본문 바로가기

ECONOMIST

37

하이브의 큰 그림…아티스트 대신 ‘스토리 IP’에  집중

산업 일반

“어떤 일을 누구와 하더라도 국가와 산업 간에도 제한을 두지 않고 협업한다.”하이브는 지난 2021년 기업설명회에서 ‘바운더리스’(Boundless·경계가 없는)로 요약되는 사업 방향성을 선언했다. ▲국가와 지역 ▲산업과 산업 ▲팬 경험의 현재와 미래 ▲탄탄한 아티스트 포트폴리오 등 4개 영역에서 ‘경계 없는 확장’을 이루겠단 취지다.하이브는 해당 비전 발표와 동시에 ‘스토리사업본부’를 신설했다. ‘오리지널 스토리’를 직접 발굴하겠단 취지다. 기존 엔터테인먼트 산업에선 볼 수 없었던 부서를 만들 정도로 ‘경계 없는 사업 확장’에 공을 들였다.‘바운더리스’ 전략 발표 후 약 3년이 지났다. 회사는 스토리사업본부를 중심으로 다양한 성과를 써냈다. 아티스트 지식재산권(IP)에 의존한 사업이 아닌 오리지널 스토리에 기반한 원천 IP를 발굴하며 사업적 성과를 올리고 있다. 오리지널 스토리는 ▲웹툰 ▲웹소설 ▲애니메이션 ▲출판 등의 콘텐츠 플랫폼과 더불어 ▲소속 아티스트의 앨범 ▲음악 ▲뮤직비디오 ▲콘서트를 아우른다. 경계도, 제한도 없다. 오롯이 ‘이야기’ 하나로 일궈낸 확장이다. ‘아티스트 IP’에 집중한 연예기획사의 한계통상 업계에선 아이돌 수명을 7년 내외로 본다. 아이돌로서의 전성기로 통하는 나이도 20대다. 아티스트 IP에 중점을 둔 사업은 비교적 수명이 짧을 수밖에 없는 구조다. 또한 아티스트 IP만을 활용하면 기존 ‘이미지’에 국한된다. 사업 확장 영역에 한계가 있다는 의미다. 반면 스토리 IP는 확장성이 사실상 무한하다는 평가를 받는다.실제로 지금까지 엔터 산업에서 추진한 ‘아티스트 IP 기반 사업 확장’은 큰 성공을 거두지 못했다. 아티스트 IP 중심 사업 확장의 한계는 게임 영역에서 여실히 드러난다. 아이돌 IP를 활용한 숱한 게임이 나왔지만 ‘반짝 흥행’에 그치는 경우가 대다수다. 중장기 흥행에 이른 게임은 손에 꼽을 정도로 드물다. 이는 하이브를 포함해 SM엔터테인먼트·JYP엔터테인먼트·YG엔터테인먼트 등 국내 굴지의 연예기획사 모두에서 나타났다.YG엔터 소속 인기 아이돌 블랙핑크 IP를 활용한 ‘블랙핑크 더 게임’이 대표적 사례다. 블랙핑크 IP를 활용한 첫 모바일 게임이었음에도 장기 흥행에 실패했다. 지난해 5월 출시와 동시에 글로벌 시장에서 300만 다운로드를 기록했지만 올해 6월 14일 기준 앱스토어 모바일게임 매출 순위 100위권 밖으로 밀려난 상황이다. 이밖에 하이브의 메가 IP를 활용한 방탄소년단 육성 게임 ‘BTS월드’도 지난해 12월 서비스를 종료했다. JYP 역시 2013년 스마일게이트와 전략적 사업 제휴를 맺으며 게임 사업을 추진하는 모습을 보였지만 지금껏 이렇다 할 큰 변화는 없다.업계에선 엔터 기업의 게임 산업에 대한 낮은 이해도와 함께 아티스트 IP 확장성 한계를 원인으로 꼽는다. 아이돌 IP만으로는 장기적으로 팬들이 즐길 만한 콘텐츠를 지속적으로 개발하는 데엔 한계가 있다는 지적이다.한계는 게임에 국한되지 않는다. 아티스트 IP에 의존한 웹툰·웹소설 등의 분야에서도 확장성의 한계가 나타났다. SM엔터테인먼트 소속 보이그룹 NCT가 주인공으로 등장하는 카카오 웹툰 ‘NCT: 드림 콘택트’(NCT: Dream Contact)’가 대표적 사례로 꼽힌다. 해당 웹툰은 꿈을 통해 서로 공감하고 음악으로 하나가 된다는 NCT의 세계관을 중심으로 이야기가 전개된다. 주인공 소년들이 꿈과 무의식, 일상을 거쳐 두려움을 극복하고 희망을 향해 나아간다는 내용이 주를 이룬다. 이미 만들어진 스토리에 아티스트를 입힌 게 아닌, 아티스트의 세계관에 맞는 스토리를 제작한 셈이다. 지난해 8월 17일 출시한 해당 웹툰은 올해 6월 13일 기준 8만8000뷰의 누적 조회수를 달성했다. NCT의 X(옛 트위터) 공식 계정 팔로워 수가 1117만4000명인 점을 감안하면 기대에 한참 미치지 못하는 성과다. ‘아티스트’ 넘어 ‘스토리’에 집중한 하이브하이브는 그간 엔터 산업에서 통용되는 사업 공식을 완전히 탈피하고 직접 ‘원천 IP’ 발굴에 나섰다. 엔터 산업에서 하이브가 집중한 것은 ‘스토리’다. 하이브는 단순 ‘아티스트 IP’를 넘어 이를 폭 넓게 품을 수 있는 스토리에 몰입했다.하이브의 ‘스토리 중심’ IP 확장 전략은 그간 국내 엔터 분야에선 단 한 차례도 이뤄지지 않은 접근이다. 되레 월트 디즈니의 ‘마블’이나 웹툰 제작사 와이랩의 ‘슈퍼스트링’ 등 창작 중심의 기업에서 통용되는 방식에 가깝다. 업계에선 하이브가 직접 오리지널 스토리 발굴에 나선 배경으로 아티스트 IP 한계성을 꼽는다. 하이브 산하 아티스트의 웹툰·웹소설은 ‘오리지널 스토리’와 ‘아티스트’가 협업한다. 즉, 상호 동등한 관계다. 만들어진 스토리에 아티스트를 캐스팅하는 형식이다. 물론 실제 아티스트가 주인공인 만큼 고유의 음악적 메시지와 방향성 등은 연결된다. 다만, 만들어진 스토리에 아티스트를 입히는 방식은 변함없다.하이브는 지난 2022년 1월 방탄소년단 웹툰 ▲‘세븐 페이츠 : 착호’(7FATES: CHAKHO)을 시작으로 ▲엔하이픈의 ‘다크 문(DARK MOON): 달의 제단’ ▲투모로우바이투게더의 ‘별을 쫓는 소년들’ ▲르세라핌의 ‘크림슨 하트’ ▲엔팀(&TEAM)의 ‘다크 문 : 회색 도시’ 등을 웹툰화했다. 위 작품 모두 하이브의 ‘오리지널 스토리’를 시작으로 이에 어울리는 아티스트들이 상호 협력하는 구조로 제작됐다.반응도 뜨겁다. ‘세븐 페이츠: 착호’는 웹툰과 웹소설의 론칭 이틀 만에 누적 조회수 1500만 건을 돌파했다. ‘다크 문: 달의 제단’은 지난해 12월 기준 누적 조회수만 1억8000만 뷰를 돌파했다. 통상 조회수 2억 뷰 안팎의 웹툰은 흥행작으로 평가받으며 드라마나 영화로 연계 제작되는 사례가 많다.하이브 관계자는 “새로운 포맷과 플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 자연스러워지고 있는 흐름 속에서 팬분들에게 전에 없던 콘텐츠 경험을 드리고자 했다”며 “이를 위해 웹툰, 웹소설 콘텐츠에 ‘아티스트 협업’이라는 새로운 시도를 도입한 것”이라고 설명했다. 新시장 뛰어든 하이브 해결해야 할 과제는 자체 제작한 스토리와 아티스트의 IP를 활용한 사업은 바쁜 소속 아티스트가 직접 참여하지 않고 여러 창작 콘텐츠를 계속 만들어 낼 수 있다는 점에서 안정적인 수익 구조란 평가를 받는다. 다만, 일각에서 이를 지속하기 위해 하이브가 풀어야 할 숙제도 있다는 의견도 나온다.하이브는 ▲방탄소년단(빅히트 뮤직) ▲뉴진스(어도어) ▲르세라핌(쏘스뮤직) ▲세븐틴(플레디스) ▲아일릿(빌리프랩) 등 다양한 아티스트를 보유하고 있다. 그중 IP 사업을 전개하는 데 메가 IP로 통하는 방탄소년단이 가장 많이 활용된다. 엔터테이먼트사의 관점에서 소속 아티스트의 메가 IP를 적극적으로 활용하는 것은 당연한 일이다. 다만, 기업과 소속 아티스트 간의 다양한 변수에 따라 그 리스크는 상대적으로 더욱 크게 다가올 수 있다는 것이 전문가의 지적이다.장민지 경남대학교 미디어영상학과 교수는 “오리지널 스토리 IP를 도입하면서 다양한 시도를 하는 것은 분명 엔터테인먼트 사업에 긍정적으로 작용하지만, 지금 당장은 하이브가 가진 본연의 음악 세계와 색깔에 집중해야 하는 상황”이라고 조언했다. 이어 “기본적으로 엔터테먼트 사업은 높은 위험성을 동반하는데 하이브가 직면한 과제는 BTS와 같은 파급력을 가진 후속 아티스트들이 나오지 않고 있다는 점”이라고 말했다.방시혁 의장도 글로벌 슈퍼스타의 반복적인 탄생을 위해 관련 산업 전반에 걸친 인프라의 중요성을 주장했다. 이를 위해 하이브는 주류 시장에서 입지를 확대하기 위해 글로벌 음악 레이블의 인수 및 합작회사 설립을 통해 강력한 네트워크와 인프라를 구축해 왔다. 하이브는 국내외 12개의 레이블(국내 6개·미국 3개·중남미 1개·일본 2개)를 보유하고 있다. 하이브는 글로벌 ‘멀티 레이블’ 전략을 활용해 각자 법인들의 책임과 권한을 기반으로 ▲아티스트 양성 ▲음반 음원 콘텐츠 제작 ▲소속 아티스트 다양한 활동 지원 등을 시행 중이다. 하이브는 올해에도 다수의 아티스트를 데뷔시켜 더욱 풍성한 라인업을 구축한다는 방침이다. 올해 3월 데뷔한 5인조 걸그룹 아일릿을 필두로 오는 6월 28일 0시(현지시간) 하이브x게펜 레코드의 캣츠아이가 데뷔 예정이다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이는 지난해 9월부터 11월까지 방영된 오디션 프로그램 ‘더 데뷔: 드림아카데미(The Debut: Dream Academy)’를 통해 만들어진 그룹이다. 이 밖에도 하이브는 꾸준한 인수합병(M&A)과 글로벌 음악 기업과의 협업을 통해 글로벌 시장 내 사업 경쟁력을 넓혀 가고 있다.

2024.06.23 08:00

6분 소요
“근본적 원인은 기업가정신 결여…게임업계 세대교체 필요”[이코노 인터뷰]

IT 일반

국내 게임산업이 큰 위기를 맞이한 모습이다. 계속되는 중국 게임들의 한국 시장 침투 가속, 과도한 확률형 아이템 출시로 인한 국내 유저들의 외면, 참신한 신규 게임의 부재 등 국내 게임산업을 둘러싼 대내외 환경이 그 어느 때보다 악화일로로 치닫고 있는 상황이다. 이에 ‘이코노미스트’는 위정현 한국게임학회장을 만나 국내 게임산업이 처한 현실과 향후 전망에 대해 다양한 이야기를 나눴다.Q.현재 게임업계가 어려움에 처해있다. 근본 원인은 무엇인가.A.10년 단위로 보게되면 PC에서 모바일로 바뀌면서 경쟁력이 약화된 측면이 있다. 모바일 시대로 오면서 중국 게임사들이 크게 성장했고, 이후 확률형 아이템이 대거 등장하면서 게임업계를 망쳤다. 국내 게임사들은 확률형 아이템으로 큰 돈을 벌다보니, 신규 지식재산권(IP) 개발을 소홀히 했다. 특히 코로나 때 돈잔치만 했다. 현재의 위기는 누적된 결과다. 더 근본적으로는 게임업계 1세대 창업자들이 과거와 같은 창업가 정신을 발휘하지 못하고 있다는 점이다. 에너지가 고갈된 모습이다. 이제는 세대 교체가 필요한 시점이라고 본다. 대형 게임사의 경우 이미 내부적으로 훌륭한 인재들이 많이 존재한다. 이제는 그들에게 기회를 줘야한다고 본다.Q.이렇다할 신규 IP가 보이지 않는다. 신규 IP 발굴을 위해 게임사가 할 일은?A.넥슨의 민트로켓이 좋은 예다. 대기업과 스타트업의 하이브리드 형태가 필요하다. 대기업으로 성장하면 조직이 관료적이 된다. 기존 개발자들 역시 영향을 받을 수 밖에 없다. 참신한 아이디어가 관료화된 조직에서는 환영받지 못한다. 스타트업도 문제점을 가지고 있다. 오랜시간 축적된 노하우가 없기 때문에 여러 면에서 일처리가 비효율적이다. 세련되지 못한 것이다. 그래서 하이브리드 방식이 필요하다. 사내에서 민트로켓처럼 개발하는 방식이 있고 소규모 개발사들에게 분산투자를 하는 방식이 있다. 이렇게 개발된 게임들 중 한두개만 성공하겠지만 분산투자했다는 점에서 상대적으로 리스크는 크지 않다.Q.확률형 아이템이 계속해서 화두다.A.엄밀히 말해서 확률형 아이템을 완전히 없애자는 것이 아니다. 다만 현재 나온 확률형 아이템들은 유저들에게 과금을 요구하는 정도가 너무 지나치다. 게임 내 아이템은 크게 ‘기능용’과 ‘장식용’으로 구분할 수 있다. 현재 나온 확률형 아이템들은 게임 내 캐릭터의 능력치를 올려주는 이른바 ‘기능용’이 많다. 결국 돈을 많이 쓸수록 캐릭터가 강해지는 구조다. 여기에 많은 유저들이 거부감을 느끼고 있다. 다만 능력치 상승 없이 캐릭터의 외형을 꾸며주는 ‘장식용’ 아이템 정도는 유저들의 거부감이 덜하다. 매출을 위해 확률형 아이템을 도입해야만 한다면 장식용 아이템 위주로 넣어야 한다. 아울러 게임사 스스로 비즈니스모델(BM)을 다원화하려는 노력이 필요하다. Q.현재 중국 게임사의 개발 실력은 어느정도라고 보나.A.모바일만 놓고 봤을 때 한국 게임사와 비교해 개발력에 있어 1.5배정도 앞서가고 있다고 본다. ‘던전앤파이터’ 등 옛날 인기 IP는 한국이 가지고 있지만 이는 PC 게임 시절 이야기다. 최근 흥행하고 있는 국산 모바일게임 상당수가 과거 PC 시절 인기 IP를 활용한 게임들이다. 중국의 경우 신규 모바일 IP에 있어서 한국을 압도하고 있다. Q.유저와 게임사간 신뢰가 깨진 모습이다.A.유저와 게임사간 신뢰 회복을 위해서는 많은 시간이 필요할 것으로 보인다. 특히 더 이상은 확률 조작이 나와서는 안된다. 향후 다시 확률 조작 사례가 나온다면 유저들은 크게 분노할 것이다. 정부가 징벌적 배상 등을 거론하고 있는 상황속에서 게임사들도 스스로 반성해야 한다. 결국에는 게임사 스스로 유저들에게 진정성을 보여주기 위해 노력하는 수 밖에 없다. 이 역시 시간이 걸리는 문제다.Q.최근 숏폼 콘텐츠 성장으로 인해 게임산업이 어려움을 겪고 있다.A.이제는 ‘보는 게임’이 대세라는 것을 게임사들이 인정해야 한다. ‘리니지 시리즈’와 같은 하드코어 게임보다는 소비 시간을 줄일 수 있는 캐주얼 게임을 만들어야 한다. 이런 현상은 이미 일본에서 5~6년전에 나타났다. 이미 많은 사람들이 유튜브 등을 통해 다른 사람의 플레이를 보고 있다. 게임사들은 이런 변화를 인정해야 한다. ‘방치형 게임’이 그 중간 단계다. 과거에는 게임을 직접 플레이하는 사람만을 게이머라고 인정해 왔다. 하지만 이제는 게이머의 범주를 더 넓혀야만 한다. 게임을 직접하는 사람 뿐만 아니라 게임을 보는 사람도 게이머로 인정해야 한다. 최근 숏폼 콘텐츠의 영향력이 너무나 강력한 상황이다. 여가시간을 비롯해 대다수의 시간을 숏폼 콘텐츠에 쓰는 사람들이 많아지고 있다. 콘텐츠 소비 방식이 너무 편하기 때문이다. 이에 게임사들도 이런한 변화를 인정하고 게임의 다양성에 초첨을 맞춰야 한다. Q.콘솔 개발에 나서는 국내 게임사들이 늘어나고 있는데.A.옳은 방향이라고 본다. 이제 남은 시장은 콘솔 밖에 없다. 최근 몇몇 국산 콘솔 게임이 글로벌 시장에서 좋은 평가를 받았는데, 대단하다고 생각한다. 이제는 콘솔 대작이 나와야할 시점이라고 본다. 현재 국내 게임사들의 개발 실력은 PC 온라인게임과 모바일게임 등을 거쳐 콘솔 게임에 도전할 수 있는 단계까지 왔다. 게임성을 인정받는 마지막 테스트장이 콘솔 시장이다. 과거에는 국내 게임사들이 글로벌 시장에 나갔을때 게임 퀄리티가 낮아 상대를 해주지 않는 곳도 많았다. 하지만 이제는 달라져야 한다. 게임 강국이라는 이미지를 갖추기 위해서는 앞으로 콘솔 시장에서 인정을 받아야 한다. Q.앞으로 국내 게임산업이 성장하기 위해 필요한 것은 무엇인가.A.먼저 새로운 시대를 위한 새로운 인물이 필요하다. 중소 개발사와 스타트업 등을 통해서 계속해서 새로운 피를 수혈해야 한다. 지금 상황에서는 중국 시장에 진출해도 성공을 장담할 수 없다. 경기장은 열렸지만 경기를 뛸 선수가 없다. 정부 역시 게임산업 발전을 위해 스타트업들이 실력 발휘를 할 수 있는 생태계를 조성해 줘야 한다. 하지만 정권이 교체될때마다 정책이 바뀌는 경우가 많아 지금까지 큰 효과를 보지 못했다. 정부는 짧은 성과를 원하는데 그렇다보니 일관성이 없다. 인내심을 가지고 길게 봐야 한다.

2024.05.25 09:00

4분 소요
발굴부터 육성·채용까지…게임사가 직접 인재를 양성하는 이유

IT 일반

게임업계가 자체 교육 프로그램을 통한 미래 인재 양성에 적극 나서고 있다. 직접 인재를 발굴하고 육성할 뿐 아니라, 채용까지 연계해 고용 시장에도 활력을 불어넣고 있다.16일 업계에 따르면 크래프톤과 슈퍼캣, 컴투스가 게임 업계에 특화된 커리큘럼을 기반으로 한 인재 양성 프로그램을 자체적으로 운영 중이다. 게임 개발, 게임 그래픽 제작, 서버 개발 등 각 게임사의 역량을 강조한 교육으로 전문성이 높고, 다양한 실무 경험을 축적할 수 있는 것이 장점이다. 이들 교육 프로그램은 대다수가 무료로 운영될 뿐 아니라, 채용과 연계된 다양한 기회를 제공해 프로그램 수강 선발 경쟁률도 상당하다.게임 인재 양성 프로그램 '크래프톤 정글 게임랩' 2기 모집 중크래프톤은 4월 15일부터 게임 인재 양성 프로그램 ‘크래프톤 정글 게임랩’ 2기 참가자를 모집 중이다. ‘크래프톤 정글 게임랩’은 크래프톤이 글로벌 게임 산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’의 철학이 담겨있다. ‘크래프톤 정글 게임랩’은 온오프라인으로 진행되는 여타 교육과 다르게 24주간 합숙 과정으로 운영된다. 게임 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 게임 개발과 서비스의 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징이다. 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유받을 수 있다. 정글 게임랩을 통해 완성된 최종 결과물은 참가자들이 속한 팀 이름으로 시장에 출시된다. 1기 교육생들이 제작한 6종의 게임 역시 지난 1월, 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 출시됐으며 신규 출시 인기 게임 순위에 오르는 등 소기의 성과를 거둔 바 있다. 도트 맛집 ‘슈퍼캣’이 운영하는 도트 아카데미, 4년째 순항 중모바일게임 ‘바람의나라:연’ 개발사로 알려진 슈퍼캣은 게임 그래픽 분야에서의 인력난 문제를 해소하기 위해 직접 인재 양성에 뛰어든 케이스다. 슈퍼캣이 2021년부터 운영 중인 ‘슈퍼캣 도트 아카데미’(SDA)는 게임 도트 아트 분야의 전문 인재 발굴과 양성을 목표로 한다. 지난 4년간 주기적으로 신규 기수를 모집하며 업계를 대표하는 장수 교육 프로그램으로 자리매김했다. 아카데미는 ▲디자인 기초 ▲컬러 기초 및 색 구성 ▲애니메이션 심화 등 기초 이론부터 심화, 응용 단계에 이르기까지 도트 그래픽에 특화된 교육 커리큘럼을 제공한다. 현업에서 실력을 인정 받은 슈퍼캣 소속 도트 아티스트가 강사진으로 구성돼 수준 높은 강의와 밀착 멘토링 등을 지원하고 있다. 수강생 눈높이에 맞춘 교육을 제공한 덕분에 꾸준히 강의 평가에서 높은 만족도를 얻고 있으며, 이에 힘입어 매 기수마다 최고 지원 경쟁률도 경신 중이다. 높은 채용 전환율도 ‘슈퍼캣 도트 아카데미’의 장점이다. 지금까지 ‘슈퍼캣 도트 아카데미’를 통해 배출된 도트 아티스트는 100명 이상이다. 지난 1기의 경우 90%의 인원이 슈퍼캣 채용으로 연계됐고, 2기 수강생은 전원 합류에 성공했다. 이 외의 기수도 평균 70%가 채용 전환됐다. 슈퍼캣은 올해 3월 슈퍼캣 도트 아카데미 7기 수강생을 모집했으며, 지난 2일부터 선발한 7기 수강생을 대상으로 강의를 시작했다.컴투스, 서버 개발에 특화된 프로그래밍 교육 제공프로그래밍 분야 중 서버 개발에 초점을 맞춰 특화된 인재를 육성하는 교육 프로그램도 있다. 컴투스는 3월 서버 개발 인재 양성을 위한 ‘서버 캠퍼스’ 2기를 모집했다. ‘서버 캠퍼스’는 게임 개발자 커리어를 희망하는 사람들에게 서버 개발 교육을 제공하는 프로그램이다. 청년 구직자 지원의 일환이자 전문 인재를 양성해 채용하는 인력 확보의 목적으로 지난 2023년 첫 기수를 모집했다. ‘서버 캠퍼스’에는 컴투스 현업 실무진이 강사로 참여해 ▲게임서버 개발의 기초 ▲게임서버 구현 ▲게임서버 서비스 및 운영의 기초 등 체계적인 커리큘럼을 기반으로 한 강의를 제공하고, 1:1 멘토링을 통해 개발 노하우와 실무를 전수한다. 참가자는 게임서버 개발에 필요한 필수 기술을 학습하고, 실습 결과물에 대해 피드백을 주고받는 과정을 통해 단기간에 큰 폭의 성장을 이룰 수 있다. ‘서버 캠퍼스’의 모든 과정은 전액 무상으로 진행된다. 또 수료자 전원에게 장학금 100만원을 지급하고, 우수 수료자에게는 컴투스 우선 채용 기회도 부여한다. 지난 2023년 모집한 ‘서버 캠퍼스’ 1기는 18:1의 높은 경쟁률을 기록한 바 있다.

2024.04.16 11:39

3분 소요
성장과 퇴보의 상징 확률형 아이템…대체 BM 찾아라

IT 일반

최근 국내 게임업계의 가장 큰 화두는 ‘확률형 아이템’이다. 정부는 오는 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보 공개’ 의무화를 시행할 계획이다. 앞으로는 직·간접적으로 유상으로 구매할 수 있는 모든 게임 아이템의 확률 정보 공개가 의무화되는 것이다.확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만, 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 게임 이용자들 사이에서는 일본식 표현인 ‘가챠’로 널리 알려져 있다.확률형 아이템이 처음 등장한 것은 지난 2004년이다. 당시 넥슨은 일본에서 서비스하던 ‘메이플스토리’에 새로운 캐시 아이템인 ‘가챠폰티켓’을 선보였다. 가챠폰티켓은 1장당 100엔에 판매됐으며, 티켓을 가챠폰(뽑기 자판기)에 넣으면 무작위로 아이템이 나오는 방식이었다. 확률형 아이템으로 매출 극대화에 성공한 게임사들가챠폰티켓 판매량이 예상을 뛰어넘자, 넥슨은 지난 2005년부터 한국 메이플스토리에도 확률형 아이템을 출시했다. ‘부화기’로 불렸던 해당 아이템은 처음에는 기간 한정으로 출시됐으나 판매량이 많이지자, 2008년부터는 아예 상시판매로 전환됐다. 넥슨이 시작한 확률형 아이템은 빠르게 국내외 게임사들로 퍼져나갔다.게임 과금 모델은 크게 두 가지다. 정액제와 부분 유료화다. 정액제는 매달 고정 금액을 지불해 서비스를 이용하는 방식이다. 반면 부분 유료화는 무료로 게임을 제공하고 일부 아이템에 과금을 물리는 방식이다. 2010년대 들어서 부분 유료화가 업계 표준으로 본격 자리 잡으며 확률형 아이템이 게임사들의 주요 수익모델이 됐다. 확률형 아이템 방식도 단순히 상자를 여는 방식에서 무기·방어구를 강화하거나 캐릭터를 수집하는 등 다양한 방식으로 고도화됐다.특히 지난 2015년부터 대형 게임사들이 본격적으로 모바일게임 시장에 뛰어들며 시작된 모바일 역할수행게임(RPG) 열풍은 게임사들에 일종의 르네상스 시대를 열었다. PC 온라인게임에 비해 결제가 상대적으로 간편한 모바일게임과 확률형 아이템의 만남은 게임사 입장에서 신세계였다. 특히 당시 PC 온라인게임 결제 한도가 50만원이었던 반면 모바일게임 결제 한도는 없었다.아울러 모바일게임의 경우 PC 온라인게임과 비교해 상대적으로 개발 비용이 저렴했다. 적은 비용으로도 높은 매출을 올릴 수 있게 된 것이다. 당시 매출의 대부분을 책임진 것 역시 확률형 아이템이었다.이후 확률형 아이템은 점점 더 진화했다. 이제는 ‘이중가챠’, ‘컴플리트 가챠’ 등 다양한 변종 확률형 아이템이 유행 중이다. 이중가챠는 기존 확률형 아이템을 통해 나온 결과물을 일종의 재화로 활용해 또 다른 상위등급 아이템을 뽑는 방식이다. 컴플리트 가챠는 확률형 아이템에서 나오는 재화들을 모으면 보상으로 또 다른 아이템을 주는 것을 말한다. 대표적으로 빙고판을 채우는 것 등이 있다.특히 컴플리트 가챠의 경우 완성형 확률형 아이템으로 불린다. 일본은 2020년 소비자청 고시로 금지했다. 컴플리트 가챠의 무서운 점은 최종 보상 확률을 게임 이용자들에게 공개하지 않는다는 점이다. 가령 3X3의 9칸짜리 빙고판이 있다고 가정할 경우, 게임 이용자들은 보통 각 칸에 해당하는 아이템 확률이 동일하다고 생각할 가능성이 높다. 그러나 특정 칸에 해당하는 아이템만 확률을 낮게 설정하는 것이 가능하다. 결국 게임 이용자들은 해당 칸에 해당하는 아이템을 뽑기 위해 많은 돈을 지불할 수밖에 없다. 특히 8칸을 다 모은 게임 이용자는 중간에 포기하기도 어렵다. 나머지 한 칸을 채워야만 보상을 획득할 수 있기 때문이다.문제는 확률형 아이템이 대세로 자리 잡으면서 유저들이 게임에 지불해야 하는 비용도 점점 더 커졌다는 점이다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 확률형 아이템으로 소위 ‘대박’을 터트리면서 이를 모방한 ‘리니지라이크’ 게임들이 우후죽순 등장하게 됐다. 게임의 다양성보다는 매출 올리기에 좋은 확률형 아이템들이 대거 등장하자, 유저들의 실망감도 커졌다.결국 보다 못한 정부와 국회가 나섰다. 국회는 지난해 2월 국회 본회의에서 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안(게임법 개정안)을 통과시켰다. 개정안은 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 골자로 한다. 문화체육관광부는 최근 3월 22일 확률형 아이템 정보공개 제도(확률 정보공개) 시행에 앞서 확률 정보공개 방식에 대한 세부적인 해석, 기준을 안내하는 ‘확률형 아이템 정보공개 관련 해설서를 배포하기도 했다. 해설서에서는 확률형 아이템과 관련한 게임사-게임 이용자 간의 정보 비대칭성을 해소할 수 있도록 ▲확률형 아이템의 범위 ▲확률형 아이템별 표시 사항 ▲게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등에 대해 구체적인 기준을 마련했다. 아울러 문체부는 이번 해설서 배포와 함께, 제도 시행 이후 위법 사례를 감시하기 위한 확률형 아이템 모니터링단 24명을 게임물관리위원회와 함께 운영하기로 했다.확률 정보공개 시행과 관련해 유저들은 환영한다는 입장이다. 그동안 게임업계가 자율규제를 통해 확률을 공개해 왔지만, 홈페이지 구석에 확률표를 공개하는 등 편법을 쓰는 경우도 많았기 때문이다. 유저들은 이번 시행을 통해 게임사들의 과도한 확률형 아이템들이 어느 정도 줄어들기를 기대하고 있다.배틀패스 등 대체 BM 찾기 고심하는 게임사실제로 일부 게임사들은 확률 정보공개 시행에 앞서, 확률형 아이템을 최대한 배제하고 ‘배틀패스’ 방식의 유료 아이템을 선보이는 등 선제 대응에 나서고 있다. 배틀패스란 과제 달성이나 출석 일수 등 게임 진척도에 맞춰 보상을 제공하는 일종의 비즈니스모델(BM)로, 최근 확률형 아이템의 대안으로 떠오르고 있다.국내에서는 넥슨의 ‘서든어택’이 배틀패스를 도입해 큰 성과를 보인 것으로 나타났다. 넥슨 측에 따르면, 배틀패스 과금 상품인 ‘서든패스’가 유저들의 플레이 동기를 강화한 것으로 조사됐다. 서든어택 외에도 최근 많은 게임이 배틀패스 형식의 과금을 도입하고 있다.다만 배틀패스의 경우 ‘박리다매’ 방식이라는 점에서 일정 수 이상의 유저를 확보하지 못하면 게임사 수익에 큰 도움이 되지 못한다. 아울러 여전히 높은 매출을 기록하고 있는 대다수 게임의 수익은 확률형 아이템 BM에서 나오는 상황이다.확률형 아이템에 대한 또 다른 대안은 패키지형 콘솔 게임 등 확률형 아이템을 도입하기 어려운 장르의 게임을 출시하는 것이다. 실제로 북미나 유럽 등 서구권에서는 확률형 아이템에 대해 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 이에 해당 시장에서는 확률형 아이템 등이 배제된 콘솔 패키지 게임이 여전히 높은 인기를 끌고 있다.

2024.03.02 08:00

5분 소요
‘대안은 없나?’…리니지라이크에 지쳐가는 유저들

IT 일반

‘리니지라이크’가 업계 트렌드로 자리매김하면서, 국내 모바일게임 시장의 갈라파고스화가 점점 더 심해지고 있다. RPG 장르 편중 현상과 더불어 확률형 아이템 BM(비즈니스 모델)이 점점 더 고착화되고 있는 상황이다. 전문가들은 장르의 다양성 확보 및 신규 BM 발굴에 힘을 쏟아야 한다고 지적한다.27일 구글 플레이스토어 게임 매출 현황을 살펴보면, 상위 10개 게임 중 7개가 MMORPG 장르인 것으로 나타났다. 특히 해당 게임들은 공교롭게도 리니지 시리즈 혹은 리니지라이크 게임들이다. 이처럼 국내 모바일게임 시장은 RPG가 장악한 지 오래다. 과거 2012~2013년도만 해도 모바일게임의 주류 장르는 ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 캐주얼게임이었다. 전문가들은 RPG 편중 현상이 국내 게임업계의 경쟁력을 저하시키고 있다고 경고한다. 게임업계 관계자는 “과거 RPG 장르는 대형 개발사들이 주로 개발했으나, 대세가 된 지금은 중견·중소 개발사들도 RPG 개발에 뛰어들고 있다”며 “장르적 다양성이 점차 사라지고 있는 추세”라고 말했다.더 큰 문제는 RPG 장르와 함께 확률형 아이템 BM도 고착화되고 있다는 점이다. 확률형 아이템이란 일정 금액(현금 혹은 금전 대체물인 게임머니 포함)을 지불해 구매하지만 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 유저 입장에서는 원하는 아이템을 얻기 위해 많게는 수백만원에서 수천만원까지 결제해야 하는 경우가 종종 발생한다.특히 캐릭터를 육성해야 하는 RPG 특성상 장비 강화 등에 확률형 아이템 BM을 적용하는 것이 상대적으로 수월하다. 현재 국내 모바일게임 시장은 ‘MMORPG’, ‘확률형 아이템’이라는 2가지 키워드로 요약할 수 있다. 문제는 매번 출시되는 게임이 RPG와 확륭형 아이템 BM을 벗어나지 못하면서, 다양한 장르를 원하는 유저들의 니즈를 충족시켜주지 못하고 있다는 점이다. 특히 확률형 아이템을 둘러싼 사행성 논란이 계속되자 업계에서도 새로운 BM에 대한 고민을 했고, 최근에는 ‘배틀패스’가 그 대안으로 떠오르고 있다. 배틀패스는 일정 금액을 결제한 후 유저들이 특정 기간 레벨업이나 미션을 해결하면 보상을 받는 시스템이다.국내에서는 넥슨의 ‘서든어택’이 배틀패스를 도입해 큰 성과를 보인 것으로 나타났다. 넥슨 측에 따르면, 배틀패스 과금 상품인 ‘서든패스’가 유저들의 플레이 동기를 강화한 것으로 조사됐다. 대안으로 떠오른 ‘배틀패스’서든어택 외에도 최근 많은 게임들이 배틀패스 형식의 과금을 도입하고 있다. 얼마 전 재출시된 ‘오버워치2’도 배틀패스를 도입해 호평을 받았다. 심지어 리니지라이크의 원조라고 할 수 있는 엔씨소프트도 최근 클로즈베타테스트를 진행 중인 신작 ‘TL’에 배틀패스 형태의 과금을 도입해 유저들을 대상으로 피드백을 받고 있다.다만 배틀패스의 경우 ‘박리다매’ 방식이라는 점에서 일정 수 이상의 유저를 확보하지 못하면 게임사 수익에 큰 도움이 되지 못한다. 아울러 여전히 높은 매출을 기록하고 있는 대다수 게임들의 수익은 확률형 아이템 BM에서 나오고 있는 상황이다. 결국 배틀패스가 확률형 아이템을 완전히 대체하기란 쉽지 않을 것으로 전망된다.리니지라이크에 대한 또 다른 대안은 모바일 MMORPG에서 아예 벗어나는 것이다. 실제로 최근 일부 국내 게임사들은 ‘루트슈터’, ‘소울라이크’ 등 새로운 장르 게임 개발에 도전하고 있다.대표적으로 네오위즈는 현재 ‘P의 거짓’을 개발 중이다. P의 거짓은 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG다. 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로한 사실적인 그래픽과 고전 명작 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관, 뛰어난 액션성 등으로 주목 받고 있다. 현재 콘솔 및 PC 플랫폼으로 개발 중이며 올해 출시 예정이다. 특히 P의 거짓은 지난해 열린 ‘게임스컴 어워드 2022’에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 달성했다. ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’에 선정됐으며, ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’에도 올랐다. 이는 게임스컴 어워드 2022 최다 수상으로, 한국 게임 최초로 이뤄낸 성과라는 점에서도 의미가 깊다.넥슨은 자회사 넥슨게임즈를 통해 ‘퍼스트 디센던트’라는 이름의 루트슈터 게임을 개발 중이다. 루트슈터는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합된 게임이다. 전투는 기존 FPS게임처럼 다양한 총기를 활용해 적을 쓰러뜨리는 방식이다. 다만 RPG처럼 몬스터 사냥을 통해 아이템을 획득 및 강화할 수 있으며, 레벨업 등이 존재한다. 현재 넥슨게임즈는 자사의 슈팅게임 및 RPG 노하우를 기반으로, 퍼스트 디센던트를 차세대 글로벌 트리플 A급 게임으로 만들기 많은 공을 들이고 있다. PC와 콘솔 플랫폼 글로벌 동시 출시를 통해 동서양 글로벌 시장에서 모두 성공하는 게임을 만드는 것이 목표다. 리니지 IP의 원조 엔씨도 기존 리니지 IP에서 벗어난 게임들을 개발 중이다. 엔씨는 지난 3월 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2023’에서 신작 ‘프로젝트M’의 트레일러와 디지털 휴먼 기술을 최초 공개했다. 당시 공개된 프로젝트M의 트레일러 영상에는 엔씨의 게임 개발을 총괄하고 있는 김택진 CCO(최고창의력책임자)가 ‘디지털 휴먼’으로 등장했다. 영상 속 디지털 휴먼은 엔씨의 AI 기술에 아트, 그래픽 등 비주얼 기술 역량을 결합해 제작됐다. 영상의 모든 대사는 AI 음성 합성 기술인 ‘TTS(Text-to-Speech)’로 구현했다. 특정인의 목소리, 말투, 감정 등을 담아 입력된 텍스트를 상황에 맞는 자연스러운 음성으로 생성하는 기술이다.프로젝트M은 엔씨가 개발 중인 인터랙티브 요소 기반의 액션 어드벤처 장르로 콘솔 플랫폼 게임이다. 프로젝트M의 월드는 정보 입자로 이뤄져 있고, 한시적인 공간과 시간을 시뮬레이션 할 수 있어 이용자가 획득한 정보에 따라 스토리가 변화 및 확장되는 것이 특징이다. 모션캡처, VFX(시각특수효과) 등 엔씨의 자체 기술력을 바탕으로 실사 수준의 고품질 그래픽으로 개발 중이다.

2023.06.02 07:00

4분 소요
찐 개발자 ‘택진이형’, ‘포스트 리니지’ 성공할까

IT 일반

김택진 엔씨소프트 대표는 대표적인 자수성가형 창업자로 손꼽힌다. 특히 사업가로서의 면모가 강한 넥슨·넷마블 창업자들과 달리 지금도 현업에서 게임 개발을 진두지휘할 정도로, 개발자로서 강한 자부심을 지니고 있다.김 대표는 한국 게임시장 발전에도 큰 공을 세웠지만 소프트웨어 발전에도 크게 기여한 인물로 평가받는다. 김 대표는 서울대학교 전자공학과 재학 시절부터 개발 정신이 투철했다. 1989년 ‘한국의 빌 게이츠’로 불렸던 이찬진과 한글 워드프로세서인 ‘아래아한글’을 공동 개발했으며, 한메소프트를 세워 도스용 ‘한메타자교사’를 개발하는 등 소프트웨어 개발자로서 명성을 날렸다.직접 게임 광고 출연하며 ‘택진이형’으로 유명세이후 현대전자에 입사한 그는 세계 최초 인터넷 기반 PC통신인 아미넷을 개발하기도 했다. 김 대표는 1997년 현대전자에서 일하던 동료 16명과 함께 자본금 1억원으로 새로운 회사를 설립했다. 그 회사가 바로 엔씨소프트다. 엔씨는 이듬해인 1998년 온라인 RPG ‘리니지’를 선보인다. 리니지는 이후 엄청난 흥행을 기록하며 국내 RPG의 상징과도 같은 존재가 됐다. 2003년 출시한 ‘리니지2’ 역시 전작 못지않은 흥행을 기록하며 엔씨의 대표 게임으로 자리 잡았다. 엔씨는 이후 2008년 ‘아이온’, 2012년 ‘블레이드앤소울’ 등을 선보이며 RPG 명가의 자존심을 계속해서 지켜왔다. 김 대표는 모바일 시장에서도 리니지 IP로 큰 성공을 거뒀다. 엔씨는 모바일게임 개발에 돌입, 2017년 ‘리니지M’을 출시하며, 모바일시장에서 리니지의 저력을 증명했다. 2019년에는 ‘리니지2M’을 출시, 모바일게임 기술력을 한 단계 더 끌어올렸으며 2021년에는 ‘리니지W’를 선보이며 리니지 IP 모바일게임들을 연달아 성공시켰다.엔씨는 국내 게임사 가운데 뛰어난 기술력으로도 유명하다. 내부 허들 역시 높다. 특히 개발력에 대한 자부심이 상당한 것으로 알려져 있다. 실제로 엔씨 출신 개발자들은 다른 곳으로 이직하거나 새로운 게임사를 창업할 때 자신이 엔씨 출신임을 강조하는 경우가 많다. 다른 경쟁사들이 타사 게임을 활용한 퍼블리싱에 집중할 때, 엔씨는 스스로 개발한 자체 개발작 위주로 승부수를 띄웠다. 김 대표는 ‘택진이형’이라는 호칭으로도 유명하다. 그는 지난 2017년 ‘리니지M’ 광고에 출연하면서 대중들에게 친근한 이미지를 얻었다. 당시 광고 영상은 공개 직후 연일 화제를 불러일으켰다. 김 대표가 자사 게임 홍보 영상에 출연한 것은 처음이었기 때문이다. 특히 유저들이 게임 내 아이템 강화에 실패할 때마다 김 대표를 욕하던 모습을 코믹하게 그려냈다는 점에서 많은 유저의 공감대를 이끌어 냈다.하지만 ‘잘 나가는’ 엔씨에도 고민은 있다. 리니지를 비롯한 대다수 게임이 많은 시간과 높은 과금을 요구하는 하드코어 RPG이다 보니, 최근 새로운 소비 주축으로 떠오른 MZ세대에게 큰 인기를 끌지 못하는 것이다. MZ세대에게 인기 없는 ‘리니지’ IP…포스트 리니지 도전 나선 엔씨MZ세대는 그 이전 세대와 달리 한 게임에 많은 시간을 쏟지 않는다. 그들은 게임을 직접 하는 것보다 보는 것을 더 즐긴다. 엔씨 역시 젊은 유저들의 이탈을 크게 걱정하고 있다. 특히 10대와 20대는 원작 리니지에 대해 이름만 들어봤을 뿐 직접 경험하지는 못했다. 당연히 리니지에 대한 추억 역시 없다. 리니지M과 리니지2M이 큰 성공을 거둔 배경에는 과거 원작 PC 게임을 즐겼던 30~50대 게임 유저들, 이른바 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)의 전폭적인 지지가 있었다. 특히 엔씨가 만든 게임들은 대부분 높은 과금 수준을 요구하는 경우가 많다. 30~50대와 비교해 경제력이 떨어지는 MZ세대가 엔씨 게임들을 제대로 접하기란 사실상 불가능하다.엔씨는 ‘트릭스터M’, ‘블레이드앤소울2’ 등 리니지 IP에 비해 가볍게 즐길 수 있는 모바일 MMORPG도 출시했으나, 출시 당시 기존 리니지에서 크게 벗어나지 못한 과금으로 유저들의 많은 비판을 받았다. 특히 엔씨는 트릭스터M의 원작인 ‘트릭스터’가 젊은층, 특히 여성들에게 큰 인기를 끌었던 만큼, 트릭스터M이 엔씨의 유저 스펙트럼을 넓혀줄 것으로 기대했지만 흥행에는 결국 실패했다.이런 상황에서 엔씨는 고객 스펙트럼을 넓히고자 콘솔 및 PC 플레이가 가능한 여러 신작들을 개발하고 있다. 해당 게임들의 공통점은 ‘리니지’ IP를 기반으로 하지 않는다는 점이다. 가장 먼저 선보일 게임은 PC 및 콘솔 신작 ‘TL’이다. 아울러 ‘프로젝트E’도 개발 중이다. TL과 프로젝트E는 세계관을 공유하는 엔씨의 새로운 오리지널 IP다. 하나의 세계관 안에서 서로 다른 역사가 펼쳐지는 두 대륙의 이야기를 담았다. TL은 서양 중세 콘셉트의 솔리시움(Solisium) 대륙이, 프로젝트E는 동양 중세 콘셉트의 라이작(Laisak, 가칭) 대륙이 중심이다. TL 속 캐릭터는 육상, 수상, 공중에 특화된 동물로 변신해 이동할 수 있으며, 각 동물의 이동 기술들을 활용해야 탐험이 가능한 지역도 존재한다. 아울러 TL은 낮과 밤, 비와 바람 같은 환경 요소들이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치도록 기획됐다. TL은 올해 상반기 글로벌 동시 출시 예정이다. 인기 콘솔 게임 ‘디트로이트 비컴 휴먼’을 연상케 하는 엔씨의 신작 ‘프로젝트M’은 이용자의 선택에 따라 스토리의 흐름과 결말이 달라지는 게임이다. 3D 스캔, 모션캡처, VFX(시각 특수효과) 등 엔씨가 보유한 자체 기술력으로 캐릭터의 표정과 동작을 정교하게 구현하고, 언리얼엔진5를 활용해 실사 수준의 그래픽을 보여준다. 출시 일정은 미정이다. 엔씨는 최근 신작 슈팅게임 ‘LLL’ 영상도 공개했다. LLL은 3인칭 슈팅과 MMORPG 두 장르를 결합한 트리플 A급 신작이다. 오픈월드의 자유로운 경험과 플레이어 간의 협력, 전략적 전투를 핵심 요소로 개발하고 있다. 다양한 타깃을 대상으로 세밀한 조작감이 요구되며, 특수 병기를 적재적소에 전략적으로 활용하는 것이 LLL 전투의 핵심이다.

2023.02.04 09:00

4분 소요
‘데브시스터즈’ 사태로 살펴 본 게임업계 ‘고용불안정’[서대문 오락실]

IT 일반

모바일게임 ‘쿠키런’ IP로 유명한 #데브시스터즈가 최근 당일 해고 논란에 휩싸였습니다. 회사 측은 “해고는 아니다”라고 해명했지만, 담당 직원들에게 일괄 유급휴가 조처를 내리는 등 ‘권고사직을 종용하고 있다’는 지적이 계속 제기되고 있습니다.게임업계에서는 데브시스터즈가 주력 게임인 ‘쿠키런:킹덤’ 매출 하락 등으로 인해 회사 사정이 어려워지자 선제적으로 조직 개편에 나선 것으로 보고 있습니다. 실제로 데브시스터즈는 지난해 2분기와 3분기에 각각 22억원, 38억원의 적자를 기록했습니다.데브시스터즈는 지난 2013년 출시한 모바일게임 ‘쿠키런’이 흥행 대박을 기록, 2014년 코스닥 시장 입성에 성공한 국내 1세대 모바일 게임사입니다. 쿠키런은 출시 당시 국내에서 ‘러닝 액션’ 장르 열풍을 일으킨바 있습니다. 하지만 데브시스터즈는 2014년 영업이익 330억원을 기록한 이후, 연결 기준 2015년부터 2020년까지 무려 6년간 연속 적자를 기록했습니다. 쿠키런 이후 이렇다할 흥행 게임을 배출하지 못했기 때문입니다. 힘든 시간을 보냈던 데브시스터즈는 2021년 1월 출시한 ‘쿠키런:킹덤’이 다시 한번 흥행에 성공하면서 기사회생에 성공했습니다. 데브시스터즈는 쿠키런:킹덤 흥행에 힘입어 2021년 연결기준 매출 3693억원, 영업이익 563억원을 달성했습니다. 이는 창사 이래 최대 실적이기도 했습니다.이번에 사업 종료로 인한 당일 해고 논란이 나온 팬 플랫폼 ‘마이쿠키런’을 시작한 것도 지난해 4월부터입니다. 당시만 해도 새로운 캐시카우로 자리매김 한 쿠키런:킹덤이 잘 되던 시절입니다. 하지만 이후 경쟁작들이 대거 출시되면서 쿠키런:킹덤의 입지도 점차 줄어든 것으로 분석됩니다.사실 게임업계의 ‘고용불안정’은 어제오늘 일이 아닙니다. 보통 프로젝트 따라 움직이는 게임업계 특성상, 해당 프로젝트가 끝나면 다른 회사로 이직하는 경우가 많습니다. 사실 프로젝트가 계획대로 진행되면 큰 문제는 없습니다. 프로젝트 끝나기 전에 이직할 곳을 구하면 되니까요.문제는 프로젝트가 갑자기 엎어지는 경우에 발생합니다. 보통 게임사들은 프로젝트가 엎어지면 해당 직원에게 권고사직을 권하는 경우가 많습니다. 일부 대형 게임사들은 임시 TF 등에 직원들을 보내고 다른 프로젝트 일자리를 알아봐주기도 하지만, 다른 팀으로 재배치되는 것 역시 현실적으로 쉽지 않습니다.한 개발자는 “다른 팀으로 재배치되기 위해서는 일종의 면접 등을 거쳐 능력을 증명해야하는데, 사실상 새롭게 일자리를 구하는 것과 크게 다르지 않다”고 말했습니다. 대기발령 상태로 버티는 직원들도 일부 존재하지만, 대다수는 얼마버티지 못하고 퇴사하게 됩니다. 커리어가 꼬이는 것이 더 두렵기 때문이죠.실제로 게임사들의 평균 근속연수는 다른 산업군과 비교해 상당히 짧은 편에 속합니다. 상장된 국내 주요 게임사 20여곳의 최근 분기보고서를 분석한 결과, 평균 근속연수는 약 3.5년에 불과한 것으로 조사됐습니다. 특히 이번에 문제가 된 데브시스터즈의 평균 근속연수는 1년8개월에 불과했습니다. 반면 지난 2020년 CEO스코어 조사에 따르면 500대 기업 가운데 분기보고서를 제출하는 312개 기업의 평균 근속연수는 11.1년으로 나타났습니다. 사실상 게임업계 근속연수는 일반적인 기업들의 3분의1 정도에 불과한 상황입니다.일부 게임사들이 몇 년 전 노조를 만든 것도 이같은 상황과 무관하지 않습니다. 넥슨, 스마일게이트, 웹젠 등이 노조를 만들어 사측과 여러 분야에 있어 협상을 진행하고 있습니다. 하지만 여전히 노조가 없는 게임사도 많은 만큼, 게임사들의 고용불안정은 해결되기 쉽지 않아 보입니다.

2023.02.02 17:58

3분 소요
사업다각화에 집중하는 게임업계, 성과는 ‘글쎄’

IT 일반

게임사들이 사업다각화에 나서고 있다. 웹툰, 엔터, 인공지능(AI), 캐릭터 사업 등 분야도 다양하다. 게임산업은 새로운 게임 출시 전까지 흥행 여부를 쉽게 알 수 없는 탓에 위험이 매우 높은 분야로 꼽힌다. 사업 다각화를 통해 이런 위험에 과도하게 노출되는 것을 막고 안정적인 수익원을 확보하려는 의도로 풀이된다. 다만 사업다각화를 통한 성과 창출까지는 아직 갈 길이 멀다는 평가가 나온다.국내 게임업계 ‘빅3’ 중 하나인 #넷마블은 지난 2018년 사명을 ‘넷마블게임즈’에서 아예 ‘넷마블’로 변경했다. 동시에 AI와 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 사업, 블록체인 관련 사업 및 연구·개발업, 음원 등 문화콘텐츠 관련 사업을 신규 사업목적으로 추가했다. 게임에만 매달리지 않겠다는 의도를 명확하게 드러낸 것이다.실제로 넷마블은 이날 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트를 통해 메타버스 걸그룹 ‘메이브’(MAVE:)를 오는 25일 선보이기로 했다. 메이브는 시우, 제나, 타이라, 마티 4명으로 구성된 아이돌 그룹으로, 그룹명은 ‘MAKE NEW WAVE’(메이크 뉴 웨이브)를 줄여, K-POP 씬에 새로운 물결을 일으키겠다는 포부가 담겼다.넥슨, #엔씨소프트 등 다른 게임 ‘빅3’들도 게임 외 분야 진출에 적극 나선 상태다. 넥슨은 지주회사인 NXC를 통해 지난 2017년 가상화폐거래소 ‘코빗’을 인수했으며 최근에는 영화 '기생충'의 제작사 바른손이앤에이와 전략적 업무 제휴 협약(MOU)을 체결했다.양사는 이번 협약으로 서로가 보유한 원작 판권과 개발 중인 오리지널 아이템, 확보한 창작자 라인업 등을 공유하고, 신규 IP 기획과 개발에 상호 협력해 장르와 미디어를 초월한 IP 확장을 통해 콘텐츠 사업 경쟁력을 한층 강화하겠단 포부다.바른손이앤에이와 넥슨은 이번 협약을 통해 운영협의체를 구성하고 양사가 보유한 영화·드라마 등 영상 및 게임 제작 노하우와 IP를 제공한다. 또 공동 투자 및 제작, 제휴사업권 등 다양한 분야에서 협업으로 콘텐츠 사업 다각화를 추진해 나갈 계획이다.넥슨은 지난 2018년에도 모바일게임 ‘야생의땅: 듀랑고’ IP를 활용한 TV 예능 프로 제작에 나선바 있다 ‘두니아~처음 만난 세계’는 듀랑고의 콘셉트를 바탕으로 한 MBC 예능 프로그램으로, 동방신기 유노윤호, 딘딘, 우주소녀 루다 등이 출연했다.‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 AI 기술 연구에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 현재 AI센터와 NLP센터(자연어처리센터)를 주축으로 AI를 연구하고 있다. 엔씨는 AI 기반의 야구 정보 서비스 ‘페이지(PAIGE)’를 선보이기도 했다. 페이지는 AI 기술을 활용해 프로야구 경기 소식 등 야구에 특화한 콘텐츠를 실시간으로 생성·요약·편집하고, 이를 이용자가 가장 필요한 때에 제공하는 서비스다. 다만 페이지는 지난해 12월을 기점으로 서비스를 종료했다.웹툰을 서비스하는 게임사들도 많다. #컴투스 그룹은 웹툰 및 드라마 제작 관련 회사들을 다수 인수했으며, 조이시티도 지난 2020년 웹툰 전문 플랫폼 ‘로드비웹툰’을 선보인바 있다. 로드비웹툰은 최근 사명을 ‘조이플 엔터테인먼트’로 변경한 상황이다. 지난해 카카오페이지를 여성향 BL 장르 웹툰을 선보였으며, 이중 ‘대공님의 애완 수인’은 카카오페이지 실시간 랭킹 1위에 오르기도 했다.게임사들이 사업다각화에 나서는 것은 게임 흥행을 예측하는 것이 쉽지 않기 때문이다. 한 대형게임사 관계자는 “게임 출시는 망망대해를 항해하는 것과 같다”며 “운이 좋으면 신대륙을 발견할 수 있지만, 운이 나쁘면 아무것도 얻지 못하게 된다”고 밝혔다. 실제로 일부 게임의 경우, 게임사의 기대치를 뛰어넘는 성과를 얻기도 하지만 이른바 ‘대작’이라 불리는 게임 중 실패하는 경우도 상당히 많다.심혈을 기울여 출시한 대작 게임이 흥행에 실패하면서, 회사 규모가 축소되거나 영향력이 크게 줄어들기도 한다. 최근 게임사들이 PC 온라인게임보다 모바일게임 개발에 집중하는 이유도 리스크 관리 측면이 크게 작용하고 있다는 평가다. 다만 게임사들의 사업다각화 역시 당장의 성과 창출은 쉽지 않다는 이야기가 나온다. 여전히 매출의 대다수는 게임에서 나오고 있기 때문이다. 다수의 게임사들이 추진하는 여러 캐릭터 상품 등은 사실상 돈이 되지 않는다는 입장이다. 게임팬 관리 차원에서 일종의 굿즈를 만드는 것 뿐, 이를 매출로 연결시키지는 쉽지 않다는 설명이다.실제로 엔씨는 지난 2020년 엔터테인먼트 자회사 클렙을 통해 선보였던 K팝 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 최근 서비스 종료했다. 엔터 산업에 뛰어든 지 약 2년여 만에 철수다. 유니버스는 지난 11일 공지사항을 통해 “서비스 제공자인 엔씨소프트의 자산 양도 결정에 따라 유니버스 서비스를 종료하게 됐다”고 밝혔다.유니버스는 #하이브 산하 위버스컴퍼니의 ‘위버스’, SM 디어유의 ‘버블’에 이은 후발 주자로 주목받았으나, 이후 점유율이 경쟁 플랫폼에 밀리면서 사업 매각으로 이어졌다. 유니버스 내에서 제공되던 콘텐츠는 디어유가 운영하는 버블로 이관될 예정이다.익명을 요구한 한 게임사 관계자는 “최근 웹툰, 웹소설 등에 나선 게임사도 많은 것으로 아는데, 대부분 적자를 면치 못하고 있다”며 “게임외 분야에서 돈을 버는 것이 생각보다 쉽지 않다”고 말했다.

2023.01.19 17:48

4분 소요
엔씨가 리니지 이후를 바라보는 이유는? [포스트 리니지 꿈꾸는 엔씨①]

IT 일반

엔씨소프트가 내년부터 본격적으로 신작 출시에 나설 전망이다. 그 첫 타자는 PC 및 콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)’가 될 예정이다. 아울러 신작 슈팅 게임 ‘LLL’, 스토기 기반 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’ 등도 준비 중이다. 해당 게임들의 공통점은 ‘리니지’ IP를 기반으로 하지 않는다는 점이다. 그렇다면 엔씨가 리니지 이후를 바라보는 이유는 무엇일까. 엔씨는 하드코어 RPG로 유명한 게임사다. 대표 캐시카우인 ‘리니지’를 비롯해 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’, ‘길드워’ 등 다양한 인기 IP를 보유하고 있다. 특히 PC 온라인게임에 이어 지난 2017년 6월 출시한 ‘리니지M’, 2019년 11월 출시한 ‘리니지2M’, 2021년 11월 선보인 ‘리니지W’ 등 모바일게임마저 큰 성공을 거두며 최근까지 승승장구했다. 특히 리니지2M과 리니지M은 26일 기준 구글 플레이스토어 매출 2위와 3위를 나란히 차지하고 있다. 아울러 리니지W 역시 매출 5위를 기록 중이다. 매출 5위권 내에 3개 게임을 가지고 있는 게임사는 엔씨가 유일하다. ━ 리니지 시리즈로 여전히 잘 나가는 엔씨 하지만 ‘잘 나가는’ 엔씨도 고민이 있다. 리니지를 비롯한 대다수 게임이 많은 시간과 높은 과금을 요구하는 하드코어 RPG이다 보니, 최근 새로운 소비 주축으로 떠오른 MZ세대에게 큰 인기를 끌지 못하는 것이다. MZ세대는 그 이전 세대와 달리 한 게임에 많은 시간을 쏟지 않는다. 그들은 게임을 직접 하는 것보다 보는 것을 더 즐긴다. 게임사 관계자는 “최근 젊은 유저들은 유튜브나 트위치 등을 통해 다른 유저의 게임 플레이 영상 보는 것을 더 좋아한다“며 “게임업계는 젊은 유저들을 게임 안으로 끌어들이기 위해 여러 방안을 고민하고 있다”고 말했다. 엔씨 역시 젊은 유저들의 이탈을 크게 걱정하고 있다. 특히 10대와 20대는 원작 리니지에 대해 이름만 들어봤을 뿐 직접 경험하지는 못했다. 당연히 리니지에 대한 추억 역시 없다. 리니지M과 리니지2M이 큰 성공을 거둔 배경은 과거 원작 PC 게임을 즐겼던 30~50대 게임 유저들, 이른바 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)의 전폭적인 지지가 있었다. 특히 엔씨가 만든 게임들은 대부분 높은 과금 수준을 요구하는 경우가 많다. 30~50대와 비교해 경제력이 떨어지는 MZ세대가 엔씨 게임들을 제대로 접하기란 사실상 어렵다. 엔씨의 대표 캐시카우인 리니지M의 경우 현금 1억원 미만 과금 캐릭터는 무과금과 별반 다르지 않다는 이야기까지 나온다. 극한의 PK(게임상에서 다른 유저를 죽이는 행위)를 지향하는 리니지M 특성 때문에 많은 유저가 ‘현질’로 ‘강함’을 추구한다. 현금을 많이 써서 아이템 강화 등을 해야 캐릭터가 강해지기 때문이다. 게임업계에 따르면 리니지M ‘핵과금러’(게임 내 고액 결제자)들은 현금 50억원 이상을 게임에 쏟아 부은 것으로 알려졌다. MZ세대에게 엔씨의 게임이 관심 받기 어려운 이유다. 엔씨는 ‘트릭스터M’, ‘블레이드앤소울2’ 등 리니지 IP에 비해 가볍게 즐길 수 있는 모바일 MMORPG도 출시했으나, 출시 당시 기존 리니지에서 크게 벗어나지 못한 과금으로 유저들의 많은 비판을 받았다. 특히 ‘귀여운 리니지’란 별명을 얻은 트릭스터M의 실패는 뼈아프다. 트릭스터M은 엔씨 자회사인 엔트리브소프트가 11년간 서비스한 PC 온라인게임 트릭스터 IP를 활용한 MMORPG다. 트릭스터M은 아기자기한 2D 도트그래픽, 독창적인 드릴 액션 등 원작이 가진 주요 요소를 그대로 계승했다. 엔씨 역시 원작 트릭스터가 젊은층, 특히 여성들에게 큰 인기를 끌었던 만큼 트릭스터M이 엔씨의 유저 스펙트럼을 넓혀줄 것으로 기대했지만, 흥행에는 결국 실패했다. 이런 상황속에서 엔씨는 고객 스펙트럼을 넓히고자 콘솔 및 PC 플레이가 가능한 신작 개발에 집중하고 있다. 가장 먼저 선보일 게임은 PC 및 콘솔 신작 ‘TL’이다. 아울러 ‘프로젝트E’도 개발 중이다. ━ 리니지 IP 벗어난 신작으로 유저층 확대 노려 TL과 프로젝트E는 세계관을 서로 공유하는 엔씨의 새로운 오리지널 IP다. 하나의 세계관 안에서 서로 다른 역사가 펼쳐지는 두 대륙의 이야기를 담았다. TL은 서양 중세 콘셉트의 솔리시움(Solisium) 대륙이, 프로젝트E는 동양 중세 콘셉트의 라이작(Laisak, 가칭) 대륙이 중심이다. TL 속 캐릭터는 육상, 수상, 공중에 특화된 동물로 변신해 이동할 수 있으며, 각 동물들의 이동 기술들을 활용해야 탐험이 가능한 지역도 존재한다. 아울러 TL은 낮과 밤, 비와 바람 같은 환경 요소들이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치도록 기획됐다. TL은 오는 2023년 상반기 글로벌 동시 출시 예정이다. 인기 콘솔 게임 ‘디트로이트 비컴 휴먼’을 연상케 하는 엔씨의 신작 ‘프로젝트M’은 이용자의 선택에 따라 스토리의 흐름과 결말이 달라지는 '인터랙티브 무비' 장르의 게임이다. 3D 스캔, 모션캡처, VFX(시각 특수효과) 등 엔씨가 보유한 자체 기술력으로 캐릭터의 표정과 동작을 정교하게 구현하고, 언리얼엔진5를 활용해 실사 수준의 그래픽을 보여준다. 출시 일정은 아직 미정이다. 엔씨는 최근 신작 슈팅게임 ‘LLL’ 영상도 공개했다. LLL은 3인칭 슈팅과 MMORPG 두 장르를 결합한 트리플 A급 신작이다. 오픈월드의 자유로운 경험과 플레이어 간의 협력, 전략적 전투를 핵심 요소로 개발하고 있다. 다양한 타깃을 대상으로 세밀한 조작감이 요구되며, 특수 병기를 적재적소에 전략적으로 활용하는 것이 LLL 전투의 핵심이다. 게임업계 관계자는 “엔씨소프트의 리니지 시리즈는 ‘하는 사람만 하는 게임’이라는 인식이 강하다”며 “매출 자체는 여전히 높지만 유저 풀만 놓고 봤을 때, 잠재력이 높다고 하기는 어려운 상황이다. 최근 공개된 PC 및 콘솔 신작들은 유저 스펙트럼을 넓히고자 하는 엔씨의 노력이라고 볼 수 있다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.12.26 19:00

4분 소요
‘이제는 종합 개발사’…플랫폼·장르 다변화 도전 [변화의 기로에 선 넷마블①]

IT 일반

모바일게임 전문 개발사로 이름을 날렸던 넷마블이 최근 변화의 기로에 선 모습이다. 이제는 모바일게임을 출시 안하는 게임사를 찾기 어려울 만큼, 모바일 시장이 포화되면서 넷마블 역시 새로운 먹거리가 절실한 상황이다. 이에 넷마블도 기존 모바일게임 전문 개발사에서 벗어나 플랫폼과 장르 다변화에 도전장을 내밀기 시작했다. 넷마블은 모바일게임 전문 개발사다. 경쟁사인 넥슨과 엔씨소프트가 PC 온라인게임을 함께 서비스하는 것과 달리 모바일게임 위주의 포트폴리오로 구성돼 있다. 과거에는 넷마블도 PC 온라인게임을 함께 서비스했으나, 2012년을 기점으로 모바일게임 전문 개발사로 완전히 탈바꿈했다. 국내 모바일게임 시장이 막 성장하던 시기였다. ━ 한계점 봉착한 모바일게임 전문 개발사 타이틀 대형 개발사인 넷마블은 막대한 자본력을 바탕으로 국내 모바일 시장을 단숨에 섭렵했다. 넷마블은 2013년부터 2017년 상반기까지 다수의 흥행작을 배출하며 국내 모바일 시장 1위 자리를 공고히 했다. 해당 기간 동안 넷마블은 ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등 장기 흥행 모바일게임도 여럿 배출했다. 모두의 마블과 세븐나이츠는 각각 2013년과 2014년 출시된 모바일게임이다. 모바일게임은 PC 온라인게임과 달리 장기간 흥행하는 경우가 드물다. 실제로 모바일시장 초창기에 인기를 끌었던 대다수 캐주얼 게임들은 RPG 장르에 밀려 빠르게 자취를 감췄다. 이런 상황에서도 모두의 마블과 세븐나이츠는 몇년 간 매출 10위권을 계속 유지했다. 이는 모바일 시장에서 굉장히 드문 경우다. 넷마블이 해당 게임들의 업데이트와 유저 이탈을 철저히 관리해왔다는 이야기다. 이후 넷마블은 안정적인 매출원을 기반으로 2016년 12월 ‘리니지2 레볼루션’을 출시하며 다시 한번 모바일시장에 충격을 줬다. ‘리니지2 레볼루션’은 출시 직후 동시접속자수·매출 등 그간의 기록들을 모두 갈아치우며, 넷마블의 새로운 ‘캐시카우’로 자리 잡았다. 하지만 넷마블의 영광은 오래가지 못했다. 넥슨과 엔씨 등 경쟁사들이 본격적으로 모바일시장에 뛰어들며 국내 모바일시장에서 영향력이 점차 줄어들기 시작한 것이다. 특히 엔씨는 2017년 6월 모바일게임 ‘리니지M’을 출시하며 단숨에 모바일게임 매출 1위를 차지했다. 이후 ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 리니지 시리즈를 출시하며 국내 모바일 시장을 사실상 장악하는데 성공했다. 물론 넷마블 매출의 상당부분은 해외에서 나온다. 넷마블의 지난 3분기 해외 매출은 5794억원으로 전체 매출 중 83%를 차지한다. 지역별 매출 비중은 ▶북미 48% ▶한국 17% ▶유럽 13% ▶동남아 9% ▶일본 7% ▶기타 6%다. 문제는 최근 출시한 신작들이 기대치에 못미치는 성적표를 받으면서, 적자가 늘어나고 있다는 점이다. 넷마블은 올해 1분기부터 적자를 기록 중이다. 적자 폭도 1분기 119억원, 2분기 347억원, 3분기 380억원으로 점점 커지고 있다. 도기욱 넷마블 대표는 지난 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해 출시한 게임들의 성과가 시장 기대치에 상당 부분 미치지 못한 것은 사실”이라며 “급변하는 시장 상황에 맞춰 내부 전략을 재정비하고 신규 프로젝트도 재점검해, 국내외 유저들이 만족할 수 있는 신작을 선보여 시장 기대에 부응할 수 있도록 철저히 준비하겠다”고 말했다. ━ 플랫폼·장르 다변화로 돌파구 마련 경쟁사들이 기존 PC 온라인게임과 신규 모바일게임으로 각각 매출을 올리는 반면, 넷마블은 순전히 모바일게임 매출에 의지할 수 밖에 없는 구조다. 문제는 모바일게임의 경우 전체 매출의 약 30% 가량을 구글·애플 등 앱마켓에 수수료로 지불해야한다는 점이다. 아울러 자체 인기 IP가 부족한 넷마블은 외부 인기 IP를 도입, 이에 대한 사용료를 지불하는 경우도 많다. 상황이 이렇다보니, 매출 자체가 높게 나와도 영업이익은 낮을 수 밖에 없는 구조다. 이런 상황에서 넷마블은 최근 PC·콘솔·블록체인 게임 등에 도전장을 내밀기 시작했다. 먼저 넷마블은 글로벌 유통망인 스팀을 활용해 PC 시장 진출을 준비하고 있다. 현재 대표적인 작품은 ‘오버프라임’과 ‘하이프스쿼드’다. 넷마블은 콘솔 시장도 넘보고 있다. 넷마블은 지난 2020년 세븐나이츠 IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 Time Wanderer’를 글로벌 닌텐도 스위치 eShop에 정식 출시한바 있다. 아울러 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발중인 ‘일곱개의 대죄 오리진’도 콘솔 플랫폼으로 선보일 예정이다. 넷마블은 블록체인 게임에도 많은 공을 들이고 있다. 넷마블은 최근 블록체인 기반 대전 격투 게임 ‘킹 오브 파이터 아레나(THE KING OF FIGHTERS ARENA)’를 정식 출시했다. 넷마블은 ‘모두의마블:메타월드’도 준비 중이다. 모두의마블:메타월드는 전세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’ 후속작이다. 전작의 전략적인 보드 게임성은 계승하면서, 실제 도시 기반의 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 게임업계 관계자는 “넷마블은 과거 모바일게임 전문회사로의 발빠른 전환 등 사업 방향을 빠르게 정함에 있어 강점을 가지고 있다. 이에 블록체인이나 PC·콘솔 장르에서도 좋은 모습을 보여줄 것으로 기대된다”며 “다만 자체 인기 IP가 경쟁사 대비 부족한 점은 여전히 약점으로 지목된다. 이에 대한 보완이 필요할 것으로 보인다”고 밝혔다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.11.30 10:01

4분 소요

많이 본 뉴스

많이 본 뉴스

MAGAZINE

MAGAZINE

1781호 (2025.4.7~13)

이코노북 커버 이미지

1781호

Klout

Klout