본문 바로가기

ECONOMIST

437

법원경매에 대한 오해와 진실[스페셜리스트 뷰]

전문가 칼럼

법원경매 전문기업 보훈디벨롭의 한정훈 대표가 9회에 걸쳐 연재한 ‘경매의 정석’을 마무리한다. 한 대표는 그동안 일반인이 경매에 참여할 때 꼭 알아둬야 할 상식을 전달하고, 경매에서 어려운 문제에 대한 솔루션을 제공했다. <편집자주> 근로소득만으로는 답이 없다는 외침과 동시에 법원경매에 대한 관심이 날로 커지고 있다. 2010년대 초반, 필자가 20대 초반에 처음으로 경매를 접했을 때를 떠올리면 지금의 경매 시장은 격세지감을 느끼게 한다. 필자의 첫 번째 입찰이자 낙찰 사건은 ‘임차인이 거주하는 경매물건’이었다. 과연 이 낙찰행위는 임차인의 거주지를 빼앗는 결과를 가져왔을까? 최고가매수신고인은 악덕한 사람일까?법원경매는 2002년 7월 1일 민사집행법 개정을 기점으로 대중화가 됐다. 수십 가지나 되는 법원경매에서 활용 가능한 각종 스마트폰 애플리케이션(앱)이나 웹 서비스가 2020년부터 다수 등장하면서 경매에 대한 접근 자체가 수월해졌다. 그러나 조금만 깊게 파고 들어가면 여전히 베일에 쌓여 있는 분야이기에 그만큼 다양한 기회가 존재한다.법원경매 1960년대부터 꾸준히 발전 그러한 대중화의 이면에는 이해와 준비의 부족으로 실수를 범하는 사례가 자주 등장한다. 가장 중요한 것은 법원경매에서의 모든 책임은 낙찰자에게 있다는 것을 기억해야 한다. 낙찰자는 권리분석부터 법적 절차의 이해까지 모든 면에서 스스로 책임져야 한다. 법은 만인에게 평등하게 적용되며, 법원경매 역시 정해진 규칙을 벗어나지 않는다. 실수는 금전적 손실로 이어질 뿐만 아니라 법적인 보호를 받기도 어렵다. 이는 법과 사회 질서를 유지하기 위한 당연한 논리이다.법원경매의 역사는 의외로 깊다. 1960년대 민사소송법에서 법원경매를 규정한 이래로 약 60년의 세월 동안 제도는 꾸준히 발전해왔다. 특히, 과거에 경매는 제한적인 접근성과 복잡한 절차로 인해 일부 전문가나 특정 계층만의 전유물로 여겨졌다. 하지만 오랜 시간에 걸쳐 경매는 투명성과 공정성을 갖춘 제도로 자리 잡았으며, 국가도 경매 대중화를 적극 장려해왔다.방송이나 신문에서 경매를 규제하거나 억제하겠다는 내용을 찾아보기 어려운 이유가 있다. 경매가 합법적이고 공정한 채권 회수 절차로 법적으로 보호받고 있기 때문이다. 경매는 채무자의 재산을 매각해 채권자가 권리를 회수할 수 있도록 돕는 법적 수단이다. 불법적인 경매 활동이 사회적 문제로 대두되던 과거의 모습과 달리, 오늘날의 법원경매는 신뢰받는 제도로 자리 잡았다. 법원경매 채무자·채권자 갈등 해결해주는 역할 채무자가 빌린 돈을 갚지 못할 경우, 채권자는 다양한 방법을 동원해 채권을 회수하려 한다. 이 과정에서 채무자는 심리적, 물리적 압박을 받을 수 있다. 채권자는 경제적 손실을 입게 된다. 이런 갈등은 단순히 개인 간의 문제를 넘어 사회적 신뢰와 경제 질서에 영향을 미치는 중요한 사안이 된다.만약 경매라는 합법적이고 체계적인 시장이 존재하지 않는다면, 채권자들은 채무자에게 돈을 빌려주는 것에 주저할 것이다. 이는 은행과 같은 금융기관이 대출을 꺼리게 만드는 결과를 초래한다. 일반인들이 담보를 통해 자금을 마련하기가 어려워질 것이다. 결국, 채권자의 대출금 회수율이 낮아지고 경제적 손실이 커지면서 금융 시스템 전반에 악영향을 미칠 수 있다.법원경매는 채무자의 재산을 매각해 채권자가 자신의 권리를 보호할 수 있게 한다. 채무자가 인신 침해와 같은 부당한 압박으로부터 자유로울 수 있도록 돕는다. 이러한 경매 시스템은 단순히 채권과 채무의 갈등을 해결하는 데 그치지 않는다. 사회적 신뢰를 유지하고 경제 정의를 실현하는 데 중요한 역할을 한다.이 관점에서 보면, 경매를 통해 부동산을 낙찰받는 사람은 단순히 이익만을 추구하는 경제인이 아니다. 그들은 채권자와 채무자 간의 복잡한 문제를 해결하는 것에 기여하고, 경제 정의를 실현하는 중요한 주체로 볼 수 있다. 낙찰자의 역할은 단순히 재산을 매입하는 행위를 넘어, 공정한 경제 질서를 유지하는 것에 이바지하는 것이다. 낙찰자 명도 과정에서 인간적 배려 보여줘야 낙찰자는 경매를 통해 부동산을 취득한 뒤 점유자로부터 명도를 받아야 하는 과정을 거친다. 이때 중요한 것은 낙찰자가 자신을 단순히 ‘집을 빼앗는 사람’으로 여겨서는 안 된다는 점이다. 오히려 그들은 점유자가 새로운 시작을 준비할 수 있도록 돕는 조력자로서의 마음가짐을 가져야 한다.명도를 진행할 때, 낙찰자는 여유로운 시간을 지원하는 등 인간적인 배려를 보여줄 필요가 있다. 이는 경매를 통해 얻게 될 경제적 이익에 대한 감사의 표현이자 점유자를 존중하는 태도이다. 낙찰자는 자신을 ‘점유자가 새로운 집을 찾을 시간과 떼인 보증금을 합법적으로 제공하는 자’로 명확히 인지하며 이 과정에 임해야 한다. 이러한 접근은 갈등을 줄이고 명도를 보다 원활하게 진행할 수 있는 방향성을 만든다.경매 낙찰자는 단순히 이익만을 추구하는 사람이 아니다. 그들은 채권자와 채무자 간의 갈등을 해결하며, 법적이고 공정한 절차를 통해 경제 정의를 실현하는 중요한 역할을 한다. 낙찰자는 이 점을 항상 염두에 두고 자신이 사회적 책임을 수행하고 있다는 자부심을 가져야 한다.결국, 낙찰자가 가진 태도와 접근 방식이 경매의 사회적 가치를 더욱 빛나게 한다. 집을 빼앗는 사람이 아닌, 공정한 경제 질서를 유지하고 새로운 기회를 창출하는 주체로서의 역할을 잊지 않는다면, 경매는 모두에게 긍정적인 결과를 만들어낼 수 있을 것이다. 경매의 양면성과 이를 대하는 자세법원경매는 부동산을 비교적 저렴하게 매수할 수 있는 기회를 제공하지만, 이를 위해서는 철저한 준비 및 전공자 수준의 지식이 필요하다. 법원경매는 단순히 법적 절차를 이해하는 것만으로는 부족하며, 부동산 시장에 대한 깊은 통찰이 함께 요구된다. 법률과 부동산이라는 두 축을 균형 있게 이해해야만 성공적인 경매 입찰이 가능하다.경매는 채권·채무 관계의 복잡함 속에서 채권자가 합법적으로 권리를 행사할 수 있도록 돕는 제도이다. 물론 채무자 입장에서는 억울함과 답답함을 느낄 수 있지만, 채권자의 관점에서 보면 자신의 재산권을 보호하기 위한 합당한 절차라고 할 수 있다. 이처럼 상반된 입장이 존재하는 만큼, 경매를 바라보는 시각은 다양할 수밖에 없다.많은 사람이 경매를 어렵게 생각하는 이유는 접근 방식과 준비 과정에 대한 명확한 가이드가 부족하기 때문이다. 20대 초반 학부생 때, 경매에 처음 발을 들였던 필자 또한 어디서부터 시작해야 할지 몰라 혼란스러웠던 기억이 있다. 그러나 중요한 것은 지식의 부족함을 인정하고, 이를 채우기 위해 노력하는 자세이다. 성공적인 경매 입찰을 위해서는 다음과 같은 세 가지 준비가 필요하다.먼저 ‘철저한 권리분석을 위한 법률지식 학습’이 필요하다. 부동산의 권리관계를 철저히 분석하고 잠재적 리스크를 파악해야 내 손 안에서 모든 것들을 컨트롤할 수 있다.두 번째로 민사집행법을 숙지해야 한다. 경매는 법에 의해 진행되므로 규정과 절차를 정확히 이해해야 한다. 절차와 상대방(채무자 및 점유자)을 동시에 알면 지피지기백전불태를 이룰 수 있다.마지막으로 현장정보 수집이 필수다. 즉 ‘임장’이 가장 중요하다. 단순히 인터넷 정보에 의존하지 말고, 직접 현장을 답사하며 임장에서만 얻을 수 있는 구체적이고 실질적인 데이터를 얻는 것이 중요하다. 무엇보다 점유자와의 협상이 중요하며, 이는 책에서 배울 수 있는 부분이 아니기에 경험을 통한 체득을 해야 한다.경매는 쉽고 간단하지 않다. 하지만 돌다리도 두들겨 확인하며 건너는 마음가짐으로 준비한다면 누구나 안정적이고 합리적인 입찰을 할 수 있다. 경매…준비된 사람에게 열리는 합리적인 기회오픈AI의 발달과 양자기술의 대두로 인해 과거 어느 때보다도 빠르고 방대한 정보가 쏟아져 나오는 시대를 살고 있다. 하지만 정보가 많아진 만큼, 부정확하거나 왜곡된 정보 또한 넘쳐나고 있다. 이로 인해 단순히 정보를 수집하는 것만으로는 성공을 보장할 수 없다. 정확한 지식과 판단력으로 양질의 정보를 선별하고 이를 어떻게 활용하느냐가 성공의 핵심이다. 특히 법원경매와 같은 복잡한 분야에서는 올바른 정보를 기반으로 한 치밀한 준비와 현장에서의 경험이 필수적이다. 이러한 준비가 실수를 줄이고 법원경매라는 도전에서 승리를 이루는 첫걸음이 된다. 법원경매는 단순히 재산을 매입하고 이익을 얻는 활동을 넘어 부동산 시장의 합리성과 공정성을 보여주는 우리나라의 제도이다. 대법원의 경매 정보 공개와 대중화 정책 덕분에 이제 법원경매는 재테크의 한 축으로 자리 잡았다. 하지만 정보의 대중화와 함께 잘못된 정보와 오해 또한 증가하여 무조건 저렴한 가격에 부동산을 취득할 수 있는 ‘특별한 기회’로만 인식되는 부분적인 진실도 존재한다. 성공적인 법원경매를 위해서는 물건 분석, 시장 흐름 파악, 관련 법규 숙지, 그 시대의 사회현상 파악 등 다각적인 접근이 필요하다. 준비된 사람만이 이러한 기회를 진정한 성공으로 연결할 수 있다.한 번의 행운이나 우연으로 성공하는 곳이 아니라 철저한 학습과 꾸준한 노력이 바탕이 되어야 한다. 입찰 대상 물건의 권리분석, 주변 시세와 향후 가치에 대한 철저한 검토, 그리고 경매 과정에서 발생할 수 있는 변수에 대한 사전 대비가 필요하다. 이러한 준비는 경매에 참가하는 사람들에게 유리한 결과를 가져다 줄 뿐만 아니라, 자신감과 신뢰를 쌓는 데에도 큰 도움이 된다.무엇보다 법원경매는 열려 있는 기회의 장이다. 이 제도는 특정 계층이나 소수의 사람만을 위한 것이 아니라, 누구에게나 공평하게 제공된다. 중요한 것은 그 기회를 잡을 준비가 되어 있는가이다. 도전을 두려워하지 말고, 충분한 준비와 학습을 통해 이 기회를 자신의 것으로 만들어보길 바란다. 법원경매는 단순한 투자 그 이상으로, 성공적인 재테크와 안정적인 미래를 꿈꾸는 이들에게 든든한 디딤돌이 될 것이다.법원경매를 통해 재테크에 도전하고자 한다면, 기초부터 탄탄히 다지는 노력을 기울여야 한다. 급히 결정을 내리거나 단기적인 이익만을 추구하기보다는, 순리대로 하나씩 배워가며 실력을 쌓는 과정이 빠르면서도 가장 안정적인 길임을 명심하자. 한정훈 보훈디벨롭 대표는 고려대학교 경영학사, 법행정학사 전공으로 현재 고려대학교 경제인회 상임이사, 대한민국 ROTC 중앙회 부회장(해병대 장교 예비역 대위)을 맡고 있다. 유튜브 '자본주의 서바이벌'을 운영하며, 전 세계 사람들이 미국 법원경매에 참여할 수 있는 플랫폼 제작 프로젝트를 진행하고 있다.

2024.12.21 07:00

7분 소요
中 결국 '역사 왜곡' 교재까지...

정책이슈

중국 정부가 올해 3월 발간·보급한 '중화민족 공동체 개론' 대학 교재가 고구려 역사를 중국의 변방 역사로 서술한 것으로 확인돼 논란이 일고 있다.29일 연합뉴스에 따르면 '중화민족 공동체 개론' 교재(국가민족사무위원회 제작·이하 '개론')는 고구려와 관련해 "(당나라 시기) 동북방에는 고구려, 발해 등 변방(邊疆) 정권이 연속해 있었다"며 "그들은 모두 한문·한자를 썼고 역대 중앙(중국) 왕조의 책봉을 받았다"고 명시됐다.중국은 공식적으로 2002∼2007년 시행한 '동북공정' 등을 통해 현재 중국 영토 내에 과거 존재했던 역사를 '중국 역사'로 왜곡 기술하려는 움직임을 보여왔고, 한반도와 만주에 걸친 고구려 역사가 '중국 변방 정권'이었다는 주장을 체계화하고 있다.'개론'은 '중화민족의 위대한 부흥'을 주창해온 시진핑 중국 국가주석 지시에 따라 '중화민족 공동체'를 개념화한 최초의 통일적 교과서라고 중국 신화통신은 평가했다.총 377쪽 분량으로 선사시대부터 시 주석이 집권한 2012년 이후 상황까지 현재 중국 영토 내 여러 민족의 역사를 정리했다.이 교과서에서 '고구려'는 30여 차례 언급되는데, 일관되게 고구려 역사를 한반도와 분리해 중국에 귀속시키고 있다. 동북공정 이후 중국이 고구려에 대해 자주 써온 '변방 (소수)민족 정권'이라는 표현이 '변방 정권'으로 한층 명확해지기도 했다.'개론'은 "918년 왕건이 조선반도(한반도)에 신라인을 주체로 고려 왕조('왕씨 고려')를 세웠는데, 약칭이 마찬가지로 '고려'지만 이전의 고구려 정권('고씨 고려') 및 당나라 번속이던 발해국과는 전혀 계승 관계가 없다"고 주장한다.이런 주장은 역사적 근거가 부족하다는 점에서 그간 한국 학계에서 여러 차례 논박됐다. 993년 고려를 침공한 요나라(거란) 장수 소손녕에게 서희가 고려의 고구려 계승 의식을 명확하게 설명한 것 등 사료로도 반박된다.리다룽 중국사회과학원 중국변강연구소 국가·강역이론연구실 주임은 '개론'이 출판된 무렵인 올해 3월 발표한 '왜 고구려가 역사상 우리나라(중국) 동북 지방정권이고 다른 국가와는 계승 관계가 없는가'라는 글에서 중국 사서 '송사'(宋史)가 "고려가 고구려를 계승했다"고 표현한 대목을 '오류'로 규정하고 "이후의 사서도 기본적으로 이런 잘못을 따라 기술됐다"며 중국 사료조차 부정한 바 있다.중국이 공식화한 교과서 '개론' 역시 고구려와 중국 왕조의 조공·책봉 관계와 외교문서 교환 등을 각주로 자세히 설명한 것과 달리 고려가 고구려를 계승한 것이 아니라는 대목에서는 별다른 근거를 내놓지 않았다.'개론'은 또 "중원과 동북 각 족군(族群) 문화의 영향을 받아 고구려의 세력이 장대해졌다"거나 "고고학적 발견 결과 위(魏)·진(晉) 이래 고구려 고분 벽화에는 청룡·백호·주작·현무 및 복희·여와 등 선명한 중화문화의 각인이 다수 남아있다"며 고구려가 '중화민족'의 일부였다는 주장을 펴기도 했다.주중대사관 관계자는 이날 기자들과 만나 "('개론' 문제는) 올해 상반기에 확인했던 내용으로, 역사 왜곡과 관련해서는 중국에 계기가 있을 때마다 시정 요구를 해왔다"며 "요구하고는 있으나 시정이 충분치 않은 부분이 있다"고 말했다.중국 당국은 이달 들어 '개론' 내용을 일반 대중에 공개하는 온라인 시리즈 강좌도 개설, 중국공산당 기관지 인민일보 홈페이지를 통해 10여개 강의를 올리기도 했다.한편, 중국의 고구려사·발해사 왜곡 움직임은 최근 당국의 고고학 강조 흐름 속에 계속 이어지고 있다.2022년에는 한중 수교 30주년을 맞아 베이징 국가박물관에서 연 고대 유물 전시회에서 한국 고대사를 소개하면서 고구려와 발해를 고의로 빼 한국 측 항의를 받은 게 대표적이다.작년에는 발해 도읍 팔련성(현 지린성 훈춘) 사찰 유적지에서 불교 유물이 출토됐다며 "중국의 통일 다민족 국가 형성 과정을 실증하는 것"이라고 주장하기도 했다.

2024.10.29 09:30

3분 소요

최근 작가 한강의 노벨문학상 수상으로 문화계가 축제 분위기인 가운데, 일부 보수단체가 스웨덴 대사관 앞에서 한강의 노벨문학상을 반려해 줄 것을 촉구하며 시위를 벌였다.인터넷 커뮤니티 등에 따르면 17일 스웨덴 대사관 앞에서 '대한민국 역사 왜곡 작가 노벨상, 대한민국 적화 부역 스웨덴 한림원 규탄한다'는 플랜카드를 든 사람들이 시위를 하고 있는 모습이 포착됐다.골자는 한강이 소설을 통해 역사왜곡을 했다는 것이다. 이들의 주장 중 몇가지를 살펴보면, 소설 '소년이 온다'에서 "순수한 시민을 군대가 잔혹하게 학살했다"등의 구절로 5·18 광주민주화 운동을 편향된 관점에서 비판했다는 것이다. 또 '작별하지 않는다'에서도 같은 논리로 제주 4·3사건을 경찰의 일방적인 학살로 묘사했다고 주장하고 있다.한강의 작품은 주제 자체가 진보 성향을 띠는 경향이 있어 급진적 성향의 보수단체들이 역사 왜곡이라고 반발하는 경우 종종 있었다. 이에 박근혜 정부 때는 '문화예술계 블랙리스트'에 한강이 포함되기도 했으며, 이번 시위도 진보 성향의 작가가 노벨상을 수상한 것에 대한 반발로 촉발된 것이 아니냐는 추측이 나온다.이를 본 누리꾼들은 "어르신들 대체 왜 저러나", "경사스러운 일을 축하해야", "작품은 작품으로 봐야 한다" 등의 반응을 보이고 있다.반면 한강의 책은 노벨문학상이 확정된 후 6일새 누적 기준으로 100만부 넘게 팔렸다. 현재 재고가 소진된 서점가도 출판업계에 추가 인쇄를 요청하고 있으며, 순차적으로 예약을 받고 있는 등 흥행가도를 달리고 있다.

2024.10.17 15:28

1분 소요
“찝찝하다”…‘한강’ 저격한 정유라 “역사 왜곡 소설로 노벨상”

산업 일반

박근혜 전 대통령의 국정 농단 사건에 연루돼 구속 수감 중인 최서원(개명 전 이름 최순실) 씨의 딸 정유라 씨가 최근 노벨 문학상을 받은 작가 한강 씨를 저격했다.12일 출판계에 따르면 정씨는 전날 자신의 페이스북에 “역사 왜곡으로 쓴 소설로 받은 상에 의미가 있는지 모르겠다. 제주 4·3 사건, 5·18 광주 민주화 운동 옹호를 소설이라는 이유로, 어쨌든 그동안 (한국인의) 노벨상 수상이 없었으니 감사하자는 마음으로 우파 역시 긍정적으로 보는 것 같아 찝찝하다”라고 적었다. 4·3 사건을 다룬 소설 ‘작별하지 않는다’와 5·18의 ‘소년이 온다’ 속 한씨의 역사관을 지적한 것이다.정씨는 이어 “원래 좌파는 감성적이고 이성적이지 못하다. 그 부분이 우파와 좌파의 가장 큰 차이점이라고 생각하는데 무슨 상을 받건 왜곡한 것은 왜곡한 것이다. 여전히 명단조차 밝히지 못하는 유공자에 대해 그 명단을 밝히라고 하면 죽일 ○○ 되는 나라가 정상이 맞냐. 역사 위에 노벨상이 있는 것은 아니지 않냐. 김대중 전 대통령의 노벨 평화상을 비판하면서 한씨의 노벨 문학상을 옹호하는 것은 이치에도 맞지 않는다”라고 주장했다.앞서 한씨는 지난 10일 스웨덴 한림원으로부터 노벨 문학상 수상자로 선정됐다. 2000년 김 전 대통령의 평화상 수상 이후 24년 만에 나온 노벨상이다. 한림원은 한씨의 작품에 대해 “역사적 트라우마에 맞서고 인간 삶의 연약함을 드러낸 강렬한 시적 산문”이라고 평가했다.

2024.10.12 15:53

1분 소요
“한강 역사왜곡...中 작가 줬어야” 국내 현직 작가 막말 ‘논란’

산업 일반

한국 작가 최초로 노벨문학상을 수상한 소설가 한강에 대해 국내 현직 작가가 폄훼하는 발언을 해 논란이 예상된다.김규나 작가는 지난 10일 개인 페이스북에 "노벨문학상 수상의 의미는 노벨 가치 추락, 문학 위선의 증명, 그리고 역사 왜곡의 정당화"라며 "시대의 승자인 건 분명하나 역사에 자랑스럽게 남을 수상은 아니다"고 했다. 이어 "꼭 동양권에 주어야 했다면 중국의 옌롄커가 받았어야 했다"며 "올해 수상자(한강)와 옌롄커의 문학은 비교할 수조차 없을 만큼 무게와 질감에서, 그리고 품격과 감독에서 현격한 차이가 난다"고 주장말했다. 김 작가는 "수상 작가가 '역사적 트라우마 직시'를 담았다는 소설들은 죄다 역사 왜곡"이라며 "'소년이 온다'는 오쉿팔(5·18 민주화운동)이 꽃같은 중학생 소년과 순수한 광주 시민을 우리나라 군대가 잔혹하게 학살했다는 이야기이고, '작별하지 않는다'는 제주 사삼(4·3) 사건이 순수한 시민을 우리나라 경찰이 학살했다는 썰을 풀어낸 것"이라고 했다.그러면서 "한림원이 저런식의 심사평을 내놓고 찬사했다는 건, 한국의 역사를 뭣도 모른다는 것이고 그저 출판사 로비에 놀아났다는 의미로밖에는 해석되지 않는다"고 덧붙였다. 그는 "많은 사람들이 우리나라 최초라며 축제를 벌일지 모르겠으나 나는 다만 부끄럽고 슬프다"고 했다.한편 김규나 작가는 2006년 부산일보 신춘문예에선 단편소설 '내 남자의 꿈', 2007년 조선일보 신춘문예에선 단편소설 '칼'이 당선됐다. 이후 '트러스트미', '체리 레몬 칵테일' 등을 집필했다.

2024.10.12 09:51

1분 소요
지하철역 이어 전쟁기념관서 쫓겨난 ‘독도’ 모형...민주, 진상조사 착수

산업 일반

잠실역, 안국역 등 서울 지하철 역사에 이어 전쟁기념관에 설치돼 있던 독도 조형물이 철거돼 시민들의 의구심을 사고 있다. ‘유동인구 증가로 이용객 안전을 위해 조형물을 철거했다’는 설명이지만 일각에선 ‘독도 지우기’가 아니냐는 우려 섞인 시선이 이어지고 있다. 이에 더불어민주당이 ‘독도 지우기’ 의혹에 대한 자체 진상 조사를 지시했다.한민수 민주당 대변인은 25일 국회에서 브리핑을 통해 “이재명 대표가 윤석열정부의 전방위적인 독도 지우기 행태에 대해 당내에 진상 조사단을 구성하라고 지시했다”며 “특히 이 대표는 윤석열 정권이 정부 부처 전 영역에서 체계적으로 독도 지우기에 나서고 있는 것은 아닌지 실태 파악이 시급하다고 지시했다”고 밝혔다.민주당은 ‘윤석열정부의 독도지우기’ 진상 조사단을 구성하고 진상조사에 즉시 착수할 예정이다. 독도 모형은 2009년 이상용 서울시의원 등이 발의한 ‘독도수호를 위한 서울특별시 대책 마련 촉구 건의안’의 일환으로 추진됐다. 당시 일본 정부는 고등학교 교과서 학습지도요령 해설서에 사실상 독도가 일본 땅이라는 주장을 담는 등 역사 왜곡을 시도했다. 기와바타 다쓰오 당시 문부과학상이 “다케시마(독도의 일본식 표현)는 우리 고유 영토”라고 주장하기도 했다.한 대변인은 “최근 안국역, 잠실역 등 서울 지하철 역사에 설치돼 있던 독도 조형물이 철거된 데 이어 전쟁기념관에서도 독도 조형물이 철거됐다”며 “서울교통공사는 승객들의 동선에 방해가 된다는 이유를 댔고, 전쟁기념관은 노후하다는 명분을 내세웠다”고 설명했다. 이어 “하지만 국민 누구도 납득하기 어려운 핑계에 불과하다. 윤석열정부는 일관되게 독도를 지우기 위해 애써왔다”고 지적했다.이어 “윤석열정부의 독도 지우기는 군 정신교재에서의 분쟁지역 표현, 독도방어훈련 실종, 일본해 표기 방치, 공공기관의 독도 조형물 철거 등 셀 수 없을 만큼 많다”며 “이 대표는 독도 조형물 철거를 윤석열정부가 추진해온 독도 지우기의 연장선에 있다고 판단하고 진상조사를 지시한 것”이라고 말했다.

2024.08.25 13:24

2분 소요
현대카드, 국내 최초 기업 전용 서체 아카이브북 출간

카드

현대카드가 현대카드 전용 서체 유앤아이(Youandi)의 지난 20여 년간의 여정을 기념하는 아카이브북 ‘아워 타입페이스’(Our Typeface)를 펴냈다고 20일 밝혔다.현대카드가 지난 2003년 선보인 유앤아이는 국내 최초의 기업 전용 서체다. 이번에 출간된 ‘아워 타입페이스’는 유앤아이가 변화하고 발전해 온 과정과 함께 현대카드가 유앤아이를 통해 현대카드의 디자인과 브랜딩은 물론 대한민국 서체 디자인의 역사에 어떤 영향을 주었는지를 자세히 담고 있다.아워 타입페이스는 크게 세 가지 섹션으로 구성돼 있다. 2003년, 2012년, 2021년 탄생한 세 가지 서체 유앤아이, 유앤아이모던(Youandi Modern), 유앤아이뉴(Youandi New)의 특징을 보여주는 견본집 ‘Three Eras’, 유앤아이 등 기업 서체에 대한 전문가들의 생각을 읽어볼 수 있는 ‘Thoughts’, 유앤아이를 적용한 사례들을 한데 모은 ‘Expressions’ 등이다.먼저 ‘Three Eras’에서는 신용카드 플레이트의 가로세로 비례가 유앤아이에 적용된 배경과 함께 가독성과 사용성을 향상하는 방향으로 진화한 유앤아이모던, 그리고 디지털 환경에서 보다 다양하게 활용될 수 있도록 국내 기업 서체 중 최초로 가변 서체로 탄생한 유앤아이뉴의 특징들을 살펴볼 수 있다. 특히 지난 2021년 선보인 유앤아이뉴에는 종이 인쇄와 디지털 화면 사이에 형태 왜곡이 없도록 글자 윤곽선을 다듬는 기술을 적용하는 등 디테일을 더했다.‘Thoughts’에서는 서체 전문가들의 시선으로 유앤아이의 의미와 영향력을 짚어본다. 전문가들은 현대카드가 서체를 만드는데 그치지 않고 20여 년 동안 신념을 갖고 꾸준히 비즈니스의 전 영역에 적용하고 또 철저하게 관리해 온 점을 높이 평가했다. 특히 현대카드가 자신만의 국·영문 서체를 개발해 현대카드라는 브랜드를 표현하는 핵심 수단으로 삼았다는 데 의미를 부여했다.정태영 현대카드 부회장은 ‘아워 타입페이스’에 실린 인터뷰를 통해 “현대카드가 지난 20여년 간 쌓아온 브랜드 자산은 임직원들의 높은 민도, 즉 임직원들의 이해와 의식 수준까지 포함한다”고 설명했다.‘Expressions’에서는 금융 상품에서부터 건축, 공간, 문화 프로젝트에 이르기까지 현대카드의 전 비즈니스 영역에서 일관되게 활용되어 온 유앤아이의 모습을 살펴볼 수 있다. ‘아워 타입페이스’의 디자인에도 유앤아이의 모티프이자 현대카드 디자인의 시작점인 카드 플레이트의 모양과 비율을 적용함으로써 ‘아워 타입페이스’ 자체가 유앤아이의 정체성을 경험할 수 있는 통로가 되도록 했다.서문을 쓴 데얀 수직(Deyan Sudjic) 디자인 뮤지엄 명예 관장은 “유앤아이의 남다른 특별함은 현대카드라는 이름을 쓰지 않더라도, 아주 작은 크기의 글자나 짧은 문구로도 현대카드의 아이덴티티를 바로 전달한다는 점에 있다”며 “이는 어떤 회사에나 도움이 되는 자산이지만 금융 기술 분야의 선두 주자라면 더욱 필요한 덕목”이라고 강조했다.현대카드 관계자는 “유앤아이는 현대카드 톤 앤드 매너의 기본으로 현대카드 브랜드 아이덴티티의 완성도를 높이는 중요한 요소”라며 “’아워 타입페이스’를 통해 유앤아이의 의미뿐만 아니라 현대카드가 어떤 철학으로 브랜드 아이덴티티를 정립하고 발전시켜 나가는지를 확인할 수 있을 것”이라고 말했다.한편, 서울 가회동 현대카드 디자인 라이브러리에서는 오는 10월 13일까지 ‘아워 타입페이스’에 담긴 내용들을 사진·영상으로 경험하고 직접 체험할 수 있는 전시를 진행한다. 전시에서는 유앤아이의 특징과 변화 그리고 유앤아이가 현대카드 브랜딩에 미친 영향력을 조망할 수 있다.

2024.08.20 10:54

3분 소요
최태원·노소영 이혼 소송 장외전 “2심, 오류 발견” vs “침소봉대 유감

산업 일반

최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 이혼 소송이 장외전으로 치닫고 있다. 2심에서 최태원 회장이 20억원의 위자료와 1조3808억원의 재산분할을 판결한 것에 대해 최태원 회장은 17일 ‘명백한 오류’가 있었다고 기자회견을 했고, 노소영 관장 측은 ‘침소봉대’라는 입장문을 내며 맞대응했다.최태원 회장은 17일 서울시 종로구 SK서린사옥에서 기자회견을 열고 상고의 뜻을 밝혔다. 최 회장은 “국민 여러분께 개인적인 일로 심려 끼쳐 드린 점을 사과드린다”면서도 “여러 가지 고민을 많이 했지만, 재산분할 관련 객관적이고 명백한 오류가 발견됐다. 주식의 분할 대상이 되는지, 얼마나 내야 되는지에 대한 치명적인 오류라고 들었다”고 말했다.그는 “6공화국 후광으로 (SK그룹이) 사업을 키웠다는 판결 내용이 존재하고 있지만, 이는 사실이 아니다”라며 “저뿐 아니라 SK 구성원 모두의 명예와 긍지가 실추되고 훼손됐다고 생각한다. 이를 바로잡기 위해 상고를 택하지 않을 수 없었다”고 했다.최 회장 측은 ‘객관적이고 명백한 오류’에 대해 최종현 SK선대회장이 숨지기 전 당시 대한텔레콤 가치를 재판부가 잘못 계산했다고 주장했다. 항소심은 1994년 11월 최 회장 취득 당시 대한텔레콤 가치를 주당 8원, SK 선대회장 별세 직전인 1998년 5월 주당 100원, SK C&C가 상장한 2009년 11월 주당 3만5650원으로 각각 계산했다.그런데 실제 액면분할 등을 고려하면 1998년 5월 주당 가치는 100원이 아닌 1,000원이라는 게 SK 측 주장이다. 최 회장 법률 대리인 측은 “재판부 결정에 기초가 된 계산 오류를 바로잡는다면 상황이 완전히 달라진다”며 “당초 재판부가 12.5배로 계산한 선대 회장의 기여분이 125배로 10배 늘고, 355배로 계산한 최 회장의 기여분이 35.5배로 10분의 1배 줄어든다”고 전했다.재산 분할 판단의 기초가 되는 숫자에 결함이 있는 만큼 ‘산식 오류→잘못된 기여 가치 산정→자수성가형 사업가 단정→SK㈜ 주식을 부부 공동재산으로 판단→재산분할 비율 확정’으로 이어지는 논리 흐름을 다시 살펴봐야 한다는 것이다. SK 성장 과정에서 재판부가 최태원 회장의 기여도를 선대 회장의 기여도보다 훨씬 크다고 전제했는데, 이를 근거로 최 회장을 내조한 노소영 관장의 기여분을 인정하다 보니 재산 분할액이 많아졌다는 해석이다.이 변호사는 “법원 판단이 존중받아야 함은 당연하다”면서도 항소심 판결에 나타난 객관적인 오류와 잘못된 사실인정에 근거한 판단에 대해서는 상고를 통하여 바로잡고자 한다”며 “확정되지 않은 사안이 기정사실로 되고 심각한 피해가 발생하고 있어 부득이 최 회장 측의 입장을 대외적으로 밝힐 수밖에 없었다”고 말했다.앞서 이형희 SK수펙스추구협의회 커뮤니케이션 위원장도 “이번 항소심 판결로 SK그룹 성장 역사와 가치가 크게 훼손된 만큼, 이혼 재판은 이제 회장 개인의 문제를 넘어 그룹 차원의 문제가 됐다”며 “6공의 유무형 지원으로 성장한 기업이라는 법원 판단만은 상고심에서 반드시 바로잡고 싶다”고 말했다.이날 기자회견에서는 이혼 소송과 관련해 주식 매각이나 지분 구조 변화에 따른 적대적 인수합병 등 우려에 대한 답변도 나왔다. 최태원 회장은 “우리는 많은 위기 겪어 왔다. (적대적 인수합병을) 충분히 막을 역량이 있다고 생각한다”며 “많이 걱정하지 않으셔도 된다”고 했다. 노소영 관장 “재산분할 법리 왜곡해 주장하는 것 잘못”최태원 회장 측 발표가 나오자, 노소영 아트센터 나비 관장 측도 즉각 대응에 나섰다. 같은 날 노 관장 측 이상원 변호사는 입장문을 내고 “최 회장 개인의 송사에 불과한 이 사건과 관련해 SK그룹이 회사 차원에서 대응하는 것은 매우 부적절하다는 점을 지적한다”고 밝혔다. 이 변호사는 “항소심 법원의 논지는 원고가 마음대로 승계상속형 사업가인지와 자수성가형 사업가인지를 구분 짓고 재산분할 법리를 극히 왜곡해 주장하는 것이 잘못됐다는 것“이라며 ”SK C&C 주식 가치의 막대한 상승은 그 논거 중 일부“라고 전했다.그는 또 “이번 원고 주장에 의하더라도 여전히 SK C&C 주식 가치가 막대한 상승을 이룩한 사실은 부정할 수 없고 결론에는 지장이 없다”며 “일부를 침소봉대해 사법부의 판단을 방해하려는 시도는 매우 유감”이라고 밝혔다. 또 “차라리 판결문 전체를 국민들에게 공개해 그 당부를 판단토록 하는 방안에 대하여 최 회장이 입장을 밝히기를 희망한다”고 덧붙였다.

2024.06.17 17:25

3분 소요
‘이제는 게임하면서 돈도 번다’…웹3.0 게임이 바꿀 미래 [스페셜리스트 뷰]

IT 일반

‘미래는 과거에서 온다. 그러나 직선으로 오지 않는다.’ 과학과 기술의 발전을 논할 때 사용되는 이 경구는 마치 웹3.0 시대에 좌충우돌하는 우리 사회의 모습을 예견한 것 같다. 많은 노이즈에도 불구하고 게임을 포함한 대부분의 산업은 웹3.0의 도래와 함께 또 한 번 패러다임의 전환기를 맞고 있다.웹1.0이 일방적인 생산-소비 구조에 그쳤다면 웹2.0부터는 쌍방향 네트워크가 가능해졌다. 하지만 여전히 플랫폼에 종속된 구조였다. 웹3.0이란 이용자들의 데이터·개인정보 등이 플랫폼에 종속되는 것이 아닌 개인 소유이며, 이를 통해 데이터에 대한 주권이 사용자에게 주어지는 형태의 웹을 의미한다. 핵심 키워드는 ‘탈중앙화’와 ‘데이터 주권 회복’ 등이다. 웹3.0의 방향성은 명확하다. '정보의 인터넷'을 '권리의 인터넷'으로 재구성하는 것이다. 그리고 그 변화의 물결은 생각보다 빨리 우리의 삶을 변화시키고 있다. 이런 변화의 양상을 게임 산업을 통해 조명해 보고자 한다. 게임은 기술환경의 변화에 가장 민감한 산업이며, 웹3.0이 만들어가는 다양한 비즈니스 모델을 가장 빠르게 흡수해 변화하는 첨단 정보통신(IT) 산업이다. 웹3.0 시대가 다가오고 있다특허청 조사에 따르면 인터넷은 세계를 바꾼 10대 발명품 중 2위를 차지했다. 3위가 개인용 컴퓨터이기 때문에 사실상 웹과 웹을 활용할 수 있는 도구 즉, IT기술이 순위를 차지한 셈이다. 참고로 1위는 ‘냉장고’가 차지했는데, 먹는 문제 다음이 웹이라는 사실도 의미심장하게 다가온다. 웹의 발전은 우리 삶을 혁신했다. 금융 투자를 예로 들어보자. 밀레니엄 이전, 웹1.0 시대에 투자자는 뉴스로 정보를 얻고, 증권사 객장을 방문해 종이에 원하는 종목과 주식 수를 써서 창구 직원에게 전달했다. 직원은 증권사 객장의 업무용 컴퓨터로 주식을 매매하고 그 결과를 투자자에게 통보했다. 투자 시장에서 웹2.0은 2000년대 초반에 도래했다. 당시 앞서가는 투자자는 PC에 ‘영웅문’ 같은 ‘홈 트레이딩 시스템’(HTS)을 설치해 주식을 매매했다. 2010년대부터는 스마트폰의 보급과 함께 한 번의 변화를 더 거쳤다. 홈 트레이딩 시스템이 모바일 트레이딩 시스템(MTS)으로 진화하며 터치 한 번이면 주식 매매를 할 수 있었다. 테헤란, 여의도, 종로 골목마다 즐비했던 증권사 객장 간판도 서서히 자취를 감췄다. 그동안 투자의 범위도 크게 달라졌다. 웹1.0 시대의 투자는 대체로 국내 주식시장에 한정돼 있었지만, 웹2.0 시대의 투자는 국경을 넘어 언제든 전 세계 온갖 상품을 포괄하게 됐다. 이제 바야흐로 웹3.0 시대다. 가상자산 지갑과 거래소를 통해 비트코인과 이더리움은 물론, 각종 대체불가능토큰(NFT) 등 수많은 가상자산을 매매할 수 있게 됐다. 금융 투자에서 웹3.0 시대의 시작이 언제부터인지 이야기하기는 쉽지 않다. 비트코인이 등장한 2009년을 지목할 수도 있겠지만, 국내 최초 가상자산 거래소가 설립된 2013년, 혹은 2016년의 활황장, 혹은 하루 거래량이 20조 원을 돌파하며 최초로 코스피 거래량을 넘어선 2021년 9월이나, 미국에서 최초로 비트코인 현물 상장지수펀드(ETF)가 상장된 올해 1월에도 의미를 부여할 수 있겠다. 하지만 다른 모든 역사적 구분이 그렇듯, 웹의 시기도 정확히 분절할 수 없다. 분명한 것은 웹3.0이 생각보다 갑자기, 거대한 존재감으로 우리 앞에 성큼 다가왔다는 것이다. 웹3.0 이전의 게임 웹의 발전은 금융뿐 아니라 우리의 삶 자체를 뒤바꿨다. 뱅킹, 쇼핑, 모빌리티, 커뮤니케이션 등 거의 모든 분야를 포괄한다. 게임도 마찬가지다. 웹 이전 시기, 게임은 ‘전자오락’이라고 불렸다. 플레이어들은 아케이드 기기나 게임 콘솔, PC 등 다양한 기기를 활용해 게임을 즐겼다. 오락실 아케이드 게임은 ‘테트리스’와 ‘갤러그’로 시작해 ‘스트리트 파이터’로 중흥기를 맞았다. 8비트, 16비트 게임 팩에 쌓인 먼지를 후후 불어 콘솔 슬롯에 꽂아 넣고 즐기던 ‘소닉’이나 ‘슈퍼 마리오’는 별세계였다. 1990년대 후반에는 PC가 본격적으로 보급되며 용산 전자상가가 대호황을 누렸다. 코에이의 삼국지 시리즈와 대항해시대를 구매하기 위해 천원, 만원짜리 쌈짓돈을 호주머니에 찔러 넣고 미로 같은 상가 골목을 헤매 다녔다. 모뎀으로 PC 통신을 사용하던 지금 40대, 50대들은 천리안, 하이텔, 나우누리 같은 PC 통신 동호회 게시판에서 출처 불명의 인디게임을 다운로드 해 즐겨본 경험이 있을 것이다. 당시 모니터 뒤편에서 인디게임을 제작하던 무명의 청년들이 지금은 이름을 들으면 알만한 게임, IT업계의 거인으로 성장했다. 90년대 후반에서 2000년대 초반에 이르러 초고속 인터넷이 본격적으로 보급됐다. 이후 게임판에도 웹2.0의 바람이 불어왔다. 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 등장하며 게임판의 변혁을 이끌었다. 대중들에게 온라인게임이 익숙해진 것도 그즈음이다. 서서히 게임은 단순한 오락이 아닌 사회와 산업의 일부로 평가받기 시작했다. 하지만 많은 게임사들이 이 트렌드에 편승하지 못했다. 속도·인증·결제 등 게임 다운로드를 위한 인프라를 안정적으로 구축하지 못했고, 여전히 패키지 게임을 온오프라인으로 판매했다. 이것이 불법 복제 등 문화 지체 현상과 맞물리면서 몰락의 길을 걸었다. 그 시절을 목도한 업계 관계자들은 변화가 한 편으로 도태를 수반한다는 것을 뼈저리게 알게 됐다. 다시, 웹2.0 게임은 스마트폰의 등장과 함께 또 한 번의 전기를 맞는다. 웹2.0 게임이 본격적인 게임 트렌드로 떠오르기 시작한 것도 그 시기다. ‘2G’, ‘와이파이’ 등 유비쿼터스 컴퓨팅을 가능하게 하는 통신 기술이 판을 깔았고, 아이폰과 갤럭시가 대중적인 포터블 게임기 역할을 담당했다. 새 시대에 걸맞은 게임 유통 창구로는 구글 플레이 애플 앱스토어 양대 마켓이 자리매김했다. 온라인 ‘페이 투 플레이’(Pay to Play) 방식이 빠르게 자리를 잡았고, 게이머들은 공간의 제약을 벗어나 어디에서든 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있게 됐다. 필자가 근무하고 있는 컴투스 그룹은 이 시기에 ‘에어펭귄’, ‘제노니아’, ‘게임빌프로야구’, ‘컴투스프로야구’, ‘서머너즈 워’ 등 세계 시장을 석권하는 IP를 연이어 선보이며 모바일게임 시장을 개척했다. 이후 모바일게임은 눈부신 발전을 거듭했다. 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 ‘2022 게임백서’에 따르면 2022년 전체 게임 이용률은 74.4%에 달한다. 이 중 모바일게임 플레이어 비중은 57.9%다. 모바일게임의 소비자 지출도 2014년 2021년까지 급격히 상승했다. 그만큼 다양한 콘텐츠가 쏟아져 나왔고 시장 경쟁도 치열해졌다. 게임사들은 웹2.0에 걸맞은 새로운 소비자 접근 전략을 펼쳤다. 비용을 지불하지 않고 콘텐츠의 상당 부분에 액세스할 수 있는 ‘프리 투 플레이’(Free to Play) 방식이 그것이다. 게이머가 ‘서비스 이용자’라는 의미의 ‘유저’(User)로 불리기 시작한 것도 이즈음이다. 웹1.0 시절, 게임 콘텐츠는 책과 같아서 엔딩을 보고 나면 책꽂이로 들어가는 것이 일반적이었다. 하지만 웹2.0 시대의 게임은 생물이 진화하듯 끊임없이 콘텐츠를 업데이트하며 유저와 함께 성장해 나간다. 게임사는 상품을 판매할 뿐만 아니라 플랫폼을 통해 게이머와 상호 관계를 맺으며 게임 콘텐츠의 유지 및 보수, 업데이트에 많은 역량을 할애하게 됐다. 이 시기를 지나며 ‘운영’은 게임사의 가장 중요한 덕목이며 사업적 가치가 됐다. 웹3.0 게임, 소외당한 유저의 소유권을 주장하다 웹3.0은 게임을 어떻게 변화시켰을까? 본격적인 설명을 위해서는 웹3.0의 시작을 알린 ‘비트코인’의 탄생을 먼저 다루는 편이 좋겠다. 비트코인의 제네시스 블록(Genesis Block)은 2009년 1월 3일 저녁 7시 15분 5초에 생성됐다. 세계가 금융위기로 휘청거리던 시기였다. 서브프라임 모기지 부실 사태, 리먼 브라더스 파산의 여파는 중앙집권적인 금융 시스템과 글로벌 금융회사에 대한 불신에 불을 지폈다. 비트코인 창시자로 알려진 나카모토 사토시는 비트코인의 첫 생성 블록에 이렇게 적었다. ‘2009년 1월 3일 더타임스, 은행들에 대한 2차 구제금융을 앞둔 영국 재무장관’이라고 남겼다. 전통 금융 시스템에 대한 불신과 조롱을 담은 것이다. 웹3.0이 기존 금융 시장에 대한 불안감에 기인해 발생했다는 것에 대해 이견의 여지는 있다. 하지만, 웹3.0이 자산의 소유에 대해 확실한 보장을 원하는 팔로워들에 의해 성장했다는 것은 분명한 사실이다. 웹3.0은 게임 산업에 ‘소유권’이라는 화두를 몰고 왔다. 웹1.0, 웹2.0을 거치며 게이머는 객체에서 주체로 변화했다. 가령, MMORPG에서 게이머는 플레이어를 넘어 콘텐츠 그 자체로서 역할을 담당하고 있으나, 그 중요성만큼 게임의 주인공으로 대우받지는 못했다. 조금 더 자세하게 들여다보자. MMORPG 유저는 수많은 시간과 자본을 투입해 캐릭터를 성장시킨다. 그 과정에서 던전을 누비며 몬스터를 쳐부수고, 길드에 소속돼 유저들과 협동과 경쟁을 중심으로 다양한 상호작용을 펼친다. 특히 플레이어 간 전투(PvP)를 넘어 진영과 진영이 대립하는(RvR) 콘텐츠에서 살아남아 게임 서버를 주름잡았다고 하더라도 결국 실제로 손에 쥐는 것은 상처뿐인 영광이다. 게임 내에서 획득한 아이템뿐 아니라 유료로 구입한 아이템조차 소유권은 게임사에 있다. 유저는 게임사가 제공하는 아이템을 구매하는 것이 아니라 아이템의 ‘사용권’만을 구매하는 개념이기 때문이다. 법률적으로도 구매한 아이템은 ‘사유 재산’이 아니라 단지 ‘디지털 정보’에 해당한다. 실제로 게임 서비스가 종료되면 유저의 시간과 자본과 정성이 들어간 캐릭터도 영구 소멸한다. 만약, 게임 서비스는 계속되는 동안 현실의 유저가 소멸당하는 불상사가 발생한다면 어떻게 될까? 게임 아이템은 남은 이들에게 ‘상속’조차 되지 않는다. 이처럼 게임의 주체가 주체로서 대우받지 못하는 아이러니는 게이머들에게 소외감을 주기에 충분했고, 게임 산업이 빠르게 웹3.0을 수용하는 촉매제가 됐다. ‘엑시 인피니티’가 게임 산업에 던진 파문 현재 시점에서 ‘웹3.0 게임’을 거칠게 정의하자면 ‘유저가 게임 내 자산을 실제로 소유할 수 있는 게임’이다. ‘게임 내 자산을 실제로 소유하게 된다’는 것은 게임 자산이 곧 ‘금융 자산’화 된다는 의미다. 이것을 게임과 탈중앙형 금융(DeFi)이 결합했다는 의미를 담아 ‘게임 파이’(Game-Fi)라고 부른다. 게임 파이가 본격적으로 시장에 등장한 것은 2018년이다. 베트남의 스타트업 회사 스카이마비스(Sky Mavis)가 개발한 모바일 수집형 RPG, ‘엑시 인피니티’는 최초의 대중적 웹3.0 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 ‘엑시’라는 가상의 동물을 전략적으로 편성해 상대방의 엑시와 대전을 즐기는 단순한 콘텐츠로 인기를 끌었다. 이 게임의 특별한 점은 ‘엑시’ 3마리를 가상화폐를 통해 구입해야만 웹3.0 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 것이다. 엑시는 대체불가능 토큰(NFT)으로 구성돼 있다. 따라서 엑시는 게임 외부의 개인 지갑에 저장할 수 있으며, 다른 이더리움 주소로 전송할 수 있다. 또한 NFT 마켓플레이스를 통해 다른 플레이어와 거래도 가능하다. 엑시를 활용해 타 플레이어와 전투에서 승리하게 되면 ‘스무스러브포션’(SLP)과 ‘AXS’라는 블록체인 가상화폐를 획득할 수 있다. 이는 브리딩 시스템을 통해 새 엑시를 탄생시키거나 가상자산 거래소에서 매매할 수 있다. 이 게임은 그리 뛰어나지 않는 게임성에도 불구하고 대성공을 거뒀다. 2021년 엑시 인피니티의 인기가 최고에 이르렀을 때는 일일 활성 사용자 수(이하 DAU)가 270만 명을 돌파했고, 더불어 스카이 마비스의 기업 가치는 약 30억 달러에 육박했다. 엑시 인피니티의 성공 원인은 단순하다. 기술적으로 유저에게 게임 내 자산을 소유하게 만들었기 때문이다. 엑시 인피니티에서 활용되는 ‘SLP’와 같은 가상화폐는 분산원장기술(DLT)을 기반으로 데이터의 블록 안에서 나의 소유를 증명할 수 있다. 분산원장이란 은행 시스템과 같이 중앙에서 관리되는 중앙집중원장과 반대로 중앙 관리자의 제어 없이 분산화된 네트워크의 각 노드(개인)들이 데이터베이스를 공유하고 실시간으로 동기화하는 기술이다. 여기에 블록체인 기술이 더해진다. 누군가 생성한 블록과 블록은 해시함수(Hash Function)를 이용해 하나의 체인을 이루게 된다. 실제 체인에서 중간의 고리가 빠졌을 때 전체 구조가 성립하지 않듯, 블록체인은 각 고리들이 논리적으로 서로의 존재를 증명하게 된다. 결국, 블록체인으로 생성된 게임 아이템은 명확하게 소유를 인정받을 수 있다. ‘플레이 투 언(Play to Earn)’ 이후의 웹3.0 게임 찬란한 성공 뒤, 그림자가 드리웠다. 엑시 인피니티의 닫힌 게임 구조가 영원할 수 없다는 전망과 함께 SLP, AXS 코인의 시세가 낮아졌고 유저들이 보유한 게임 자산의 평가 가치도 폭락했다. 게임 자체의 사행성이 강하다는 언론의 평가가 기름을 부었고, 수익성이 저하되며 신규 플레이어 유입이 감소하는 ‘죽음의 소용돌이’ 현상이 발생했다. 엑시 인피니티는 짧은 시간 동안 흥망성쇠를 거쳤다. 하지만, 이 게임이 제시한 비즈니스 모델인 ‘플레이 투 언’(Play to Earn), 정확히 표현하면, ‘페이 투 플레이 투 언’(P2P2E, Pay-to-Play-to-Earn) 비즈니스 모델은 여러 문제점에도 불구하고 게임 업계와 유저들에게 해일과도 같은 파문을 던졌다. 게임사가 아닌 유저가 주체가 되는 게임 경제, 그것이 지속 가능할 수 있을까? 게임사들은 이런 화두를 품고 페이 투 플레이 투 언 모델을 넘어 프리 투 플레이(Free-to-Play)와 플레이 투 언(Play-to-Earn)이 결합된 ‘F2P2E’(Free-to-Play-to-Earn) 모델을 적극적으로 검토하기 시작했다. 이 모델은 웹2.0 모바일게임처럼 마켓에서 무료로 게임을 다운로드 해 즐기며(Free-to-Play), 무엇인가 가치를 창출(Play-to-Earn)할 수 있다. 또한 보다 오픈된 웹3.0 생태계를 구축하기에 용이하다. 2020년 무렵부터 수집형 RPG, MMORPG 등 여러 가지 장르에 이러한 토크노믹스(Tokenomics, Token+Economics)가 적용됐고 유의미한 성공 사례들이 도출되기 시작했다. 2022년 컴투스홀딩스에서 출시한 ‘워킹데드: 올스타즈’가 대표적이다. 워킹데드는 좀비 신드롬을 일으킨 스카이바운드 엔터테인먼트의 ‘워킹데드' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 수집형 RPG다. 포스트 아포칼립스 상황에서의 생존을 주제로 흥미진진한 스토리를 전개해 2022년 구글 플레이 ‘베스트 오브 어워즈’에서 ‘베스트 스토리’ 부문 우수상을 받기도 했다. 워킹데드는 웹2.0 시장에서도 높은 인기를 구가했지만, 모바일게임의 생애주기와 맞물려 론칭 2년 차 성과일 지표는 출시 시기에 비해 떨어졌다. 하지만 이 게임에 토크노믹스를 적용하자 일일 광고 수익이 42% 증가했으며 일일 신규 사용자(DNU)는 40% 상승했다. 일일 활성 사용자(DAU)도 20% 높아졌다. 왜 이런 결과가 발생했을까? 행동경제학에서 말하는 ‘소유효과’의 힘이다. 소유효과는 ‘동일한 물건이라도 자신이 소유한 것에 더 높은 가치를 부여하는 습성’을 의미한다. 이 게임의 경제를 조금 더 깊게 들여다보자. 워킹데드에 결합한 토크노믹스는 광고 수익 기반 바이백 시스템을 근간으로 하는 선순환 구조의 열린 시스템이다. 스마트 콘트랙트를 이용해 유저가 게임 내에서 광고를 시청해 얻는 수익만큼 엑스플라 게임스(XPLA GAMES)의 콘버트 풀(Convert Pool)을 통해 엑스플라(XPLA)가 게임에 공급됨으로써 게임 수익이 유저에게 환원된다. 한편, 유저는 게임 내에서 게임 재화를 모아 ‘키’를 제작하고, 그것으로 ‘금고’를 열어 ‘미지의 재화’를 획득할 수 있다. 미지의 재화는 게임 내 교환소에서 유저를 더욱 강력하게 만들어 줄 수 있는 아이템이나 캐릭터로 교환하거나 거버넌스 코인인 ‘XPLA’로 교환할 수 있다. 물론 XPLA는 여러 글로벌 거래소에서 거래할 수 있다. 우리는 이러한 시스템을 유저의 소유권을 존중한다는 의미를 지닌 ‘P2O’(Play to Own)라는 용어로 정의한다. 웹3.0의 핵심인 ‘소유’ 개념과 블록체인 기술을 활용하여 플랫폼이 일방적으로 데이터 주권을 갖지 않고, 구성원 모두 참여하고 소유할 수 있는 공정한 생태계를 구축하는 것이 P2O의 방향이다. 웹3.0 게임의 기본, 토크노믹스와 확장성토크노믹스는 개별 게임의 장르와 특성에 맞게 설계된다. 이것은 게임 내 외부의 경제에 대한 충분한 이해가 필요한 작업이다. 게임 중심의 글로벌 메인넷 ‘XPLA’와 컴투스 그룹은 지난 20년 이상 웹2 게임의 서비스 노하우를 기반으로 지속 가능하며 참여자 친화적인 기본 토크노믹스 모델을 구축했다. ‘GGR’(Gated Gameplay Rewards)은 유저의 실제 게임 플레이 여부를 확인하고 토큰 교환 재화를 제공해 왜곡을 방지하는 시스템이다. 다이나믹 리워드 얼로케이션 시스템(DRAS)은 인게임 유저의 플레이 기여도에 따라 보상을 차등 지급하는 시스템이다. ‘다이나믹 토큰 콘버전 시스템’(DTCS)은 유동적인 토큰 비율을 설정해 인게임 경제의 변동성을 최소화하는 시스템이다. 이 시스템은 인게임 재화 가치의 급격한 변화를 막아주는 효과를 갖는다. 하지만 토크노믹스만으로 웹3.0 게임이 성공할 수는 없다. 단일 메인넷 생태계를 벗어나 다른 웹3.0 생태계와 폭 넓은 호환성도 갖춰야 한다. 마치 대운하를 건설하듯 바다와 바다를 연결하는 작업이다. 그래서 최대 블록체인 디앱(DApp) 생태계를 갖춘 이더리움과의 호환성은 매우 중요하다. XPLA는 이를 ‘이더리움 가상머신’(EVM) 기술을 탑재해 해결했다. 이를 통해 이더리움 네트워크와 상호작용할 수 있는 자바스크립트 라이브러리인 ‘web3.js’와 이더리움 생태계의 다양한 응용프그로그램인터페이스(API)를 XPLA 생태계에서도 활용할 수 있게 됐다. 따라서 이더리움의 고유 프로그래밍 언어인 ‘솔리디티’를 기반으로 개발된 수많은 디앱을 XPLA 메인넷에서 구동할 수 있게 됐다. 확장성은 XPLA 뿐만 아니라, 수많은 블록체인 프로젝트가 내재해야 할 기본 소양이라고 생각한다. 블록체인은 무엇을 바꿀 것인가? 아직도 “블록체인으로 뭘 할 수 있는데?”라는 질문을 종종 듣는다. 하지만 이미 웹3.0은 웹2.0이 그랬듯 우리도 모르는 사이에 우리의 삶에 젖어 들어오고 있다. 행정안전부와 한국조폐공사가 발주한 ‘모바일 운전면허증 서비스 구축 사업’은 본궤도에 오르고 있다. 기존 플라스틱 카드형 운전면허증과 동일한 법적 효력을 가진 국가 신분증으로 공공기관, 은행, 편의점 등에서 본인확인 시 활용할 수 있으며 공유 모빌리티 서비스에서도 운전 자격을 증명할 수 있다. 탈중앙화 신원 증명 기술(DID)이 적용돼 신분증 사용 이력은 본인만 확인할 수 있도록 개인의 스마트폰에 저장되며, 중앙 서버에는 저장되지 않는다. 팬데믹 시기 질병관리청의 예방접종 증명서 발급 서비스 '쿠브'는 우리 건강을 지키는 1등 공신 역할을 했다. 이 또한 국내 스타트업 블록체인랩스로부터 기부받은 기술을 적용했다. 질병관리청 측은 “DID를 접목해 증명서 위변조 가능성을 차단하고 최소 개인정보를 활용해 코로나19 접종 사실을 인증할 수 있게 됐다"고 밝혔다. 미국 연방재난관리청(FEMA)은 아발란체와 함께 재난지원금 플랫폼을 구축했다. 이 시스템을 활용하면 지원금 접수 절차부터 지급까지의 과정을 간소화하고 심사 지연이나 서류 제출 문제를 사전 방지할 수 있다. 모든 지원금의 흐름이 블록체인에 기록되어 투명하게 확인되는 것도 장점이다. 이 외에도 블록체인을 활용한 온체인 투표 시스템은 본격적인 직접 민주주의 시대를 만들어 나갈 것으로 예측된다. 웹3.0은 디지털 경제를 이루는 철학과 인프라를 근본적으로 재구성하고 있다. IT·콘텐츠의 첨단에 자리잡은 게임 산업은 이 변화의 격류를 다른 어느 곳 보다 뜨겁게 체감하고 있다. 이 변화가 만들어 갈 미래에 게임 유저는 소비 객체에서 게임 생태계 형성의 주체로 변모하게 될 것이다. 새로운 패러다임이 열어갈 미래가 게임뿐만 아니라 콘텐츠 산업, 그리고 그 너머의 모든 참여자들에게 깜짝 놀랄만한 성장의 기회가 되기를 바란다. 필자는 이 새로운 웹 패러다임이 열어갈 미래가 지금보다 훨씬 투명하고 공정할 것으로 믿고 있다. 장종철 컴투스홀딩스 상무는_2003년부터 창세기전 IP로 유명한 소프트맥스에서 게임 경력을 쌓았다. 이후 2011년 (주)플루토게임즈에서 부사장을, 2013년 (주)크리콘에서 CEO로 재임했다. 이후 2015년부터 컴투스홀딩스에서 게임제작본부장을 거쳐 현재 블록체인 부문에서 부문장으로 재직 중이다. 정 상무는 컴투스 그룹이 2022년 웹2.0과 웹3.0을 아우르는 독자적인 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)를 성공적으로 구축하는 데 주도적인 역할을 했다. 2024년 상반기에는 XPLA 이용자 경험 개선을 위한 ‘The Next XPLA’ 프로젝트를 진두지휘하고 있다.

2024.03.23 07:00

14분 소요
경북도, 日 중학교 교과서 독도 왜곡에 강력 규탄

정책이슈

경상북도는 22일 일본 정부가 독도에 대한 부당한 주장이 담긴 중학교 교과서를 검정 통과시킨 것에 대해 깊은 유감을 표명했다.이철우 경북도지사는 이날 성명서를 통해 역사적 진실을 외면하고, 독도에 대한 부당한 주장을 담은 일본 중학교 사회과 교과서 검정 통과에 대해 강력히 규탄했다.이 지사는 울릉군 독도를 관할하는 도지사로서 도민과 함께 일본의 왜곡 교육에 강력히 항의하며, 역사적·지리적·국제법적으로 명백한 대한민국 고유영토인 독도에 대한 왜곡은 한일 양국의 미래세대의 상호 이해와 신뢰를 저해하는 행위라고 경고했다.이 지사는 또한 일본 정부에 대해 교과서의 왜곡된 사실을 즉각 시정하고, 역사 왜곡에 대한 깊은 사죄와 반성의 자세로 세계 평화와 한일 간 협력의 새 시대를 여는 데 앞장설 것을 강력히 촉구했다.홍성철 기자 thor0108@edaily.co.kr

2024.03.22 16:54

1분 소요

많이 본 뉴스

많이 본 뉴스

MAGAZINE

MAGAZINE

1781호 (2025.4.7~13)

이코노북 커버 이미지

1781호

Klout

Klout