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ECONOMIST

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구글 최고의 무기, 세계 1등 브라우저 크롬…분사해야 한다면? [한세희 테크&라이프]

IT 일반

지금 이 글을 인터넷으로 보고 있다면, 아마 구글 크롬 브라우저에서 읽고 있을 가능성이 클 것이다. 구글 크롬은 빠르고 가벼운 성능을 앞세워 세계 인터넷 브라우저 시장의 약 65%를 차지하고 있다. 2008년 출시 후 15년 이상 세계인의 인터넷 관문 자리를 지키고 있다. 나 역시 크롬을 초창기부터 썼고, 지금도 가장 좋은 브라우저라 생각하지만 요즘 불만도 커지고 있다. 메모리를 많이 쓴다, 사용자 추적을 많이 한다 등 여러 이유가 있지만 개인적으로는 ‘읽기’ 모드를 제대로 지원 안 하는 것이 못마땅하다. 읽기 모드는 웹페이지의 번잡한 광고나 다른 구성 요소를 정리하고 핵심 텍스트만 큼직하고 깔끔하게 보여주어 내용에 집중하게 하는 기능이다. 모바일 기기의 작은 화면에서 글을 접하는 경우가 많아지면서 읽기 모드 사용 빈도가 늘고 있다. 크롬은 읽기 모드 도입이 늦었고, 지금도 마지 못해 흉내만 내는 인상이다. 크롬의 읽기 모드는 화면 전체를 쓰는 다른 브라우저와 달리 화면 오른쪽 3분의 1 정도 공간에 별도 창을 열고 텍스트를 빡빡하게 보여주는 방식이라 읽기가 별로 쾌적해지지 않는다. 온라인 광고를 주요 수익원으로 하는 구글이 광고를 제거하는 읽기 모드를 적극 밀기 어렵다는 사정은 이해할 만하다. 광고는 언론사나 콘텐트 제작자가 더 많은 독자 또는 소비자를 만날 수 있게 하고 좋은 콘텐트에 재투자할 재원을 얻게 하는 원동력이니, 미디어 업계 변방에서 먹고 사는 나 같은 사람 입장에서 불평할 일이 아니다. 그러나 읽기 모드가 불편한 크롬의 모습에서 세계 최대 온라인 광고 회사 구글에 검색 사용자를 더 많이 끌어들이는 관문 역할을 하는 크롬의 본모습이 드러나 보이는 것은 어쩔 수 없다. 크롬은 주소창에 검색어를 입력하면 검색 결과가 나오는 방식을 처음 도입했다. 더 많은 사람이 구글 검색을 쓰고, 검색 광고를 더 많이 보게 하기 위함이다. 검색해서 찾아간 웹페이지에 보이는 광고도 구글의 기술로 배치된 광고이다. 크롬이 검색 유입을 늘이기 위해 사용자 친화적 기능을 도입 안 하거나 불충분하게 제공한다는 의심도 나온다. 크롬의 탁월한 성능은 구글 검색 사업을 강화하는 역할을 한다. 성능이 좋으니 많은 사람이 쓰고, 이들이 쏟아내는 방대한 데이터와 행태 정보는 검색 품질을 더욱 높인다. 이는 마이크로소프트 빙 같은 경쟁 서비스가 넘어설 수 없는 해자를 구축한다. 모든 검색 접점 장악한 구글PC 브라우저 시장은 크롬이 장악했다. 안드로이를 쓰는 스마트폰에는 구글 검색과 크롬 브라우저가 내장되어 있다. 안드로이드의 영향이 미치지 않는 아이폰 사용자를 잡으려 거액의 돈을 주어 애플 사파리 브라우저 주소창의 기본 검색 엔진 자리를 샀다. 구글은 이를 위해 애플에 2022년 한 해에만 200억 달러(한화 27조 5000억원)를 지급했다. 애플 영업이익의 17.5%, 구글 매출의 16%에 달한다. 브라우저 시장의 한 부분을 차지하는 파이어폭스와 삼성전자에도 기본 검색 엔진 탑재를 위해 적잖은 돈이 지급되었다. 우리가 검색을 접하는 모든 길목을 구글이 지키고 서서 경쟁자의 진입을 막고 있다. 그러니 검색 시장 독점을 해소하기 위해 구글이 장악한 길목을 열라고 하는 것은 자연스러운 결론이다. 미국 정부가 구글에 크롬 분사를 요구한 이유이다. 법원은 지난 8월 구글이 검색 시장 독점 사업자이며, 독점을 유지하기 위해 공정 경쟁을 저해하고 있다고 판결했다. 최근 미국 법무부가 이의 후속 조치로 독점 해소를 위한 정부안을 법원에 제출했다. 크롬 매각 요구, 효과 있을까 법무부는 구글의 시장 지배력 남용을 막기 위해 크롬 매각을 비롯해, ▲안드로이드에서 구글 검색 우대 금지 ▲사용자 검색 데이터 외부 제공 ▲기본 검색 엔진 탑재 거래 금지 ▲검색 광고 노출 순위 투명성 제고 ▲유튜브, AI 모델 제미니 등 다른 구글 서비스 우대 금지 ▲다른 브라우저 출시나 투자 금지 등의 조치를 취해줄 것을 법원에 요청했다. 크롬을 매각해 사용자의 검색 접점을 다변화하고 검색 관련 데이터를 공개해 다른 검색 및 브라우저 기업의 경쟁력을 높여 경쟁을 활성화한다는 목표다. 반면, 구글은 “과도하고 급진적인 정부 개입”이라며 “사용자 불편을 초래하고 프라이버시를 침해하며 혁신을 저해할 것”이라고 반발했다. 이 안은 정부측 의견일 뿐이다. 법원은 내년 8월 구글에 대한 조치를 명하는 판결을 내릴 계획이다. 정부 안이 받아들여지면 사상 최초의 테크 기업 분할 사례가 된다. 하지만 구글은 항소할 것이고, 재판은 몇 년 이상 걸릴 것이다. 당장 구글에 큰 변화가 생기진 않겠지만, 가능한 결과들을 예측해 볼 수는 있다. 구글의 검색 사업에 제약이 걸리고 검색 데이터가 풀려 다른 검색 기업들의 숨통이 트일 수 있다. 퍼플렉시티와 같이 최근 등장한 AI 대화형 검색이 성능 향상의 기회를 얻을 수 있다. 반면 구글은 검색은 물론, 검색 데이터를 활용하던 AI 부문까지 타격을 입을 가능성을 배제할 수 없다. 투자했던 AI 스타트업과 관계를 조정해야 할 수도 있다. 하지만 정부가 바라는 이런 효과가 나타날지 장담하긴 어렵다. 브라우저에 구글 외 다른 검색 서비스 선택 화면이 뜨더라도, 충분히 좋고 이미 오래 동안 써온 구글이 아닌 다른 검색 엔진으로 넘어갈 가능성이 클까? 애플에 매출의 15%를 주지 않고도 점유율을 유지할 수 있다면 구글로선 나쁜 일은 아니다. 확실한 효과를 보려면 크롬이 아니라 안드로이드를 분리해야 하겠지만, 이는 극렬할 반대를 일으킬 방안이라 법무부가 이번에 제안하지 않았다. 단, 현재 조치들이 효과가 없다면 안드로이드를 분리해야 한다는 내용은 포함되었다. 확실한 것은 사용자 화면에 구글이나 빙, 네이버를 선택하게 하는 화면을 한번 띄우는 것보다는 구글 검색을 대체할 새롭고 혁신적인 서비스가 나오는 편이 더 바람직하다는 점이다. 구글에 대한 조치가 그런 혁신 기업을 키울 첫단추가 될지 지켜볼 일이다.

2024.11.30 07:00

4분 소요
임원인사 3일 만에 CEO 소집한 이재현…“향후 3년 CJ 전략 짜라”

유통

이달 24일 예년보다 두 달 빠른 임원인사를 단행한 이재현 CJ그룹 회장이 불과 3일 만에 주요 경영진이 한자리에 모여 내년 이후 그룹의 성장 전략과 실행 방안을 숙고하는 시간을 가졌다. CJ그룹은 지난 27일 서울 중구 CJ인재원에서 주요 계열사 CEO와 지주사 주요 경영진이 모두 참석한 가운데 ‘그룹 CEO미팅’을 진행했다고 28일 밝혔다. 이재현 회장은 이날 작년 11월 발표했던 중기비전의 1년 성과를 점검하고 미래성장의 방향성을 강조하며 향후 3년의 새 중기전략과 실행안을 각 사별로 마련해 달라고 당부했다. 이 회장은 “2023~2025년은 글로벌 메이저 플레이어로 가느냐, 국내시장에 안주해 쇠퇴의 길을 가느냐의 중차대한 갈림길”이라며 “CEO들이 각오를 단단히 하고 초심으로 돌아가 온리원 철학을 담은 비전으로 초격차역량을 만들어 낼 수 있는 좋은 계획을 신속하게 수립, 내년에 즉시 실행해야 한다”고 강조했다. 글로벌 경기 침체에 대응하는 것은 기본, 미래성장을 위한 준비를 게을리하지 말아야 회복기 퀀텀 성장을 이를 수 있다는 의미에서다. CJ 각 계열사는 이에 따라 2023년부터 2025년까지의 새 중기전략 구축을 본격화한다. 내년부터 즉시 실행 가능한 계획이 연내에 마련돼 곧장 실행될 전망이다. 이날 이 회장이 제시한 중기전략의 키워드는 초격차역량 확보, 4대 성장엔진 중심 혁신성장 가속화, 최고 인재 확보, 재무전략 고도화 등이다. 중기비전 발표 후 채 1년 만에 중기단위 전략수립에 나선 것에 대해 CJ 관계자는 “예측 가능한 범위 내인 2~3년 단위의 전략 수립을 지속해 경영환경에 탄력 대응하자는 취지”라고 했다. CJ그룹 CEO들은 이와 함께 중기비전 발표 후 1년간의 성과를 되돌아보며 목표 대비 초과, 또는 미흡한 사례를 공유하고 내년도 과제를 함께 점검했다. 이 회장은 “올 상반기 사상 최대실적을 기록하는 등 의미 있는 성장을 이룬 면도 있지만, 우리가 혁신성장의 키워드로 제시한 4대 미래성장엔진이 본격 가동됐다고 보기엔 아직 이르다”라며 “사업역량과 대외환경에 대한 면밀한 분석을 통해 초격차역량을 강화할 수 있는 새로운 전략이 필요하다”고 다시 한번 중기전략의 중요성을 강조했다. CJ는 지난해 11월 C.P.W.S(컬처, 플랫폼, 웰니스, 서스테이너빌러티) 4대 성장엔진 중심으로 10조원 이상을 투자해 지속 가능한 미래성장 기반을 구축하겠다고 밝혔다. 특히 이의 실현을 위해 인재들이 마음껏 일할 수 있는 환경 구축이 무엇보다 중요하다고 보고 다양한 인사제도·조직문화 혁신에 동시에 나섰다. 이후 사상 최초로 분기 매출 10조원(2분기 기준)을 돌파하는 등 최대 실적을 경신하며 글로벌 경기 침체에도 성장세를 이어갔다. 미래 유망분야 전략적 M&A, 지분투자에도 다양하게 나서, 유전자치료제 위탁개발생산(CDMO) 기업 바타비아(CJ제일제당)와 글로벌 제작 스튜디오 엔데버콘텐트(CJ ENM엔터)를 인수하고, 팬덤 비즈니스 전문 스타트업 ‘비마이프렌즈’에 지분투자(CJ주식회사, CJ올리브네트웍스) 하기도 했다. 이 밖에 AI센터 개소(4월). 기업주도형 벤처캐피털(CVC) CJ 인베스트먼트 출범(8월)으로 미래 비즈니스 발굴에 적극 나설 수 있는 구조도 마련했다. CJ 관계자는 “경기 침체에 따른 실적 둔화에 대한 단기 대응도 중요하지만, 그것만 해서는 그룹의 체질을 바꾸고 글로벌 기업으로 도약할 수 없다는 게 경영진 판단”이라고 설명했다. 송현주 기자 shj1004@edaily.co.kr

2022.10.28 11:47

3분 소요
넥슨게임즈 ‘블루 아카이브’, 서브컬처 본고장 일본서 흥행질주

게임

넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 RPG ‘블루 아카이브’가 서브컬처 본고장인 일본 시장에서 주목할 만한 흥행기록을 써내려 가고 있는 것으로 나타났다. 29일 게임업계에 따르면 넥슨게임즈 MX 스튜디오가 개발한 블루 아카이브는 지난 7월 21일 일본 애플 앱스토어에서 매출 순위 2위를, 26일 구글 플레이 3위를 기록했다. 해당 순위는 지난 2021년 2월 4일 ‘블루 아카이브’가 일본 서비스를 시작한 이래 최고 성과로, 종전 일본 양대 앱 마켓 최고 매출 순위는 구글 플레이 4위, 애플 앱스토어 8위였다. 블루 아카이브의 이번 기록은 남다른 의미를 지닌다. 우선, 일본 애플 앱스토어에 출시한 한국 게임 중 블루 아카이브보다 높은 매출 순위, 즉 1위를 기록한 게임은 2개가 전부다. 2017년 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’이 1위를 기록했으며, 2019년에는 ‘일곱 개의 대죄’가 1위를 기록한 바 있다. 경쟁이 치열한 일본 시장에서, 특히 서브컬처 장르의 본고장이자 성지인 일본 시장에서 한국 게임 개발사가 자체 개발한 IP로 거둔 성취라는 점에서 남다른 의미가 있다. 일본 모바일게임시장 규모의 경우, 184억 5000만 달러로 57억 2000만 달러 규모인 한국의 3배 이상에 달할 뿐만 아니라(시장조사 업체 ‘센서타워’) 마켓별 비중에 있어 애플 앱스토어가 약 60%를 차지해, 앱스토어의 매출순위가 곧 흥행의 바로미터로 여겨진다. 일본 애플 앱스토어 시장규모를 감안할 때 매출 기준 10위 권 이내를 기록한 것 만으로도 한국 양대 마켓 최상위 수준의 성과를 낸 것으로 추정된다. 그만큼 ‘블루 아카이브’의 2위 기록은 정량적으로도 상당한 가치를 지닌다. 일본 출시 후 약 1년 반이 지난 시점에 자체 최고 흥행 기록을 경신, 새로운 장기 흥행의 기반을 마련했다는 점도 주목할 만하다. 블루 아카이브는 지난 7월 16일 일본 출시 1.5주년을 기념해 특별 생방송을 진행했다. 방송을 통해 1.5주년 2D 애니메이션 PV를 공개하고 여름시즌을 맞이한 수영복 콘셉트의 신규 캐릭터 출시, 3성 등급 캐릭터 등장 확률 상향 등의 대규모 업데이트를 예고한 바 있다. 해당 1.5주년 기념 생방송은 동시 시청자수 3만 2000명 이상을 기록하며, 일본 트위터 실시간 트렌드 1위를 차지했다. 해당 업데이트는 7월 20일부터 일본 서비스에 적용됐으며 업데이트 적용 직후 역대 최고 일매출을 기록하기도 했다. 블루 아카이브는 7월 26일 기준으로도 일본 애플 앱스토어 일간 최고 매출 순위 7위를 기록했는데, 한국 게임사의 게임 중 10위권 이내의 게임은 블루 아카이브가 유일했다. 이 같은 블루 아카이브의 흥행 성공은 ‘학원도시’라는 배경에 기반한 밝고 유쾌한 스토리와 이야기에 생동감을 불어넣는 매력적인 캐릭터를 들 수 있다. 블루 아카이브는 다수의 서브컬처 장르가 소위 ‘아포칼립스’로 일컬어지는 어둡고 절망적인 세계관을 채용한데 반해, 학원도시 ‘키보토스’에 부임한 선생님 역할의 플레이어가 게임 캐릭터인 학생들을 인솔해 미션을 수행하는 형식의 스토리 구조가 특징이다. 아울러 게임의 이름과 같은 밝고 청아한 분위기가 특징으로 각각의 설정과 게임 플레이 상의 특성을 갖춘 매력적인 캐릭터들 역시 큰 인기를 끌고 있다. 지난 5월부터 순차적으로 업데이트 중인 메인스토리 ‘에덴조약편’을 통해 전개된 긴장감 있는 스토리도 큰 호평을 받으면서, 보다 폭넓은 층에 어필할 수 있는 IP로 자리 잡았다. 블루 아카이브는 일본 현지 팬들을 위한 활발하고 적극적인 소통도 지속하고 있다. 공식 유튜브 채널을 통해 게임 캐릭터를 연기한 인기 성우들이 직접 방송에 출연해 새로운 업데이트와 관련한 소식을 전해 팬들로부터 좋은 반응을 얻은 바 있다. 또 지난 2021년 2월 15일부터는 공식 트위터에 인기 웹툰 작가 ‘순수한 불순물’이 그린 네 컷 만화를 매주 1회 연재하고 있다. 지난 1월에는 ‘아로나’, ‘시로코’, ‘히후미’, ‘아루‘ 등 주요 캐릭터들의 새해 인사 영상을 공개했으며, 4월에는 블루 아카이브 캐릭터로 아이돌을 결성해 음원을 녹음하고 3D 캐릭터로 무대영상까지 제작하는 등 게임의 세계관 및 캐릭터를 활용한 다채롭고 흥미로운 마케팅 활동을 지속하고 있다. 팬들을 위한 콘텐트 및 굿즈 제작도 활발하다. 지난 2021년 5월에는 게임의 무대가 되는 ‘학원도시 키보토스’에서의 대난동을 주제로 한 공식 코믹스 ‘블루 아카이브 앤솔로지’를 출시했으며, 메신저 LINE에 캐릭터들을 활용한 다채로운 스탬프(이모티콘 형태, 일본에서만 구매 가능)와 스마트폰 테마를 선보였다. 아울러 일본 대표 애니메이션, 만화 관련 상품 판매 체인 ‘애니메이트’의 그룹사인 ‘애니메이트 카페’와의 협업을 통해 블루 아카이브 콜라보 한정 메뉴(음료 및 케익 등)와 아크릴 스탠드, 뱃지, 열쇠고리 등 다양한 굿즈를 판매하고 팬들을 위한 특별한 공간을 제공하기도 했다. 이 밖에도 서비스 1주년, 만우절, 서비스 1.5주년을 맞이한 특별 OST 및 음원은 물론, 주요 캐릭터 단위로 캐릭터의 특색을 살린 ASMR 음원을 발매해 서브컬처 팬들로부터 큰 호응을 얻었다. 활발한 굿즈 출시도 주목할 만하다. 우선 일본 TCG(Trading Card Game) ‘Re버스 for you’와의 콜라보를 통해 블루 아카이브 TCG를 출시했다. 또 글로벌 모자 브랜드 ‘NEW ERA’와의 협업을 통해 콜라보캡을 제작 중이며, 일본 유명 피규어 제작사인 ‘굿스마일 컴퍼니’의 중국지사 ‘굿스마일 아츠 상하이’, 고품질 피규어로 유명한 ‘맥스 팩토리’와의 협업을 통해 피규어 제작에 나선 상태다. 팬들 역시 블루 아카이브 IP를 활용해 다양한 창작물을 만들고 있는 것으로 조사됐다. 일본 회원제 창작 그림 커뮤니티(2차 창작 플랫폼) ‘Pixiv’(픽시브)에 투고된 블루 아카이브 관련 투고 작품수는 6만 4000여건에 달한다. 블루 아카이브 이전까지 픽시브에 가장 많은 작품이 투고된 한국 게임은 통산 2만 2000여건을 기록한 ‘라그나로크 온라인’이었다. 블루 아카이브의 일본 서비스 기간이 1년 반 정도에 불과하다는 점을 감안하면 블루 아카이브 IP의 영향력이 굉장히 크다고 볼 수 있다. 넥슨게임즈 MX 스튜디오의 김용하 EPD(총괄 PD)는 “퍼블리셔와 협업해 블루 아카이브 팬들이 즐길 수 있는 방안을 다각도로 모색하고 있다”며 “앞으로도 블루 아카이브는 보다 양질의 콘텐트와 서비스로 유저들의 성원에 보답할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.07.29 16:28

4분 소요
CJ ENM, 2030 부산세계박람회 유치 지원 나서

IT 일반

CJ ENM은 25일부터 ‘2030 부산세계박람회’ 유치를 위해 tvN, Mnet, OCN 등 채널에서 부산세계박람회 홍보 영상을 방영한다. CJ ENM은 2030부산세계박람회 유치를 응원하자는 취지에서 자사 채널을 통해 홍보 영상을 송출키로 했다. CJ는 ‘2030 부산세계박람회 유치위원회’ 일원으로, 손경식 CJ그룹 회장이 위원을 맡고 있다. 강호성 CJ ENM 대표는 ‘2030 부산세계박람회 유치지원 민간위원회’ 위원으로 활동 중이다. 세계박람회는 올림픽, 월드컵과 함께 3대 국제행사다. 유치에 성공하면 2030년 5월 1일부터 10월 31일까지 6개월간 부산항 북항에서 개최된다. 해당 영상은 부산시가 2030 부산세계박람회 유치 활동을 위해 새롭게 제작한 것으로, 부산세계박람회 1호 홍보대사인 배우 이정재와 가수 자이언티, 원슈타인, 전소미, 오마이걸 아린이 출연한다. 부산세계박람회 유치를 위해 이정재가 X4엔터테인먼트를 설립하고 자이언티 등 X4그룹이 다양한 홍보활동을 전개해 세계박람회 유치에 성공한다는 ‘X4 세계관’을 담고 있다. CJ ENM은 최근 ‘2030 부산세계박람회 유치 지원 TF’를 발족하고, 다양한 채널 및 콘텐트를 활용한 부산세계박람회 유치 지원 방안을 모색 중이다. 또한 CJ는 CJ CGV가 운영하는 코엑스 K-POP 라이브 미디어 대형전광판에 X4 뮤직비디오를 옥외광고 버전으로 변형한 부산세계박람회 홍보 영상을 상영한다. CJ ENM 관계자는 “대한민국 대표 콘텐트 기업으로서 전 세계적으로 주목 받는 K콘텐트를 십분 활용해 부산세계박람회 유치 지원에 힘을 보탤 계획”이라며 “국가의 위상을 한층 드높이는 2030 부산세계박람회의 성공적인 유치를 위해 전력을 다하겠다”고 말했다. 김다린 기자 quill@edaily.co.kr

2022.07.24 15:10

1분 소요
“웹3.0시대, 아시아 문화 콘텐트가 세계 리드할 것"

증권 일반

“메타버스와 블록체인이 주요한 웹 3.0 시대에 문화와 기술을 결합한 ‘컬처-테크놀로지’로 동북아시아에 할리우드 시대를 열겠다” 이수만 SM엔터테인먼트 총괄프로듀서는 19일 이데일리·이데일리TV와 한중수교30주년기념사업준비위원회, 차하얼학회가 한중수교 30주년을 기념해 개최한 ‘한중우호포럼’에서 ‘한중 문화 융합산업과 투자협력의 미래’ 기조발표에서 이같이 말했다. 이수만 총괄프로듀서는 “한류로 이미 국가 간의 경계를 뛰어넘었다”면서 “중국과의 협력으로 동북아가 문화콘텐트의 중심이 될 것”이라고 강조했다. 그러면서 “지금은 메타버스와 블록체인 기술을 기반으로 한 Web 3.0 시대인 만큼 대한민국이 퍼스트무버(새로운 분야 개척자)로서 문화의 미래를 중국 등 아시아와 함께 만들어갈 수 있을 것”이라고 말했다. 특히 메타버스 시대에 맞춰 문화 생태계 구축이 필요하다고 언급했다. 그는 “메타버스에선 모두가 하나의 공동체로 연결될 수 있다”면서 “play to earn(돈을 버는 게임)처럼 play to create 세상이 열려 누구나 콘텐트를 만들고 메타버스 세상에 만들어진 창조물이 현실로 연결돼야 한다”고 설명했다. 이 총괄프로듀서는 SM의 걸그룹인 ‘에스파’가 메타버스 생태계 구축의 가능성을 보였다고 설명했다. ‘에스파’는 현실 세계에서 활동하는 멤버 4인과 가상 세계에 존재하는 이들의 아바타 4인을 조합해 만든 8인조 그룹이다. 에스파 세계관엔 현실 세계와 가상 세계를 넘나들며 인간과 아바타가 디지털 세계를 통해 소통하며 성장하는 이야기가 담겼다. 그는 “에스파로 국경을 초월하고 장르를 융합한 미래 엔터테인먼트 산업 문을 열었다”면서 “메타버스콘텐트로 전 세계에서 사랑받는 팀이 됐다”고 말했다. 이수만 SM총괄프로듀서는 “창작의 세계를 구현하기 위해서는 한국과 중국이 문화교류를 하는 등의 네트워크 확보가 필수적”이라며 “전 세계적으로 관심을 끌고 있는 ‘메타버스’, ‘NFT(대체불가토큰)’ 등 신기술 구현을 통한 사업 확장이 요구되는 요즘, 한국과 중국의 협력으로 동남아 문화발전의 중심 역할을 하기 바란다”고 말했다. ━ 중국은 기회의 땅, “한중 우호 교류는 필수” 기조발표에 이어 ‘한중 문화 융합산업 발전을 위한 교류 필요성’에 대한 대담이 이어졌다. 유재훈 중국자본시장연구회 이사장이 좌장으로 나섰다. 패널로는 홍원호 SV인베스트먼트 대표, 장현국 위메이드 대표, 왕성지에 위에다투자주식유한회사 사장, 자오 장 BCC글로벌 CEO가 참여했다. 홍원호 SV인베스트먼트 대표는 “2000년대부터 중국을 겨냥한 VC(벤처캐피탈)투자에 나서면서 큰 성과를 낼 수 있었다”며 “당시의 성과는 결국 한국과 중국의 활발한 교류와 상호협력이 가능했기 때문”이라고 설명했다. 이어 “2016년부터 정책 또는 제도적인 이유로 중국 쪽의 투자가 막힌 게 아쉽다”면서 “향후 관계 개선으로 빗장이 풀리면 중국에서도 충분한 투자의 기회가 있을 것”이라고 설명했다. 국내 기업엔 중국은 최대 시장이자 기회의 땅이다. 홍 대표는 “자본시장이나 금융투자 규모로 보면 중국만큼 큰 시장이 없고, 한국과 중국의 활발한 교류가 있어야 투자자들도 좋은 성과를 낼 수 있다”면서 “투자사들도 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등 문화콘텐트를눈여겨보고 있는데 한중의 원활한 협력으로 시너지 창출을 기대하고 있다"고 말했다. 장현국 위메이드 대표도 “게임 산업에서도 한국과 중국이 서로 긍정적인 교류를 주고받고 있다”면서 “문화적 동질성으로 서로 합작해 한국과 중국 게임사가 동남아를 비롯해 미국, 일본, 유럽 등으로 진출하는 사례가 늘어 현재 중국의 파트너들과 다양한 사업을 준비 중”이라고 설명했다. 실제로 2000년대 중국 게임 시장이 성장하는데엔 한국 PC 클라이언트 게임 산업이 큰 역할을 했다고 평가받고 있다. 2010년대 모바일 스마트폰 시장에선 중국 게임이 한국 시장에서 좋은 성과를 거뒀다. 결국 두 나라가 문화적 동질성을 바탕으로 동반자적 관계를 이어온 결과 게임산업도 크게 발전할 수 있었다는 설명이다. 중국 측 대담자로 참석한 글로벌 컨설팅업체 BCC글로벌의 자오장 CEO는 한중 기업들의 국가 간 성공적 진출을 위해서는 철저한 시장 조사와 문제 해결을 위한 협업과 소통이 필수적이라고 강조했다. 자오 장 CEO는 “중국 시장은 발전 속도와 변화가 빠른 게 특징”이라며 “BCC글로벌은 중국진출을 공략하는 한국기업과 투자사들의 중국진출을 조력할 방안을 강구할 것”이라고 말했다. 한편 이날 대담은 앞서 한승수 전 국무총리와 리자오싱 중국 전 외교부 부장이 기조연설을 진행했다. 현장에는 문희상 한중수교30주년기념사업준비위 명예위원장을 비롯해 한방명 중국전국정협 외사위원회 부주임(중한관계미래발전위원회 미래계획위원회 중국측 위원장), 싱하이밍 주한 중국대사, 김성환 전 외교통상부 장관, 노소영 아트센터 나비 관장, 박근태 전 CJ대한통운 사장 등 총 200여명의 양국 정재계, 학계 인사들이 참석했다. 홍다원 기자 daone@edaily.co.kr

2022.07.23 11:00

3분 소요
정액제·조회수당 정산…웹소설 플랫폼 ‘노벨피아’가 급성장한 비결?

IT 일반

‘편당 결제’에 밀렸던 웹소설 정액제 시장이 최근 다시 주목받고 있다. 지난해 1월 론칭한 신생 웹소설 플랫폼 ‘노벨피아’가 돌풍을 일으키면서부터다. 웹소설 시장은 스마트폰 등 모바일기기 대중화와 함께 최근 몇 년 간 빠른 속도로 성장했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 100억원 수준이던 국내 웹소설 시장 규모는 지난 2018년 기준 약 4000억원 규모로 성장했다. 지난 2020년에는 약 6000억원 규모까지 성장한 것으로 웹소설 업계는 추정한다. 현재 웹소설 시장의 과금 결제 방식은 한 편당 일정 금액을 지불하는 편당 결제 방식과 일정 기간 돈을 내고 해당 기간 동안 무제한으로 웹소설을 감상하는 정액제 방식 등 크게 두 가지가 있다. 최근까지는 편당 결제 방식이 기성 작가들을 중심으로 큰 인기를 끌었다. 카카오페이지, 네이버 시리즈, 문피아 등이 대표적이다. 다만 편당 결제 방식의 경우, 독자들의 요구 수준이 높아 신규 작가가 입성하기 어렵다는 단점이 존재한다. 이러한 상황에서 노벨피아라는 신규 웹소설 플랫폼이 등장했다. 노벨피아는 웹툰 플랫폼 탑툰으로 유명한 탑코가 새롭게 선보인 웹소설 연재 사이트다. 현재는 메타크래프트에서 운영하고 있다. 노벨피아의 특징은 정액제 방식을 택했다는 점이다. 최근 편당 결제가 대세로 자리 잡은 상황에서 일종의 도전을 한 셈이다. 특히 작가의 글 조회수당 정산금을 지급하는 파격적인 이벤트로 많은 인기 작가들을 유입시키는데 성공했다. 인기 작품이 늘어나며 가입자도 크게 늘었다. 지난 1월 론칭 이후 1년 만에 가입자 100만명을 넘어선 것으로 알려졌다. 그렇다면 노벨피아가 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유는 무엇일까. 는 김희경 메타크래프트 본부장을 만나 ‘노벨피아’에 대한 다양한 이야기를 나눴다. 최근 웹소설 작가와 독자들 사이에서 메타크래프트의 ‘노벨피아’가 많은 주목을 받고 있다. 노벨피아를 만들게 된 계기는 무엇인가. 인터넷 환경과 관련 편의 기능이 고도화되면서 사람들이 온라인상에 머무는 시간이 많아졌다. 그 온라인 세상을 채우고 있는 것은 ‘이야기’와 ‘정보’다. 버려진 캔 하나도 그냥 두면 아무 의미가 없지만 누가, 어떤 사연 끝에 버리게 된 것인지, 그것이 가진 ‘이야기’에 따라 바라보는 시선이 달라진다. 그 이야기의 폭발력을 보다 다채롭게 극대화하기 위해 메타크래프트를 설립하게 됐다. 노벨피아는 메타버스를 지향하고 있다. 이는 작품을 감상하는 독자와 작가의 시각으로 정의한 ‘메타버스’를 의미한다. 우리는 독자들이 즐길 수 있는 웹소설의 장을 제공하고 있다. 하지만 그 즐거움이 단지 웹소설에 국한되지 않고 여러 2차적저작물을 통해 다방면으로 뻗어나갈 수 있도록 많은 연구와 시도를 하고 있다. 이렇듯 메타크래프트는 온라인상에서 소설, 웹툰, 영상, 게임 등 수많은 콘텐트의 메타버스를 구현하겠다는 의미를 담았다. 노벨피아는 2021년 1월 설립된 이래 1년 만에 100만 회원을 모으는 데 성공했다. 단기간에 많은 회원을 모집할 수 있었던 비결은. 먼저 시의적절한 타깃팅과 과감한 시도 이 두 가지로 말할 수 있을 것 같다. 노벨피아는 모두가 망설이던 웹소설 시장의 공백 지점을 정확히 공략해 성장한 플랫폼이다. 국내에 남성을 타깃으로 한 웹소설 플랫폼이 많지 않다. 그리고 남성 독자가 감상할 만한 성인 웹소설이 적고, 성인물 자체 대한 보수적인 시선도 강하다. 이런 시장의 요구가 있는 상황에서 그 두 가지 장점을 모두 갖춘 노벨피아가 단시간에 성장한 것은 어찌 보면 당연한 결과라고 볼 수 있다. 게다가 우리는 성인물에 대한 홍보를 과감하고 유쾌하게 진행했다. 아울러 일반 웹소설 플랫폼에 없던 조회수당 정산금 제도를 도입해 적극적으로 이를 알리고, 신인 작가의 작품까지 2차적저작 시도를 하는 등 투자도 아끼지 않았다. ━ 웹소설 플랫폼 넘어 게임·오디오북 등 시도 노벨피아의 그동안 성과에 대해 말하자면. 노벨피아의 회원 수는 올해 6월 기준 110만명, 작품 수는 자유연재 포함 3만6000종을 넘어섰다. 매출은 지난해 2월 이후 2021년 연말까지 총 약 85억원을 기록했다. 2년 차밖에 되지 않은 플랫폼의 이러한 성장세는 업계에서 이례적인 사례다. 그리고 현재 약 40 작품의 웹툰화가 계약 및 제작 진행 중이며, 오디오북이나 영상화로 진행되는 작품도 있다. 무엇보다 올 하반기에 게임도 출시할 예정이다. 다른 경쟁사들이 편당 결제를 전면에 내세운 가운데, 노벨피아는 정액제 방식을 내세우고 있다. 정액제 방식이 갖는 장점은? 정액제 방식은 작가의 창의력을 제한하는 요소가 없다는 것이 최대의 장점이라고 본다. 편당 결제의 경우, 작가의 입장에선 아무래도 당장 보이는 수익에 민감해질 수밖에 없고, 독자 또한 손해 본 기분을 느끼고 싶지 않아서 더욱 엄격한 시선으로 작품을 감상하게 된다. 그러다 보니 작가 본인이 의도한 글을 자유롭게 집필하기보다, 결제를 원활히 유도할 수 있는 장르나 플랫폼 유저의 취향을 의식한 집필을 하는 경우가 많다. 때문에 작품의 스타일이 획일화될 우려를 안고 있는 편이다. 반면 정액제 방식의 플랫폼에서는 독자들이 작가에 대한 존중감을 가지고 작품을 감상해주는 분위기다. 때문에 독자도 마음먹으면 작가가 될 수 있고, 작가도 독자가 돼 함께 작품을 즐기기 좋은 시스템이다. 또한 정액제 모델 안에서는 작가들도 장르나 소재의 제한 없이 마음껏 작품을 집필해 나갈 수 있고, 독자들은 정해진 금액 안에서 다양한 작품을 부담 없이 즐길 수 있다. 이렇게 개성이 풍부한 웹소설을 장려하는 환경이 정액제 시스템의 최대 장점이라고 생각한다. 작가 성향에 따라 ‘연참’ 등의 부담 때문에 정액제 방식보다는 편당 결제를 선호하는 경우도 많다. 정액제 방식이 가지고 있는 한계점 극복을 위한 방안은? 앞서 언급했듯이 노벨피아는 콘텐트의 메타버스를 향해 달려가는 중이고, 그 특징을 살려 정액제의 약점을 충분히 상쇄하고 있다고 본다. 예를 들어, 글을 처음 집필한 신인작가의 웹소설로 게임화나 웹툰화를 추진하는 것은 업계에서 무척 드문 일이다. 제작비가 큰 2차저작물의 경우, 기성작가의 작품으로 안정성을 확보한 채 진행하는 게 기본이다. 하지만 우리는 그러한 편견 없이 과감하게 2차적저작을 시도하고 있다. 플랫폼 내 작가 후원 기능을 마련했고 공모전 상금에 2차적저작물 인세를 포함하지 않는 등 작가 지향적인 정책에 아낌없이 투자하고 있다. 노벨피아는 작가 정산 이벤트로도 유명하다. 최근 그 규모도 200억원으로 증액됐는데. 조회수당 정산 이벤트는 조회수마다 인세를 정산해주는 정책이다. 웹소설 등록 시 조회수당 비독점작은 6원, 독점작은 12원을 정산해 총 200억을 달성하게 되면 마무리되는 이벤트다. 사실 조회수당 이벤트 정산금 ‘200억원’ 그 자체는 우리에게 중요하지 않다. 그 이유는 작가와 독자에게 더 나은 정책이 떠오르면 바로 실행에 옮길 것이기 때문이다. 따라서 200억원이 소진될 무렵 작가들에게 더 좋은 수익을 줄 수 있는 모델이 생각나면 그 새로운 정책을 도입하겠지만 그렇지 않다면 현재의 정산금 정책을 그대로 유지할 가능성이 크다. 노벨피아는 단순한 웹소설 플랫폼을 넘어 게임, 오디오북, 버추얼 유튜버 등 다양한 시도를 하고 있다. 우선 노벨피아는 안전한 노선을 미리 설정해두고 시류에 편승해 따라가는 플랫폼이 아니라는 점을 강조하고 싶다. 그러기에 작품에 대한 투자를 아끼지 않으며 기존 업계의 법칙을 발전시켜 다방면으로 뻗어나가고 있다. 올해는 작품 확보와 질적인 성장, 그리고 다양한 OSMU 시도와 경험을 목표로 뛰고 있다. 내년부터는 성장한 부분들을 발판 삼아 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 고도화를 하고, 이로써 얻은 결과물로 IP 원천인 웹소설에 재투자해 계속해서 성장해 나갈 예정이다. 마지막으로 웹소설 작가 및 독자들에게 전하고 싶은 말이 있다면. 앞으로 비대면 문화가 발전하면서 사람들이 더욱 콘텐트에 열광하고, 그로 인해 힘을 얻으며 지루한 일상을 이겨 나갈 거라고 확신한다. 아울러 사람은 저마다의 삶이 있고 각자의 이야기가 있다. 그 이야기를 노벨피아에서 풀어 보길 권하고 싶다. 나의 이야기가 누군가에게 재미와 공감을 주고, 다른 이의 이야기를 보며 내가 웃고 감동하는, 그런 즐거움을 노벨피아에서 누리고 조회수당 정산금 혜택도 받아 갔으면 한다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.07.04 19:00

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‘세계 첫 앱마켓 규제법’이라더니…구글·애플 법망 피하나

IT 일반

애플 앱스토어가 한국에서 배포되는 앱을 두고 제3자 결제를 허용한다. 최근 애플은 “개발사가 외부 구입 권한을 사용할 수 있다”면서 “이 권한을 통해 한국에서만 배포되는 앱스토어의 앱에 대체 앱 내 결제 처리 옵션을 제공할 수 있다”고 공지했다. 애플은 KCP, 이니시스, 토스, 나이스 등 국내에서 인증된 4곳 중 한 곳을 제3자 결제를 위한 전자결제대행업체(PG)로 먼저 선정토록 앱 개발사에 요구했다. 애플이 국가별 앱스토어에서 모든 앱에 제3자 결제를 허용한 건 이번이 처음이다. ‘인앱결제 강제 금지’를 명시한 한국의 전기통신사업법 개정안을 준수하기 위해서다. 파격적인 변화지만, 앱 개발업계에 미치는 영향은 미미할 것으로 보인다. 애플이 제3자 결제 수수료율로 인앱결제 수수료율(최고 30%)보다 4%포인트 낮은 26%로 책정했기 때문이다. 카드 결제 수수료 등을 고려하면 앱 개발자 입장에선 인앱결제 시스템을 이용하는 것보다 불리하다. 앱스토어에 앱을 등록한 앱 개발사는 결국 기존의 인앱결제를 계속 사용할 가능성이 크다. 애플의 정책 변경은 구글의 대응법과 유사하다. 구글은 한국에 예외적으로 개발자 제공 인앱결제 방안을 내놓았는데, 제3자 결제 방식을 선택해도 수수료율이 최대 26%에 달했다. 구글 역시 사실상 인앱결제를 유도하고 있다는 비판을 받고 있다. 지난 3월 시행된 인앱결제 강제 금지법의 입법 취지가 퇴색하고 있다. 결과적으론 주요 앱마켓의 수수료를 4%포인트 깎는데 그쳤다. 이마저도 앱 개발사 입장에선 인앱결제를 쓰는 게 더 유리하기 때문에 앱 생태계에 미친 영향은 더 적었다. 이 법은 앱마켓을 규제하는 세계 첫 입법 사례라는 점에서 큰 주목을 받았다. 비슷한 규제를 추진하는 다른 나라에도 영향을 미칠 가능성이 컸다. 국회는 지난 2020년 구글이 게임 앱에만 적용해온 인앱결제를 콘텐트 앱으로도 확대한다고 밝히면서 관련법을 경쟁적으로 발의했다. 이후 1년간 공회전을 거듭하다 지난해 8월 가까스로 국회 문턱을 넘어섰다. 앱 마켓 사업자가 거래상 지위를 부당하게 이용해 앱 개발사에 특정한 결제방식을 강제하는 행위를 금지하는 내용을 담았다. 국회는 개발사에 맞는 다양한 결제시스템을 선택, 최대 30%에 달하는 수수료를 피할 수 있을 거라고 기대했지만, 결과적으로 무용지물이 됐다. 인앱결제를 새롭게 적용한 앱 개발사들은 콘텐트 이용 요금을 줄줄이 올리고 있다. 주무부처인 방송통신위원회가 지난 5월 17일부터 앱마켓 사업자를 대상으로 법 위반여부를 두고 실태점검에 나섰지만, 결과는 감감무소식이다. 구글과 애플은 한국에선 개발자 제공 결제를 허용했기 때문에 인앱결제를 강제하고 있는 게 아니라는 입장이다. 애플과 구글을 규제할 후속 대책도 마땅치 않다. 시행한 지 반년도 되지 않은 법을 다시 개정하는 것도 부담이고, 법을 어떻게 해석하느냐에 따라 언제든 입법 취지를 무력화할 수 있기 때문이다. IT업계 관계자는 “애초에 인앱결제 강제 금지법의 빠른 입법을 촉구했던 건 구글의 인앱결제 확대 정책을 막을 수 있는 예방책이 되길 바랐기 때문”이라면서 “이미 대부분의 앱이 인앱결제로 전환한 상황에선 사후에 규제한다고 해서 구글과 애플이 아웃링크 방식의 외부결제를 허용하진 않을 것”이라고 내다봤다. 김다린 기자 quill@edaily.co.kr

2022.07.03 12:00

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“스타트업 투자에 박차”…MZ세대 공략하는 현대백화점

유통

현대백화점이 MZ세대를 겨냥한 콘텐트 강화를 위해 스타트업 투자에 박차를 가하고 있다. 나이스웨더 등 성공적인 차별화 콘텐트 투자 경험을 바탕으로 현대백화점은 MZ세대들이 선호하는 브랜드 투자에 본격적으로 나서고 있는 것이다. 현대백화점은 9일 천연소가죽 소재의 커스터마이징 액세서리 스타트업 ‘스미스앤레더’에 20억원을 투자한다고 밝혔다. 스미스앤레더는 스마트폰 케이스·자동차 키케이스·골프 액세서리 등 천연소가죽 상품들을 선보이는 브랜드다. 구매 전 1:1 상담 서비스와 스마트폰 케이스나 지갑 등에 고객이 원하는 문구를 새겨주는 인그레이빙(각인) 서비스 등 차별화된 고객 맞춤형 콘텐트로 MZ 고객들에게 큰 인기를 끌고 있다. 현대백화점은 MZ고객 타깃 콘텐트 강화를 위해 이번 투자를 진행했다. 지난해 더현대 서울과 판교점, 올해 목동점에 잇달아 입점한 스미스앤레더는 오픈 이후 매달 1만명 이상의 고객을 매장으로 유입시켰고, 전체 고객 가운데 60% 이상이 30대 이하 고객이었다. 특히 이 중 80% 이상은 현대백화점에서 구매 경험이 없는 신규 고객으로, 신규 고객 확보에 큰 역할을 하고 있다. 앞서 현대백화점은 지난해 편의점 콘셉트의 신개념 라이프스타일 스토어 ‘나이스웨더’에 30억원을 투자해 MZ세대 고객을 현대백화점으로 불러 모으는 키 콘텐트 역할을 톡톡히 해낸 바 있다. 더현대 서울 나이스웨더의 경우 지난 해 2월 오픈해 1년간 50만명의 고객이 매장을 찾았고, 그 중 2030 고객 비중이 80%에 달할 정도로 젊은 층의 인기를 끌었다. 현대백화점 관계자는 “최근 MZ세대를 중심으로 자신의 취향과 개성을 돋보이게 할 수 있는 ‘커스터마이징(customizing·맞춤 제작)’ 상품이 인기를 끌고 있다”며 “이러한 트렌드가 스미스앤레더의 각인 서비스와 맞물리며 고객들에게 좋은 반응을 얻고 있다”고 말했다. 투자금은 스미스앤레더의 영업망 확대와 제품 포트폴리오 다각화를 통한 제품경쟁력 강화 등에 사용될 예정이다. 먼저, 연내에 대구점과 중동점 등에 매장을 신규 오픈하고 내년에는 무역센터점 등까지 확대한다는 계획이다. 현대백화점은 또한 이번 투자를 통해 골프 액세서리·리빙·문구 등까지 스미스앤레더 상품군 확대를 지원하는 동시에 2030 전용 VIP 프로그램 ‘클럽 YP’ 고객 대상 특화 기프트를 제작하는 등 탄탄한 협력 관계를 구축한다는 방침이다. 이밖에도 향후 현대백화점에 입점된 스미스앤레더 매장을 가죽 공방 클래스 등 체험형 콘텐츠를 강화한 특화 공간으로 조성하는 방안도 검토 중이다. 현대백화점 관계자는 “MZ세대 고객을 타깃으로 한 스타트업 투자를 통해 MD 차별화는 물론, 영&럭셔리 콘텐츠 강화에 지속적으로 노력해 나갈 계획”이라며 “앞으로도 다양한 MZ고객 타깃의 스타트업들을 발굴하고 투자를 확대해 나갈 계획”고 말했다. 김설아 기자 kim.seolah@joongang.co.kr

2022.06.09 19:00

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혼합현실, 기술-사회적 장벽 넘어 이제 현실 되나? [한세희 테크&라이프]

IT 일반

10년 전인 2012년 이맘 때쯤, 필자는 샌프란시스코에서 열린 ‘구글 I/O’ 행사를 현지 취재하고 있었다. 키노트 도중 갑자기 세르게이 브린 구글 창업자가 무대에 난입했다. 그는 이상하게 생긴 안경을 쓰고 있었다. 구글 글라스였다. 무대 위 화면에는 어느새 샌프란시스코 시내 상공에 떠 있는 비행기 내부가 나타났다. 브린은 역시 구글 글라스를 쓴 스카이 다이버와 영상 통화를 했다. 스키아 다이버가 구글 글라스를 통해 본 시내 전경이 스크린에도 보였다. 비행선에서 뛰어내린 다이버는 행사장 건물 옥상에 내렸다. 낙하하는 다이버의 눈에 비친 속도감 있는 풍경은 고스란히 중계됐다. 행사장은 열광의 도가니가 되었다. SF 영화가 현실이 된 것만 같은 제품, 그리고 그에 꼭 맞는 극적인 소개 이벤트였다. 이후 한동안 IT 업계에는 스마트 글라스 열풍이 불었다. 하지만 바람은 오래 가지 못했다. 극적인 이벤트와 함께 한껏 높아진 기대 수준을 채울 실제 제품을 만드는 것은 쉽지 않았다. ━ 똑똑한 공대생 장난감 같던 구글 글라스 일단 이런 안경을 쓴다는 것이 사회적으로 받아들여질 수 있는지 의문이었다. 동영상 촬영이 가능한 구글 글라스를 쓰고 바나 해변에 간다면 좋아할 사람이 있을까? 물론 이런 걱정도 실제로 쓸 만한 제품이 나와 사람들이 쓰고 다닐 때 할 수 있는 것이다. 괜찮은 수준의 프로세서와 카메라, 디스플레이, 오래 가는 배터리를 우겨 넣고도 디자인과 무게를 일정 수준으로 유지하는 스마트 안경은 아직 나오지 않았다. 구글은 슬그머니 개발을 중단했다. 착용에 불편함이 없으면서도 안정적 성능을 제공하는 기술적 도전, 사회가 수용할 수 있는 디자인과 활용 방안 등 사회적 과제가 모두 해결되지 않은데 따른 결과였다. 이후 오큘러스 퀘스트 같은 가상현실(VR) 헤드셋 제품들이 인기를 얻고, 관련 콘텐트와 서비스도 늘어나 열성적인 사용자층도 생겼다. 빅테크 기업들도 열심히 관련 제품과 서비스를 개발하고 있고, 나날이 품질은 좋아지고 있다. 하지만 이들 VR이나 증강현실(AR) 기기, 또는 이들을 합쳐 부르는 용어인 혼합현실(MR) 기기들은 여전히 구글 글라스가 직면했던 기술적, 사회적 도전을 완전히 극복하지 못했다. 최근 외신에 소개된 애플 MR 기기의 개발 뒷이야기를 보면 초점은 조금 다르지만 애플 역시 비슷한 문제들로 고민한 듯하다. 애플의 디자인 책임자였던 조니 아이브는 VR 헤드셋 개발팀이 처음 가져온 프로토타입을 맘에 들어 하지 않았다고 한다. 개발팀은 완전 몰입형 VR 기기를 만들려 했으나, 아이브는 VR 기기가 사용자를 외부 세계와 단절시켜 소외를 일으킬 것을 우려했다고 한다. MR 기기가 사용자의 사회적 관계에 미치는 영향에 대해 내부적으로 논란이 있었던 것이다. 결국 개발팀은 헤드셋 전면에 카메라를 달아 사용자가 주변 환경을 볼 수 있게 했다. 가상 현실 속에 머무는 VR에서 현실과 접점이 있는 MR로 기기의 성격이 바뀐 것이다. 또 외부에도 디스플레이를 달아 주변 사람이 헤드셋 사용자 아바타의 눈과 얼굴 표정을 볼 수 있게 했다. 헤드셋 사용자와 주변 사람이 소통할 수 있는 방법을 제시하자 그제야 아이브는 디자인을 승인했다. 기술적 문제도 해결하기 쉽지 않았다. 처음에는 헤드셋을 PC와 연동해 성능을 높이는 방식을 추진했으나, 아이브가 독자적으로 사용 가능한 제품으로 바꿀 것을 요구하는 바람에 개발 난이도가 확 뛰어올랐다. 헤드셋을 뒤집어쓰고도 멋있게 보이게 하는 디자인도 과제였다. ━ 수용 가능한 MR 기기, 드디어 등장? 우여곡절을 거쳐 드디어 애플의 MR 기기 출시가 임박했다는 전망이 나온다. 제품이 애플 이사회 멤버들에게 공개되었고, MR 운용체계(OS) ‘리얼리티OS(rOS)’ 등 소프트웨어 개발에 박차를 가하고 있다는 뉴스다. 4K 해상도의 디스플레이로 실제 같은 이미지를 구현하고, 기기 안팎에 14개의 카메라를 장착했다. 올해 나올 아이폰과 아이패드에 들어갈 M2 칩과 비슷한 정도의 프로세서가 탑재될 전망이다. 3000달러 수준의 가격대로 올해 말이나 내년 중 출시 예정이라는 보도다. 2015년 개발을 시작해 2019년 출시 예정이었으나, 3-4년 지연된 셈이다. 애플이 처음으로 쓸 만한 스마트폰을 만들어냈던 것처럼, 시장에서 받아들일 만한 수준의 MR 기기를 만들어냈는지 관심이 쏠린다. 구글도 최근 열린 I/O에서 새로운 스마트 글라스를 개발하고 있음을 조용히 공개했다. 스마트 글라스를 쓴 중국인이 영어를 쓰는 사람과 대화하는 장면을 담은 데모 영상이었다. 상대방의 말이 자신의 언어로 번역되어 안경 디스플레이에 표시되었다. 당췌 용도를 알 수 없고, 심리적 저항을 불러일으켰던 최초의 구글 글라스와 달리 명백한 쓸모를 사회적으로 받아들일 수 있는 방식으로 제시했다는 점이 가장 눈에 띄었다. 영상은 컨셉 제시에 더 가까웠지만, 구글 역시 2024년 출시를 목표로 ‘프로젝트 아이리스’라는 이름의 AR 글라스 개발 계획을 진행 중인 것으로 알려졌다. 메타도 최근 현실과 가상세계를 연계해 실감 나는 게임 등을 할 수 있는 새 VR 개발 도구를 선보였다. 차세대 VR 기기 및 AR 글라스 개발을 위한 ‘프로젝트 캠브리아’와 ‘프로젝트 나자레’도 진행 중이다. 올해 말과 2024년 출시를 목표로 하고 있다. 메타버스에 진심인 메타에겐 MR 기기 개발이 중요한 과제다. ━ 새로운 세상, 메타버스의 열쇠 MR 기술은 과거 3D TV처럼 기술적 열광이 사회의 수요를 앞서가는 실패 사례가 되리란 의구심에 계속 시달렸다. 하지만 애플, 구글, 메타, 마이크로소프트 등 빅테크 기업들이 끊임없이 기술적, 사회적 장벽을 넘기 위해 투자하고 있다는 점에서 주목할 만하다. 무엇보다 MR 기술은 현실 세계와 디지털 세계를 연결한 새로운 세계를 창조하는 접점이 될 수 있다. 10년 전 스마트폰이 했던 일을 MR이 더 크게 할 수 있는 말이다. 디지털 세계를 장악해 세계 최대 기업이 된 빅테크들에게 이제 남은 시장은 현실 세계다. 생태계 구축, 소셜 네트워크 확장, 광고 시장 확대, 새 컴퓨팅 플랫폼 확보 등 돌아올 보상도 크다. 사람들이 기꺼이 메타버스로 들어가게끔 기술적, 사회적 장벽을 낮춘 제품을 마침내 보게 될지 주목된다. 그것은 새로운 세계의 열쇠가 될 것이다. ※ 필자는 전자신문 기자와 동아사이언스 데일리뉴스팀장을 지냈다. 기술과 사람이 서로 영향을 미치며 변해가는 모습을 항상 흥미진진하게 지켜보고 있다. 을 지었고, 을 옮겼다. 한세희 IT 칼럼니스트

2022.05.28 17:00

4분 소요
“동네 빵 맛집 다 모았다”…현대百 ‘빵돌이·빵순이’ 취향 저격

산업 일반

전국에서 지역별로 인기 있는 동네빵집들이 한 곳에 모였다. 본격적인 리오프닝(경기 재개)에 맞춰 타르트부터 컵케이크, 비건빵까지 총망라해 가게의 규모나 유명세에 상관없이 소비자에게 색다른 식음료 콘텐트를 선보이겠단 전략이다. 지역 우수소상공인들의 판로 확대에도 도움을 주기 위해서란 목적도 있다. 현대백화점은 다음달 2일까지 ‘2022년 우리동네빵집X현대백화점’을 연다고 지난 26일 밝혔다. 이번 행사에는 케이크, 파이, 초콜릿 등을 전문으로 하는 소상공인 빵집 57곳이 참여하고, 지난 13일 미아점을 시작을 압구정본점과 대구점, 울산동구점을 제외한 전국 13개 점포에서 순차적으로 진행된다. 참여브랜드 57곳 중 44곳은 백화점 업계 최초로 선보이는 브랜드다. 현대백화점 측은 “행사 기간 동안 각 점포별 식품관에서 핵심상권(반경 5㎞ 내외)에 위치한 2~5개 브랜드가 팝업스토어를 열어 제품 소개 및 시식 코너 등을 운영할 예정”이라고 밝혔다. 행사에 참여하는 주요 업체는 서울 광진구 자양동 타르트 집 ‘메종드타르트’과 영등포구 양평동이 있는 컵케이크 집 ‘커비스컵케이크’, 마포구 연남동 쿠키 전문점 ‘모어쿠키’ 등이다. 현대백화점에 따르면 이번 행사를 기획한 이유는 맛집 탐방을 즐기는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생자)를 위한 맞춤형 콘텐트 제공과 함께 사회적 거리두기가 길어지면서 어려움을 겪었던 지역 중소 빵집의 판로 확대를 돕고, 역량있는 신진 브랜드를 발굴하기 위해서다. 현대백화점 관계자는 “빵집의 규모나 유명세를 따지지 않고 오로지 맛과 매장을 찾는 고객 반응만을 기준으로 행사 참여 브랜드를 선정했다”며 “행사 방식도 매출 극대화를 위해 한 개 점포에서 대규모로 열던 기존 방식에서 벗어나 각 백화점 점포별로 인접해 있는 동네 빵집의 팝업 스토어 매장을 열어 지역 주민들이 보다 쉽고 효과적으로 다가갈 수 있도록 했다”고 말했다. 현대백화점은 각 지역별 우수 빵집을 발굴하기 위해 총 30여명의 직원이 행사 기획에 참여했고, 해당 직원들은 3개월 간 각 점포 인근에 위치한 빵집 300여곳을 직접 찾아 제품 경쟁력을 확인하고 행사 참여 의향을 물은 것으로 알려졌다. 현대백화점은 희망 업체들을 대상으로 매년 1회 이상 팝업 스토어 행사를 정례화하는 방안도 검토 중이다. 신현구 현대백화점 식품사업부장(상무)는 “행사 기간 중 약 30여만명의 고객이 우리동네빵집 팝업 스토어를 찾을 것으로 예상하고 있다”며 “고객들에게 독창적이고 차별화된 지역 기반의 우수 빵집을 소개하고, 나아가 대기업과 지역 소상공인이 함께 성장하는 새로운 상생모델이 되길 기대한다”고 말했다. 김채영 기자 kim.chaeyoung1@joongang.co.kr

2022.05.27 16:07

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