본문 바로가기

ECONOMIST

19

컴투스플랫폼-웹젠, 하이브 사용에 관한 업무협약 체결

IT 일반

컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼은 웹젠과 게임 백엔드 서비스(GBaaS) ‘하이브(Hive)’의 사용 계약을 체결했다고 2일 밝혔다.이번 계약으로 웹젠의 ‘뮤: 포켓 나이츠’에 하이브가 적용된다. 손쉬운 로그인과 결제, 데이터 분석, 커뮤니티 기능 등 하이브의 다양한 솔루션을 활용할 수 있게 됨에 따라 더욱 진일보한 게임 서비스를 제공할 것으로 기대된다. 뮤: 포켓 나이츠는 '뮤(MU)' 지식재산(IP)을 활용해 개발 중인 게임으로 방치형 게임의 쉬운 접근성과 빠른 성장이 특징이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 콘텐츠 지속력, 확장성을 더한 독특한 콘셉트로 기획됐다. 컴투스플랫폼 최석원 대표는 “꾸준한 인기를 끌고 있는 뮤 IP를 보유하며 국내 게임산업을 주도해온 웹젠에 하이브를 공급하는 것은 특별한 의미”라며 “뮤: 포켓 나이츠에 대한 맞춤형 지원을 통해 효율적인 게임 운영과 사업 성과 달성에 기여하겠다”고 말했다. 웹젠은 2001년 국내 최초의 3D PC 온라인게임 ‘뮤 온라인’ 게임 서비스를 제공하며 2003년, 코스닥에 상장된 게임 전문 기업이다. 전세계 게이머들에 직접 서비스하는 글로벌 게임포털 '웹젠닷컴’을 운영하는 등 글로벌 경쟁력을 갖췄다. 현재 모바일과 PC 플랫폼을 대상으로 ‘뮤(MU)’시리즈, ‘R2’시리즈, '드래곤소드', '테르비스' 등 다양한 장르의 게임 IP를 직접 개발 및 서비스하고 있다.컴투스플랫폼은 하이브를 비롯해 NFT 마켓플레이스 ‘X-PLANET’ 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축, 서비스하고 있다. 컴투스플랫폼의 '하이브'는 인증, 결제, 서비스 지표 분석, 웹3 연동 등 게임 외적인 요소를 한 번에 해결해 주는 게임 백엔드 서비스(GBaaS, Game Backend as a Service )로, 게임 개발사가 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 지원한다.

2025.07.02 18:30

2분 소요
‘확장일로’ NHN, 非게임 주력한 10년…남은 과제는 ‘수익성 개선’

IT 일반

종합 정보기술(IT) 회사로 변신한 NHN이 지난해 사상 첫 연매출 2조원을 달성했다. 하지만 높은 매출에도 불구, 영업이익은 반토막이 난 상황이다. 이제는 수익성도 챙겨야 할 시점이라는 분석이 나온다. 이에 이코노미스트는 3편에 걸쳐 NHN의 현 상황과 향후 전략을 분석했다. NHN이 2023년 창립 10주년을 맞았다. 그간 회사 경영의 행보는 ‘확장일로’로 압축된다. 게임에서 시작한 사업 영역을 결제·클라우드·커머스 등으로 확장하며 덩치를 키웠다. NHN은 2013년 8월 네이버 게임 사업 부문의 인적 분할로 설립됐다. 분할 이듬해인 2014년 ‘빅테크 도약’을 선언하고, 매출 다각화 전략을 공격적으로 추진해 왔다. 그 결과 NHN은 지난해 연간 매출 2조원 시대를 여는 데 성공한다. 10년간 사업 규모가 약 4배 커지는 성과를 냈다.그러나 NHN이 10년 전 목표로 내건 ‘국내 대표 빅테크’ 달성은 여전히 요연하다. 사업 영역과 매출 측면에선 분명 종합 정보기술(IT) 기업의 면모를 갖추게 됐지만, 내실은 챙기지 못했기 때문이다. 대표적 성장 지표인 영업이익률이 2019년을 기점으로 지속 하락하고 있다. 특히 지난해엔 영업이익률이 1%대로 곤두박질쳤다. NHN은 이에 ‘수익성 개선’을 올해 최대 경영 과제로 설정하고 전사적 역량을 집중하고 있다.“게임 의존도 낮춰라”…매출 다각화에 힘쓴 10년NHN의 전신은 NHN엔터테인먼트다. NHN은 2013년 8월 ‘검색’ 부문은 네이버로, ‘게임’ 부문은 NHN엔터테인먼트로 분할됐다. NHN엔터테인먼트는 분할 직후부터 비(非)게임 확장에 공을 들였고, 종합 IT 기업의 면모를 다시 갖추게 된 2019년 4월 NHN의 이름을 되찾는다.NHN엔터테인먼트 출범 당시인 2013년, 전체 매출 중 98.4%가 게임 부문에서 나왔다. 기타로 잡힌 매출도 종합 게임포털 ‘한게임’을 통한 광고 수익이다. 한게임 외엔 사실상 먹거리 사업이 없었던 셈이다.회사는 이 같은 구조를 탈피하고자 2014년부터 사업다각화 전략을 본격화한다. 분할 초기 새 먹거리로 지목한 분야는 커머스·클라우드·결제 영역이다. 분할 1년 만에 ▲고도소프트(현 NHN커머스) ▲한국사이버결제(현 NHN KCP) ▲티켓링크(현 NHN티켓링크)를 인수했다. NHN KCP는 현재 국내 1위 종합결제사로 성장했다. 최근 국내 상륙한 애플페이의 온라인 간편결제 서비스 제공할 수 있는 권한을 따내기도 했다. NHN커머스는 대만·중국 등 해외 사업 영역을 확장 중이다.클라우드 사업에 발을 들인 시점도 2014년이다. 시장 태동기부터 역량을 쌓아온 클라우드 사업 부문은 지난해 4월 독립법인 ‘NHN클라우드’으로 재탄생했다. NHN클라우드는 지난 1월 IMM인베스트먼트로부터 1500억원의 투자를 유치한 바 있다. 이 과정에서 기업가치는 1조원으로 평가됐다.2015년에 출시한 간편결제 서비스 ‘페이코’ 역시 존재감을 높이고 있다. 페이코의 지난해 전체 거래액은 전년 대비 30% 증가한 약 9조7000억원이다. 식권·복지포인트·상품권 등으로 구성된 기업복지솔루션 사업은 국내 1900개 기업에서 16만명의 임직원이 사용 중이다.NHN은 이 밖에도 NHN여행박사(옛 여행박사)를 통해 관광 플랫폼 사업을 영위하고 있다. 웹툰 플랫폼인 ‘코미코’와 음악 스트리밍 플랫폼을 운영하는 ‘NHN벅스’(옛 네오위즈인터넷)를 통해서 콘텐츠 영역에도 진출한 상태다.NHN은 이같이 매출을 다각화하며 ‘게임 사업 의존도’를 대폭 낮추는 데 성공한다. 사업보고서에 매출을 구분하는 기준도 기존 게임·기타에서 ‘결제 및 광고’를 2017년부터 추가해 공개하고 있다. 결제 및 광고엔 ▲페이코 사업 ▲전자지급결제대행(PG)과 부가가치통신망(VAN) 서비스 등의 사업 매출이 포함된다.2022년 연간 매출 규모는 본업인 게임보다 ‘결제 및 광고’가 더 크다. 연간 매출 2조1148억6981만원 중 게임이 담당한 매출은 4744억8793만원이다. 전체 매출 중 22.43%만 게임에서 나온 셈이다. 게임 부문에서 매출 100%를 올렸던 구조가 현재 얼마나 다각화됐는지를 알 수 있는 대목이다. 2022년 연간 기준 결제 및 광고 매출은 8947억4532만원(42.31%)이고, 웹툰·음원·커머스·클라우드 등이 포함되는 기타 매출은 7456억3655만원(35.26%)으로 집계됐다. 올해 1분기 사업 부문별 매출 역시 ▲게임 21.65%(1187억원) ▲결제 및 광고 45.48%(2493억9324만원) ▲기타 32.87%(1802억4231만원)로 비슷한 구조다. ‘IT 기업’ NHN의 영업이익률 3%사업다각화로 NHN은 ‘연 매출 2조원’ 시대를 열었다. 2016년부터 2022년까지 게임 부문 매출은 4500억원에서 4800억원 규모를 유지해 왔다. 뚜렷한 성장세를 보이지 못했단 의미다. 반면 결제 및 광고 매출은 2017년 346억1360만원에서 2022년 8947억4532만원으로 6년 만에 무려 26배 커졌다. 기타 사업 부문 역시 2016년 3834억9251만원에서 2022년 7456억3655만원으로 7년 만에 규모가 2배 성장했다.NHN의 영업이익률은 ▲2016년 3.07% ▲2017년 3.82% ▲2018년 5.42% ▲2019년 5.82%로 지속적인 성장세를 보였다. 매출 다각화는 물론 수익성 측면에서도 성과를 냈던 셈이다.물론 당시에도 ‘제조업 수준의 영업이익률’이란 한계성이 꼬리표처럼 따라다녔다. 세계 빅테크는 20~30% 수준을, 국내 IT 대기업은 10~20% 수준의 영업이익률을 올린다는 점을 고려하면 NHN의 수익성이 너무 낮다는 견해가 나오기도 했다. 그러나 이 기간 연간 매출 규모가 전년 대비 적게는 6%에서 많게는 40%까지 올랐다는 점을 고려하면, 영업이익률 상승은 고무적인 성과로 평가된다.문제는 NHN의 성장세가 최근 둔화 기조에 접어들었다는 점이다. 연간 영업이익률은 ▲2020년 5.22% ▲2021년 5.09%로 내림세를 보이더니, 2022년엔 1.85%로 주저앉았다. 2023년 1분기엔 3.48%로 회복하긴 했지만 ‘제조업 수준’은 물론 ‘국내 평균’에도 미치지 못하면서 회사 안팎의 우려가 커지고 있다. 한국은행이 2만1000개의 외부 감사 대상 법인기업을 조사한 결과, 2022년 기준 이들 기업의 영업이익률 평균은 4.8% 수준으로 나타났다. 제조업 영업이익률 평균은 5.4% 수준으로 집계됐다.회사는 이 같은 수익성 악화에 대응해 ▲게임 ▲기술 ▲결제 ▲커머스 ▲콘텐츠 등 그룹 5대 핵심사업의 ‘안정적인 성장’과 ‘수익성 확보 매진’을 올해 최대 경영 과제로 내걸었다. NHN 측은 “최근 챗GPT 열풍과 함께 급성장하고 있는 클라우드·인공지능(AI)·데이터 등 핵심기술 분야의 경쟁력을 글로벌 수준으로 끌어올려 테크 기업으로 성장해 나갈 계획”이라고 강조했다. 기술 부문의 지난해 연간 매출은 전년 대비 40.5% 성장한 3087억원을 기록했다. 성장세를 보이는 사업에 ‘선택과 집중’하겠단 전략이다.경영 효율화 전략도 추진한다. 현재 약 80개 연결 대상 종속회사를 2024년까지 60개로 줄일 방침이다. 조직 구조 효율화로 창립 후 추진해 왔던 사업다각화 전략의 성과를 극대화해 나간다는 포부다.회사는 이 중에서도 간편결제 사업의 효율화를 과제로 꼽았다. 정우진 NHN 대표는 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜(투자자 설명회)를 통해 “올해 페이코는 핵심 사업별 매출 증가와 효율적인 비용 집행에 집중하고 있다”며 “그 결과 1분기 페이코 법인의 영업손실은 매우 의미 있는 수준으로 개선됐고, 올해에는 페이코의 영업손실 규모를 전년 대비 50% 이하로 줄여 나가는 것을 목표로 삼고 있다”고 말했다.

2023.06.02 09:00

5분 소요
연매출 2조원 달성했지만 영업이익 ‘주춤’…해법은 게임

IT 일반

종합 IT회사로의 변신에 성공한 NHN이 사상 첫 연매출 2조원을 달성했다. 하지만 높은 매출에도 불구, 영업이익은 반토막이 난 상황이다. 이제는 수익성도 챙겨야할 시점이라는 분석이 나온다. 이에 이코노미스트는 3편에 걸쳐 NHN의 현 상황과 향후 전략을 분석했다. NHN의 전신은 NHN엔터테인먼트다. 지난 2000년 한게임과 네이버컴이 합병하면서 설립됐고, 지난 2013년 8월 검색 사업 위주의 네이버와 게임 사업 위주의 NHN엔터테인먼트로 분할했다. 이후 NHN엔터는 2019년 4월 NHN으로 다시 사명을 변경, 현재까지 이어오고 있다.NHN은 본래 게임포털인 한게임으로 유명하다. 한게임은 국내 최초 온라인 게임포털로 김범수 카카오 창업주가 지난 1999년 설립했다. 당시 한게임은 포커, 고스톱 등 웹보드 게임을 서비스하며, 설립 1년 6개월 만에 회원 1000만명을 모을 정도로 큰 성공을 거뒀다. 특히 지난 2000년 네이버컴과 합병한 이후에는 회원수 2000만명을 돌파하기도 했다.하지만 영광은 오래가지 못했다. 한게임이 직접 개발 또는 퍼블리싱한 게임들은 대부분 기대보다 저조한 성적을 거뒀다. 2005년 개발비 100억원을 투입한 대작 RPG ‘아크로드’를 비롯해 ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’, ‘워해머 온라인’, ‘반지의 제왕 온라인’, ‘던전스트라이커’, ‘에오스’ 등 2013년까지 다양한 게임들을 퍼블리싱했지만 대부분 좋은 성적을 거두지 못했다. 사업다각화는 성공했지만…아울러 주력 캐시카우였던 웹보드 게임마저 정부의 규제를 받게 되자, NHN은 본격적으로 사업다각화에 나서게 된다. NHN은 간편결제 서비스 ‘페이코’와 웹툰 서비스 ‘코미코’ 출시를 비롯해 음원 전문 업체 ‘벅스’를 인수하는 등 사업다각화에 힘썼다. 결과적으로 매출만 놓고 봤을 때, NHN의 사업다각화는 성공한 모습이다. 비게임 매출이 증가하며 지난 2019년 처음으로 매출 1조원을 돌파했다. 2022년에는 사상 첫 연매출 2조원 달성에도 성공했다.NHN은 2022년 연결기준 매출 2조1156억원을 기록했다. 이는 전년 대비 10% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 전년 대비 58.4% 줄어든 407억원 기록에 그쳤다. NHN이 500억원을 하회하는 영업이익을 기록한 것은 2017년 이후 5년 만이다. 영업이익률로 환산할 경우 2021년 5%에서 2022년 1.9%로 하락했다.영업비용 증가로 수익성이 더 악화한 측면도 있다. NHN의 2022년 영업비용은 2조748억원으로 전년 대비 13.6% 증가했다. ‘한게임’ 리브랜딩 마케팅비 지출로 광고선전비가 1년 새 45% 증가한 점이 주요 원인으로 꼽힌다. NHN은 2022년 초 한게임 리브랜딩을 진행하며 배우 이병헌·정우성·조승우를 모델로 세우는 등 대대적인 마케팅을 펼쳤다.이런 상황속에서 정우진 NHN 대표의 올해 과제는 NHN의 수익성 제고가 될 전망이다. 정 대표는 1975년생으로 서울대학교 사회학과를 졸업하고 지난 2000년 서치솔루션에 입사했다. 이후 2001년 NHN이 서치솔루션을 인수합병하면서 NHN으로 자리를 옮겼다. 미국법인 사업개발그룹장과 플레이넷사업부장, 캐주얼게임사업부장 등을 역임한 뒤 2014년 NHN(당시 NHN엔터테인먼트) 대표 자리에 올라 현재까지 회사를 이끌고 있다. 아울러 지난 3월 주주총회에서 재선임에 성공, 오는 2026년 3월까지 NHN을 이끌 예정이다.수익성이 악화한 상황에서 NHN이 올해 집중할 분야는 게임인 것으로 나타났다. 정 대표는 올해 초 신년사에서 “올해 수익성 강화에 집중할 것이며 이를 위해 그룹의 모태인 게임사업을 중심축으로 내세울 것”이라고 강조한 바 있다. NHN은 2022년 2월 게임 자회사 NHN빅풋이 NHN픽셀큐브·NHN RPG 등을 흡수하고, 2022년 10월에는 이를 다시 NHN 본사가 흡수하는 형태로 게임 사업부 전체를 본사에 통합했다. 이는 본사에 게임사업 역량을 결집, 그룹 모태인 게임사업에 집중하겠다는 NHN의 의지를 보여준 조직개편이었다.게임 사업부의 구체적 목표로 정 대표는 ‘웹보드게임 국내 1위 수성’과 ‘다양한 장르로 글로벌 시장 공략’을 제시하기도 했다. 그는 “올해 NHN은 미드코어 슈팅 게임 ‘다키스트데이즈’, 캐주얼 퍼즐 게임 신작 2종 등 총 7종의 신작 라인업을 선보일 것”이라고 밝혔다. 게임에 힘을 준 NHN은 실제로 2023년 1분기 나쁘지 않은 실적을 거뒀다. NHN은 1분기 매출 5483억원, 영업이익 191억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 5.4% 증가했고, 영업이익은 23.1% 늘어났다. 미드코어 장르 신작 ‘다키스트데이즈’ 선보일 예정실적의 중심은 게임사업이다. 게임 부문 매출은 설 연휴 성수기 및 모바일 웹보드 게임의 분기 최대 매출 경신 효과로 전년 동기 대비 7.6%, 전분기 대비 7.5% 증가한 1170억원을 기록했다. 특히 웹보드 게임(PC+모바일) 매출은 전년 대비 26.6% 증가했고 모바일 웹보드 게임 매출만 놓고 보면 전년 대비 46.6% 증가한 것으로 나타났다.정 대표는 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 “신작으로 선보일 ‘다키스트데이즈’는 3분기 중 사전 예약을 시작하고 연내 글로벌 이용자에게 선보일 수 있도록 준비 중”이라고 밝혔다.하지만 NHN의 주력 분야인 웹보드 게임 장르 이외의 분야에서 NHN이 높은 성과를 낼 수 있을지 아직 미지수라는 의견이 지배적이다. 인기 IP를 보유하고 있는 경쟁사들 대비 NHN이 보유한 게임 IP는 크게 뒤처지는 상황이기 때문이다. 특히 NHN은 그동안 집중해 왔던 웹보드게임과 캐주얼 모바일게임에 이어 올해부터 미드코어 장르에도 본격적으로 도전장을 내민 상황이다. 미드코어란 단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 오랜 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간단계에 있는 게임을 말한다. NHN의 미드코어 장르 게임인 다키스트데이즈는 좀비 아포칼립스 세계관이 배경인 루트슈터 신작이다. PC와 모바일 이용자 모두 즐길 수 있는 크로스 플레이를 지원하며 사실적인 묘사를 위해 언리얼 엔진으로 제작하고 있다.다만 루트슈터 게임은 아직 국내에서는 생소한 장르다. 그나마 글로벌 시장에서는 일부 게임이 인기를 누리고 있지만 다키스트데이즈가 해당 게임들을 넘어서기란 쉽지 않은 상황이다. 아울러 넥슨, 라인게임즈 등 다른 국내 게임사들도 루트슈터 신작을 개발하고 있는 상황에서 치열한 경쟁이 예상된다.

2023.06.02 08:00

4분 소요
카카오게임즈의 약진이 거세다… ‘오딘’으로 1위 찍고, 글로벌과 신사업에 도전장

IT 일반

카카오게임즈는 카카오의 게임전문 자회사로 지난 2016년 4월 카카오 자회사였던 엔진과 다음게임이 합병하면서 만들어졌다. 이후 2017년 11월에는 카카오의 게임사업을 넘겨받으면서 완벽한 게임전문 자회사로 거듭나게 됐다. 카카오게임즈는 단기간에 빠르게 성장한 업체로 게임업계에서 유명하다. 특히 모바일과 PC 모두 강력한 플랫폼을 가지고 있다는 장점이 있다. 모바일게임 플랫폼 ‘카카오게임’과 PC게임포털 ‘다음게임’ 등을 보유하고 있으며, 이를 기반으로 한 다양한 장르의 게임들을 서비스하고 있다. ━ 새로운 전성기 연 신작 ‘오딘’…‘리니지M’ 밀어내고 4개월 간 1위 카카오게임즈의 사세 확장은 현재진행형이다. 카카오게임즈 매출은 2016년 1013억원에서 2017년 2013억원, 2018년 4208억원으로 급증했다. 2019년에는 매출 3910억원을 기록하며 다소 주춤했지만 지난해 연매출 4955억원, 영업이익 666억원을 기록, 창사이래 최대 실적을 달성했다. 카카오게임즈 관계자는 “기존 라이브 게임의 안정적인 실적에 신작 성과가 더해져 PC온라인 및 모바일 게임 모두 고르게 성장하며 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다”고 설명했다. 카카오게임즈는 지난해 최대 실적을 달성한 이래, 올해 6월 출시한 신규 모바일게임 ‘오딘:발할라 라이징’으로 새로운 전성기를 맞이했다. 오딘은 4년 가까이 국내 모바일게임 매출 1위를 차지했던 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 밀어내고 지난 7월부터 최근까지 약 4개월간 1위 자리를 놓치지 않았다. 기존 인기 IP 활용 게임들이 즐비한 상황에서, 신규 IP로 매출 1위를 차지한 것은 상당히 이례적이란 평가다. 카카오게임즈는 신작 ‘오딘’ 흥행에 힘입어 최근 3분기 호실적을 기록했다. 3분기 연결 기준 매출 4662억원, 영업이익 427억원을 달성했다. 매출은 지난해보다 210% 증가했으며, 영업이익은 101% 늘었다. 카카오게임즈 관계자는 “올해 3분기는 신작 ‘오딘’의 출시 성과가 온기 반영됐고, 모바일게임 및 기타 매출의 성과가 더해져 매출 및 영업이익에서 분기 최고 실적을 달성했다”고 밝혔다. 카카오게임즈의 올해 1~3분기 누적 매출은 7258억원으로 이미 지난해 매출을 넘어선 상황이다. 오딘 장기 흥행 및 신작 성과가 더해질 경우, 올해 연매출 1조원을 무난히 넘어설 것으로 전망된다. 카카오게임즈는 오딘 개발사인 ‘라이온하트’도 전격 인수했다. 카카오게임즈 유럽 법인은 글로벌 사업 경쟁력을 확대하고자 개발사 라이온하트 스튜디오의 지분 약 30.37%를 인수하는 계약을 최근 체결했다. 취득 주식수는 22만5260주이며 선급금으로 4500억원을 지급하기로 결정했다. 다만 최종 취득금액은 2021년 7월 1일부터 2022년 6월 30일까지 총 12개월의 성과를 기반으로 양사가 합의하는 조건에 따라 확정될 예정이다. 앞서 카카오게임즈는 지난 2020년 5월 라이온하트 지분 21.58%를 확보한 바 있다. 카카오게임즈의 100% 자회사인 이번 유럽 법인의 추가 지분 인수를 통해 카카오게임즈의 라이온하트 총지분은 51.95%가 될 예정이다. 카카오게임즈는 이와 함께 오딘의 글로벌 판권 계약을 진행, 오딘의 해외 시장 서비스를 담당하기로 했다. 카카오게임즈는 글로벌 사업 강화를 위해 최근 경영 체제도 개편했다. 남궁훈 대표는 기존에 담당하던 ‘경영 및 개발’과 ‘신사업 부문’과 더불어 카카오게임즈 북미 및 유럽 법인장을 겸직하게 된다. 조계현 대표는 현재 주력하고 있는 ‘퍼블리싱 사업 부문’을 진두지휘하면서 아시아권을 중심으로 글로벌 변혁을 추진한다. ━ 카카오게임즈 ‘시즌2’ 키워드는 ‘글로벌’ ‘비욘드 게임’ 카카오게임즈는 향후 ‘글로벌’과 ‘비욘드 게임’을 목표로 시즌2로의 변화를 시작할 계획이다. 먼저 화제를 모으고 있는 기대 신작 ‘우마무스메 프리티 더비’를 비롯해 호쾌한 액션의 모바일 횡스크롤 게임 ‘가디스 오더’, 중세 판타지 요소를 가미한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’, 고품질 비주얼로 구현해낸 PC 온라인 생존게임 ‘디스테라’ 등 플랫폼을 망라하는 다채로운 장르의 게임을 국내 및 글로벌 시장에 선보인다. 이 외에도 엑스엘게임즈의 신작과 프로젝트 ‘아레스(가칭)’ 등 미공개 신작들도 순차적으로 공개해 나갈 방침이다. 아울러 카카오게임즈는 비욘드 게임을 목표로, 게임의 본질인 ‘플레이’ 영역으로 진출할 계획이다. 남궁훈·조계현 카카오게임즈 각자대표는 CEO 주주서한을 통해 “비욘드 게임은 게임의 본질인 플레이 영역으로 진출하는 것이고, 플레이를 통해 오프라인과 온라인이 결합되는 ‘스포츠’, ‘메타버스’, ‘NFT’의 세 분야에 집중할 것”이라고 밝혔다. 두 대표는 “스포츠는 카카오 VX를 통해 현재 중점을 두고 있는 골프뿐만 아니라 다양한 스포츠 영역으로 확장해 나갈 것이며, 세나테크놀로지의 통신기술은 이를 기술적으로 지원할 것”이라며 “메타버스의 경우, 계열회사인 넵튠이 가진 유·무형의 자산과 카카오 공동체가 보유한 다양한 콘텐트와 시너지를 통해 보다 적극적으로 메타버스 사업에 진출할 계획이다. 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐트와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비 중에 있다”고 밝혔다. 카카오게임즈는 NFT 관련 사업 진출도 이번 주주서한을 통해 공식화했다. 두 대표는 “스포츠, 게임 및 메타버스에 특화된 NFT 거래소를 현재 프렌즈게임즈에서 개발 중에 있다”며 “해당 거래소에서는 우리의 사업에서 이미 사용되고 있는 골프 티타임 예약권과 게임 아이템, 아이돌의 팬아트 등이 디지털 자산화돼 판매될 수 있을 것이며, 이 외에도 더욱 다양한 디지털 자산들을 거래대상으로 확대해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 앞서 카카오게임즈는 지난해 12월 블록체인 기술업체이자 ‘보라’ 코인 발행사인 웨이투빗 주식 약 28만주(45.8%)를 획득하며 최대주주로 올라선 바 있다. 지난 5월 웨이투빗과 또 다른 자회사인 프렌즈게임즈를 합병했다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 “웨이투빗은 NFT 게임 개발 경험이 있을 뿐만 아니라 보라코인 ICO(가상자산 발행)도 진행한 바 있다. 웨이투빗은 NFT 기반 디지털자산 거래소를 개발 운영할 계획”이라며 “여러 개발 스튜디오를 통한 게임 IP 확보 및 게임별 나만의 캐릭터 제작, 카카오엔터테인먼트의 아이돌 라인업, 팬아트, 카카오VX의 골프 예약권 등 다양한 디지털자산을 거래소를 통해 유통할 수 있다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021.11.16 18:21

4분 소요
온라인 게임포털에서 국내 대표 모바일 명가로

IT 일반

지난 20년간 급속히 성장한 국내 게임 산업이 최근 위기를 맞고 있다. 눈부신 외형적 성장과 달리 속을 들여다보면 많은 문제점이 노출된다. 중국산 게임의 공습은 공포스럽기까지 하다. 는 국내 게임 산업을 이끌고 있는 빅3의 경쟁력을 집중 분석했다. 두번째 기업은 방준혁 의장이 이끌고 있는 넷마블이다. 넷마블은 지난 2000년 방준혁 넷마블 이사회 의장이 만든 온라인 게임포털 ‘넷마블’을 모태로 한다. 2015년 매출 1조원을 달성, 국내 게임사로는 넥슨에 이어 두 번째로 ‘1조 클럽’ 가입에 성공했다. 지난해 매출 2조4848억원을 기록, 사상 최대 매출을 달성했다. 최근에는 신사옥인 ‘지타워’ 이전을 계기로 재도약에 나서겠단 포부다. 방준혁 의장은 2000년 온라인 게임포털 넷마블을 설립했다. 당시 설립 자본금은 1억원에 불과했고 직원 수도 고작 8명이었다. 당시 이미 수십 개의 비슷한 사이트가 있었다. 선발업체인 한게임, 엠게임 등이 시장의 90% 이상을 점유하고 있었다. 방 의장은 지금은 보편화된 퍼블리싱이라는 비즈니스 모델을 국내 게임 업계에 처음 도입했다. 퍼블리싱은 다른 개발사가 만든 게임을 전문적으로 유통 및 서비스하는 것을 의미한다. 당시엔 상식을 뛰어넘는 파격적인 모델이었다. ━ 국내 시장에 퍼블리싱 BM 도입…게임포털 1위로 넷마블은 좋은 게임을 선별해 시장에 유통하면서 성공 가능성을 직접 입증했다. 결제수단이 마땅치 않은 청소년들을 위해, 문화상품권 결제라는 생소한 결제수단도 처음 선보였다. 이러한 노력을 바탕으로 넷마블의 게임포털 가입자 수는 2000만명을 돌파하게 된다. 결국 넷마블은 설립 3년만인 2003년 업계 1위 자리에 올랐다. 방 의장은 2004년 돌연 대기업인 CJ그룹에 자신의 넷마블 지분을 800억원에 매각했다. 이후 넷마블은 CJ인터넷이라는 새 이름을 갖게 된다. 당시 방 의장은 “기업의 영속성 확보가 필요했고 직원들의 사회적 포지션 격상이 필요하다고 생각했다”며 “나 스스로도 넷마블이 글로벌로 나아가기 위해서는 역량이 부족할 것이라고 판단했다. 더 큰 기업은 어떻게 성장하는지 배우고 싶어서다”고 밝혔다. 방 의장은 넷마블을 CJ에 매각한 이후에도 CJ의 요청으로 CJ인터넷 사장을 맡아 운영했다. 이후 넷마블은 2005년 게임하이(현 넥슨지티)가 개발한 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘서든어택’을 퍼블리싱한다. 당시 국내 게임 시장은 FPS 장르가 새롭게 떠오르고 있었다. 앞서 2004년 드래곤플라이가 출시한 FPS게임 ‘스페셜포스’가 온라인게임 시장에서 FPS를 주류 장르로 편승시키는 데 성공한 상황이었다. 넷마블이 퍼블리싱한 서든어택은 말 그대로 초대박을 터트리게 된다. 서든어택 출시 이후 게임 시장은 FPS 중심으로 재편된다. 넷마블은 FPS게임 명가로서 유저들의 인정을 받았다. 수많은 개발사에서 FPS게임을 출시했지만 대부분 서든어택의 벽을 넘지 못하고 사라졌다. 서든어택은 이후 PC방 점유율 106주 연속 1위, 최고 동시접속자 수 35만명이라는 FPS게임 역사상 전무후무한 기록을 세우며 국민 게임으로 등극했다. 방 의장은 2006년 건강상의 이유로 넷마블을 떠나게 된다. 이후 2007년부터 2011년까지 넷마블은 몰락의 길을 걷는다. 2007년부터 2011년까지 출시한 게임이 30여 개, 이 가운데 흥행작이라 부를만한 게임은 ‘SD건담캡슐파이터’ 하나에 그쳤다. 그나마도 대박이 아닌 중박 수준이었다. 자체개발 게임 성적은 더욱 처참했다. 19개 자체개발 게임이 모두 실패했다. 11개 게임은 흥행에 실패, 8개 게임은 세상의 빛을 보지도 못했다. 개발 경쟁력 확보에도 실패했고 관리 능력도 부족했다. 엎친 데 덮친 격으로 전체 매출의 30% 이상을 차지하던 서든어택마저 2011년 넥슨에 넘겨주게 된다. 넥슨이 개발사인 게임하이를 인수했기 때문이다. 게임하이는 이후 넥슨지티로 이름을 바꾸고 현재까지도 넥슨에서 서든어택을 서비스하고 있다. ━ 넷마블 떠났던 방 의장 복귀, 모바일게임 1위 기업으로 재도약 넷마블은 위기를 타개하고자 2011년 방 의장을 다시 불러들였다. 방 의장은 복귀 직후 “2016년 연매출 1조원을 찍는 글로벌 기업으로 도약하겠다”고 포부를 밝혔다. 2012년 당시 넷마블 매출은 2100억 원대에 불과했다. 비관적 목소리가 쏟아졌다. 방 의장은 사재 400억원을 이용해 개발 지주회사 CJ게임즈를 설립하고 산하 게임 개발사를 모바일 게임사로 재편했다. 인력도 모바일게임 개발로 배치했다. 성과는 2013년부터 드러나기 시작했다. ‘마구마구’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등 그해 출시한 게임이 모두 최고 매출 1위를 찍은 것이다. 2014년 3월에는 중국 최대 인터넷 업체 텐센트로부터 CJ게임즈에 5300억원의 자금을 유치했다. 그해 CJ그룹은 CJ E&M(현 CJ ENM) 게임 사업 부문을 물적 분할해 CJ게임즈와 합병했다. 이후 CJ게임즈는 사명을 넷마블게임즈(현 넷마블)로 바꿨다. 방 의장은 CJ그룹에 넷마블을 매각한 후 10년 만에 다시 넷마블의 경영권을 확보했다. PC 온라인게임 위주였던 넷마블은 방 의장이 회사에 복귀한 후 모바일게임 회사로 변신을 꾀했고 결과는 대성공이었다. 넷마블은 짧은 기간 동안 많은 모바일게임을 동시에 개발해 냈고 2013년부터 국내 대표 모바일게임 회사로 발돋움하게 된다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 ‘게임 빅3’로 불리는 업체들 가운데 모바일 전문 개발사는 넷마블이 유일하다. 넷마블은 모바일 시장의 폭발적 성장과 더불어 드라마틱한 성장을 기록해 왔다. 넷마블은 2012년 매출 2121억원, 영업손실 66억원에서 2013년 매출 4968억원, 영업이익 667억원을 기록하게 된다. 2015년에는 여러 모바일 게임을 연이어 성공시키며 매출 1조729억원, 영업이익 2253억원을 기록, 국내 게임사로는 넥슨에 이어 두번째로 1조 클럽에 가입했다. 2017년에는 매출 2조4248억원, 영업이익 5096억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 2조 클럽 가입에 성공했다. 지난해에는 매출 2조4848억원을 기록, 사상 최대 매출을 달성했다. 이러한 넷마블의 호실적에 가장 큰 영향을 미친 게임 중 하나가 바로 ‘리니지2 레볼루션’이다. 넷마블은 기존에 출시한 모바일게임들의 흥행이 계속되는 가운데, 지난 2016년 12월 ‘리니지2 레볼루션’을 출시하면서 다시 한번 모바일시장에 충격을 안겼다. ‘리니지2 레볼루션’은 출시 직후 동시접속자수·매출 등 그간의 기록들을 모두 갈아치우며 넷마블의 새로운 ‘캐시카우’로 자리 잡았다. 당시 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 후 한 달 만에 누적가입자수 500만명, 일일접속자수(DAU) 215만명, 최고동시접속자수(PCCU) 74만명을 기록했다. 오픈 첫날 매출만 79억원, 일 최고 매출은 116억원을 달성했다. 아울러 매출 1000억원을 단 14일 만에 달성했으며 출시 후 한 달 만에 누적 매출 2060억원을 기록했다. ━ 자체 IP 부족은 해결 과제 넷마블은 최근 신사옥 입주와 함께 신규 대작 모바일 RPG ‘제2의 나라’를 공개했다. 제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 모바일 RPG로 재해석한 작품이다. 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사한다. 권영식 넷마블 대표는 “제2의 나라는 한국 모바일 MMORPG 시대를 열었던 ‘리니지2 레볼루션’ 핵심 개발진이 참여해 개발한 또 하나의 역작”이라며 “카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 명장 ‘히사이시 조’ 음악으로 이용자들의 감성을 흔들 게임이 될 것”이라고 설명했다. 제2의 나라는 올 한해 넷마블 매출에 큰 영향을 미치는 작품이 될 것으로 전망된다. 넷마블은 외부 인기 IP를 재해석해 모바일게임으로 만드는데 탁월한 재주가 있다고 평가받는다. 일본 인기 IP ‘일곱개의 대죄’를 모바일게임으로 만든 ‘일곱개의 대죄:그랜드 크로스’ 역시 지난해 3월 출시 이후 글로벌 시장에서 큰 성공을 거뒀다. 하지만 승승장구하는 넷마블에도 고민은 있다. 다른 경쟁사와 비교해 자체 인기 지적재산권(IP)이 부족하기 때문이다. 현재 넷마블의 매출을 담당하고 있는 ‘일곱개의 대죄:그랜드 크로스’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘리니지2 레볼루션’ 등은 모두 외부 인기 IP를 활용해 만든 게임들이다. ‘세븐나이츠’ 등 일부 자체 IP를 보유하고 있긴 하지만 경쟁사와 비교해 그 숫자가 턱없이 부족하다. 자체 IP가 부족하다 보니 매출의 상당 부분을 IP 대여에 대한 로열티 비용으로 지출하고 있다. 아울러 모바일게임을 주로 만든다는 점에서 구글 플레이 등 앱마켓에 지불하는 수수료 비중도 상당히 높다. PC 온라인게임과 모바일게임을 병행하는 경쟁사와 비교해 영업이익이 낮을 수밖에 없는 상황이다. 게임 업계 관계자는 “넷마블은 경쟁사와 비교해 매출 대비 영업이익이 상당히 낮은 편에 속한다”며 “외부 IP를 빌려서 게임을 만들다 보니 로열티 비용이 많이 발생한다. 여기에 원작 IP를 가진 게임사가 비슷한 게임을 출시하면 큰 타격을 받을 가능성이 높다는 리스크도 안고 있다”고 밝혔다. 원태영 기자 won.taeyoung@joongang.co.kr

2021.04.30 16:42

6분 소요
카톡으로 수익내는 파트너 3년 내 100만 만든다

산업 일반

올해 카카오는 애니팡 등의 게임으로 빅히트를 쳤다. 6600만 명에 달하는 카카오톡 사용자를 기반으로 게임·패션·마케팅·커머스 등 모바일 플랫폼 영역을 넓히고 있다. 김범수 카카오 이사회 의장은 한게임, NHN에 이어 카카오에서도 ‘모바일 혁신가’의 면모를 보여주고 있다. 2009년 4월 김범수 카카오 이사회 의장은 미국 출장길에 아이폰 7대를 사왔다. NHN을 나와 아이위랩(현 카카오)을 세운 지 3년. ‘무엇이든 사용자 10만 명짜리 서비스 하나만 만들자’고 달려들었지만 되는 게 없던 시기였다. 김 의장은 당시 “이번에도 실패하면 다 접자”고 직원들에게 최후통첩을 한 상태였다.7명의 개발자는 아이폰 한 대씩 나눠 갖고 연구를 시작했다. 그때만 해도 아이폰은 ‘담달폰’(다음 달에나 나올 폰)이라 불릴 정도로 한국 상륙 시기가 불투명했다. 하지만 김 의장은 “이게 곧 세상을 바꿀 물건”이라며 스마트폰용 앱 개발에 올인 했다. 그해 11월 국내에서도 아이폰 판매가 시작됐고, 보급 속도는 누구도 예상치 못할 만큼 빨랐다.‘카카오톡’이 완성된 건 이듬해 3월 19일. 아이폰 앱스토어에 올라가자마자 반응은 폭발적이었다. 3년 이상 노력해도 불가능했던 10만 명 가입자가 단 이틀 만에 모였다. ‘무료 서비스’와 ‘그룹 메신저’ 기능이 입소문을 타면서 앱 시장을 순식간에 장악한 것이다. 카카오 신화의 서막이었다.11월 19일 경기도 성남 판교 카카오 본사에서 만난 김 의장은 이렇게 말했다. “당시 국내외에 10만개의 앱이 존재했다. 우리가 앱을 하나 더 만들면 10만+1이었을 것이다. 도대체, 무엇을, 왜 만들 것인가 스스로에게 질문했다. 아무리 포장해도 스마트폰은 전화기다. 전화기 고유의 킬러 서비스는 역시 커뮤니케이션이고, 그 고유 속성에 주목했다. 카카오톡이라는 작은 서비스 하나로 시작했지만 단번에 사용자의 생활에 깊숙이 들어갔다.”현재 ‘카카오톡’ 가입자는 6600만 명. 하루 한 번 이상 메시지를 보내는 사용자가 2700만 명, 하루 최대 메시지 전송 수는 42억 건에 이른다. 웹과 모바일에서 하루 방문자 수 1500만 명인 네이버보다 사용성이 높다. 사진공유 서비스 ‘카카오스토리’, 모바일게임 플랫폼 ‘게임하기’ 등 카카오톡을 이용한 관련 서비스도 대박 행진을 이어가고 있다. 애니팡 대박, 3년 적자 단박에 만회“최근 IT 시장의 큰 변화는 스마트폰이라는 새로운 시대가 열렸다는 것입니다. 스마트폰에 대해 PC의 축소판이라고 하고, 전화기의 진화된 모습이라고도 하지만 이 조그만 기계가 세상을 바꾸고 있어요. 지금까지 스마트폰 만큼 시간과 장소에 제약받지 않는 도구는 없었거든요. 저는 모바일 빅뱅이 시작됐다고 봅니다.”김 의장은 올해의 경우 모바일 게임에서 빅뱅이 일어났다고 본다. IT업계에서 올해 최고의 히트 상품으로 ‘애니팡’을 꼽을 정도다. 애니팡은 6600만 명의 카카오톡 가입자를 기반으로 단숨에 10대에서 40~50대까지 남녀노소가 즐기는 ‘국민 게임’으로 등극했다.애니팡 프로그램을 내려 받은 이용자 수는 2000만 명을 넘어섰고, 하루 평균 이용자 수는 1000만 명에 달한다. 국민 5명 중 1명은 하루에 한 차례 이상 애니팡을 하는 셈이다. 지인들과 점수를 비교하는 등 경쟁을 유도한 것이 주효했다. 미국 월스트리트저널(WSJ)은 “한국인들이 애니팡에 대해 집착에 가까운 모습을 보이고 있다”고 전하기도 했다.김 의장은 직원들에게 “모바일 세상은 애니팡 이전과 이후로 나뉜다”고 강조한다. “우리가 안다고 생각했던 모바일 세상이라는 게 실상은 전혀 다르다는 뜻이죠. 과거 툴에 비추어 예상하는 것은 의미가 없어요.”애니팡의 성공은 연쇄반응을 일으켰다. 아이러브커피, 캔디팡, 드래곤플라이트 등 카카오톡의 ‘게임하기’에 입점한 게임들이 연속해서 히트를 쳤다. 특히 드래곤플라이트는 5명으로 구성된 소규모 개발사에서 만들었음에도 불구하고 하루 매출 12억 원 이상을 기록하고 있다. 김 의장은 “대형 게임업체든 1인 개발자든 상관없이 순수하게 게임의 가능성만을 보고 카카오가 입점을 결정한다”며 “자본이 부족한 벤처나 1인 개발자들이 대형 업체와 동등한 위치에서 경쟁할 기회를 주기 위한 것”이라고 말했다.카카오톡은 그동안 뚜렷한 수익 모델이 없어 2009년 17억 원, 2010년 40억 원, 지난해 152억 원 등 적자 폭이 커졌다. 하지만 지난 9월 창사 5년 9개월 만에 첫 흑자를 내고 직원들에게 특별 보너스를 지급했다. 게임 매출의 20% 가량을 게임사로부터 받고, 지난해 도입한 기업광고 ‘플러스 친구’와 ‘이모티콘’ 판매가 상승세를 탄 결과다. 김 의장은 “10, 11월 실적은 수직 상승곡선을 그리고 있다. 연말이면 그동안 적자를 모두 만회할 수 있을 것”이라고 말했다. 카카오톡의 플랫폼에 들어오기 위해 게임업체들이 줄을 서고 있어 향후 수익구조가 안정적이라는 설명이다.성공 비결은 타이밍과 속도김 의장이 카카오톡으로 성공할 수 있었던 가장 큰 비결은 ‘타이밍’과 ‘속도’다. 2009년 미국에서 아이폰이 출시되는 것을 보고 모바일 메신저에 주목했고 그의 선택은 정확히 맞아떨어졌다. 한게임커뮤니케이션 시절부터 쌓아온 게임 산업에 대한 노하우도 큰 몫을 했다. “구글·페이스북 등 전 세계 IT기업들이 모바일 수익화에 어려움을 겪고 있는 상황에서 탄탄한 수익 모델을 일궈낸 것이 성과”라는 게 업계의 평가다.창업을 꿈꾸는 젊은이들 사이에서 김범수 의장은 ‘혁신 벤처가’로 유명하다. 삼성SDS에서 유니텔을 키워 한창 잘나갈 때 뛰쳐나와 한게임을 창업했고, 한게임과 네이버 합병회사인 NHN에서 대표를 하다 사표를 던지고 휴식 후 카카오톡을 만들었다.“대학원 다닐 때 후배 자취방에서 PC통신을 하면서 새로운 세상에 눈을 뜬 것 같아요. 3개월 남짓 그 집에 얹혀 살았죠. 이후 인터넷과 모바일을 만났을 때도 마찬가지로 그것들이 만들 새로운 세상이 보이더군요. 그 설렘으로 저는 남들보다 반걸음 정도 먼저 비즈니스를 시작했던 겁니다. 운도 상당히 따라주었고요.”산업공학을 전공했던 그의 진로는 그 즈음 바뀌었다. PC통신을 주제로 대학원 졸업논문을 쓴 그는 ‘원 없이 컴퓨터를 만지고 싶어’ 삼성SDS에 입사해 PC통신 유니텔 개발팀에서 일했다.당시 유니텔은 승승장구했다. 그러나 그는 1997년 ‘온라인에서 즐기는 세상을 만들겠다’며 직장을 뛰쳐나왔다. 창업자금은 마이너스 통장으로 마련한 500만원이 전부. 서울 교대역 인근 3평 오피스텔에서 인생을 걸고 국내 최초의 게임포털 한게임을 창업했다. 하지만 곧 외환위기가 터졌다. 직원 10명 중 9명이 회사를 떠났다. 회사 운영이 어려워진 그는 어떻게든 돈을 벌어 게임을 개발해야 했다.승부사 기질은 이 때 빛을 발했다. 그는 창업 초기 개발 자금도 부족한 상황에서 당시 1억2000만원의 빚을 내 한양대 앞에 국내 최대 규모의 PC방을 차렸다. 돈도 벌고 자신이 개발한 바둑, 포커 등의 게임을 직접 테스트해 보려는 생각에서였다. 다행히 PC방은 대성공을 거뒀다. 김 의장은 “이때 경험으로 게임 회사 경영뿐 아니라 최 일선의 PC방 영업까지 모두 파악할 수 있었다”며 “‘최악의 리더는 결정하지 않는 리더’라는 점을 그 때 깨달았다”고 말했다. PC방 한 켠에서 개발한 게임은 큰 인기를 얻었다.이후 김 의장은 한게임을 네이버와 합병해 NHN 성공 스토리의 주역이 됐다. 게임과 검색 엔진의 결합으로 시장에 큰 파급력을 행사하게 된 것이다. 당시 시장에서는 한게임 4주당 네이버 1주의 합병 비율이 불리하다는 의견도 있었지만 그는 “합병의 시너지 효과만 생각했다”고 했다. NHN 시절에는 일본 진출을 주도해 한게임재팬을 성공시키기도 했다.NHN 대표를 거쳐 NHN USA 대표로 있던 그는 2007년 갑자기 사표를 던졌다. 당시 이해진 NHN 의장과의 불화설 등 소문이 무성했지만 그는 직원들에게 보낸 이메일을 통해 이렇게 말했다. “배는 항구에 정박해 있을 때 가장 안전합니다. 하지만 그것이 배의 존재 이유는 아닙니다. 성공한 NHN은 정박한 배여서 떠납니다.” 벤처인의 기질이 발동한 것이다. 성공이 무엇인지, 근본적인 질문을 던지면서 말이다.“한게임과 NHN 시절엔 성공만을 보고 달렸습니다. 30대 후반에 인터넷 업계 정상에 올라 ‘성공했다’는 소리를 들었지만 예상치 못한 방황이 오더군요. 길을 잃은 느낌이랄까요. 평생 써도 남을 돈을 벌었지만 행복하지 않았습니다. 뭔가 잘못됐다, 멈춰야 한다는 생각이 들었어요. 그래서 가족이 있는 미국으로 떠났고 느리게 살면서 많은 생각을 하게 됐죠.”‘내가 걸어온 방향이 잘못될 수 있다’는 생각이 그의 머리 속을 떠나지 않았다. 이후 고1, 중3 자녀와 아내를 설득해 1년을 그저 놀기만 했다. “나도 재수했는데 1년 늦게 대학가면 어떠냐 싶었다”는 그는 가족과 여행도 가고 당구도 치고, PC방에서 밤을 새기도 했다. 그리고 1년 후 다시 한국으로 돌아왔다. ‘잘할 수 있고 좋아하고 사회적으로 의미 있는 일을 해야 한다’는 한 선배의 말을 되새기면서.지금은 그의 트레이드마크가 된 콧수염도 이때 기르기 시작했다. “NHN을 나오면서 똑같은 삶이 아닌 제2의 인생을 살겠다고 스스로 다짐했어요. 콧수염은 나에겐 하나의 징표이자 출사표인 셈이죠. 인상이 밋밋했는데 잘 어울린다는 이야기를 들으면 이젠 자리 잡았나 봅니다, 하하.”이후 김 의장이 주력한 것이 바로 스마트폰이라는 모바일 환경을 활용한 카카오톡이었다. 카카오의 수익 전략은 단순히 모바일 광고가 아닌 ‘유통 플랫폼’으로서 다양한 콘텐트를 담아내는 것이다.“NHN에 있을 때는 몰랐는데 막상 밖에 나와 보니 생태계가 다 죽어 있더군요. 과거 규모의 경제 아래서는 협력 업체가 돈을 벌면 납품단가를 낮추는 형식의 ‘갑을관계’가 강해 새로운 도전이 어려웠습니다. 하지만 생태계 경제는 협력기업 모두가 정해진 비중에 상생하는 ‘생태계 경제’ 추구이른바 ‘생태계 경제’ ‘상생(相生) 플랫폼’이다. 11월 20일 신규 플랫폼으로 선보인 ‘카카오페이지’ ‘스토리플러스’ ‘채팅플러스’도 같은 맥락이다. ‘카카오페이지’는 좋은 페이지만 있다면 누구나 페이지를 발행하고, 친구와 함께 나누는 콘텐트 플랫폼이다. ‘스토리플러스’는 새로운 고객을 만나고, 관계를 유지해 나가고자 하는 사람들이 활용할 수 있는 플랫폼이다. 개인과 사업자들에게 마케팅 공간을 제공한다.“한마디로 작가가 꿈인, 디자이너가 꿈인 젊은이들이 몇몇 성공한 사람들의 들러리가 되는 것이 아닌, 그들 스스로 중앙무대에 오를 수 있는 기회를 만드는 것입니다. 요즘 오디션 프로가 많지만 결국 방송은 무대에 오른 10명에게만 조명을 비추고 있잖아요. ‘100만분의 1’을 두고 기회라고 해서는 안 됩니다. 우리는 이를 바꿀 수 있는 방법이 모바일에 있다고 봅니다.”이를 통해 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만든다는 것이 김 의장의 목표다. 그는 “카카오 플랫폼의 핵심 요소는 거두절미하고 ‘파트너가 돈을 벌게 해주는 플랫폼’이다”고 말했다. “지금까지 플랫폼도 많았고, 누구나 상생을 이야기했지만 상황은 그렇지 못했습니다. 페이스북 또한 플랫폼 전략으로 오픈을 강조했지만 이를 통해 돈을 번 회사는 거의 없습니다. 플랫폼에 들어오는 파트너가 살 수 있어야 콘텐트도 좋아지고 사용자도 늘어나는 선순환 구조가 생깁니다. 또한 플랫폼은 공정한 룰이 있어야 합니다. 우리는 공정한 룰을 통해 3년 내 100만 파트너를 만드는 것이 목표입니다. 물론 수익을 내는 파트너입니다.”올해 초 케이큐브벤처스라는 엔젤투자 전문회사를 설립해 국내 스타트업 기업을 지원하는 것도 같은 뜻에서다. 김 의장은 올해 115억 원의 펀드를 조성해 데이터분석기술, 커머스, 소셜, 게임 등 관련 초기기업 8개사에 투자하고 있다. “돈을 버는 것보다 어떻게 쓰느냐가 더 중요해 보입니다. 자선사업 등 다양한 방법을 고민해 봤지만 제가 할 수 있는 유니크한 사회활동은 엔젤투자라고 생각합니다. 한게임, 카카오처럼 조그마한 기업에서 큰 기업으로 성장시킨 경험을 나누고자 합니다.”더 나은 세상을 꿈꾸다김 의장은 최근 개인 투자를 통해 상처치유를 목적으로한 사회적 기업도 출범시켰다. 국민 1000만 명에게 정신 건강을 회복시켜 주자는 ‘1000만 힐링 프로젝트’다. 구체적으로는 개개인의 정신 건강을 분석해 ‘내 마음 보고서’라는 책자를 만들어주는 일이다. 이를 위해 정혜신 정신과 의사가 운영하고 있는 심리치유 전문기업 ‘마인드프리즘’의 지분 70.5%를 인수했다.검사료와 출판비를 포함해 500만원을 내야 하는 고가의 프로그램을 대중화해 가격을 8만원으로 낮춰 누구든지 접할 수 있도록 할 계획이다. “기본적으로 낙천적인 성격이지만 가난했던 어린 시절, 창업 초기의 불안감 등 트라우마가 존재합니다. 내 안의 해소되지 않은 욕구들도 강하고요. 사람들은 대부분 내가 누구인지 모른 채 평생을 살잖아요. 자신을 알게 되면 내가 잘하고 있는지 잘못하고 있는지, 남들은 나를 어떻게 보는지를 객관적으로 알게 될 것으로 봅니다.”카카오 본사 사무실은 자유분방한 분위기다. 벽이고 책상이고 온통 노란색 일색인 사무실 여기저기 직원들은 간식을 먹으며 대화를 나누거나 음악을 듣고 있었다. 헤드폰을 쓴 직원은 스카이씽씽을 타고 복도 반대편 사무실로 재빨리 달려갔다. 호칭도 자유롭다. 영어호칭을 통해 자유롭게 의사표현을 할 수 있는 환경을 조성했다. 김 의장은 Brian(브라이언), 이석우 대표는 vino(비노), 이제 범 대표는 JB(제이비)다.김 의장은 카카오의 성공 배경을 “모든 것을 모든 직원에게 공개하는 기업문화 덕분”이라고 설명했다. 카카오 직원들은 ‘카카오 아지트’라는 모임 앱을 통해 회의를 대신한다. 일반인도 내려 받아 쓸 수 있는 이 앱을 통해 새로운 아이디어 제안이나 팀 회의, 업무 보고 등 대부분의 일을 한다. 실제로 인터뷰가 있던 날, 기자의 지인은 카카오 아지트에서 이를 접하고 로비에 나와 기자를 기다리기도 했다.“저는 직원들에게 카카오의 사회적 영향력이 커진 만큼 사회적 책임 또한 따른다고 강조합니다. 단순히 사회적 책임을 다하는 것이 아니라 좀 더 적극적인 역할을 할 필요가 있다고 말합니다. 모바일 세상에서 가능하다고 봅니다. 수익을 내는 100만 파트너 목표도 그 중 하나입니다. 다 같이 만들면 다 같이 혜택을 보는 구조를 만들고 싶습니다. 만만치 않다고 여겼는데 다행히 애니팡 같은 사례가 생기면서 새로운 가능성이 열렸습니다.” ‘생태계 경제’ ‘상생(相生) 플랫폼’을 통한 김범수 의장의 ‘카카오노믹스(Kakaonomics)’다.

2012.11.28 15:01

9분 소요
아시아의 게임 한류 돈 바람 몰고 왔다

게임

“아시아 젊은이들이 한국에 열광하고 있다. 한국은 이미 ‘동방의 할리우드’다.”미국 CNN은 지난해 말 ‘한류가 아시아를 휩쓸고 있다’는 제목의 특집 리포트를 내보냈다. 지난 10년 동안 급성장한 한국산 문화 콘텐트가 일본, 중국, 인도네시아, 태국 등 아시아 전역에서 인기를 끌었다. 이런 현상이 ‘한류우드’라는 신조어까지 낳았다는 내용이었다. CNN은 음악, 드라마, 영화와 함께 게임을 한류 열풍의 핵심 근원지로 꼽았다. 문화체육관광부에 따르면 2009년 문화 콘텐트 수출액 30억 달러 가운데 게임이 차지하는 비중이 절반을 넘는다.국내 게임업체들이 해외 진출에 적극 나선 배경에 웹젠의 사례가 있다. 3D 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘뮤’로 국내 온라인 게임 1세대를 이끈 웹젠은 게임업계의 신화적 존재였다. 이수영, 김남주라는 스타 CEO를 잇따라 탄생시켰고 코스닥시장에서도 승승장구했다.웹젠이 자리 잡았던 빌딩 지하주차장에는 직원들이 스톡옵션으로 산 외제차가 넘쳐 날 정도였다. 그러나 2007년 100억원이 넘는 개발 비용과 막대한 홍보비를 쏟아부은 후속작 ‘썬(Soul of the Ultimate Nation)’의 성적은 참담했다. 웹젠의 위상은 끝없이 추락했다. 마침 떠오르던 넥슨, 엔씨소프트와 명암이 교차했다.사실상 망한 게임이었던 ‘썬’의 탈출구는 엉뚱한 곳에 있었다. 웹젠은 중국의 게임포털 더나인과 1300만 달러 규모의 퍼블리싱(서비스 대행) 계약을 맺어 단번에 투자비를 회수했다. 게임이 상용화되고 나서 3년 동안 매출의 22%를 로열티로 거둬들였다. 국내에서 망한 게임이 해외에서 성공할 수 있다는 것을 보여준 대표적 사례다.매년 수십 개의 온라인 게임이 쏟아져 나오는 국내 시장은 레드오션이 된 지 오래다. 2005년 ‘카트라이더’ ‘스페셜포스’ ‘서든어택’ 같은 가벼운 캐주얼 게임들이 나와 성공했다. 이후 시장을 평정한 ‘대박 게임’을 찾아보기 어려웠다. 특히 온라인 게임은 게이머 한 사람이 한 종류에만 몰두하는 성향이 강하다. 이 때문에 한정된 고객을 뺏고 뺏기는 마케팅 경쟁이 불가피하다. 해외 진출은 ‘선택’이 아닌 ‘필수’가 됐다는 얘기다.해외에서 수익 절반 거둬들여국내 게임업체의 해외 활약은 숫자로도 입증된다. 넥슨은 2009년 매출 7000여억원 가운데 60%를 해외에서 벌어들였다. 이 회사 대표작인 ‘메이플스토리’는 60개국에 1억 명의 회원이 있다. 엔씨소프트 역시 해외 매출이 절반을 넘었다. 국내보다 해외에서 이름을 날리는 기업도 있다. 위메이드엔터테인먼트와 액토즈소프트는 중국 서비스 비중이 절대적이다. 와이디온라인은 댄스게임 ‘오디션’으로, 네오위즈게임즈는 ‘크로스파이어’로 1000만 명에 가까운 회원을 확보했다. 네오위즈는 중국 시장에서의 성공 덕분에 분기 매출 기준으로 NHN의 한게임을 제치는 기염을 토하기도 했다.콘텐트 강국인 일본에서도 국내 업체의 활약은 눈부시다. NHN과 CJ인터넷이 각각 ‘드래곤네스트’와 ‘SD건담’으로 입지를 굳혔다. 지난해 11월 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타2010’에서 해외 바이어들이 계약한 국내 온라인 게임은 총 166건으로 2억 달러에 달한다. “한국산 게임의 인기 비결은 소녀시대나 카라 같은 걸그룹과 비슷하다.” 국내 한 게임업체 CEO는 최근 사석에서 이런 얘기를 털어놓았다. 걸그룹과 게임업체 사이에 어떤 상관관계가 있을까. 그는 “10여 년이 넘는 기간 동안 한국 시장에서 치열한 경쟁을 벌이며 국내 온라인 게임 업체는 기본기를 갖췄다”며 “소녀시대가 완벽한 안무와 가창력을 겸비한 것과 마찬가지로 국내 게임업체도 오랜 노력 끝에 기술력과 스토리 라인에서 우위를 점했다”고 설명했다.한국 게임업체들은 2000년대 초중반부터 게임시장의 변화를 감지해 발 빠르게 움직여왔다. 게임산업이 태동한 이후 게임 시장은 플레이스테이션과 엑스박스로 대표되는 ‘콘솔’ 중심으로 구성됐다. 닌텐도, 소니 같은 일본 업체가 장악한 시장이었다. 이때 한국 업체들은 초고속인터넷 등장에 맞춰 ‘온라인 게임’이라는 틈새시장을 조금씩 장악해갔다. 개발 단계부터 각국에 맞는 현지화를 시도하는가 하면 아예 중국 등에 개발 스튜디오를 두는 등 효율성을 높인 결과다.한국 게임에 대한 각국의 기대치도 높아졌다. 사전에 판권을 사는 대가로 개발 단계에서 수천만 달러를 받는 사례를 어렵지 않게 볼 수 있다. 무엇보다 한국산 게임은 다양하게 변형할 수 있다는 게 장점이다. 만화에서 캐릭터를 빌려오고 인기 드라마의 스토리 라인을 가져와 한류 팬을 끌어들였다. 상당수 업체가 태국, 인도네시아 등 현지에서 인기 있는 한류 스타를 모델로 내세워 캐릭터 상품으로 수익을 올리고 있다.우리나라 게임업체의 가장 큰 경쟁 상대는 역시 중국과 대만이다. 이들 나라 업체들은 막대한 인력과 자금을 바탕으로 한국산 게임을 겨냥한 경쟁작을 대거 출시했다. 혐(嫌)한류를 내세워 홍보하는 일도 서슴지 않는다. 완성도에서는 아직 한국 업체들에 미치지 못하고 있다. 그러나 많은 이용자를 확보할수록 게임의 재미가 더해지는 온라인 게임 특성상 힘겨운 경쟁이 예상된다.한국 업체들은 세계 최대의 콘텐트 시장인 북미에도 적극 진출하고 있다. 넥슨은 2005년 넥슨아메리카를 설립한 이후 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ ‘드래곤네스트’ 등 국내외에서 검증이 끝난 작품들을 이 지역에 선보였다. 이 회사는 지난해 북미 시장에서만 6000만 달러 이상을 벌어들인 것으로 추산된다.넥슨 관계자는 “국내나 아시아에서 인기 있는 정액요금제 대신 미국인들이 선호하는 선불카드를 적극 활용한 것이 성공 비결”이라며 “현재 4만 개 이상의 소매점에서 선불카드를 판매하고 있다”고 설명했다. 선불카드는 일정 금액으로 사서 충전하는 방식이다.엔씨소프트는 ‘길드워2’와 ‘아이온’으로, NHN은 ‘테라’로 북미 시장을 노크하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 게임업체는 마케팅 전략을 세우는 측면에서는 ‘벤처’를 벗어난 지 오래”라며 “10년 가까이 쌓아온 노하우 덕분에 북미 시장에서도 큰 수익을 거둘 것으로 기대한다”고 말했다.

2011.01.25 18:21

4분 소요
85·86학번 서울 공대 선후배, 게임 시장 접수하다

게임

유례없는 한파에도 국내 게임 시장은 그 어느 때보다 뜨겁다. 굵직한 인수합병(M&A)과 대작 게임 등장이 잇따른다. 진원지는 서울대 공대 선후배들이 이끄는 ‘3N’이다. 바로 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(Ncsoft), NHN이다. 새 해 벽두부터 국내 최대 포털사이트 네이버 상단을 연일 장식한 광고가 있다. NHN이 야심 차게 선보인 온라인 게임 ‘테라’의 배너다. 테라는 NHN이 4년 동안 400억원의 개발비를 쏟아부은 대작 게임이다. 이 제작비는 국내에서 제작된 영화, 드라마, 애니메이션 등을 통틀어 최대 규모다. 지난해 한국 영화 중 최대 제작비가 들어간 작품은 ‘황해’로 140억원이 투입됐다.역대 한국 영화를 봐도 300억원을 쓴 ‘디워’가 최대다. 드라마 중에선 KBS에서 방영된 ‘태왕사신기’가 400억원에 가까웠다. NHN 측은 “국내에서 제작된 콘텐트 중 최고 제작비가 들어간 만큼 기대도 남다르다”고 말했다.흥행은 기대 이상이다. 1월 8일 오전 서비스가 공개되자 6시간 만에 동시접속자가 10만 명을 돌파했다. 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 역사상 최단 기간에 이룬 기록이다. 이날 최고 동시접속자 수는 16만 명을 넘었다.NHN이 테라를 앞세워 정조준하고 있는 상대는 다름 아닌 엔씨소프트의 아이온이다. 온라인 게임 순위 사이트 게임트릭스에 따르면 아이온은 국내 상용화 온라인 게임 부문에서 출시 이후 103주 연속 1위를 차지했다. 하지만 지난 1월 17일 테라가 PC방 순위 1위에 오르는 기염을 토했다. 테라의 돌풍이 계속 이어지진 않았다. 엔씨소프트의 아이온이 하루 만에 순위를 역전시켰다.엔씨소프트는 1월 말 게임 그래픽과 시스템을 대폭 개선한 아이온 2.5 버전을 통해 반격을 준비 중이다. 엔씨소프트와 NHN이 자체 게임으로 승부를 벌이는 반면, 넥슨은 M&A를 통해 업계 1위 수성에 나섰다. 넥슨은 그동안 끊임없는 M&A로 국내 게임판을 키웠다. 2004년 메이플스토리 개발사였던 위젯을 시작으로 2005년 넥슨모바일, 2006년 두빅엔터테인먼트 등을 차례로 인수했다. 2008년 던전앤파이터의 개발업체 네오플을 사들인 넥슨은 지난해엔 더 공격적인 행보를 보였다. ‘군주’ ‘아틀란티카’ ‘불멸 온라인’ 등으로 유명한 중견 게임회사 엔도어즈를 삼킨 데 이어 총 싸움 게임인 ‘서든어택’ 개발사 게임하이까지 인수했다. 넥슨은 엔도어즈와 게임하이의 경영권을 가져오는 데 3000억원이 넘는 돈을 들였다.넥슨은 이렇게 인수한 중소 게임개발 업체에 기존 운영 노하우와 해외 네트워크를 입혀 매출을 확대해 왔다. 일례로 넥슨은 네오플 인수를 위해 3000억원 이상을 쓴 것으로 알려졌다. 인수가가 높다는 지적도 나왔다. 하지만 던전앤파이터 게임은 넥슨으로 인수된 뒤 매출이 1000억원 가까이 늘면서 우려를 불식시켰다. NHN의 2대 주주는 김정주 대표?흥미로운 건 한국 게임업계의 삼두마차인 3인의 이력이다. 넥슨의 김정주 대표, NHN의 이해진 이사회 의장, 그리고 엔씨소프트의 김택진 사장은 모두 서울대 공대 출신이다. 김택진 사장은 전자공학과 85학번이다. 김정주 대표와 이 의장은 컴퓨터공학과 86학번 동기다. 특히 두 사람은 카이스트 시절 기숙사 룸메이트였을 정도로 돈독한 친분을 자랑한다. 창업 초기부터 서로 조언을 아끼지 않으며 오늘날 국내 최대 게임 부자와 인터넷 부자로 성장할 수 있었다.서울대 출신의 한 벤처 기업 CEO는 “85~86학번이 개인용 PC를 접해본 최초의 학번일 것”이라며 “컴퓨터와 인터넷에 대한 비슷한 경험을 갖고 있는 것이 하나의 흐름을 형성하게 된 것 같다”고 말했다.게임업계에 가장 먼저 뛰어든 김정주 대표는 1996년 ‘바람의 나라’를 개발하며 두각을 나타냈다. 온라인으로 게임으로 즐긴다는 개념이 전무했던 시기였기에 ‘바람의 나라’는 국내외에서 관심을 불러일으켰다. 하지만 온라인 게임 시장이 미약했던 당시 넥슨은 시스템통합(SI) 사업도 벌이고 있었다.당시 김 대표는 친구인 이해진 의장의 요청을 받아 NHN(네이버컴)의 서버 임대 등을 해주는 대가로 NHN의 주식을 확보했다. 취득 원가는 13억5800만원으로 203만8222주를 획득했다. 1월 14일 현재 이 주식은 평가액이 4219억원으로 불어났다. 지분율 4.24%로 최대주주인 이 의장의 지분율(4.64%)에 버금갈 정도다.김정주 대표와 김택진 사장은 서울대 공대 1년 선후배 사이다. 김 대표는 사석에서 김 사장을 ‘택진 형’이라고 부를 만큼 친한 것으로 알려져 있다. 하지만 사업에서만큼은 지난 15년 동안 국내 게임 1위를 놓고 한 치 양보 없는 경쟁을 벌여왔다. 김정주 대표가 1994년 넥슨을 설립할 당시 동업자 중 한 명은 송재경 현 엑스엘게임즈 사장이었다. 하지만 97년 김택진 사장이 엔씨소프트를 창립한 후 리니지를 개발하면서 개발총괄로 송 사장을 끌어들였다. 김택진 사장은 송 사장과 함께 엔씨소프트를 세계 1위의 온라인 게임업체로 성장시켰다.두 사람의 스타일은 확연히 다르다. 김택진 사장은 서울대 재학 시절부터 유명했다. ‘컴퓨터연구회’라는 동아리 활동을 하며 이찬진 드림위즈 사장 등과 ‘아래아한글’을 공동 개발했다. 또 한메소프트를 창립해 도스용 ‘한메타자교사’를 개발하는 등 소프트웨어 개발자로 명성을 떨쳤다. 2007년엔 ‘천재소녀’로 알려졌던 윤송이씨와의 결혼으로 주목 받았다. 최근엔 창원을 연고지로 한 프로야구 9구단 설립 의사를 밝히며 스포츠 업계까지 뜨겁게 달구고 있다.반면 김정주 대표는 자유로우며 털털한 스타일로 외부 활동엔 좀처럼 얼굴을 보이지 않는다. 자신의 회사에서 김 대표의 얼굴을 알아보지 못한 경비에게 쫓겨난 일화가 있을 정도다. 회사 창업 후 10여 년 동안은 CEO 자리도 맡지 않았다. 심지어 전문경영인 밑에서 팀장을 맡아 일하기도 했다. 취미 활동에서도 이는 잘 나타난다. 연극을 좋아한 그는 극단 ‘독’에서 스태프로 일하며 음향·조명 등의 실무를 담당했다.경영 스타일도 각양각색경영 방식도 다르다. 김택진 사장은 꼼꼼하고 치밀하다. 아이온도 개발 기간 내내 직접 챙겼다고 한다. 김택진 사장이 선호하는 게임은 ‘리니지’와 ‘아이온’처럼 게임성과 흥행 성적이 뛰어난 대작 중심이다. 지금도 국내에서 대작들을 선보이는 게임 개발사엔 엔씨소프트 출신 개발자들이 없는 곳이 없을 정도다.김정주 대표는 대부분의 일을 직원들에게 믿고 맡긴다. 실무진에 상당한 권한을 부여하기에 넥슨은 M&A 때 발 빠르게 움직일 수 있었다. 지난해 게임하이를 인수할 때였다. 넥슨은 게임하이가 CJ인터넷 컨소시엄과의 매각협상이 결렬된 것을 확인하자마자 실무진을 중심으로 인수 협상 테이블을 꾸렸다. CJ인터넷이 난색을 표한 게임하이의 요구도 적극 받아들였다. 실무자들에게 전권이 맡겨지지 않았다면 불가능한 일이었다.김정주 대표는 아기자기한 재미를 추구하는 캐주얼 게임을 선호한다. 넥슨은 앙증맞은 자동차 경주게임 ‘카트라이더’를 비롯해 ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ ‘퀴즈퀴즈’ 등 깜찍한 캐릭터와 손쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로 어린이와 여성 팬이 많다.동종 업계였지만 서로 다른 영역에서 판을 키웠던 이들은 최근 그 영역이 허물어지면서 본격적인 경쟁에 돌입하고 있다. 넥슨과 NHN이 엔씨소프트 영역으로 여겨지던 MMORPG 시장에 진출한 데 이어 엔씨소프트도 캐주얼 게임 시장에 뛰어들었다. 세 기업 모두 중국과 일본은 물론 북미까지 사업 영역을 확대하며 글로벌 시장에서 경쟁하고 있다. 국내 한 게임업계 관계자는 “수년간 MMORPG, 캐주얼 게임, 게임포털 등 암묵적으로 영역을 나눠 활동했던 이들이 상대 업체가 강점을 가진 분야에 잇따라 진출하고 있다”며 “게임산업 자체가 더욱 커질 것”이라고 내다봤다.

2011.01.25 17:57

5분 소요
Korea’s Entertainment Richest 30 _ 김정주 1위, 김택진 2위

산업 일반

한국의 엔터테인먼트 산업이 주목 받고 있다. 세계를 무대로 급성장하고 있는 엔터테인먼트 산업은 신흥 갑부들을 탄생시키고 있다. 이들은 재벌가 출신이 아니다. 자신만의 콘텐트와 아이디어로 거대한 부(富)를 쌓았다. 포브스코리아는 국내 최초로 한국의 엔터테인먼트 부자를 조사했다. 리스트에 오른 30인은 한국의 부자 지도를 바꿔놓은 인물들이다. 김정주 NXC 대표가 국내 최고 엔터테인먼트 부자에 올랐다. NXC는 온라인게임 회사인 넥슨을 비롯해 넥슨모바일, 네오플 등을 거느린 비상장 지주회사. 김 대표가 보유한 NXC의 지분은 47.49%로 평가액이 1조 8769억원에 달했다. 배우자인 유정현 NXC 이사가 보유한 지분 평가액 8185억원을 합치면 재산은 2조6954억원으로 불어났다. 이는 1월 14일 기준으로 신동빈 롯데 부회장의 재산(2조2375억원)보다 많은 금액이다.포브스코리아가 국내 최초로 개인 주식 지분을 파악해 ‘한국의 엔터테인먼트 부자’를 조사했다. 국내 게임·인터넷·영화·연예매니지먼트 등 엔터테인먼트 회사들의 대주주 지분을 조사해 재산 규모에 따라 순위를 매겼다. 1위에 오른 김정주 대표는 넥슨 창업주다. 1994년 설립된 넥슨이 게임 업계에 남긴 족적은 화려하다. 96년 세계 최초의 온라인게임 ‘바람의 나라’를 시작으로 ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ ‘카트라이더’ 등 내놓는 게임마다 히트를 하면서 온라인게임의 대표 주자가 됐다. 2009년 온라인게임 업체로는 최초로 매출 7000억원 고지에 올라섰다. 올해는 1조원대의 매출을 내다보고 있다. 회사가 하루가 다르게 성장하면서 김 대표 재산에 대한 다양한 추측 기사도 흘러나오고 있다. 최근 일부 인터넷 매체 등은 넥슨재팬이 일본 증시에 상장될 경우 김 대표 재산이 7조원에 달할 것이라고 보도했다. 넥슨 측은 “상장과 관련해선 결정된 것이 아무것도 없다”며 “일본 시장의 경우 침체가 이어지고 있어 어떻게 될지 가늠하기 힘들다”고 말을 아꼈다.김정주 대표는 전화통화를 통해 “사실과 다른 추측들이 흘러나와 난감하다”며 “때가 되면 정확한 수치를 공개하겠다”고 밝혔다.2위는 게임업계에서 넥슨의 가장 강력한 라이벌로 꼽히는 엔씨소프트의 김택진 대표가 차지했다. 김 대표의 주식 평가액은 1조974억원. 포브스코리아가 국내 부자들을 조사하기 시작한 2005년 이후, 김 대표의 재산이 1조원을 넘긴 것은 이번이 처음이다.엔씨소프트는 대작 게임 ‘아이온’의 성공을 바탕으로 1년 만에 주가가 2배 가까이 올랐다. 서울대 전자공학과를 졸업한 그는 1997년 자본금 8억원으로 엔씨소프트를 창업했다. 온라인게임 ‘리니지’를 성공시키며 성공한 벤처인의 아이콘으로 떠올랐다. 골프 등 스포츠 애호가로 알려진 김 대표는 최근 프로야구 9구단 창단 의사를 밝혀 화제를 낳고 있다.3위는 골프존 대주주인 김영찬·김원일 부자(父子)가 차지했다. 2005년 설립된 골프존은 스크린골프라는 새로운 영역을 개척하며 승승장구하고 있다. 현재 전국 3500여 개 매장에 제품과 소프트웨어를 제공하고 있다. 지난해 매출 1330억원, 영업이익 521억원을 거뒀다. 올 상반기엔 코스닥 입성도 앞두고 있다. 현재 골프존이 거래소에 제시한 공모가 희망 범위는 8만9300~10만400원(액면가 500원). 공모가 중간 값인 9만5000원에 상장될 경우 이들 부자가 보유한 주식가치만 7100억원에 달한다. 1월 중순 골프존의 장외시세(38커뮤니케이션즈)도 9만5000원대를 오르내리고 있다.4위와 5위는 네이버와 한게임으로 국내 인터넷 시장을 평정한 NHN 창업 멤버들이 각각 차지했다. 4위에 오른 이해진 NHN 이사회 의장의 보유 재산은 4627억원으로 인터넷 최고 갑부로 꼽힌다. 이 의장은 현재 NHN의 CSO(최고전략책임자)로 네이버의 신규 서비스를 진두지휘한다. 하루 방문자 수 1700만 명에 달하는 네이버는 국내 검색 점유율이 67%에 이른다. 5위에 오른 이준호 NHN COO(최고운영책임자)는 숭실대 전산학과 교수 출신으로 네이버 검색엔진을 개발한 주역이다.6위는 이재웅 다음 창업주로 재산 평가액이 1683억원에 달하는 것으로 나타났다. 95년 인터넷 포털 다음을 설립한 그는 2008년 6월 라이코스 대표 자리에서 물러난 후 다음의 대주주 신분만 유지하고 있다. 최근 사회적 기업과 벤처 육성에 대한 관심이 높은 것으로 알려져 있다. 7위와 8위도 ‘게임 재벌’이 차지했다. 7위는 온라인게임 위메이드엔터테인먼트의 박관호 대표, 8위는 네오위즈의 나성균 대표였다. 위메이드는 중국 온라인게임 시장에 한류 열풍을 일으킨 게임회사. 나 대표는 97년 8명의 동료와 자본금 1억원으로 네오위즈를 설립해 인터넷 자동접속 프로그램인 원클릭으로 인터넷 업계에서 주목 받았다. 현재 네오위즈는 네오위즈게임즈, 네오위즈인터넷, 게임온, 네오위즈벅스, 그린케어 등 9개 계열사를 거느리고 있다.9위는 국내 온라인 전자상거래를 태동시킨 인터파크의 이기형 회장이 올랐다. 최근 인터파크쇼핑과 인터파크도서, 인터파크ENT가 합병해 출범한 인터파크INT의 대표로 취임했다. 그 후 영화, 커피전문점 등 다양한 엔터테인먼트 사업을 추진하고 있다.10위에 오른 김병관 웹젠 사장은 NHN의 한게임 게임사업부문장 출신이다. NHN이 웹젠을 인수하며 웹젠의 대주주이자 대표이사로 자리를 옮겼다. 리스트엔 연예인 출신 CEO도 포함됐다. 11위에 오른 이수만 SM엔터테인먼트 회장이 대표적이다. SM엔터테인먼트는 소녀시대, 보아, 슈퍼주니어 등 스타 군단을 거느린 국내 최대 연예매니지먼트 회사. 이 회장과 함께 눈길을 끄는 인물은 서태지와 아이들 출신인 양현석 YG엔터테인먼트 대표(21위). 이 매니지먼트사는 빅뱅, 세븐, 2NE1 등이 소속돼 있는 대형 기획사다.한류스타 배용준(30위)도 빼놓을 수 없다. 연예매니지먼트 회사인 키이스트 대주주인 그는 최근 인기 드라마 ‘드림하이’ 기획자로 나서는 등 사업 확장에 적극적이다.엔터테인먼트 산업이 급성장하면서 경영 전면에 나선 인물도 있다. 예당컴퍼니의 최대주주인 변두섭 대표(22위)는 지난해 3월 6년 만에 예당 CEO로 복귀했다. 변 대표의 주식 평가액은 168억원. 인기가수 출신인 부인 양수경씨도 예당컴퍼니의 대주주로 평가액이 36억원에 달했다.연예기획사 ‘큰손’이었던 정훈탁 대표(24위)는 지난해 8월 SK텔레콤으로부터 IHQ의 지분을 인수하며 경영권을 찾았다. 게임포털 넷마블 설립자인 방준혁 인디스앤 회장(20위)은 CJ인터넷의 핵심 개발 자회사 애니파크의 지분 10%가량을 취득했다. 지난 12월엔 게임업체 윈포넷의 최대주주가 되며 ‘게임판’을 키우고 있다.리스트엔 게임으로 성공한 부자들이 압도적으로 많았다. 김양신 JC엔터테인먼트 이사회 의장(12위)은 지분가치 569억원으로 여성으로선 가장 재산이 많았다. 게임업계의 대모로 불리는 소프트맥스의 정영원 대표도 143억원으로 25위를 차지했다. 게임 개발자로는 송병준 게임빌 대표(14위)와 손승철 엠게임 회장(27위)이 이름을 올렸다. 모바일 게임 분야의 선두주자 컴투스를 세운 이영일·박지영 부부(19위)도 게임 부자로 확인됐다.주력 업종을 게임으로 바꾼 CEO도 있다. 국산 소프트웨어 ‘알집’을 개발한 김장중 이스트소프트 사장(23위), 휴대전화 결제 업체인 다날의 박성찬 대표(13위), 인수합병(M&A)을 통해 업계에 뛰어든 김병진 라이브플렉스 이사(28위) 등이다.만화와 캐릭터 회사 CEO도 눈길을 끈다. 만화가 출신으로 국내 대표 애니메이션 회사를 이끌고 있는 정욱 대원미디어 회장(19위)과 국내 최대 완구회사 손오공의 최신규 사장(29위)이 주인공이다. 국내 노래방 기기 시장을 양분하고 있는 윤재환 TJ미디어 사장(16위)과 김승영 금영 회장(18위)도 300억원대의 재산을 자랑했다. 예술계에선 이호재 서울옥션 대표(26위)가 유일했다.

2011.01.25 17:40

5분 소요
앞길 험난한 중국판 세컨드 라이프

산업 일반

개발 중인 ‘하이파이하이’ 정부 검열과 규제 그리고 기술 문제에 직면 자오강은 거의 텅 빈 자신의 가상 세계를 둘러보고 만족해 했다. 자오는 중국 판 세컨드 라이프인 하이파이하이(HiPiHi)를 만든 기술팀을 이끈다. 최근 가상 세계의 기본적인 개발을 마쳤다. 요즘은 하이파이하이 안에서 돌아다니며 중국 본토와 홍콩·대만·싱가포르에서 특별히 초빙한 중국인 약 1만 명(‘주민’이라고 불린다)을 교육한다. 시험 단계에서 결점을 보완하는 일을 도우러 온 사람들이다. 그 ‘주민’들은 이 새로운 세계에서 느긋하게 걸어 다니고, 수영을 하고, 날아다닌다. 자오가 말을 걸려고 아바타 2명에게 다가갔다. 이 가상 세계의 개발자를 직접 만난 이들은 다급하게 물었다. “옷을 어떻게 갈아 입죠?” 이렇게 중국의 1억3700만(계속 증가 중이다) 네티즌을 3차원 가상 세계로 이끄는 교육이 시작됐다. 올해 말 사이트를 오픈할 예정인 하이파이하이는 미국에서 엄청난 인기를 끄는 세컨드 라이프와 경쟁할 중국 최초의 토종 가상 현실 사이트다. 하이파이하이의 최고 경영자이자 설립자인 수후이(38)의 포부는 매우 크다. 오픈 후 석 달 만에 회원 10만 명을 유치할 계획이다. 그 뒤 미국·일본을 비롯해 여러 나라 회사들과 제휴를 통해 사업을 확장하고 각각 분리된 가상 ‘대륙’을 만들고 싶어 한다. 최종적으로는 하이파이하이·세컨드 라이프를 포함해 가상 현실 사이트 몇 개가 연결된 하나의 거대한 세계를 만들고자 한다. 수는 “우리의 꿈은 일치한다. 가상 세계가 이제 막 건설되기 시작했다”고 말했다. 엄청난 이야기다. 하지만 수가 꿈꾸는 유토피아를 실현하는 길이 평탄치는 않아 보인다. 세컨드 라이프에서는 정치적인 논쟁이 활발하게 일어나기도 했다(프랑스 대통령 선거 동안 온라인 활동이 활발했고, 부시 반대를 외치는 플래카드도 매우 많았다). 그러나 하이파이하이는 과도한 반정부 비판이나, 대만과 티베트 독립을 공개적으로 지지하는 행위, 금지된 종교 단체인 파룬궁에 관한 어떤 언급도 금하는 중국 정부의 권위주의적 정책을 따라야 한다. 중국은 이런 제재를 보다 강력히 하고자 세계 최고의 인터넷 감시 체계를 갖췄다. ‘부적절한’ 발언을 중단시키고자 수많은 감시원도 고용했다. 하이파이하이는 이 감시단의 단속과 정부의 엄격한 음란물 규제를 받게 된다. 베이징 소재 미디어 컨설팅 회사 울프그룹아시아의 최고경영자 데이비드 울프는 “하이파이하이를 살피는 감시원이 많으리라 예상된다”고 말했다. “세컨드 라이프에서 허용되는 많은 행위가 하이파이하이에선 불가능할 것이다. 하이파이하이는 중국의 독특한 특성이 고스란히 반영된 세컨드 라이프가 될 전망이다.” 하이파이하이에서 발생하는 가상 상거래 또한 때로는 엄격하고 예측 불가한 중국 정책 결정의 영향을 받게 된다. 하이파이하이도 주민들이 가상 물건을 사고팔 때 사용하도록 세컨드 라이프의 린든 달러와 같은 가상 화폐를 만들고자 한다. 그러나 중국 정부가 이를 허용할지는 미지수다. 올해 초 중국 정부는 중국 최고의 게임포털 사이트 운영사 텐센트의 인기 있는 온라인 서비스에서 사용하는 가상 화폐인 큐큐(QQ) 코인의 남용을 엄격하게 규제했다. 투기꾼들이 QQ 코인을 중국의 진짜 화폐인 런민비로 교환했고, 도박꾼들은 정부의 규제를 피하고자 이 화폐를 이용했다. 음란 채팅 종사자들이 이 돈을 서비스 이용료로 받았다는 말도 있다. 결국 올해 초 중국 정부가 개입해 가상 화폐를 실제 화폐로 교환하는 행위를 금했다. 그리고 텐센트와 다른 업자들에게 가상 화폐 남용을 철저히 규제하라고 경고했다. 칭다오의 인터넷 분석가 징쿠이한은 “이 사건은 중국 정부가 가상 세계에서의 화폐 유통 체계를 방치하지 않을 것이라는 점을 보여 준다”고 말했다. 기술적인 문제와 잠재 회원층의 성격과 관련된 문제도 있다. 베이징이나 상하이 같은 대도시를 벗어나면 대부분의 네티즌은 여전히 인터넷 카페를 이용한다. 그런 곳에는 3차원 가상 현실 경험에 필요한 최신 컴퓨터가 없다. 중국 네티즌은 월드 오브 워크래프트 같이 가능한 동작이 정해져 있는 게임에 익숙한 젊은 남자들이 대부분이다. 이들은 혼자 스스로 알아서 하는 하이파이하이 세계에 적응하지 못할 가능성도 있다. 베이징의 인터넷 컨설팅 회사 BDA 소속 분석가 리우 빈은 “중국에서는 아직 가상 현실 프로그램의 인기가 검증되지 않았다”고 말했다. “가상 현실 사이트 사업자들이 초기에 많은 수의 회원을 유치하기 어려우리라 예상된다. 이게 가장 심각한 문제다.” 반면 건전한 가상 세계는 중국 여성과 부모의 관심을 끌지도 모른다. 어쩌면 인터넷 콘텐트에 관한 중국 정부의 엄격한 관리 때문에 하이파이하이는 세계시장에서 세컨드 라이프보다 더 친절하고 가족 친화적인 가상 세계로 주목 받을 가능성도 있다. 다른 강점이 또 있다. 수는 1999년 중국 언론이 중국의 10대 인터넷 기업가로 꼽은 인맥 넓은 사업가다. 그는 뛰어난 가상 현실 전문 기술자, 정치 경제학자, 영업 전문가 60명으로 강력한 팀을 구성했다. 또 일본과 미국의 유수한 기업으로부터 제휴 가능성도 타진받았다고 주장했다(하지만 어디인지는 밝히지 않았다). 하이파이하이는 실감 나는 특수 효과와 세컨드 라이프보다 더 사용하기 쉬운 제작 도구를 회원들에게 제공해 점수를 얻었다. 울프는 “하이파이하이는 세컨드 라이프를 이용하는 중국인들이 그 프로그램의 인터페이스에 불만이 있다고 판단하고 이를 개선하려 한다”고 말했다. 하이파이하이가 어떤 회원들을 유치하느냐에 따라 성패가 갈릴 가능성이 크다. 화끈한 섹스를 원했던 네티즌들은 실망할 거다. 하이파이하이의 아바타들은 옷을 완전히 벗지도 못한다. 하지만 수는 연애를 할 가능성은 있다고 말했다. 실제로 그런 일이 이미 벌어졌다. 항저우에 거주하는 한 여성의 하이파이하이 아바타인 ‘원시’에게는 애인이 몇 명 있다. 그녀는 친구들을 즐겁게 해주려고 요즘 유행하는 대나무로 벽을 꾸민 가상 방갈로를 만들었다. 수와 그의 투자자들은 바로 이런 이들이 하이파이하이에 거주하기를 바라지만 원시 같은 사람은 드물다. 수와 자오가 일단 가상 세계는 만들었다. 이제는 중국인들이 오기를 기다리는 수밖에 없다.

2007.07.31 15:42

4분 소요