 영업손실 393억원을 기록했다. 미르 IP로 유명한 위메이드도 매출은 전년 대비 31% 증가한 6072억원을 기록했으나 누적 영업손실은 1126억원으로 집계됐다.아울러 ‘검은사막’ IP로 유명한 펄어비스는 지난해 매출 3335억원, 영업손실 164억원을 기록했으며, ‘뮤’ IP로 유명한 웹젠은 매출 1963억원, 영업이익 499억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 19% 감소했으며, 영업이익은 40%나 줄었다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈도 매출 1611억원, 영업손실 480억원을 기록한 것으로 나타났다. 과거에는 대형 게임사들과 중소 게임사 격차가 크게 벌어졌다면 이제는 대형 게임사 간에도 실적 격차가 크게 벌어진 모습이다. 특히 신작 개발 지연 및 IP 노후화에 따른 실적 부진이 눈에 띈다. 호실적을 기록한 게임사들은 꾸준한 캐시카우 확보 및 신작 흥행이 큰 영향을 미친 것으로 분석된다.대표적으로 넥슨은 지난해 ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’, ‘던전앤파이터’, ‘블루 아카이브’ 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 ‘프라시아 전기’, ‘데이브 더 다이버’, ‘더 파이널스’, ‘메이플스토리M’(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다.2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두드러진 성장세를 보여온 ‘FC 온라인’은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국 지역 ‘던전앤파이터’도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈다. ‘메이플스토리’ 역시 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조하며 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25%나 증가했다.안정적인 성장세를 이어온 ‘FC 모바일’과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 ‘블루 아카이브’, 중국에 출시한 ‘메이플스토리M’이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 전년 동기 대비 9% 성장했다.아울러 넥슨은 지난해 한국과 중국·일본·북미·유럽·동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성 있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 신작 흥행으로 호실적 기록한 넥슨…신작 ‘TL’ 부진에 울상인 엔씨호실적을 기록한 넥슨과 달리 부진한 실적을 기록한 엔씨는 이번 실적 발표에서 그동안 공개해 왔던 개별 게임 매출을 공개하지 않았다. 엔씨의 이번 실적 부진은 ‘리니지’ IP 활용 게임들의 노후화와 더불어 기대작이었던 신작 ‘쓰론앤리버티’(TL)의 흥행 실패 때문으로 분석된다. 일각에서는 게임별 매출 비공개와 관련해 신작 TL의 부진이 연관돼 있을 것이란 관측이 나온다. 실제로 엔씨의 지난해 4분기 PC 게임 매출은 923억원으로 TL 출시에도 불구하고 전분기 대비 0.9% 줄었다. 이와 관련해 엔씨 측은 “TL의 국내 출시와 함께 리니지2, 길드워2의 매출이 증가했다”며 “리니지, 아이온은 전분기 대비 감소했다”고 밝혔다.실적 발표 이후 진행된 컨퍼런스콜에서도 게임별 매출 비공개에 대한 지적이 나왔다. 이와 관련해 홍원준 CFO는 “전 세계 회사 중에서 저희처럼 발표하는 곳이 없더라”며 “트렌드를 따르고자 한 것이지, 게임별 매출을 숨기려고 했던 것은 아니다. 게임별 매출은 IR을 통해서 지금까지 해왔던 것처럼 공개하겠다”고 해명했다.TL 실적 부진과 관련해 홍 CFO는 “TL의 국내 출시 이후 여러 지표가 시장의 기대치만큼 나오지 않은 것은 잘 인지하고 있다”며 “콘텐츠 난이도에 대한 이슈와 조작 편의성, PVE 콘텐츠 밸런스 문제 때문에 초반 리텐션(고객 유지) 지표가 기대에 미치지 못했다”고 설명했다. 이어 “TL이 해외에서 새로운 지표를 창출하는 것이 중요하다. 이미 서구권 이용자들의 기대감이 확대되고 있는 것을 확인했고 해외 이용자들의 관심이 상당히 크다”며 “올해 출시에는 변화가 없고 아마존이 퍼블리싱을 맡고 있어 마케팅 전략상 글로벌 경쟁작을 고려해 최적의 시기를 결정해서 발표할 것”이라고 덧붙였다.일각에서는 모바일게임이 주류가 된 상황에서 향후 양극화가 더욱 심해질 것이란 전망도 나온다. 모바일게임의 경우, 게임 자체 수명이 PC 온라인게임에 비해 짧다는 단점이 있다. PC와 모바일게임을 모두 서비스하는 게임사들의 경우 상대적으로 수명이 긴 PC 게임을 통해 실적 방어에 어느 정도 성공할 가능성이 존재한다. 반면 모바일게임 위주로 서비스해 온 게임사들의 경우 신작 출시가 지연되거나 신작 흥행에 실패할 경우, 실적 방어에 어려움을 겪게 된다. 아울러 최근 모바일게임 시장이 한계에 다다르면서, 과거와 달리 모바일게임만으로 높은 매출을 올리기 어려운 구조가 되고 있다. 유저들의 모바일게임 피로도 역시 높은 상황이다. 특히 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘리니지라이크’ 장르의 경우, 사실상 전체 파이는 많이 늘어나지 않는 상황에서 이를 나눠 먹는 구조로 변질된 지 오래다.전문가들은 엔씨가 웹젠, 카카오게임즈 등을 저작권 침해로 고소한 것도 이와 무관하지 않다고 말한다. 엔씨는 최근에도 서울중앙지법에 카카오게임즈·레드랩게임즈를 상대로 저작권 침해·부정경쟁행위에 대한 손해배상 및 서비스 중지 청구 소송을 제기했다. 엔씨는 레드랩게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 ‘롬’이 ‘리니지W’의 게임 콘셉트와 콘텐츠·아트·사용자환경(UI)·연출 등을 도용했다고 주장한다. 이와 관련해 ‘롬’ 개발사 레드랩게임즈도 법적 대응 검토를 예고한 상황이다.기존 문법에서 벗어난 다양한 신작 선보이는 게임사들최근 게임사들은 한국과 중국·대만 등 일부 아시아 지역에서만 인기가 높은 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 PC 및 콘솔 게임을 비롯한 참신한 게임 개발에 나서고 있다. 기존 한국에서만 통하던 흥행 공식으로는 세계 시장에서 인정받기 어렵기 때문이다. 특히 콘솔 게임은 전 세계 게임산업의 25%의 비중을 차지할 정도로 큰 시장이지만, PC와 모바일 게임 위주의 사업을 벌이던 국내 게임업계에서는 불모지로 불려 왔다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “한국 게임업계는 그동안 특정 장르에 매몰된 게임 IP와 수익 모델, 모바일 위주의 플랫폼, 한국과 중국 등 일부 시장에만 집중된 사업 구조 등이 치명적인 약점으로 지적돼 왔다”며 “최근 콘솔 시장에 주목하는 것도 이러한 단점을 극복하고 사업다각화를 고려하기 때문으로 볼 수 있다”고 설명했다.현재 콘솔 시장은 북미와 유럽이 선도하고 있다. 글로벌 컨설팅 그룹 PwC의 조사에 따르면 2022년 북미와 유럽 지역의 콘솔 게임시장은 각각 184억 달러, 250억 달러로 추산되며 두 권역이 차지하는 비중은 전 세계 콘솔 시장의 82.9%에 달한다. 따라서 글로벌 콘솔 시장에서 영향력을 확대하기 위해서는 북미와 유럽 시장 공략이 절대적으로 중요한 상황이다. 국내에서는 PC 및 콘솔 게임인 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’와 네오위즈 ‘P의 거짓’의 지난해 출시돼 전 세계적으로 흥행성을 인정받았다. 글로벌 누적 판매량 300만장을 돌파한 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 데이브는 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 사냥하는 어드벤처 요소와 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션이 결합한 게임으로, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 스토리가 어우러진 것이 특징이다. P의거짓은 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 한 사실적인 그래픽과 고전 명작 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 주목받았다.넥슨은 올해도 PC·콘솔 크로스 플레이 게임인 ‘퍼스트 디센던트’를 선보일 예정이다. 퍼스트 디센던트는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합한 게임으로, 체계적인 성장 시스템과 짜임새 있는 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠를 도입했다. 특히 언리얼 엔진5로 구현한 실사 같은 그래픽 비주얼과 매력적인 캐릭터가 강점이며, 부드러운 모션과 더불어 역동적인 슈팅 액션을 구축한 것이 특징이다. PC 및 콘솔 기반의 싱글 패키지 게임 ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 주목할 만하다. 퍼스트 버서커: 카잔은 네오플 대표 IP인 ‘던전앤파이터 유니버스’(DFU)의 다중 우주 중 하나를 배경으로 한 작품으로 ‘펠로스 제국’의 대장군 ‘카잔’이 몰락하게 된 사건을 파헤치는 복수의 여정을 그리고 있다. 하드코어 액션 RPG 장르로서 ‘던전앤파이터’ 고유의 액션성이 깃든 도전적인 전투 형식과, 캐릭터 성장에 따라 습득할 수 있는 강력한 스킬 체계가 가미돼 폭넓은 플레이 경험을 제공할 예정이다. ‘쿠키런’ IP로 유명한 데브시스터즈는 1분기 ‘쿠키런: 마녀의 성’을 시작으로 2분기 ‘쿠키런: 모험의 탑', 하반기에는 ‘쿠키런: 오븐스매시'를 선보일 예정이다.올해 첫 출시작인 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 ‘쿠키런: 킹덤’을 탄생시킨 스튜디오킹덤에서 새롭게 선보이는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 직관적인 퍼즐 플레이와 마녀의 성에서 탈출하기 위한 쿠키들의 모험을 결합한 것은 물론, 쿠키별 다채로운 스킬, 공간 데코레이션, 퍼즐 게임 최초 성우 보이스를 삽입한 인게임 애니메이션 등을 더한 것이 특징이다. 높은 몰입도를 바탕으로 쿠키런 팬덤 및 퍼즐 게임 유저층 공략에 나선다.이어 출격을 준비하고 있는 ‘쿠키런: 모험의 탑’은 최근 모바일 CBT(비공개 시범 테스트)를 성황리에 마무리했다. 전반적인 플레이 만족도 및 출시 이후 플레이 의사 등에 긍정적인 지표가 도출됐고, 이 중 협동 플레이 기반의 레이드 모드와 직접 조작하는 전투 액션 등 핵심 게임성에 대한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 이번 테스트 피드백 및 데이터를 토대로 완성도를 높여 오는 2분기 정식 서비스를 시작할 계획이다.중국 시장 도전하는 국내 게임사들중국 시장 진출도 국내 게임사들에게 새로운 기회가 될 전망이다. 엔씨, 넷마블, 위메이드 등 주요 게임사들은 잇따라 판호를 발급받고 중국 현지 게임 서비스를 위한 작업에 박차를 가하고 있다. 판호란 중국이 자국에 출시되는 게임에 발급하는 일종의 ‘서비스 인허가권’이다.엔씨는 올해 ‘블레이드앤소울2’ 중국 출시로 반등을 노린다. 지난해 12월 판호를 받고 현재 현지화 작업을 진행 중이다. 넷마블은 ‘제2의 나라’ 판호를 획득하고 올 상반기 내 중국에 선보인다. 현지 퍼블리셔로 텐센트와 계약을 체결했다. 위메이드는 올해 ‘미르4’와 ‘미르M’으로 다시 한번 중국 시장에 도전장을 내민다. 지난해 12월 미르M은 ‘모광쌍용’이라는 이름으로 판호를 획득했다. 올해 4분기 출시를 목표로 퍼블리셔는 아직 정해지지 않았다. 미르4의 경우 중국 게임 기업 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 판호 발급 절차를 포함, 중국 서비스 준비에 돌입했다.네오위즈는 모바일 힐링게임 ‘고양이와 스프’로 중국 시장을 공략한다. 네오위즈 게임이 판호를 발급받은 것은 창사 이래 처음이다. 고양이와 스프의 중국 서비스는 킹소프트 그룹 산하 게임사 ‘킹소프트 시요’가 맡는다.

2024.03.02 07:00

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