“포켓몬부터 메이플스토리까지”…‘어른이 덕후 겨냥’ 마케팅 활활
GS25 메이플스토리빵, 출시 18일만에 100만개 판매
중고거래 시장서 빵 스탬프·쿠폰 거래 활발
코로나로 오타쿠노믹스 시장 성장했기 때문이란 분석
“포켓몬빵 2탄이랑 메이플스토리빵은 아예 실물도 본 적 없어요. 캐릭터빵이 아직도 이렇게 난리인 줄 몰랐네요.”
지난 2월 ‘포켓몬빵’이 20년 만에 깜짝 부활하면서부터 시작된 캐릭터빵 돌풍이 5개월 가까이 이어지고 있다. 포켓몬빵 재출시 이후 다양한 추억의 캐릭터 스티커가 동봉된 빵들이 잇달아 나오며 전 연령층의 소장 욕구를 불러일으키고 있다.
지난 2월 24일 출시 이후로 하루 평균 30만봉 이상이 완판되며 현재 4400만봉 가량의 누적 판매량을 올린 포켓몬빵의 바통을 이어받은 건 바로 ‘메이플스토리빵’이다. GS25에 따르면 지난 6월 17일 출시된 메이플스토리빵은 18일만에 판매량 100만개를 돌파했다. 지난 6일 기준으로는 105만개가 판매됐다. GS25 매장 앞에는 오픈런 줄이 생기는 등 포켓몬빵과 같은 품절대란을 빚고 있다.
메이플빵부터 토이캔디까지 ‘품절대란’…중고거래도 활발
포켓몬빵은 동봉된 ‘띠부띠부씰’로 인기를 끌었다면 메이플스토리빵에는 스티커와 함께 스탬프를 수집하는 행사를 진행 중이다. 게임 제작사 넥슨과 손잡고 온라인 게임 ‘메이플스토리’의 인기 캐릭터로 빵을 만든 만큼 스탬프를 일정 수량 모으면 게임에서 쓸 수 있는 아이템이나 게임 피규어 세트 등을 선착순으로 지급하는 행사를 기획해 게임과의 연계성을 꾀했다. 메이플스토리는 2003년 넥슨에서 선보인 온라인 게임으로 현재 110여개국에 진출해 전 세계 이용자만 1억9000만명 이상이다. 국내에도 이용자 수가 상당하다.
GS25 관계자는 “메이플스토리빵이 포켓몬빵과 함께 매일 완판 행진을 이어가고 있다”며 “메이플스토리라는 오래된 게임과의 협업이 MZ세대의 향수를 불러일으킨 것이 비결이라 생각한다”고 밝혔다. 현재 5종으로 구성된 메이플스토리빵은 매장 당 종류별로 1개씩으로 발주가 제한된 상황이다.
메이플스토리빵의 인기는 중고거래 시장에서도 확인할 수 있다. 중고거래 플랫폼 당근마켓 등에서는 메이플스토리빵을 구매하면 주는 스탬프를 대신 적립해주는 대행까지 등장했다. 스탬프 3개를 적립할 때마다 지급되는 메이플 몬스터 티켓 쿠폰을 판매하는 글도 쉽게 찾아볼 수 있다. 메이플빵은 하나당 가격이 1500원으로, 스탬프 3장을 모아야 받는 쿠폰 1장에는 4500원이 들어간다. 현재 중고거래 플랫폼에서 쿠폰은 1장에 5000원~6000원 정도에 판매되고 있다.
CU는 일찌감치 게임사 데브시스터즈와 손잡고 모바일 게임 쿠키런과 협업한 ‘쿠키런 빵’을 선보였다. 시즌2까지 출시된 쿠키런 빵의 인기에 힘입어 지난달 CU의 빵 카테고리 전체 매출을 전월보다 34.7% 끌어올렸다고 CU 측은 설명했다.
CU에서는 캐릭터빵 외에 아이들이 주로 장난감으로 구매했던 ‘토이캔디’도 MZ세대 사이에서 인기를 끌고 있다. 토이캔디는 사탕이나 초콜릿에 키링이나 캐릭터 피규어 등의 장난감을 함께 묶어 파는 제품이다. CU에 따르면 지난달 토이캔디 매출은 지난해 같은 기간보다 128.4% 증가했다. 불과 1년 만에 시장 규모가 2.5배 가량 커졌단 설명이다. 같은 기간 일반 캔디 매출이 15.9% 신장한 것과 비교했을 때 토이캔디가 8배나 큰 신장폭을 보인 것이다.
CU 관계자는 “토이캔디 카테고리 매출이 급신장한 것은 MZ세대 사이에서 토이캔디에 랜덤으로 들어있는 키링, 오뚝이 등 캐릭터 장난감이 ‘갠소(개인 소장의 줄임말)’하는 수집품으로 인기를 끌고 있기 때문”이라고 설명했다.
실제로 CU에서 지난달 토이캔디 구입 고객 중 약 14.9%가 10대로 나타나 지난해 동기 대비 4.2%p 늘었고, 20대 고객 비중은 7.4% 늘어난 26.5%를 기록했다. 반면 영유아층 자녀를 둔 부모일 가능성이 큰 연령대인 40대 이상 고객 비중은 전년 동기 대비 9%p 가량 줄었다.
취향·감성 중요시하는 MZ세대…오타쿠노믹스 시장 확대 전망
캐릭터 마케팅 상품들이 다시 인기를 끌고 있는 이유에 대해 업계 관계자는 “요즘 세대들이 ‘감성’을 중요시하고, 나만의 아이템을 보관하거나 타인과 공유하는 성향이 크기 때문”이라고 설명했다.
실제로 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 영향으로 혼자 있는 시간이 길어지며 마니아적인 취미를 즐기는 성향이 강해지면서 ‘오타쿠노믹스(오타쿠의 경제학)’가 주목받고 있다. 1980년대에는 애니메이션이나 게임 등과 관련한 취미를 가진 특이한 사람들을 지칭했던 ‘오타쿠’란 용어가 지금은 개인의 취향을 깊게 추구하는 긍정적인 이미지로 자리 잡았다. 인식의 변화로 오타쿠 시장은 성장세를 보이고 있으며 이 시장을 이끄는 핵심 연령층이 2030세대란 것이다.
업계 관계자는 “젊은 세대를 중심으로 ‘나만의 최애’를 수집하고 소장하고 싶은 욕구를 충족시키는 소비가 활발해지면서 앞으로 관련 시장은 더욱 더 성장할 것으로 보인다”며 “업계에서도 다양한 상품과 캐릭터를 콜라보할 수 있는 여러 조합들을 검토중으로 이후에도 캐릭터 상품들은 지속해서 출시될 것”이라고 밝혔다.
김채영 기자 chaeyom@edaily.co.kr
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